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新第18课-初识Scratch-教学设计精品

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新第18课-初识Scratch-教学设计精品

《初识Scratch》

教材分析

Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。学情分析

学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

预设教学目标

1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;

2.初步尝试播放按钮;

3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

5.尝试简单脚本的编写。

教学重点

认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点

掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

课时安排:

1课时

预设教学过程:

一、激发兴趣,导入新课

打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and Dance——》6 BreakDance

例子2:Games——》3 FishChomp

在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?

二、初识Scratch

1. 打开软件

2. 介绍界面

(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍

(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息

(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料

(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么

(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

三、尝试创作

介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。

创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。

学生操作。

教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。

四、添加舞台背景及更多的角色

五、课堂小结:

这节课你学会了什么?

教后反思:

课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半”,富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。

教学过程中,采用了“自主探究”。“自主探究”充分发挥了学生的主体性,通过“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的角色。心理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了Scratch制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握Scratch的知识。

Scratch-我的第一个作品

第一课时

在这一课我们彩虹剧场要演一场“小猫咪打篮球”的短剧,小伙伴们准备好了吗?

故事大纲:小猫咪与小猴子二人到篮球场进行传接球的练习。

舞台:就在篮球场

角色:小猫咪、小猴子及篮球三个演员

接下来我们开始利用Scratch做我们的第一个作品。

1、点击角色列表区的“舞台”

2、按“背景”图标

3、按“进入”开启背景图库

4、选取“Sport”

5、按“确定”

6、选取“basketball”图

7、按“确定”

补充说明:启动档案,也可以利用快按两下,直接开启档案。

8、完成新增一个舞台背景

9、将不需要的背景图(背景1)删除

10、完成整个舞台背景的建立。

补充说明:Scratch支持的背景格式为JPG、GIF、PNG、BMP的图形格式。

1、点击“开启角色档案”

补充说明:也可以点击“新建角色”,通过“图形编辑器”来自己画角色。2、按“Animal”

3、按“确定”

4、拖拽卷轴选取“monkey1”图

5、按“确定”

6、完成新增一个角色,会同时出现在舞台及角色列表区

7、按“移动”来拖拽角色到适当位置

8、按“放大角色”或“缩小角色”,把角色调整到适当的大小。

9、再利用同样的方法,新增一颗“篮球”(在开启角色档案的Things资料夹内)10、点击“来个另人惊喜的角色吧”增加角色,它会从Scratch的角色库中随机出现一个角色来。

补充说明:如果在开启角色档案时,发现该档案的图标下有“1script”,就代表该角色内还有程式!在舞台中演戏的人物,我们可以称为“演员(小朋友比较容易理解)”、“角色(这是Scratch繁体中文版内所使用的词)”、“妖精(这是来自英文版Sprite的翻译,Scratch的官方网站就是用这个词)”

1、如果不要的角色,可以在角色上按鼠标右键,点击菜单选项上的“删除”。2、也可以点选工具列的“删除”图标,这时鼠标会呈现剪刀状,按一下要删除的角色即可。

补充说明:“复制角色”的方式与删除相似,一样有两种方式。

演员是整个戏的灵魂所在,点选角色列表区的任一角色时,中间角色资料表就会呈现该角色的相关资料。

1、角色名称:预设名为角色加上一个流水号,大家自己决定要不要更改角色名称。

2、在网站是否可拖拽:如果是“闭锁”图标表示不可拖拽,也就是此作品上传到网站播放时,不能利用鼠标来拖拽此角色。在“闭锁”图标按一下就会“开锁”,代表可以拖拽。

3、方向:呈现目前该角色所面向的方向。

4、旋转方向:一共有三种旋转方式,分别是允许旋转、只允许左右旋转、不允许旋转。

5、角色所在的坐标:呈现目前该角色所在的坐标。

补充说明:舞台坐标及方向整个舞台的大小,x轴介于-240与240间,y轴介于-180与180之间。因此整个舞台的解析度是480X360。方向:向上为0,向右为90。向下为180,向左为-90。

第二课时

我们可以透过程式的写作来控制“舞台”及舞台上每一位“角色”的一举一动。只要从程式区块将所需要的指令积木拖拽到脚本区即可!

小猴子与小猫咪练习传球

1、点击“角色3”,角色资料表会出现相关资料.

2、按“程式”图标,对“球”写程式。

3、点击拖拽到“小猫咪”的手上,并记下球的位置坐标。

4、点击“程式区块”上“动作”下的指令积木拖拽到脚本区。

5、将X轴Y轴的空格输入球所在的坐标值。

6、预设在1秒内将球传到猴子手上。点击拖拽按钮将舞台上的球拖拽到猴子手上。

7、将坐标拖拽到脚本区,前一行程式的下方。

8、将时间空格输入1秒,X轴Y轴的空格输入球所在的坐标值。

9、用同上方式,再加入“在0.5秒”移动到地板。

10、最后加入“在0.2秒在回到小猫咪手上”,完成两人传球的动作。

11、为了让大家了解,我们先分段处理。

补充说明:在每一指令积木上,快按左键两下,就会执行该指令积木的动作。

12、由于Scratch是属于积木式的程式语言,拖拽指令将他们组合起来。这时再快按积木堆两下,就有连续动作了!

1、点击“程式区块”上“控制”下的循环指令拖拽到脚本区。

2、由于要让传接球的动作做10次,所以将上述指令嵌入到要重复的指令积木间,并注意插入点的白线位置。

补充说明:如果要改变重复次数,修改空格内的参数值即可。

3、利用“绿旗”来控制专案的播放,在程式积木堆的最上方加入“绿旗”,当绿旗被点一下,就会执行指令下方的程式。

4、按“绿旗”就会开始进行传接球10次。我的第一个程式,成功!

拆解程式积木堆:按着程式积木堆的任意一指令积木拖拽时,在此指令积木下的程式积木堆也会跟着移动,利用此特性就可以将积木堆给拆解。

1、在要删除积木堆的最后一个指令积木按右键,选择选单上的“删除”,就可

将此积木堆删除。

2、还有一个更简单、更快速的方法,就是直接将要删除的程式积木堆拖拽到左

方程式区块即可删除。

积木堆整齐排列、将程式存成图片及增加注解

1、在脚本区上按右键,选择“自动整齐排列”,原本杂乱的程式就会排列整齐

了。

2、透过“将程式存成图片”,可将脚本区的程式存成GIF的图形档。

3、如果怕时间一久,忘了程式写作的原理与过程,可以选择“增加注解”,来

标示一些重要讯息。

1、按“存档”,进行档案的存储。

2、选择要储存作品的资料夹,并输入作品名称。

3、按“确定”完成存档。

注意事项:不要等到作品完成才存档,而且要一开始就要随时存档,以免作品遗漏哦!

补充说明:“作者”与“关于这个作品”可以不输入资料,但建议养成习惯输入这两个项目,让作品更完成。

第三课时

在新增舞台背景与角色时,我们都有介绍到“绘图编辑器”可以自己绘制舞台背景与角色,让我们来认识绘图编辑器,由于它的操作很简单,只要有学过软件“小画家”的软件,就很容易操作了哦!

1、在新建角色按钮区,点击“创作新角色”

2、进入绘图编辑器的画面

绘图编辑器操作环境介绍

(1)工具列介绍

放大工具缩小工具顺时针旋转工具左右翻转

逆时针旋转工具上下翻转

(2)工具箱介绍

笔刷工具线段工具橡皮刷文字输入工具填色工具

挑选工具方形工具盖章工具椭圆工具色彩选取

工具

注意事项:一个舞台背景或一个角色造型的文字输入只能有一组,而且全部的文字字体、大小、颜色都是一样,因此使用上并不人性化。

所谓“旋转中心”就是角色旋转时会以此点为中心来旋转,一般预设在角色正中心点的位置,我们可以用绘图编辑区去改变旋转中心点的位置。

1、依次点击“舞台、背景、绘制”,进入绘图编辑器来画背景图。

2、依次点击“椭圆工具、外框线”后,在编辑区左方画一个圆。

3、选择“盖章工具”,先选取刚画好的圆,往右移动,复制另一圆。

4、按“确定”后,画面跳回,多了一张背景图。

5、再点击舞台下方的“创建新角色”,进入绘图编辑器来画角色圆。

6、依次点击“椭圆工具、实心圆”后,在编辑区画一个圆当眼珠子。

7、点击“设定旋转中心”。

8、将旋转中心点由球上往左边移大概眼球半径的距离,这距离可以测试后

在慢慢调整。

9、按“确定”后,界面跳回,多了一个角色。

10、将眼珠子移到左眼右方的地方。

11、并在脚本区拖拽程式,让这眼珠子永远面向鼠标游动。

12、按“绿旗”测试看看,眼珠子有没有跑出眼球。

13、如果跑出去在调整位置或改变旋转中心点。

14、再用同上的方法制作右眼球的眼珠子。你看,两个眼珠子是不是随着鼠标来运动呢?

15、增加脸部表情会让作品更传神。也可以将鼠标器游动改成另人厌烦的文字(做法参见下一课)。

小朋友们,小猫咪打完篮球,现在改打棒球,而且还打了全垒打,跑了三个垒包,回到本垒得1分。

练习提示:1、将舞台背景改成棒球场。

2、在新增一个“棒球”角色,并调整角色大小。

3、设定小猫咪与棒球的起点位置(本垒)。

4、棒球角色:飞向外野。

5、小猫咪角色:先跑一垒、二垒、三垒,再回到本垒(注意小猫咪的面向,本垒到一垒面向左,一垒到二垒再到三垒面向右,三垒再回本垒面向左,并且设定只允许左右翻转。)

SCRATCH全套教案

sratch教案

4.考核要求: 打字:15字/分钟20分平时作业:40分 期末程序:40分 导入演示小游戏: https://www.wendangku.net/doc/f59164658.html,/flash/45971_2.htm 同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学 们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的 游戏,那今天我们就来试试,看自己能不 能编写这样一个程序 观看,理 解 游戏导 入,引发兴 趣。 分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。 要实现的功能: 1.点击对象的不同部分; 2.切换对应的造型; 3.使用哪个工具来实现这个游戏? 思考 分析 由任务 出发,培养编 程思路。 新知识一 一、认识scratch工作界面: 主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色 资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建 角色按钮及角色列表区等几部分组成。识记给出实 现工具,认识 程序界面 试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何 变化? 动手尝 试 鼓励尝 试 动手尝试(任务一) 请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2 所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的 样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、 鼻子和嘴。(演示实例) 明确任 务要求

操作方法1.设计造型动手操 作 教师演 示,帮助学生 熟悉操作方 法。 首先,鼠标指向角色区中 Scratch中默认的小猫,点击 右键删除。 用鼠标点击“绘制新角 色”新增角色“脸”。 在绘图编辑器里用笔刷 绘制一个脸,用色彩选 取工具在颜色板中选择 白色,用填色工具填充 整个脸。

接下来,按照左图的步骤 复制造型,在绘图编辑器里 修改脸型,完成第2个造型, 以此类推完成第3、4个造型 或更多造型。 2.程序设计: 想法模块 用鼠标点击角色开始执行 程序 角色发生变化 测试程序 程序使用脚本模块: 1.控制模块; 2.外观模块; 脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地 方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗? 动手尝 试 理解程 序设计的大 致过程 试一试1.点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。 2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。 3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办? 扩展练习如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢? 分析任务: 改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉 毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可 以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部 分都要作为独立的角色。 思考 动手尝试 提示, 学生编 程设计

scratch密室探险教案

第一课密室探险之密室创建 一、学习目标与任务 【知识技能】 1、进一步了解背景切换命令。 2、学会自制密室地图 3、能制作密室效果 4、进一步熟悉各积木块命令间的嵌套使用。 【过程方法】 通过小组合作或者同桌讨论完成密室地图及密室效果的制作,通过讨论梳理出脚本程序,完成整个密室的初步创建。 【情感态度价值观】 情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。 三、教学设计思路 玩游戏是孩子的天性,如何引导孩子们从一个游戏玩家变成一个游戏的设计者是本学期的教学重点,本课是密室游戏的第一课时,主要是对游戏场景和游戏气氛的设计,我设计了以下几个教学环节: 1.通过同桌讨论确定密室的路及障碍物,并能进行自主绘制。 2. 出示任务。驱动教学。通过对密室效果的分析,找出需要解决的问题,即添加些什么?通过讨论引导学生说出自然语言脚本。 3. 展示作品,评点拓展。这一环节中的展示与拓展思维,我采用演示学生作品的方法,找出程序中特别容易错的部分,引导学生完成。

第二课密室探险之埋设机关一、学习目标与任务

【知识技能】 1、学会设计各种机关。 2、进一步使用旋转、平滑移动和造型切换命令。 3、进一步熟悉各积木块命令间的组合使用。 【过程方法】 通过看作品分析了解机关的几种基本的运动方式,通过同桌讨论完成基本机关的脚本设计,通过独立制作和作品展示完成整个机关的埋设。 【情感态度价值观】 情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。 三、教学设计思路 玩游戏是孩子的天性,游戏也可以成为孩子们的老师,通过模仿实现游戏中的一些效果同样能促进课堂的学习。本课是密室游戏的第二课时,主要是对机关进行设计和制作,我设计了以下几个教学环节: 1.通过欣赏作品,了解机关的几种基本运动方式。 2. 出示任务。驱动教学。通过同桌讨论产生脚本程序。 3、通过学生独立制作完成三种基本机关,旋转类机关,平移类机关和伸缩类机关。3. 展示作品,评点拓展。这一环节中的展示与拓展思维,我采用的是展示学生程序,找出机关设计的优缺点,以此来评定作品成功与否。

(完整word)初识scratch公开课教案

初识scratch公开课教案 初识scratch 【教学内容】 小学信息技术5年级第11课《初识scratch》第一课时 【教学目标】 1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能; 2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式; 3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。 【教学重难点】 重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 【教学过程】 一、游戏导入 同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。 有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。 不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。 怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢? 它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。 二、小组合作,探索scratch的分区功能 1、简介scratch Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。 2、认识Scratch的窗口分区。 找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个

区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区 (课件出示界面分区图) 3、初步探索各分区的功能 这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢? 下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。 好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟。 (课件出示“砸金蛋”的游戏) 学生小组合作探索,老师巡视辅导。 小组代表演示本小组探索的功能。 三、让小猫动起来 刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。 移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。 下面同学们去试一试。让小猫动起来。 看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么? 小组合作创作。 小组演示做的动画 四、保存作品 今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老师演示保存方法。

初识scratch公开课教案

初识scratch 【教学内容】 小学信息技术5年级第11课《初识scratch》第一课时 【教学目标】 1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能; 2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式; 3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。 【教学重难点】 重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 【教学过程】 一、游戏导入 同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。 有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。 不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。 怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢? 它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。 二、小组合作,探索scratch的分区功能 1、简介scratch Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。 2、认识Scratch的窗口分区。 找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区

(课件出示界面分区图) 3、初步探索各分区的功能 这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢? 下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。 好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟。 (课件出示“砸金蛋”的游戏) 学生小组合作探索,老师巡视辅导。 小组代表演示本小组探索的功能。 三、让小猫动起来 刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。 移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。 下面同学们去试一试。让小猫动起来。 看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么? 小组合作创作。 小组演示做的动画 四、保存作品 今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老师演示保存方法。

(完整版)Scratch教案

1. Scratch的简介 第1课下载与安装 第2课初识Scratch 2.Scratch基础课程 第3课让角色动一动 第4课键盘控制 第5课迷宫程序 第6课会飞的巫婆 第7课三角形的面积 第8课造型切换---人物走动 第9课移动人物教师进阶使用 第10课判断人物位置 3. Scratch进阶课程--打蝙蝠 3-1 第一节课 3-2 第二节课 3-3 第三节课 4. scratch进阶课程2-打地鼠 4-1 设计背景、铁锤及地鼠 4-2 撰写地鼠的程序 4-3 撰写铁锤程序

4-4 分数的计算 5. 接球游戏 5-1 设计球部份的程序 5-2 人物部份的程序 5-3 程序计分 5-4 扣分的构想

1. Scratch的简介 Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。 关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。 所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。 官方网站:https://www.wendangku.net/doc/f59164658.html,/

1-1 下载与安装 (1)首先登录官方网站页面:https://www.wendangku.net/doc/f59164658.html,/ (2)点击Download Scratch按钮 3 1 1 2

初识scratch教案

第18课初识Scratch 一、教材分析 本课为修订后的苏教版小学信息技术4年级教材第18课。Scratch可以说是编程软件,更可以说是创作软件,还可以当作机器人软件来用,教师应该重点培养学生思维能力、解决问题能力和创新能力。本课是初始课,教师应当通过教学使孩子了解Scratch的发展,通过简单的例子让孩子喜欢上Scratch,通过优秀作品激发孩子继续学习的兴趣。 二、教学目标与要求 1、知识技能 初步了解Scratch软件的界面。 识记软件的主要功能模块。 2、过程与方法 (1)结合生活,熟悉模块的功能。 (2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。 3、情感态度与价值观 培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 4、行为与创新 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 三、教学重点与难点 教学重点:Scratch界面的认识和体验。 教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。 四、教学方法与手段 演示教学法、探究学习法 五、教学准备 多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件

《初识Scratch》教学反思 本课的内容还是比较简单的,就是带领学生接触这个软件,熟悉这个软件,为下面制作相应实例做铺垫。 学生在熟悉界面的前提下,让学生来完成一个例子:让小猫说一句话,学生纷纷动手操作起来。我在巡视的过程中发现,个别学生很快做出来了,个别同学依葫芦画瓢,控件都有了,但是效果没有做出来,经我指点,原来没有把这几个组建拼接起来,还有的同学控制小旗指令没有加,还有的同学没有准确地选定角色,找不到说话的语句,学生们在碰撞中调动了他们的求知欲。在大家都完成的差不多的时候,我挑了个学习一般的同学上台去展示操作了一下,我趁机把里边一些注意点给学生讲了下,当然上台操作的同学做出来了也蛮开心的,信心倍增。那有的同学提出疑问了:怎么我的话一直显示着,有的就显示了一会就没了呢,我指点同学们在外观里找到这两种方式,来分别尝试一下,看看有什么区别,从学生举手的反应中我明白了他们找到不同点了。 Scratch这块内容确实很能调动学生的学习兴趣,其实也引起了我的深思,感兴趣的内容学生积极性很高,不感兴趣的内容就需要我们教师发挥自己的努力把它变成学生感兴趣的形式,以便学生容易接受和理解,对教师的要求高了,那我们更应该努力让学生在课堂上获得成功。

Scratch(五)角色详解

Scratch(五)角色详解 scratch少儿编程教程2018-11-24 20:07:35 上一个章节我们学习了舞台是怎么回事,今天我们要详细了解一下“角色”。 这个位置是我们的“角色区”,所有出现在舞台上的东西都会在这个位置出现。 在右上角有“新建角色”和四个按钮,和我们上一章学习的舞台“新建背景”按钮一样,第一个是导入软件自带的角色图片,第二个是自己画一个角色,第三个是导入电脑上保存的图片,第四个是用摄像头拍一张图片作为角色。 这里的每个角色都可以有不同造型,不同造型的变化就会让角色产生动态效果,比如我们先选中默认的角色小猫,然后点击中间功能区的“造型”,就可以看到有两个不同的样子:

还记得我们上一章节让背景一秒钟切换一张的代码吗? 把这个代码写给小猫,就能让小猫动起来: 这里我们让小猫动作变化快一点,就将默认的等待1秒修改为0.2秒,这样小猫就像跑步一样动起来了。

如果再配合小猫在舞台坐标系的移动,那么就可以做出小猫行走的动画。我们来试一试: 第一,导入学校的背景,然后拖动舞台区的小猫放在左边合适的位置:

然后我们在功能区“脚本”选项卡的动作积木中找到: 因为小猫是水平走动,所以我们只需要修改x的数字就可以了,改成什么数字,我们可以用鼠标在舞台区滑动,找到合适的X值和Y值,比如我们现在修改到x=130,y=-88,时间暂时修改为2秒

在代码区,我们看到了有两段代码,第一段代码是让小猫每0.2秒切换一次造型模拟走路的样子,第二段代码则是让小猫水平在舞台移动到(130,-88),我们来看一下效果: 效果不错,小猫走动起来了,而且点击舞台上方小旗帜的时候,代码区两段代码都在发黄色光芒,说明这两段代码同时在运行。 但是我现在觉得这个小猫有一点点大,怎么才能让角色变小呢? 在菜单栏中间,有一行小按钮:

《初识Scratch》教案教学内容

初识scratch 一、教学目标 1、初步了解scratch界面的组成; 2、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 3、初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4、尝试脚本的编写。 5、培养初步的程序思维。 二、教学重难点分析及解决措施 给小鱼添加脚本,让小鱼自由的游起来是本节课的重难点,通过师生互动、生生互动,分享交流,共同解决难点。演示同学们遇到的典型问题,同学们合作寻找解决问题的方案,智慧的火花得以碰撞,重难点迎刃而解。 三、教学过程 课前:游戏激趣 教师问同学们是否喜欢玩游戏,在桌面初识Scratch文件夹中有个大鱼吃小鱼的小游戏,学生自己探索着去玩一玩。 学生交流怎样玩这个小游戏,怎样停止游戏。知道点绿旗可以开始程序,点红圆停止程序。在玩中去学。 玩别人做的小游戏,不如自己设计小游戏。老师这儿有一款能轻松设计小游戏的软件,你想了解吗?准备上课。 上课:

老师给大家介绍的这款软件,名字叫Scratch,请跟我一起读,Scratch。今天我们一起《初识Scratch》。 一、Scratch简介 Scratch是一门图形积木式编程语言。功能强大,可以制作动画、游戏、故事等等。操作简单,就像玩积木一样,轻松拼搭。 今天我们就用Scratch来设计一个小鱼自由的游来游去的小程序,好吗? 二、层层递进,探索新知 1、认识界面 (1)自主学习 点击桌面上的小猫图标,双击打开,点左上角的小地球,选简体中文。看到了Scratch的中文界面。这个界面怎样进行分区,及各分区的功能是什么? 学生打开桌面初始Scratch文件夹中的分区名称及功能文件, 挑战任务一:说一说分区名称及功能。 (2)测试自主学习效果 学生打开桌面上初识Scratch文件夹中的考考你文件。答案选择正确,要说出这个分区的功能,答案选择不正确要重新进行选择,直到正确为止。 2、自由玩指令 我们知道了各分区的功能,现在我们就来试一试这些功能。打开Scratch软件,我们可以看到角色列表区默认的角色是一只小猫,今天我们要用的角色是一条小鱼,打开桌面上初始Scratch

龙教版小学信息技术五年scratch教案上完整版

龙教版小学信息技术五年s c r a t c h教案上 集团标准化办公室:[VV986T-J682P28-JP266L8-68PNN]

第一课认识新朋友 一、教学目标: 1、了解Scratch的界面。 2、尝试利用“说”“发出声音”模块进行脚本的编写。 3、掌握启动、关闭软件的方法。 二、教学重、难点:认识Scratch软件操作界面,初步尝试脚本搭建,体验创作乐趣。 掌握Scratch的基本操作方法,利用“说”“发出声音”模块创作 三、教学方法:自主探究,合作交流 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程: 课淘 气的 小猫 一 、 教 学 目 标 : 1、了解 Scratch 脚本的 顺序结 构;尝 试控 制、动 作、外 观、声 音模块 的基本 应用。 2、学会 为角色 添加造型;掌握修改模块参数的方法。 3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch的兴趣。

二、教学重、难点:学习Scratch中角色的移动和旋转。在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯。 三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程: 第三课小猫学习拍皮球授课时间:月日 一、教学目标: 1、学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。 2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。 3、激Array发学 生对 Scrat ch中 角色 的兴 趣, 培养 学生 的审 美能 力, 使学 生乐 于学 习和 探 究。 二、 教学 重、 难点 会添 加舞 台和 角 色; 学会 工具 栏中 放大 和缩 小工 具的操作方法;学会使用动作模块中“定位模块”。 三、教学模式:三板块五环节

1小学信息技术教案初识Scratch

第3课初识Scratch 教学目标 1、初步了解scratch 软件及界面。 2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。 3、打开scratch,试着体验一下。 4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。 课时: 1课时 教学过程: 一、创设情景,激发兴趣 师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……) 生:欣赏 师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。 生:操作 二、导入新课,认识新朋友 1、认识scratch 软件 师:(打开SCRATCH软件)。 告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten 研究小组创作的,官方网站是https://www.wendangku.net/doc/f59164658.html, 学生打开网站,浏览学习 用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!

2、认识scratch的界面 首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。 师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生: 师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。 3、探究scratch软件 师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开 “Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少?

生:学习阅读 师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。生: 师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。 三、我们的收获 今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识?请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。我们一起来分享。 【课后反思】

第6课初识Scratch教学设计

第6课初识Scratch 教学设计 1教学目标 【知识与技能】 1.掌握启动和关闭Scratch程序的方法; 2.认识Scratch的工作界面; 3.学会使用Scratch的编程过程,重点掌握“外观”和“动作”模块。 4.学会选择舞台背景和角色。 【过程与方法】 1.通过情境创设,帮助学生树立评价的意识; 2.通过小组实践,帮助学生养成合作探究的良好习惯。 【情感态度与价值观】 激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。 2学情分析 本节课的教学内容采用IEbook和flash作为向学生解决学习过程中重、难点的多媒体手段, 让学生去开展小组合作式探究学习,教师在教学过程中起引领作用。整节课教学由scratch 小猫角色去闯关,带领学生进入本节课的教学情境,用微视频解决重点,帮助学生了解scratch 界面。对于教学的重、难点,采用了IEbook和flash相结合的多媒体手段,引导学生在小猫 的“我会变色”、“我会变大”、“我会走路”、“我会旋转”四个本领中,任选一种去初次尝试搭 建一个脚本,感知程序编写的过程,在此基础上,安排了巩固练习,紧紧围绕主题,拓展了 舞台和另一个角色,让学生再次明白,scratch中,舞台只有一个,而角色可以任意添加。 小猫的小伙伴向小猫再展示一个本领,复习了本课的教学重、难点。而且两个角色互相之间 互动式故事、动画的交流,让学生更加体验了趣味编程的乐趣。教学的拓展环节,引入了 scratch实例,让学生明白这个软件更多的作用,最后提出希望,让学生在scratch里大胆的创意、益智、体验、分享来展现最精彩的自己。孩子们通过这个工具平台,可以快速掌握编 程技巧,充分发挥自己的想象力。 3重点难点 【教学重点】 理解并掌握Scratch“外观”和“动作”模块的使用方法。 【教学难点】 1.感知编程原理。 2.“流程图”概念的理解和体验。 4教学过程 活动1【导入】Scratch编写游戏导入、激发兴趣 1、师:上课之前,何老师先请同学们玩一个益智小游戏,游戏的名称叫“小猫来闯关”。(IEbook 出示游戏名称)同学们想不想玩? 2、出示游戏规则。(点击右上角“绿旗”开始游戏,用键盘光标控制区的上下左右键控制小 猫绕过障碍物到达宝箱处,然后进入下一关。 4、师:这个游戏是老师用scratch编程软件制作出来的,你们想不想学? 活动2【讲授】微视频:介绍scratch界面 1、打开scratch软件。2种方法:双击桌面小猫图标,还可以在“开始-程序”里面打开。同学们看到的这只小猫可是scratch中的舞台小明星。它迫不及待的要介绍自己,来听听小猫 说了什么? 2、播放微视频,介绍scratch界面。 3、微视频欣赏的同时,学生思考:scratch界面分为哪六大部分?老师要把今天的第一只小

小学信息技术_初识Scratch教学设计学情分析教材分析课后反思

教学内容 青岛版小学信息技术五年级上册第二单元《走进Scratch编程》第1课时。 教学目标 1.知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能。 2.过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式。 3.情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。 教学重难点 重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 教学过程 一.游戏导入 同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。 有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。 不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。 怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢? 它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。 二.小组合作,探索scratch的分区功能 1.简介scratch Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。 2.认识Scratch的窗口分区。 找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个区域。分别是:菜单区.控制区.控件区.脚本区.角色区.舞台区(课件出示界面分区图)。 3.初步探索各分区的功能 这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢? 下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有

广东省小学信息技术第三册--六下Scratch教案全套

广州市小学信息技术第三册--六下Scratch教案 第12课结识新朋友——Scratch简介 一、教学目标 1.知识与技能 1)了解Scratch的基本功能。 2)知道Scratch窗口的基本组成。 3)能打开、保存和关闭Scratch文件。 4)能用“当绿期被点击”控制指令和外观说话指令模仿、调试Scratch程序, 并知道Scratch程序的运行过程。 2.过程与方法 在欣赏作品的过程中,初步体验利用Scratch编写程序脚本的过程,掌握打开、保存和关闭Scratch文件的操作方法。 3.情感态度与价值观 通过作品赏析,感受学习Scratch儿童编程软件的乐观;增强编织学习的兴趣。 二、教材分析 1.设计思想与内容结构 本课主要的学习内容是了解Scratch的基本功能及窗口组成,知道该软件的打开、关闭、保存作品等操作、会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本。 教材主要以“结识新朋友”这一活动为主线,引导学生在欣赏和体验中学习相关知识,并以此为切入点设置两个层面的任务。其中,任务一“作品欣赏”,解决的是Scratch文件的打开、基本功能以及窗口的基本构成。任务二“我的自我简介”,解决用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话的程序脚本以及作品的保存等问题。 教材首先呈现不同类型的作品,引导学生跟着做,从中感受Scratch作为一款积木式的儿童编程软件的功能与特点,然后结合小学生乐于动手实践的特点,教材以“我的自我简介”为例,安排了操作体验环节,一方面让学

生在做中感受Scratch的作用,另一方面,从人物的完成过程中,把Scratch 文件的打开、保存、关闭等贯穿在整个学习过程中。整个体验过程设计了跟着做、动手做、试着做三个层次的任务。 2.教学重点:Scratch的功能及窗口组成。Scratch程序脚本的编写与执行。 教学难点:Scratch程序脚本的编写与执行。 三、教学媒体 1.多媒体电脑室 2.教学广播软件 3.范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等 四、教学过程 2.播放如下范例作品,并提问:看了这 些作品,你有什么感受?

初识scratch教学设计(小学信息技术精品)

初识Scratch 一、教材分析 Scratch是美国麻省理工学院专门为小学生开发的一款程序设计软件,具有可视化、模块化、搭建式操作等优点。《初识Scratch》位于Scratch单元起始位置,学生在本课的学习之前,还没编写程序的知识基础。因此在联系旧识,生成新知,激发学生学习兴趣等方面起到了承上启下的作用。 二、学情分析 本课教材对象是四年级的学生,其共性特点如下:该年龄段学生特别喜欢小游戏、动画片等,一年的学习使他们具备一定的信息素养,能够比较轻松的运用类比的方法认识Scratch 界面,掌握部分工具的使用方法。据此,在教学中注重让学生小组合作、自主探究,在探究的基础上再进行窗口要素和指令的介绍,采用小组分工协作,共同完成任务。 三、教学目标: 1.知识与技能 (1)认识Scratch软件 (2)了解Scratch软件的界面和主要功能。 2.过程与方法 (1)能够掌握Scratch软件的基本工作方式。 (2)编写基础的脚本,体验Scratch的流程。 3.情感态度与价值观 通过初步尝试Scratch的简单脚本搭建,体验完成作品获得的奇妙受和乐趣,从而激 发出好奇心和学习兴趣。 4.行为与创新 培养学生自主探究问题、解决问题的能力,并将所学知识灵活应用到实际生活中。 四、教学重点与难点: 重点:对于Scratch软件的体验以及对其界面的认识。 难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。 五、教学过程: 课前部分。 同学们老师带了个礼物给大家,就在你们的桌面上,一起打开“礼物”这个文件夹看一看,是什么呀?(两个游戏)想玩吗?好,那就玩吧。

【设计意图】通过玩两个用scratch制作的小游戏,初步了解scratch的功能,激发学生的学习兴趣。 上课部分。 (一)、导入 师:刚才两个游戏好玩吗?其实它就是用老师今天带来的一个软件制作的,名字叫scratch (板书)。请跟老师读一读:scratch。Scratch是美国麻省理工学院专门为8—16岁儿童开发的一款程序设计软件。它还一个形象代言人呢(贴出小猫头像图标)是一只可爱的小猫。 (二)、认识界面 同学们,你们能在自己的桌面上找到这只小猫图标并启动scratch吗? 师:请试一试。(学生尝试打开scratch)很方便,双击图标就可以了。 师:这个软件的界面跟我们之前学习的一些软件不大相同,请你先观察大概可以分为几个区域?请位同学上来指一指。 师:这位同学分的大致正确。按照它的结构,我们可分为这么6个区域(出示课件分区图) 先用序号123456来表示,每个区域里都有些什么呢?别着急,老师又给你们带来了一款游戏

初识scratch教案

初识scratch教案 第18课初识Scratch 教学目标与要求 1.知识技能 (1)初步了解Scratch软件的界面。 (2)识记软件的主要功能模块。 2.过程与方法 (1)结合生活,熟悉模块的功能。 (2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。 3.情感态度与价值观 培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 4.行为与创新 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。教学重点与难点 教学重点:Scratch界面的认识和体验。 教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。 教学方法与手段 演示教学法、探究学习法 、教学准备 多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件

小学六年级Scratch教学计划 信息技术教学计划 (六年级) 一、学生情况分析 (一)、学生情况分析: 六年级的学生,从上期期末测试来看,各班成绩还算可以。不过创新意识弱,独立思考问题、解决问题的能力不是很强,不愿意多去思考,以至于测试结果不是非常理想。在平时的学习中,只有部分学生习惯较好,能认真听讲,独立思考,完成练习题,部分学生自控能力差,不愿意学习,半年下来收获不大。所有的学生中,接受新知识能力强,反应快的学生还是占大部分,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差。但是他们对信息技术课很感兴趣,只是对信息技术知识较为缺乏。他们爱科学、深信电脑是高科技的结晶。这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实他们的知识领域,使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。 (二)、学生掌知识情况: 六年级学生对信息技术有了初步的认识,他们学过电脑的各个组成部分,能说出各部分的名称,学会了Win98及windos XP的基本操作,画图工具、计算器、写字板、记事本等。会用智能ABC录入汉字,会用Office Word处理文字,简单的排版、编辑,会用Photoshop和光影魔术手进行简单的图像加工处理。上学期学会了用Flash制作简单的动画。作为六年级的学生,在掌握了一定的信息基础知识后,可以了解一些简单的编程技术(如积木类编程工具S cratch)。教师还应该巩固学生对信息技术浓郁的兴趣,使学生具有较强的信息技术自学能力。二、教材分析 (一)、教学内容: 本册教材的内容是编程工具Scratch,这个软件的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。

广东省小学信息技术第三册--六下Scratch教案全套

广州市小学信息技术第三册-- 六下Scratch 教案 第12课结识新朋友 ----- S cratch简介 一、教学目标 1.知识与技能 1) 了解Scratch 的基本功能。 2) 知道Scratch 窗口的基本组成。 3) 能打开、保存和关闭Scratch 文件。 4) 能用“当绿期被点击”控制指令和外观说话指令模仿、调试Scratch 程序,并知道Scratch 程序的运行过程。 2.过程与方法 在欣赏作品的过程中,初步体验利用Scratch 编写程序脚本的过程,掌握打开、保存和关闭Scratch 文件的操作方法。 3.情感态度与价值观 通过作品赏析,感受学习Scratch 儿童编程软件的乐观;增强编织学习的兴趣。 二、教材分析 1.设计思想与内容结构 本课主要的学习内容是了解Scratch 的基本功能及窗口组成,知道该软件的打开、关闭、保存作品等操作、会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本。 教材主要以“结识新朋友”这一活动为主线,引导学生在欣赏和体验中学习相关知识,并以此为切入点设置两个层面的任务。其中,任务一“作品欣赏”,解决的是Scratch 文件的打开、基本功能以及窗口的基本构成。任务二“我的自我简介”,解决用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话的程序脚本以及作品的保存等问题。 教材首先呈现不同类型的作品,引导学生跟着做,从中感受Scratch 作为一款积木式的儿童编程软件的功能与特点,然后结合小学生乐于动手实践的特点,教材以“我的自我简 介”为例,安排了操作体验环节,一方面让学 生在做中感受Scratch的作用,另一方面,从人物的完成过程中,把Scratch 文件的打开、保存、关闭等贯穿在整个学习过程中。整个体验过程设计了跟 着做、动手做、试着做三个层次的任务。

第一课 认识scratch教学设计

第一课认识scratch教学设计 冯庄小学:张丽君教材分析: 本节课是scratch的起始课,学生在本课的学习之前,没scratch程序的基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识。 学情分析: 六年级的孩子对电脑已经有一定的兴趣和自主学习的能力,对于这个程序掌握起来应该非常感兴趣。本课设计的内容是基础部分,因此学习的过程中注意学生的实际应用,引导学生将本课内容充分练习,便于学生掌握。在原有基础上训练学生进行练习巩固,达到灵活运用的目的。 教学目标: 1.知识与技能 (1)初步了解scratch的界面。(2)识记软件的主要功能模块。 2.过程与方法 (1)结合实际,熟悉模块的功能。 (2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。 3.情感态度与价值观 培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 教学重点: Scratch界面的认识及模块的使用。 教学难点: Scratch程序的执行。 教学过程: 一、激发兴趣,导入新课 同学们喜欢玩电脑游戏吗?今天老师就满足一下大家,给大家带来个小游戏。有谁上来玩一下? 怎么样?是不是觉得很好玩,你们想不想自己制作一个游戏?别着急,等你们学好了这个工具,自己做一个游戏不是问题,那这到底是个什么工具? 它就是scratch!今天我们就一起来认识它。跟老师一起读一下它的发音。 二、小组合作,探索scratch的分区功能 1、认识Scratch的窗口分区。 (课件出示界面分区图) 师:咱们看一下一共可以分为几大区?(生回答) 同学们回答的很正确那你们想知道每个分区的功能吗? 2、初步探索各分区的功能 这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢? 下面我们就以小组为单位,进行一个比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多。学生小组合作探索,老师巡视辅导。小组派代表说出本小组探索的功能。 三、演示简单编程

(完整版)《scratch打地鼠游戏设计》教案

《scratch打地鼠游戏设计》教案 时间:2019.5.9 地点:学生机房一授课人:张雄英 教学目标 1.了解变量、随机数、与的概念 2. 学会角色跟随鼠标移动的实现方法 3. 学会造型切换的方法 4. 学会使用条件分支编写程序 5.培养学生小组合作能力、解决问题能力、动手能力和提高学生的编程兴趣。教学重点 1.地鼠随机出现在6个洞口的程序。 2.锤子碰到地鼠时发生变化。 3.变量的创建与使用。 教学难点 1.锤子砸地鼠条件的判断 2.初始状态与事件发生状态的切换。 教法任务驱动、小组学习与演练结合的方法 教学准备教程 教学设计 一、为学生展示打地鼠游戏 打地鼠这个游戏大家应该都玩过,今天我们就来自己设计一个打地鼠游戏。看老师为大家准备的范例,小组讨论以下几个问题: 问题1:游戏中有几个角色?(地鼠6只和锤子1个) 问题2:锤子是怎么移动的?有什么变化? (引导学生回忆,锤子随着鼠标移动,当按下鼠标的时候,切换到造型锤子落下,等待短暂的时间后,再次回到锤子举起。) 问题3:地鼠是怎么出现的?有几个位置?有规律吗? ——引出随机数的概念。 什么是随机数?做一个小实验 由上可以,随机数是系统自动出数,某个时间的数字不一定,我们不可知。 明确这些以后,接下来,我们正式开始制作打地鼠小游戏。 二、制作打地鼠游戏 1、导入素材文件 ·布置任务,学生动手布置游戏场景:在游戏中我们需要很多的素材,有6只地鼠,1个锤子和2个背景,地鼠和锤子分别还有两种造型。这些素材可以用系统自带的,也可以从外部导入稍作加工或自己绘制。 2、完成地鼠在地洞出现的程序 小组讨论以下问题,并自己尝试编写程序,讨论后老师示范操作: (1)问题:地鼠如何从地洞出现?要用到我们学过的那个指令?

《初识Scratch》教学设计

《初识Scratch》教学设计 作为一位无私奉献的人民教师,编写教学设计是必不可少的,编写教学设计有利于我们科学、合理地支配课堂时间。那么你有了解过教学设计吗?下面是帮大家整理的《初识Scratch》教学设计,仅供参考,大家一起来看看吧。 【教学目标与要求】 1. 知识与技能 (1)初步了解Scratch的界面。 (2)识记软件的主要功能模块。 2. 过程与方法 (1)结合生活,熟悉模块的功能。 (2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。 3. 情感态度与价值观 培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 4. 行为与创新 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 【教学重点与难点】 教学重点:Scratch界面的’认识和体验。 教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。 【教学方法与手段】

演示教学法,探究教学法 【课时安排】 安排一课时 【教学准备】 多媒体网络教室,系统控制软件、教学课件 【教学过程】 学习过程 教师与学生活动 设计意图 一、谈话导入,动画激趣。 交流学前调查:你在学习一个新的软件的时候会采用什么方法? 学生回答。 教师总结:你们的方法可真多,今天我们就用这些方法来学习一个新的编程软件——Scratch。(出示:Scratch) 老师今天就给大家带来了一段由Scratch软件编程实现的动画,大家一起来看一看。(出示动画) 教会学生学习新软件的方法为他们今后自学其他的软件提供方法,具有指导性的意义。 通过有趣的游戏,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。 二、新授“认识软件”

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