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设计说明书

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目录

摘要 (2)

一、课程设计任务及要求 (2)

二、需求分析 (2)

2.1 棋盘板块 (2)

2.2 聊天板块 (2)

2.3 ChatSever (2)

2.4 编译环境 (2)

2.5 参考资料 (2)

三、设计思路 (2)

3.1 板块的显示 (2)

3.2 注册监听 (3)

3.3 ChatServer (3)

3.4 下棋 (3)

四、详细设计 (4)

4.1 WuZiQi类 (5)

4.2 ChatSever类 (5)

4.3多用户聊天 (6)

4.4 流程图 (7)

五、运行调试与分析讨论 (8)

六、设计体会与小结 (10)

七、参考文献 (11)

附录 (11)

摘要

五子棋源于中国。我的这个棋盘是15×15棋盘,横行、竖行都有15个交点,在交点处黑白棋子对弈。在横,竖,斜四个方向若有一方连续超过5个则该方胜利。完成棋盘面板画棋盘,对鼠标注册监听扑捉下棋位,画上棋子。根据下棋位点,将棋子布局模拟成二位数组,对数组进行遍历,判断胜负。棋盘还附加了聊天功能,开启次程序后,便在ChatServer内申请账号,实现与其他户的群聊,采用了多线程技术和Socket实现通信。

一、课程设计任务及要求

1、五子棋游戏室界面:用户可以选择对弈桌及角色(执黑、执白、旁观);

2、游戏界面:有开始、退出、悔棋、判断胜负;发言及显示区;用户列表

区;棋盘绘制区;

3、使用Socket来完成服务端和客户端的通信;

4、使用多线程技术支持多用户操作;

5、增强功能:支持用户注册、添加和删除好友、战绩显示、发送消息、接

受消息、多人聊天等功能;使用数据库保存用户信息。

二、需求分析

2.1 棋盘板块

画一个15×15的棋盘版面,及两个按钮组。初始化:开始、重置、

退出;角色选择:黑方、白方、旁观。

2.2 聊天板块

聊天信息显示区,聊天信息输入区。

2.3 ChatSever

模拟服务器:用于桥接不同用户,实现接收用户发出的信息,然后

将信息传递到每个用户的聊天窗口。

2.4 编译环境

Eclipse 实验室上机在宿舍编写

2.5 参考资料

Java 语言使用教程,百度文库资料(五子棋判断胜负算法)。

三、设计思路

3.1 板块的显示

画棋盘调用public void paint(Graphics g){QiPan(g);}方法

画一个15×15的棋盘面版。

初始化定义两个Panel P1、P2,在初始化板块将JButton 开始、重置,退出加入到P1,将黑方、白方、旁观加入到P2。

聊天板块在初始化时定义一个JTextArea 和一个JTextField 实现聊天功能

3.2 注册监听

对角色选择按钮注册ActionListener监听,设置用户的角色。定义黑子int类型 0,白子1。

对按钮开始、重置注册ActionListener监听,如果点击开始,用户进入下棋状态,有一方赢了,棋盘上则不能再点击棋子。点击重置,则开始新的一轮。

对鼠标注册mouseClicked监听,鼠标点击棋盘时获取下棋的位置。

对JTextField注册ActionListener,用户输入聊天信息后,通过Server 传递给其他用户,在对话框JTextArea内显示。

3.3 ChatServer

class ServerThread implements Runnable{ }类监听线程,监听是否有客户端法过信息来。

属性:

Vector threads 向量存储线程

Socket socket 服务端口

DataInputStream in 输入流

DataOutputStream out 输出流

int nid 用户ID

方法:

构造器public ServerThread(Socket socket,Vector threads)

实现信息的输入、输出

实现public void run()监听客户端是否发信息过来,当客户离开时向其他客户发信息,把客户端的信息发给其他客户。

服务器向客户端发信息public void write(String msg)

获取线程IDpublic int getID()

设置线程IDpublic void setID(int nid)

在Chatserver类内调用ServerThread 实现对所有来访客户监听,为来访者设置ID,若有离开用户,则在聊天板块广播。

3.4 下棋

用二维数组模拟棋盘chessbody[17][17],黑方下棋,则黑方所下棋位置的值等于旗子的颜色加一,白方类似。最后1代表下了黑棋,2表示下了白棋,0表示没下棋。

从横向、纵向、斜方向判断胜负。下完一步判断一次,有一个方向上同色棋子数超过5,则胜负已判断。

四、详细设计

4.1 WuZiQi类

属性: int color_Qizi=0; 黑子0 白子1

int ChessBody[][]=new int[17][17];

无棋子 0,黑棋 1,白棋 2;

int GameStart=0;

JButton start,exit,rest;

JButton check[]=new JButton[3];

String chess[]={"黑方","白方","旁观"};

方法:

获取下棋位点

public void mouseClicked(MouseEvent e){

//Graphics g=getGraphics();

int x,y;

x=e.getX();y=e.getY();//鼠标点击位置

if(x<45||y<45||x>495||y>495)

{return;}//在棋盘之外则不下

if(x%30>15)//获取下棋点的位置

{x+=30;}

if(y%30>15)

{y+=30;}

x=x/30*30; //x、y为棋子中心位置

y=y/30*30;

PlayQizi(x,y);//下棋 }

下棋点击后天上棋子,每一步完了后判断胜负,从四个方向上判断

胜负,并在棋盘中间显示哪方赢了!

public void PlayQizi(int x,int y){

if (GameStart==0) //判断游戏未开始

{ return; }

if (ChessBody[x/30][y/30]!=0)

{return;}

Graphics g=getGraphics();

if (color_Qizi==1)//判断黑子还是白子

{g.setColor(Color.black);

color_Qizi=0;

}

else {g.setColor(Color.white);

color_Qizi=1;

}

g.fillOval(x-12,y-12,24,24);

ChessBody[x/30][y/30]=color_Qizi+1;

/////判断输赢//////////

g.setColor(Color.magenta);

g.setFont(new Font("fhahf ",Font.BOLD,30));

if(GameWin横(x/30,y/30)){

g.drawString(GetQiziColor(color_Qizi)+"赢了!",200,200);

GameStart=0;

}

if(GameWin竖(x/30,y/30)){

g.drawString(GetQiziColor(color_Qizi)+"赢了!",200,200);

GameStart=0;

}

if(GameWin撇(x/30,y/30)){

g.drawString(GetQiziColor(color_Qizi)+"赢了!",200,200);

GameStart=0;}

if(GameWin捺(x/30,y/30)){

g.drawString(GetQiziColor(color_Qizi)+"赢了!",200,200);

GameStart=0;}}

4.2 ChatSever类

public void run(){

System.out.println ("Thread is running");

try{

//监听客户端是否发消息过来

while(true){

String receive = in.readUTF();

if(receive == null)

return;

//当某客户离开,给其它客户端发消息

if(receive.equals("leave")){

for(int i=0;i < threads.size();i++){

ServerThread st = (ServerThread)threads.elementAt(i);

st.write("***"+getID()+"leaving...***");

}

}else{

//把某客户端发过来的发送到所有客户端

for(int i=0;i < threads.size();i++){

ServerThread st = (ServerThread)threads.elementAt(i);

st.write("<"+getID()+">: "+receive);}

4.3多用户聊天

初始化网络,并连接到服务端

try {

//获得URL

URL url = this.getCodeBase();

InetAddress addr = InetAddress.getByName(url.getHost());

Socket socket;

System.out.println ("Server: "+addr+" "+url.getHost()+" "+url.getProtocol());//5555 为服务器端口

socket = new Socket(addr,5555);

//由本套接口获得输入,输出流

in = new DataInputStream(socket.getInputStream());

out = new DataOutputStream(socket.getOutputStream());

}catch (Exception ex) {ex.printStackTrace(); }

线程开始new Thread(this).start();

Run方法向服务器发送信息并接收信息

public void run() {

try {//监视服务器所发送的信息

while(true) {

String receive = in.readUTF();

if(receive!=null){

txtDisplay.append(receive + "\n");

//将光标移动到最后一个以实现滚动条的自动置底txtDisplay.setCaretPosition(txtDisplay.getText().length());

} }

}catch (Exception ex) {

txtDisplay.append("Network problem or Server down");

txtInput.setVisible(false);}

}

public void stop() {

try {

out.writeUTF("leave");

}catch(Exception ex){}}

4.4 流程图

图 4—1 网络通信

用户与服务器间的通信是双向的,用户将信息传递给Server,Server 再将信息传递给每个用户。

图 4—2 WuZiQi 类的方法

棋盘继承JApplet 类,注册监听,实现Init()、Run()、Paint()方法、注册监听。画棋盘,用二维数组模拟棋盘下子情况。对棋盘棋子的获取,判断胜负。与Server 连接,监听,获取来自服务器的信息。

用户1

用户2

用户3

用户5

用户3

Server

Init()方法 Paint()方法 Run()方法 注册监听

WuZiQi 类

五、运行调试与分析讨论

图5—1 棋盘

图5—1 棋盘图,当选择好黑白角色后点击开始,便可以下棋;点击重置时重新开始下棋;点击退出时结束游戏,并退出。该棋盘未实现网络棋盘,只能自己跟自己下棋。还欠缺悔棋步骤,可以用Vector存储已下的棋子的信息,调用repaiant() 然后再画除最后一步的棋盘,实现悔棋操作。由于对Socket 用法还不熟悉,不能将棋盘通信与聊天通信区分开来,也就不能实现联网下棋。

图5—2ChatServer

如果用户登录则监听listening ......、accept a client使用了Socket,和多线程技术。定义了Vector 存储用户线程,实现ChatServer将信息传递给每个用户,接收每个用户的信息。

图5—3聊天对话框

用户4、5进入了聊天,对话。当对话框缩小或关闭时ChatServer都会发出用户离开的消息。此对话框可以允许多个用户群聊,但是少了一个窗口显示所有在线用户信息。即要求五,增强功能未实现。不能实现用户注册,添加好友,查看好有信息,对于数据库的使用不太熟悉。

六、设计体会与小结

经过为期一周的课程设计,感觉自己所学远远不能解决做课设时的需求。在熟悉课本和上网搜索后,才算马马虎虎的完成了任务。

在画棋盘时,调用draw方法对于画图这块的坐标布置,在今后学画其他图画时能够得心应手。获取棋子方法的巧妙,注册鼠标,获取点击位置,除以棋盘间隔,去掉不为整数的一块,再乘以棋盘间隔便获得最临近点的下棋坐标,即所要下棋的位置。用二维数组模拟棋盘,无棋子的置为0,黑子置为1,白子置为2,以便在判断胜负时利于同色棋子的查找。整个棋盘就模拟出来了,很巧妙,不过有更好的方法用向量存储棋子信息,便于悔棋等操作。

实现多用户聊天,老师后面讲的不是很多,做起来有点费力。参考网上资料,明白Socket原理。开始时照着课本上的例子,不能得出想要的效果,而且只运行了一个程序看不到有通信的效果。后面在运行了Server类后,自己尝试着两个Client类,实现了通话,就像腾讯QQ里面一样的效果。里面定义了Vector 线程,实现了多线程用法。

两个板块大体实现,但是后面的要求五,由于数据库的使用不是太熟悉,不能注册用户,添加好友,查找好友,还有悔棋操作未能实现。此程序最大的缺点还在于,不能实现网络两人下五子棋。由于不能将棋盘信息与聊天信息区分,不能告诉对反自己下了哪一步,所以根据自己的水平也就能做到这了,今后加以完善。

感觉这次课设有点失败,平时学的不能灵活的运用,今后得多加练习,多点锻炼的机会,积累跟多的知识。还有算法这块,解决一个问题的关键,培养一个好的类的思想,将问题有条有理的理清。形成一个清晰的思路后,在动手,下笔如有神。

七、参考文献

[1]丁振凡. Java语言实用教程(第2版)[M]. 北京邮电大学出版社. 2008.1

[2]丁振凡. Java语言实用教程实验指导(第2版)[M]. 北京邮电大学出版社. 2008.1

[3]杨树林等. Java语言最新实用案例教程(第2版)[M]. 清华大学出版社. 2010.7

附录

package 五子棋;

import java.applet.*;

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import java.applet.Applet;

import java.awt.Color;

import java.io.*;

import https://www.wendangku.net/doc/fa4565463.html,.*;

import javax.swing.*;

public class WuZiQi extends JApplet implements ActionListener

,MouseListener,MouseMotionListener,ItemListener,Runnable{

int color_Qizi=0;// 黑子0 白子1

int ChessBody[][]=new int[17][17];//无棋子0,黑棋1,白棋2;

int GameStart=0;

JButton start,exit,rest;

JButton check[]=new JButton[3];

String chess[]={"黑方","白方","旁观"};

JTextArea txtDisplay;

JTextField txtInput;

DataInputStream in;

DataOutputStream out;

public void init(){

setLayout(null);

start=new JButton("开始");

rest=new JButton("重置");

exit=new JButton("退出");

Panel p1=new Panel();

p1.add(start); p1.add(rest);

p1.add(exit);

add(p1); p1.setBounds(130,510,300,50);

Panel p2=new Panel();

for(int i=0;i

{check[i]=new JButton(chess[i]);

p2.add(check[i]); }

add(p2); p2.setBounds(600,50,200,50);

for(int i=0;i

{check[i].addActionListener(this); }

start.addActionListener(this);

exit.addActionListener(this);

rest.addActionListener(this);

addMouseListener(this);

txtDisplay = new JTextArea(10,50);

txtDisplay.setEditable(false);

txtInput = new JTextField(10);

Panel chat=new Panel();

chat.setLayout(new BorderLayout());

chat.add(BorderLayout.CENTER,new JScrollPane(txtDisplay));

chat.add(BorderLayout.SOUTH,txtInput);

add(chat);chat.setBounds(900, 300, 350, 300);

txtInput.addActionListener(//对输入文本框地方注册事件监听

new ActionListener() {

public void actionPerformed(ActionEvent event) {

String str = txtInput.getText();

txtInput.setText("");

try {

out.writeUTF(str);

}catch(Exception e) {}}

});

in = null; out = null;

初始化网络,并连接到服务端

try {//获得URL

URL url = this.getCodeBase;

InetAddress addr = InetAddress.getByName(url.getHost());

Socket socket;

System.out.println ("Server: "+addr+" "+url.getHost()+" "+url.getProtocol()); //5555 为服务器端口

socket = new Socket(addr,5555);//由本套接口获得输入,输出流

in = new DataInputStream(socket.getInputStream());

out = new DataOutputStream(socket.getOutputStream());

}catch (Exception ex) {ex.printStackTrace();

}

new Thread(this).start();//线程开始

}

public void actionPerformed(ActionEvent e){

Graphics g=getGraphics();

if(e.getSource()==start){

GameStart();}

if(e.getSource()==rest){

GameReSt();}

if(e.getSource()==exit){

GameEnd();

if(e.getSource()==check[0])

color_Qizi=0;

}

public void mousePressed(MouseEvent e){}

public void mouseClicked(MouseEvent e){//获取下棋位点int x,y;

x=e.getX();y=e.getY();

if(x<45||y<45||x>495||y>495)

{return;}

if(x%30>15)//获取下棋点的位置

{x+=30;}

if(y%30>15)

{y+=30;}

x=x/30*30; y=y/30*30;

PlayQizi(x,y);//下棋

}

public void mouseEntered(MouseEvent e){}

public void mouseExited(MouseEvent e){}

public void mouseReleased(MouseEvent e){}

public void mouseDragged(MouseEvent e){}

public void mouseMoved(MouseEvent e){}

public void paint(Graphics g){

QiPan(g);

}

public void PlayQizi(int x,int y){ if

(GameStart==0) //判断游戏未开始{ return; }

if (ChessBody[x/30][y/30]!=0) {return;}

Graphics g=getGraphics();

if (color_Qizi==1)//判断黑子还是白子

{g.setColor(Color.black);

color_Qizi=0;}

else {g.setColor(Color.white);

color_Qizi=1;

}

g.fillOval(x-12,y-12,24,24);

ChessBody[x/30][y/30]=color_Qizi+1;

///判断输赢//////

g.setColor(Color.magenta);

g.setFont(new Font("fhahf ",Font.BOLD,30));

if(GameWin横(x/30,y/30))

{g.drawString(GetQiziColor(color_Qizi)+"赢了!",200,200);GameStart=0;

}

if(GameWin竖(x/30,y/30)){

g.drawString(GetQiziColor(color_Qizi)+"赢了!",200,200);GameStart=0;

}

if(GameWin撇(x/30,y/30)){

g.drawString(GetQiziColor(color_Qizi)+"赢了!",200,200); GameStart=0;

}

f(GameWin捺(x/30,y/30)){

g.drawString(GetQiziColor(color_Qizi)+"赢了!",200,200);

GameStart=0;

}

}//////////////获得赢方//////////////////////////

public String GetQiziColor(int x)

{ if(x==0 )return "黑方";else return "白方"; }

//////////////判断输赢////////////////////////////////////

public boolean GameWin横(int x,int y){ int x1,y1;int t=1;

x1=x;y1=y;

for(int i=1;i<5;i++)

{if(x1>16)break;

if(ChessBody[x1+i][y1]==ChessBody[x][y]) t+=1;

else break;

}

for(int i=1;i<5;i++)

{if(x1<2)break;

if(ChessBody[x1-i][y1]==ChessBody[x][y])t+=1; else break;

}

if(t>4) return true;

else return false;

}

public boolean GameWin竖(int x,int y){

int x1,y1;int t=1;x1=x;y1=y;

for(int i=1;i<5;i++)

{if(x1>16)break;

if(ChessBody[x1][y1+i]==ChessBody[x][y]) t+=1; else break;

}

for(int i=1;i<5;i++)

{if(x1<2)break;

if(ChessBody[x1][y1-i]==ChessBody[x][y]) t+=1; else break;

}

if(t>4)

return true;

else return false;

}

public boolean GameWin撇(int x,int y){

int x1,y1;int t=1;

x1=x;y1=y;

for(int i=1;i<5;i++)

{if(x1>16)break;

if(ChessBody[x1+i][y1-i]==ChessBody[x][y])t+=1; else break;

}

for(int i=1;i<5;i++)

{if(x1<2)break ;

if(ChessBody[x1-i][y1+i]==ChessBody[x][y]) t+=1; else break;

}

if(t>4)return true;

else return false;

}

public boolean GameWin捺(int x,int y){

int x1,y1;int t=1;x1=x;y1=y;

for(int i=1;i<5;i++) {

if(x1>16)break;

if(ChessBody[x1-i][y1-i]==ChessBody[x][y]) t+=1;

else break;

}

for(int i=1;i<5;i++)

{if(x1<2)break;

if(ChessBody[x1+i][y1+i]==ChessBody[x][y]) t+=1;

else break;

}

if(t>4) turn true;

else eturn false;

}

public void GameStart()//游戏开始

{GameStart=1;

Game_btn_enable(false);

rest.setEnabled(true);

}

public void Game_btn_enable(boolean e){

start.setEnabled(e);rest.setEnabled(e);

for(int i=0;i

{ check[i].setEnabled(e);}

}

public void GameStartInit(){//初始化

GameStart=0;

Game_btn_enable(true);

start.setEnabled(true);

for(int i=0;i<17;i++)

for(int j=0;j<17;j++)

{ChessBody[i][j]=0;}

}

public void GameReSt(){//重置

repaint();

GameStartInit();

}

public void QiPan(Graphics g){//画棋盘

g.setColor(Color.cyan);

int m=45;int n=m+15;

G.fillRect(m,m,450,450);

g.setColor(Color.black);

for(int i=0;i<15;i++)

g.drawLine(n,n+i*30,n+420,n+i*30);

for(int i=0;i<15;i++)

g.drawLine(n+i*30,n,n+i*30,n+420);

g.fillRect(n+3*30-3,n+3*30-3,6,6);

g.fillRect(n+3*30-3,n+11*30-3,6,6);

g.fillRect(n+11*30-3,n+3*30-3,6,6);

g.fillRect(n+11*30-3,n+11*30-3,6,6);

g.fillRect(n+7*30-3,n+7*30-3,6,6);

}

/////////////////////////运行监听方法//////////////////////////

public void run() {

try {//监视服务器所发送的信息

while(true) {

String receive = in.readUTF();

if(receive!=null){

txtDisplay.append(receive + "\n");

//将光标移动到最后一个以实现滚动条的自动置底txtDisplay.setCaretPosition(txtDisplay.getText().length());

}

}

}catch (Exception ex) {

txtDisplay.append("Network problem or Server down"); txtInput.setVisible(false);}

}

public void stop()

try {

out.writeUTF("leave");

}catch (Exception ex) {}

}

}

/*ChatServer类*/

import https://www.wendangku.net/doc/fa4565463.html,.*;

import java.io.*;

import java.util.*;

public class ChatServer {

public static void main(String[] args)throws Exception{

ServerSocket svSocket =null;

//Vector threads 为ServerThread集合

Vector threads = new V ector();

//开始监听

System.out.println ("listening...");

try {

//创建服务端套接口

svSocket = new ServerSocket(5555);

}catch (Exception ex) {

System.out.println ("Server create ServerSocket failed!");

return;

}

try{

int nid = 0;

//监听是否有客户端连接

while(true){

Socket socket = svSocket.accept();

System.out.println ("accept a client");

//创建一个新的ServerThread

ServerThread st = new ServerThread(socket,threads);

//为客户端分配一个ID号

st.setID(nid++);

threads.add(st);

new Thread(st).start();

//向所有人广播有新客户端连接

for(int i=0;i < threads.size();i++){

ServerThread temp = (ServerThread)threads.elementAt(i);

st.write("<#>Welcome "+ temp.getID()+" to enter the chatroom");

}

System.out.println ("Listen again...");

}

}catch(Exception ex){

System.out.println ("server is down");}

}

}

/* 监听线程,监听是否有客户端发消息过来*/

永福垃圾填埋场设计说明书

《固体废物工程》课程设计 题目:永福镇垃圾填埋场设计 设计时间:2007年07月14日

目录 1.概论 1.1项目简况 (4) 1.2设计依据及主要设计资料 (4) 1.2.1设计依据 (4) 1.2.2基础资料 (4) 1.2.3采用的主要标准和规范 (4) 1.3城市概况及自然条件 (5) 1.3.1城市概况 (5) 1.3.2城市总体规划 (5) 1.3.3自然条件 (6) 1.4城市环卫设施现状 (7) 1.4.1垃圾清运 (7) 1.4.2垃圾成分 (7) 1.4.3现有垃圾堆放场 (7) 1.5建设的必要性 (7) 1.5.1存在的主要问题 (7) 1.5.2建设的必要性 (8) 1.6建设原则及指导思想 (8) 2.总体设计 (8) 2.1工程规模 (8) 2.1.1服务人口及面积 (8) 2.1.2垃圾产率 (8) 2.1.3垃圾产生量预测 (9) 2.1.4工程规模 (9) 2.2处理方法选择 (9) 2.2.1处理方法简述 (9) 2.2.2处理方法选择 (9) 2.3场址选择 (9) 3.垃圾处理场工程设计 (9) 3.1工程内容 (10) 3.2卫生填埋场 (11) 3.2.1库容及使用年限 (12) 3.2.2填埋工艺 (12) 3.2.3覆盖材料 (12) 3.2.4填埋场主要机械设备 (12) 3.2.5防渗工程(水平防渗及垂直防渗) (12) 3.2.6渗滤液收集系统及调节池 (13) 3.2.7地下水层排 (16) 3.2.8填埋气体导排 (17) 3.2.9防洪工程设计(截洪沟) (18)

3.2.10垃圾坝及截污坝 (19) 3.2.11垃圾填埋场终场处理 (19) 4.环境保护与环境监测 (20) 4.1环境质量现状 (20) 4.2环境保护设计依据 (21) 4.3设计执行的环保标准 (21) 4.4主要污染物和主要污染源 (21) 4.5环境保护措施 (22) 4.6施工期环境影响简要分析 (23) 4.7生态保护(影响及措施) (23) 4.8环境监测 (23) 5.设计计算书 (24) 5.1总体设计 (25) 5.1.1服务人口 (26) 5.1.2垃圾产生量 (26) 5.2垃圾填埋场工程设计 (26) 5.2.1库容 (26) 5.2.2使用年限 (27) 5.2.3渗滤液及气体的产生量 (27) 5.2.4渗滤液及气体的收集设备 (28) 5.2.5调节池的容积 (29) 5.3防洪工程 (29) 5.4防渗工程 (35)

固废课程设计:垃圾填埋场课程设计

Content 前言 (1) 1、绪论 (3) 1.1生活垃圾概述 (3) 1.2生活垃圾处理与处置方法 (4) 2、工程概况 (5) 2.1工艺选择 (5) 2.2项目设计原始资料 (6) 2.3项目设计要求 (8) 3、填埋场的选址 (8) 3.1场址禁设地区 (8) 3.2选址条件 (9) 3.3场址比选与场址确定 (9) 3.4地址的选定与所需的容积 (10) 4.填埋场的地基与防渗 (12) 4.1防渗工程 (12) 4.2水平防渗 (12) 4.3垂直防渗 (16) 5. 渗滤液的产生及收集处理 (18) 5.1垃圾渗滤液概念和来源 (18) 5.2垃圾渗滤液的水质特征 (18) 5.3渗滤液收集系统 (19)

5.4渗滤液产生量的计算 (19) 5.5工艺选择 (21) 6、填埋气体收集导排及利用 (21) 6.1填埋场封场系统设计 (21) 7、填埋作业设备选择 (22) 7.1推土摊铺设备的选择 (22) 7.2压实设备的选择 (22) 7.3取土设备的选择 (23) 7.4喷药和洒水设备的原则 (23) 7.5其他设备的选择 (23) 8、封场工程 (24) 8.1填埋场的封场系统设计 (24) 8.2填埋场封场后的土地回用 (25) 9、环境保护与检测 (26) 附图 (27)

前言 一、设计目的 进一步加强对固体废物固体废物处理与处置课程的认识,通过工程设计训练,强化课堂知识,培养解决复杂工程问题的能力。 二、设计内容 1、城市生活垃圾填埋场的场址选择和总体设计(填埋区库区场底工艺平面布置图、库区堆填规划平面布置图); 2、填埋场防渗系统设计(包括场底防渗结构布置图、库底与边坡防渗结构布置图、边坡锚固平台处防渗结构布置图、库区周边锚固沟处防渗结构布置图,封场); 3、垃圾渗滤液处理系统设计(包括工艺流程选择、主要构筑物尺寸、主要设备选型)。 三、设计条件 1、设计题目:阳江市600吨/天城市生活垃圾卫生填埋场主体设计 2、原始数据及操作条件要求:规划用地总面积247400平方米,填埋高度45米。 四、主要工作内容 1、城市生活垃圾填埋场的场址选择和总体设计; 2、填埋场防渗系统设计; 3、垃圾渗滤液处理系统设计; 4、绘制符合规范的工程图; 5、编制课程设计说明书。

毕业设计任务书说明

毕业设计任务书说 明

基于JAVA开发网域通连 互联网飞速发展,互联网的使用也越来越普遍,网络与互联网不但成为企业内容沟通桥梁,也是企业和外部进行各类业务往来的重要管道。对企业内部的网络及电脑进行监管和控制,充分利用机器的硬件资源,节省时间,充分利用员工时间和精力在企业的工作上有重要的意义。 本软件指针对局域网内的计算机进行监视和控制;针对内部的电脑上互联网以及内部行为与资产等过程管理;包含了上网监控(上网行为监视和控制、上网行为安全审计)和内网监控(内网行为监视、控制、软硬件资产管理、数据与信息安全)。 基于JAVA开发中介房屋管理系统 房屋中介行业是房地产业的重要组成部分,其在房地产为经济运作的全过程之中起着至关重要的作用,为房地产业的生产、流通和消费提供了多元化的中介服务。房屋中介行业做一个管理房屋信息的石景山区,其对信息的管理应该准确,无误。学生能够利用学过的软件开发的设计思想,编程的知识和技术,设计与实现一款房屋中介管理的软件,能够提高中介机构的工作效率。 房产中介管理系统设计并实现了对出租,出售房屋信息的管理,对求租求购客户信息,需求的记录,并及时提供准确的信息,其

中主要内容包括如下:对房屋信息管理,对客户信息管理,发布相关房屋信息,后台数据管理等功能模块 基于JAVA开发抽奖系统 在诸多企事业单位的各种庆典、宴会等活动中,为活跃现场气氛穿插了许多抽奖过程。电子抽奖即是摆脱了传统人工收集名片或抽奖券而进行人手抽奖的繁杂程序,节约各种资源,而采用电脑智能电子抽奖的方式。 电子抽奖的优点:1.简便、高效、时尚、环保 2.公开、公平、公正3.有趣、互动、添气氛4.提升专业、领先的企业形象本抽奖软件需要多个用户注册使用,并能够大量存储客户的详细信息,为了保证提交的公平性,软件在随机及智能处理应优化算法。 基于JAVA开发选课系统 随着教育改革的不断深化,建立一套能够适应这些改变的行政管理方案也就显得尤为重要。在高等院校的日常工作中,每个学期都要面临学生的选课工作。以往在选课工作的各个阶段都是手工操作,不但效率低下、工作繁琐,而且容易出错,于是开发一套适合校情的网上选课系统便成为了教务处的迫切需求。 本设计是根据部分学校的实际情况,JAVA语言和相关数据库等技术开发了网上在线选课系统。在设计中完成了院系、专业、

生活垃圾卫生填埋场设计说明书

环境工程专业生产实习 工程设计 生活垃圾填埋场设计说明书 姓名:郝飞 麻太刚 王屿

姜浩 指导教师:董军、迟子芳2014 年8 月

目录 生活垃圾填埋场设计说明书 (1) 一.工程概况 (1) 1.1项目背景 (1) 1.1.1城市地理位置及自然条件概况 (1) 1.1.2社会经济现状 (1) 1.1.3城市发展基本情况 (3) 1.1.4环境卫生现状 (3) 1.2工程设计主要内容 (4) 1.3方案设计依据和原则 (4) 1.3.1采用主要规范及标准 (4) 1.3.2方案设计原则 (5) 1.4设计特点 (6) 1.4.1总平面布置特点 (6) 1.4.2污染控制技术特点 (6) 1.4.3雨污分流及渗滤液处理技术 (6) 1.4.4卫生填埋工艺 (7) 1.4.5环境污染控制措施 (7) 二.厂址选择与确定 (7) 2.1 厂址选择要求 (8) 2.2 厂址选择与确定 (9) 三.工艺设计 (9) 3.1 建设规模以及服务年限 (9) 3.2 覆盖土来源 (10)

3.3 填埋方案 (10) 四.主体工程设计 (12) 4.1 场底处理及边坡平整 (12) 4.1.1 场地平整 (12) 4.1.2 边坡平整 (12) 4.2 防渗 (12) 4.3.渗滤液收排系统 (13) 4.3.1渗滤液收排系统的作用 (13) 4.3.2渗滤液收排系统的结构 (14) 4.3.3渗滤液收排系统的类型选择 (14) 4.4 场外排水系统 (15) 4.5 场外排水系统 (16) 4.6 垃圾渗滤液处理 (16) 五.辅助设施设计 (16) 5.1 调节池 (16) 5.2 截污坝 (17) 5.3 垃圾拦挡坝 (17) 5.4污水处理站和渗滤液处理站 (17) 5.4.1 污水处理站 (17) 5.4.2 渗滤液处理站 (17) 5.5 垃圾填埋场气体处理 (18) 5.6 覆土备料场地 (21) 5.7地磅站布置 (21) 5.8 道路设计 (21) 六.封场技术方案 (21)

固体废物处理与处置课程设计

课程名称:固体废物处理与处置课程设计 设计题目:崇明县生活垃圾填埋场设计 班级:55388799 学号:05793346 学生姓名:XXX 设计时间:2011.11.5-2011.11.14 指导教师:XX XXX

目录 一■前言------------------------------------------------------ P 1-2 1.1固体废物的来源与分类 1.2固体废物的危害 1.3固体废物处理的方法 二■工程概况--------------------------------------------------- P 2-3 2.1项目背景 22课程设计目的 2.3设计要求 2.4项目设计原始资料 三■设计计算-------------------------------------------------- P 4-7 3.1填埋场容积计算 3.2渗滤液产生量的计算 3.3填埋气体产生量的计算 四■卫生填满场的设计------------------------------------------ P 7-8 4.1处理对象 4.2填埋场的选址 五. 填埋场的防渗 ---------------------------------------------- P 8-12 5.1防渗方式 5.2防渗材料 5.3防渗结构 六. ------------------------------------------------------------ 渗滤液的产生及收集处理---------------------------------------------- P 12-13 6.1渗滤液的特点 6.2渗滤液的收集 6.3渗滤液的处理 七. ------------------------------------------------------------ 填埋气体的产生与收集处理-------------------------------------------- P 13-14 7.1填埋气的组成 7.2填埋气的收集系统 7.3填埋场气的导排 八■终场覆盖-------------------------------------------------- P 14 8.1填埋场封场系统设计 8.2填埋场封场后的土地回用

简易浏览器设计报告

目录 目录 (1) 一、课程设计的目的与要求 (2) 二、题目说明 (2) 2.1程序开发背景................................................................... 错误!未定义书签。 2.2开发工具介绍 (2) 三、总体设计 (2) 3.1.系统开发平台: (2) 这个简易浏览器由Java语言编写,用Eclipse编译执行 (2) 3.2.系统流程图: (3) 3.3功能结构图: (3) 四、详细说明 (4) 4.1 系统实施 (4) 五、遇到的问题和解决方法 (9) 六、课程设计总结 (10)

一、课程设计的目的与要求 加深学生对面向对象概念以及JAVA面向对象程序设计思想的理解和掌握;使学生熟悉开发一个项目的基本过程,培养学生分析问题和解决问题的能力,增强学生的动手能力。为后续学习和应用打下一定的基础。 二、题目说明 本程序实现一个简单的浏览器。用户通过在URL输入框中输入要下载的网络页面的网址,并点击浏览器界面上相应的按钮,或直接按回车键,就能完成网络页面下载的功能。同时,它还支持浏览本地HTML文件,用户在输入框中输入文件所在盘符及具体路径,并按回车键,或者点击界面上相应按钮,实现浏览本地文件的功能。它能够实现页面的文本链接,能够显示网页图片,并能够通过相应按钮的操作返回上一次访问的页面,还可以通过相应按钮返回后退之前访问的页面。该简易浏览器能帮助用户实现基本的网页浏览功能。 2.2开发工具介绍 三、总体设计 3.1.系统开发平台: 这个简易浏览器由Java语言编写,用Eclipse编译执行

任务书说明

任务书中个人信息和毕业设计题目写完整。具体时间不写。 其中毕业设计(论文)的内容要求: 主要参考文献:不少于10篇 的写法参考以下黄色和绿色对应部分。注意一定要具体。 其他地方可以不做修改。 毕业论文(设计)撰写的结构要求 1、题目:应简洁、明确、有概括性,字数不宜超过20个字。 2、摘要:要有高度的概括力,语言精练、明确。同时有中、英文对照,中文摘要约300—400汉字;英文摘要约200—300个实词。 3、关键词:从论文标题或正文中挑选3~5个最能表达主要内容的词作为关键词,同时有中、英文对照,分别附于中、英文摘要后。 4、目录:一般包括前言(引言)、正文中的一、二级标题、结论、谢辞、参考文献、附录等项目,并标明页码。 5、正文: (1)毕业论文正文:包括前言、本论、结论三个部分。一般理科论文不少于3000字,文科论文不少于5000字。 前言(引言)是论文的开头部分,主要说明论文写作的目的、现实意义、对所研究问题的认识,并提出论文的中心论点等。前言要写得简明扼要,篇幅不要太长。 本论是毕业论文的主体,包括研究内容与方法、实验材料、实验结果与分析(讨论)等。在本部分要运用各方面的研究方法和实验结果,分析问题,论证观点,尽量反映出自己的科研能力和学术水平。 结论是毕业论文的收尾部分,是围绕本论所作的结束语。其基本的要点就是总结全文,加深题意。 (2)毕业设计说明书正文包括前言、本论、结论三个部分。 前言(引言):说明本设计的目的、意义、范围及应达到的技术要求;简述本课题在国内外的发展概况及存在的问题;本设计的指导思想;阐述本设计应解

决的主要问题。 本论: ①设计方案论证:说明设计原理并进行方案选择。说明为什么要选择这个设计方案(包括各种方案的分析、比较);阐述所采用方案的特点(如采用了何种新技术、新措施、提高了什么性能等)。 ②计算部分:这部分在设计说明书中应占有相当的比例。要列出各零部件的工作条件、给定的参数、计算公式以及各主要参数计算的详细步骤和计算结果;根据此计算应选用什么原器件或零部件;对应采用计算机的设计还应包括各种软件设计。 ③结构设计部分:包括机械结构设计、各种电气控制线路设计及功能电路设计、计算机控制的硬件装置设计等,以及以上各种设计所绘制的图纸。 ④样机或试件的各种实验及测试情况:包括实验方法、线路及数据处理等。 ⑤方案的校验:说明所设计的系统是否满足各项性能指标的要求,能否达到预期效果。校验的方法可以是理论验算(即反推算),包括系统分析;也可以是实验测试及计算机的上机运算等。 结论:概括说明设计的情况和价值,分析其优点和特色、有何创新、性能达到何水平,并应指出其中存在的问题和今后改进的方向。 6、谢辞:简述自己通过做毕业论文(设计)的体会,并应对指导教师和协助完成论文(设计)的有关人员表示谢意。 7、参考文献:在毕业论文(设计)末尾要列出在论文(设计)中参考过的专著、论文及其他资料,所列参考文献应按文中参考或引证的先后顺序排列。文中序号用数字加中括号的上角标标注,如:[1]、[2]…… 8、注释:主要用于对文中某一特定内容作必要的解释或补充说明。注释应列于正文本页下面(称“脚注”)。文中序号用数字加圆圈的上角标标注,如①、 ②…… 9、附录:对于一些不宜放在正文中,但有参考价值的内容,可编入附录中。

垃圾填埋场设计说明书

目录设计说明书 1、绪论 生活垃圾 生活垃圾处理与处置方法 卫生填埋场概述 2、工程概况 项目背景 项目设计原始资料 项目设计要求 设计计算书 3、填埋场的选址 选址的考虑因素 选址的程序 地址的选定与所需的容积 4.填埋场的地基与防渗 填埋区基底工程 填埋场的防渗系统 防渗材料 防渗系统的构造 5. 渗滤液的产生及收集处理 垃圾渗滤液概念和来源

垃圾渗滤液的水质特征 渗滤液收集系统 渗滤液产生量的计算 5.4.1渗滤液产生量的计算 5.4.2渗滤液调节池设计 6.填埋气体的产生与收集处理 填埋气的组成 填埋气体产生量的预测 填埋场气体的收集与导排 6.3.1填埋场的导排方式及选择 6.3.2填埋场气体收集系统的设计 7.终场覆盖 填埋场封场系统设计 填埋场封场后的土地回用 8.封场后续工作 参考文献 3.8.4 库底地下水导排系统 为防止库底地下水蓄集后对防渗膜产生顶托从而破坏防渗层,本工程在库底及调节池池底防渗膜下层设置排除地下水盲沟,与渗沥液主盲沟对应设置,主盲沟采用三角形断面,最大断面尺寸为底宽2m,深,盲沟中铺设HDPE 穿孔排水花管和级配卵(砾)石,HDPE花管管径为dn315,级配卵(砾)石粒径为d20~d50mm。地下水由盲沟中的排水管引排至调节池下游冲沟。 生活垃圾概述

1.1.1生活垃圾的定义 生活垃圾,是指在日常生活中或者为日常生活提供服务的活动中产生的固体废物以及法律、行政法规规定视为生活垃圾的固体废物。生活垃圾一般可分为四大类:可回收垃圾、厨余垃圾、有害垃圾和其他垃圾。 城市生活垃圾亦称城市固体废物,是由城市居民家庭、城市商业、餐饮业、旅馆业、旅游业、服务业,以及市政环卫系统、城市交通运输、文教机关团体、行政事业、工矿企业等单位所排出的固体废物。其主要组成为:厨余物、废纸屑、废塑料、废橡胶制品、废编织物、废金属、玻璃陶瓷碎片、庭院废物、废旧家用电器、废旧家具器皿、废旧办公用品、废日杂用品、废建筑材料、给水排水污泥等。 1.1.1生活垃圾的危害 固体废物,特别是有害固体废物,如处理、处置不当,其中的有害物质可以通过环境介质——大气、土壤、地表或地下水体进入生态系统形成污染,对人体产生危害,同时破坏生态环境,导致不可逆生态变化。 (1)对土壤环境的影响:固体废物不加利用,任意露天堆放,不但占用一定的土地,导致可利用土地资源减少,而且如填埋处理不当,不进行严密的场地工程处理和填埋后的科学管理,容易污染土壤环境。 (2)对水体环境的影响:固体废物可随地表径流进入河流湖泊,或随风迁徙落入水体,从而将有害物质带入水体,杀死水中生物,污染人类饮用水水源,危害人体健康;固体废物产生的渗滤液危害很大,它可进入土壤污染地下水,或直接流入河流、湖泊或海洋,造成水资源的水质型短缺。 (3)对大气环境的影响:对方的固体废物中的细微颗粒、粉尘等可随风飞扬,进入大气并扩散到很远的地方;一些有机固体废物在适宜的温度和湿度下还可发生生物降解,释放出沼气,在一定程度上消耗其上层空间的氧气,使植物衰败;有毒有害废物还可发生化学反应生成有毒气体,扩散到大气中危害人体健康。 生活垃圾处理与处置方法 1.2.1焚烧 焚烧法是一种高温热处理技术,即以一定量的过剩空气与被处理的有机废物在焚烧炉内进行氧化燃烧反应,废物中有还有毒物质在800——1200℃的高温下氧化、热解而被破坏,是一种可同时实现废物无害化、减量化和资源化的处理技术。 1.2.2堆肥 堆废化是在控制条件下,利用自然界广泛分布的细菌、放线菌、真菌等微生物,促进来源于生物的有机废物发生生物稳定作用,使可被生物降解的有机物转化为稳定的腐殖质的生物化学过程。

垃圾填埋场课程设计报告书

《固体废物处理与利用》 课程设计 ————垃圾填埋场设计 (45万人口) 院系:生化工程系 学生:朱会朱婷婷 专业:环境监测与治理技术 班级: 09 环监(2)班 学号:0905010239 0905010240 指导老师:于卫东

前言 随着城市的发展,城市人口激增,生活垃圾产生量呈迅速上升趋势,为解决堆放问题,筹建一座垃圾卫生填埋场,主要用于填埋生活垃圾,采用厌氧填埋。其结构简单,操作方便,工程造价低,可回收甲烷等气体,故设计厌填埋方式。 对产生的滤液采用厌氧+MBR+纳滤等工艺,处理后确保出水达标,还能适应不同季节,年份渗滤液浓度波动,工艺流程简单,占地少运行维护费用低,自动控制程度高,对气体进行收集,用于发电或供热。通过卫生填埋实现城市生活垃圾的减量化,无害化,以改善市环境质量现状,快速现代化进程。 某地区垃圾填埋场

目录 1.概论 1.1设计背景…………………………………………………………………… 1.1.城市生活垃圾 1.1.1生活垃圾的定义…………………………………………………………………… 1.1.2生活垃圾的组成………………………………………………………… 1.1.3生活垃圾处理的主要特点……………………………………………… 1.1.4城市垃圾处理概论………………………………………………………………… 1.1.5城市垃圾成份…………………………………………………………… 1.1.6城市垃圾处理存在的问题……………………………………………… 1.2.垃圾卫生填埋 1.2.1垃圾卫生填埋的定义……………………………………………………………… 1.2.2垃圾卫生填埋的容……………………………………………………………… 1.2.3垃圾填埋场的分类………………………………………………………………… 1.2.4垃圾卫生填埋场的选址…………………………………………………………… 1.3填埋场的防渗 1.3.1垃圾卫生填埋场的防渗系统……………………………………………………… 1.3.2渗滤液的产生与污染控制………………………………………………………… 1.3.3渗滤液的处理系统………………………………………………………………… 1.4垃圾填埋气及其利用 1.4.1垃圾填埋气的特点………………………………………………………………… 1.4.2填埋气体的利用…………………………………………………………………… 1.5垃圾卫生填埋场的运行管理 1.5.1拉圾卫生填埋场运行前的准备……………………………………………… 1.5.2垃圾填埋操作……………………………………………………………………… 1.5.3垃圾填埋辅助工程………………………………………………………………… 1.5.4垃圾填埋设备……………………………………………………………… 1.6垃圾卫生填埋场的封场及封场后维护……………………………………… 1.6.1填埋场封场………………………………………………………………………… 1.6.2填埋场封场后的维护……………………………………………………………… 1.6.3防洪、导排系统………………………………………………………………………总结及建议 1.7设计规与注意事项 1.8结论及建议 1.9参考文献 总体设计 2.1总体设计……………………………………………………………………… 2.2.1服务人口……………………………………………………………………………… 2.2.2人均垃圾日产生率……………………………………………………………………

简单IE浏览器设计报告

C#程序设计 设计说明书简易IE浏览器的设计与实现 学生姓名:郭成成 学号:1103380106 班级:计算机(一)班 专业:计算机应用技术

指导教师:胡老师 课程设计任务书 2011—2012 学年第二学期 课程设计名称:C#课程设计 设计题目:简易IE浏览器的设计与实现 完成期限:自 2012 年 11 月 8 日至 2011 年 11 月 29 日共 3 周 设计依据、要求及主要内容: 根据程序设计所学知识,设计与实现一个简单浏览器,该简单浏览器设计的内容和功能要求如下: (1)有合理的首页页面设计,背景柔和。 (2)有多个按钮,比如说前进、后退、刷新删除等。 (3) 输入地址栏,支持所有的网址,并有转到功能。 (4)设计登陆页面。 (5) 可以存储网址,进行网内连接。 (6)是利用 C#编写程序,该浏览器简单但功能齐全。

(7) 使用时同样可以最大化最小化。 (8)按钮是利用画图工具进行拷贝下来的。 (9) 地址默认为百度。 要求:系统功能设计基本完善,并写出详细的设计说明书。 摘要 关键词:关键词:前进、后退、刷新、输入合法地址、运行程序,在网内搜索,使用vs2005 中的 C#编写程序,利用画图工具。拷贝前进、后退按钮。 1 课题描述 利用C#编写简单的程序,创建一个简易IE浏览器,包含基本的功能,培养编写程序 的兴趣。实践中了解浏览器的一些特性 2 程序设计流程图 2.1 系统说明 使用 win7 系统,vs2005 中的控制台应用程序,设计主界面,并拖放按钮。具有一 般浏览器的基本功能,前进、后退、刷新、地址等。在输入地址栏。设默认地址为百度,便于使用,刷新功能,在网速不是太好,有一点卡时,刷新一下,主界面可以最 大化和最小化。使用绿色为边框颜色,用画图工具拷贝文件按钮,设有六个小按钮,包括前进、后退、删除、刷新、转到等按钮。 2.1 主界面的设计主界面用纯白色背景,界面以中等大小为宜。使用绿色为边框颜色,用画图工具拷贝文件按钮,设有六个小按钮,包括前进、后退、删除、刷新、转到等按钮。主界面用纯白色背景,界面以中等大小为宜。

课程设计任务书内容

课程设计任务书 (第六组) 一、设计题目 年产23万件床头柜生产工艺设计 建厂条件 1地址:吉林市 2.投资:大规模 三、课程设计内容 1家具结构的确定 2工艺流程的确定 3设备选型、台数计算及设备布置 4简单成本计算 5设计说明书的编写 四、课程设计要求 1、设计说明书内容: 包含:设计题目、设计任务、家具零部件图(简图A4幅面)若干张、工艺流程图(A4幅面)若干张、设备布置平面图一张(A3幅面以上)、计算过程和结果、材料消耗清单一份、简单成本核算以及其他需要说明的内容。 简单成本核算 = 材料成本 + 设备费用与折旧 + 建筑成本与折旧 + 水电费用 + 人员工资 2、设计说明书的格式如下: ①所有文字内容使用A4幅面打印,图纸根据要求确定。 ②正文文字内容使用“宋体”、大小为“小四”。 ③封面、首页样式见附页。

机床位置和工作位置的计算 机床位置和工作位置的计算,按下列步骤进行: (1)按下列公式计算按年生产计划所需的机床小时数: T=tAnk/60 式中: T—按年生产计划该工序所需的机床小时数,h; t—零件加工的工时定额,min; A—年生产计划规定的产量; n—该零件在制品中的数量; k—考虑到生产过程中零件报废的系数(k>1) T也可以按下列公式计算 T=T 1+T 2 式中:T 1 是工件(L)跟进给速度(V)之比 T 1 =L/V T 2 是辅助事件(安装时间,取放工件时间,空行程时间,其他时间) T=T 1 K K=1.2~1.5 (2)对于不只是加工一种零件,而是加工多种零件的机床设备及工作位置,按下式统计出按年生产计划在该工序上所需的总的机床小时数∑T。即: ∑T=T 1+T 2 +T 3 +……+T n 式中:T 1 T 2 T 3 ……T n —分别为按年计划各种零件在该工序上所需的机床小时数。 (3)计算机床设备全年拥有的机床小时数T 按下列公式计算: T =[365-(52×2+11)]CSK 式中:365 —年的总天数; 52×2 —是周六和周日休息天数; 11 —年的公假日; C —工作班数(1); S —每班的工作时间; K —报废系数(0.85~0.95) T =[365-115]×1×8×0.9=1800h 有的机床是一班工作制: T =1800×1=1800h 有的机床是两班工作制: T =1800×2=3600h (4)计算机床设备和工作位置数n按下列公式计算: n=∑T/T (5)确定时机需采用机床设备及工作位置数m,当设备或工作的极速昂的小数部分超过0.25时应圆整为整数,即采用台数要多一台,当计算数的小数部分不足0.25时,一般情况下可以舍去,即采用台数为计算的整数部分,通过调整机床负荷等措施来解决,但对于某些特殊的专用设备,为了保持加工路线的直线型和保证工艺需要,使用负荷再小也要采用,如燕尾开榫机,小带锯,打眼机等。 (6)计算设备负荷百分率P P=100∑T/(mT )

固废课设垃圾填埋场设计

固废课设垃圾填埋场设 计 集团标准化工作小组 [Q8QX9QT-X8QQB8Q8-NQ8QJ8-M8QMN]

1.选址和计算 填埋场的选址总原则是应以合理的技术、经济方案,尽量少的投资,达到最理想的经济效益,实现保护环境的目的。必须加以考虑的因素有:运输距离、场址限制条件、可以使用的土地容积、入场道路、地形和土壤条件、气候、地表和水文条件、当地环境条件以及填埋场封场后场地是否可被利用。 (1)运输距离:运输距离是选择填埋场地的重要因素,对废物管理系统起着重要作用。尽管运输距离越短越好,但也要综合考虑其他各个因素。 (2)场址限制条件:场址至少应位于居民区1km(参照德国标准)以外或更远。 (3)可用土地面积:填埋场场地应选择具有充足的可使用面积的地方,以利于满足废物综合处理长远发展规划的需要,应有利于二期工程或其他后续工程兴建使用。尽管没有填埋场大小的法律规定,填埋场地也要有足够的使用面积,包括一个适当大小的缓冲带,并且一个场地至少要运行五年。 (4)出入场地道路:由于通常适合填埋场的场地不再城市已建的道路附近,因此,建设出入填埋场的道路和使用长距离的运输车成为填埋场选址的重要因素。 (5)地形、地貌及土壤条件:不宜选址在地形坡度起伏变化大的地方和低洼汇水处,原则上的地形的自然坡度不应大于5%。 (6)气候条件:填埋场场址的选择应考虑在温和季节的主导风向。 (7)地表水水文:所选场地必须在百年一遇的地表水域的洪水标高泛滥区或最大洪泛区之外,或应在可预见的未来建设水库或人工蓄水淹没和保护区之外。填埋场的场地必须是位于饮用水保护区、水体和洪水区之外,并且必须在春潮区之外、泥炭沉积超过1m 的沼泽区之外。还应建在地下水位以上。最佳的填埋场场址位置是在封闭的流域内,这对地下水资源造成的风险最小。 (8)地质和水文地质条件:场址应选在渗透性弱的松散岩层基础上,天然地层的渗透性系数最好能达到10-8m/s以下,并具有一定厚度。 (9)但地环境条件:填埋场场地位置选择,应在城市工农发展规划区、风景规划区、自然保护区之外;印在供水水源保护区和供水远景规划区之外;应具备较有利交通条件。 (10)地方公众:可通过自发的协议来达到,也可在废物处理合同中加以规定。 选址的程序 (1)资料搜集 (2)野外勘探 (3)预选场地的社会、经济和法律条件调查 (4)预选场地可行性研究报告 (5)预选场地的初堪工作 (6)预选场地的综合地质条件评价技术报告 (7)工程勘察阶段 地址的选定与所需容积 目前该城市人口70万,人口增长率%,垃圾填埋场服务年限为20年,覆土与垃圾压实之比为1:5,填埋高度为10m,地上3m,地下7m,取W为0.6kg/d*人,垃圾增长速率%。该地区主导风向为西北风,因此生活和管理设施宜集中布置并处于夏季主导风向的上风向,即垃圾填埋场的西北角,以减少对人们的影响。 每年所需的场地体积为: 第n年人口=70*(1+)n 单位:万

基于java的浏览器的设计与实现

基于java的浏览器的设计与实现——GUI界面子系统 摘要 21世纪人们对互联网的依赖越来越大,而网页浏览器作为上网浏览信息所必需的软件之一,已经得到了广泛地应用。在IE占据了大部分浏览器市场的情况下,国内外开发商依然没有放弃这个巨大的市场,各式各样的浏览器被开发出来抢占市场。网页浏览器的开发与应用已成为了计算机领域近年来的一大热点。 本文用软件工程的开发过程,详细论述了浏览器的分析、设计及代码实现,最终实现一个具有能同时浏览多个网页,可查看收藏夹,可以实现打开网页,超链接监听并响应,前进和后退等基本功能的浏览器。本文以一个实际运作的浏览器Browser为主轴介绍浏览器的设计理念与方法,同时讲述浏览器中各个模块如何互相协同运作,来完成一个呈现网页的工作。通过下载JDIC类库,实现了浏览器选项卡,从而达成了一个窗口显示多个网页的目的。收藏夹的实现是将收藏夹集合序列化到数据文件中,这样收藏夹被持久化解决了收藏夹的问题。另外,Java Swing技术也是本文介绍的浏览器所使用的一种主要的技术,通过使用各个组件,并增加监听器和事件处理等操作,最终形成一个具有一定事物处理能力的浏览器的界面部分。 关键词:浏览器,JDIC类库,Java Swing,事件

Based on the design and implementation of a Java browser Abstract In the 21st century, people rely on the Internet is more and more big, the web browser as one of the necessary software, surfing the Internet information has been widely used. In the case of occupying most of the IE browser market, developers still didn't give up the huge market at home and abroad, developed a variety of browser is preempted market. The development and application of web browser has become a focus in the computer field in recent years. In the development process of software engineering, this paper detailed discusses the analysis, design and code implementation of the browser, and ultimately achieve a have to browse multiple web pages at the same time, to view the favorites, can realize open a webpage, hyperlinks to monitor and respond to, the basic function such as forward and backward in the browser. Based on an actual operation of the Browser Browser Browser design concept and method of introduction for main shaft, various modules tells the Browser how to work together with each other at the same time, to finish the work of a rendered page. By downloading the JDIC class library, the realization of the browser TAB, which reached the purpose of a window to display multiple web pages. The realization of the favorites are favorites collection serialized into a data file, this collection double coverlet persistent solved the problem of the favorites. In addition, the Java Swing technology is also introduced in this paper by the browser using a kind of main technology, through the use of the individual components, and adding listeners and event handling operations such as, eventually forming a certain things browser interface part of processing capacity. Keywords:The browser,The JDIC class library,Java Swing,The event

某人民政府办公楼设计任务书

设计(论文)任务书 题目:某人民政府 办公楼设计 院(系):土木工程与建筑系专业:土木工程 姓名: 学号: 指导教师: 填表日期:2011年2月10日

一、工程概况 1. 工程名称:某人民政府办公楼设计。 2. 建设单位:某人民政府。 3. 建设场地:拟建场地50m×25m。室外地坪设计标高为391.70m。。 4. 建设规模:建筑面积约5000平方米,6层。 二、设计原始资料 (一)气象条件 1. 冬季采暖室外计算温度-5°C。 2. 主导风向:东北。基本风压0.35kN/m2。 3. 基本雪压:0.25kN/m2。 4. 年降雨量:604.2mm;日最大降雨量:10mm;时最大降雨量:56mm;雨季集中在9、10月份。 5. 土壤最大冻结深度450mm。 (二)工程地质条件 1.场地地形平坦,据勘探揭露,场地内地层自上而下依次为: 第①层杂填土(Q4ml):层厚为0.50m,不宜作为天然地基。 第②层粉土层(Q4lal+pl):黄褐色,土质较均匀,稍密状态。层厚为0.50~1.20m,。 第③层细、中砂(Q4lal+pl):褐黄色,石英、长石质,混粒,颗粒级配较差。湿~饱和,稍密。层厚为1.00~2.8m,层底埋深2.00~3.50m。 第④层粗砂(Q4lal+pl):灰色~黄色,成分为石英、长石质,混粒,颗粒级配良好。饱和,中密。层厚为3.20~4.80m,层底埋深5.90~8.30m。 第⑤层中、粗砂(Q4lal+pl):浅灰色,成分为石英、长石质,均粒,颗粒级配良好。饱和、密实状态。层厚为2.00~4.50m,层底埋深9.00~11.00m。 第⑥层中、粗砂(Q4lal+pl):黄褐色,成分为石英、长石质,混粒,颗粒级配良好。饱和、密实状态。层厚为5.80~7.00m,层底埋深15.20~17.00m。 第⑦层粉质粘土(Q4lal+pl):浅灰色,土质均匀,含氧化铁。可塑~硬塑。未穿透,最大揭露厚度为1.80m。 地基承载力特征值f ak 地层编号②③④⑤⑥⑦ f ak(kPa) 140 190 230 300 400 250 2.地下水:勘察期间,所有勘探点均遇见地下水,该地下水属潜水类型。其稳定埋深水位埋深4.5~5. 5m,主要受大气降水补给。 3.场地地震效应:1)场地类别为Ⅱ类。2)抗震设防烈度为8度,设计基本地震加速度值0.20g,设计地震分组第一组,特征周期0.35s。3)按《GB50011-2001》规范公式 4.3.4-1进行液化判别,该设计可不考虑地震液化问题。 4.不良地质作用:未发现影响场地稳定性的不良地质作用。 5.黄土湿陷性评价:根据勘察结果,拟建场地地层均为粉土和砂土,故该场地地基为非湿陷性地基。 6.水腐蚀性评价:该地下水对混凝土结构不具腐蚀性,在干湿交替条件下,对钢筋混凝土结构中的钢筋具有弱腐蚀性。 三、设计内容和要求 (一)建筑设计部分 1.设计任务

课程设计垃圾填埋场设计

目录设计说明书 1、绪论 1.1生活垃圾 1.2生活垃圾处理与处置方法 1.3卫生填埋场概述 2、工程概况 2.1项目背景 2.2项目设计原始资料 2.3项目设计要求 设计计算书 3、填埋场的选址 3.1选址的考虑因素 3.2选址的程序 3.3地址的选定与所需的容积 4.填埋场的地基与防渗 4.1填埋区基底工程 4.2填埋场的防渗系统 4.3防渗材料 4.4防渗系统的构造 5. 渗滤液的产生及收集处理 5.1垃圾渗滤液概念和来源

5.2垃圾渗滤液的水质特征 5.3渗滤液收集系统 5.4渗滤液产生量的计算 5.4.1渗滤液产生量的计算 5.4.2渗滤液调节池设计 6.填埋气体的产生与收集处理6.1填埋气的组成 6.2填埋气体产生量的预测 6.3填埋场气体的收集与导排 6.3.1填埋场的导排方式及选择 6.3.2填埋场气体收集系统的设计 7.终场覆盖 7.1填埋场封场系统设计 7.2填埋场封场后的土地回用 8.封场后续工作 结语 参考文献 附图 主要符号说明

1、绪论 1.1生活垃圾概述 1.1.1生活垃圾的定义 生活垃圾,是指在日常生活中或者为日常生活提供服务的活动中产生的固体废物以及法律、行政法规规定视为生活垃圾的固体废物。生活垃圾一般可分为四大类:可回收垃圾、厨余垃圾、有害垃圾和其他垃圾。 城市生活垃圾亦称城市固体废物,是由城市居民家庭、城市商业、餐饮业、旅馆业、旅游业、服务业,以及市政环卫系统、城市交通运输、文教机关团体、行政事业、工矿企业等单位所排出的固体废物。其主要组成为:厨余物、废纸屑、废塑料、废橡胶制品、废编织物、废金属、玻璃陶瓷碎片、庭院废物、废旧家用电器、废旧家具器皿、废旧办公用品、废日杂用品、废建筑材料、给水排水污泥等。 1.1.1生活垃圾的危害 固体废物,特别是有害固体废物,如处理、处置不当,其中的有害物质可以通过环境介质——大气、土壤、地表或地下水体进入生态系统形成污染,对人体产生危害,同时破坏生态环境,导致不可逆生态变化。 (1)对土壤环境的影响:固体废物不加利用,任意露天堆放,不但占用一定的土地,导致可利用土地资源减少,而且如填埋处理不当,不进行严密的场地工程处理和填埋后的科学管理,容易污染土壤环境。 (2)对水体环境的影响:固体废物可随地表径流进入河流湖泊,或随风迁徙落入水体,从而将有害物质带入水体,杀死水中生物,污染人类饮用水水源,危害人体健康;固体废物产生的渗滤液危害很大,它可进入土壤污染地下水,或直接流入河流、湖泊或海洋,造成水资源的水质型短缺。 (3)对大气环境的影响:对方的固体废物中的细微颗粒、粉尘等可随风飞扬,进入大气并扩散到很远的地方;一些有机固体废物在适宜的温度和湿度下还可发生生物降解,释放出沼气,在一定程度上消耗其上层空间的氧气,使植物衰败;有毒有害废物还可发生化学反应生成有毒气体,扩散到大气中危害人体健康。 1.2生活垃圾处理与处置方法 1.2.1焚烧 焚烧法是一种高温热处理技术,即以一定量的过剩空气与被处理的有机废物在焚烧炉内进行氧化燃烧反应,废物中有还有毒物质在800——1200℃的高温下氧化、热解而被破坏,是一种可同时实现废物

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