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游戏装备相关子系统的架构

游戏装备相关子系统的架构
游戏装备相关子系统的架构

网络游戏中装备相关子系统的架构

1. 简介

1.1 目的

优秀的画面质量、世界观架构的厚重感、角色控制的操作感、以及让人眼花缭乱却暗藏深刻内涵的装备物品系统是一款优秀的网络游戏吸引玩家的几个要素。尤其近年来网络游戏在装备系统上推陈出新,其目的在于增强游戏可玩性,吸引玩家,引导玩家消费。

1.2 范围

本架构内嵌于网络游戏客户端和服务器,作为丰富游戏内容的一个手段。

1.3 定义、首字母缩写词和缩略语

武侠网游,装备系统,武功装备。

1.4 参考资料

《魔兽世界》装备系统

《完美世界》装备系统

《剑侠情缘3网络版》装备系统

《武林外传》装备系统

《DotA》装备系统

2. 概述

本装备系统架构突破传统网游装备系统约束,独创武功装备系统,把武侠小说中武功对人物角色的影响通过装备系统表述出来。

并弱化传统装备最人物角色的影响,摆脱行侠仗义的大侠靠神兵利刃以立足江湖的尴尬,让玩家体验到真武侠世界。

3. 构架目标和约束:

系统扩展性和灵活性需求,系统的设计需要具备足够的扩展性,以便于后续游戏平衡性修改及新资料片的扩展。

需要采用C/S结构,使用户能通过网游客户端访问系统数据。本软件架构以逻辑视图表示,用Rational Rose工具基于统一建模语言(UML)开发的。

本系统架构包含于网游客户端,并能通过客户端相应操纵使服务器数据相应改变。

4. 现有需求

4.1 开发背景

本装备系统作为《XXonline》的一部分,内嵌于游戏程序中。随着我国网络游戏行业的兴起,每年都有上百款游戏上市,由此,装备系统上也应力求创新和吸引眼球,并能引导玩家消费。

4.2 可行性分析

4.3 需求分析

装备的定义

装备本身是指在游戏中增加角色能力的非消耗性道具,并不单单指所谓的物件性装备,如同护腕,上衣,头盔之类。

目前市面上绝大多数网络游戏的装备系统为普通装备系统,即游戏除过通过装备物件增加人物角色属性以外,还其他一些方式。例如:永恒之塔、剑网2的称号人物角色加成效果。

但就总体而言,“物件装备系统”是占主导地位的,一般来说可以等同于整个装备系统来看。

普通游戏装备系统的弊端:

弊端在于,由于角色的差异性,除先天选择的人物外型以及职业外,是由自身物件装备单一决定的。导致所有网络游戏的玩家追求都主要在于对物件装备的追求。

尽管游戏的趣味性表现在很多方面,但就网游来讲,花费时间的还是追求装备的过程。

到了如今WOW已经将对装备追求过程变成了很多方面,例如副本掉落,野外掉落,声望售卖,竞技场积分换取等等。

然而最终的目标是没有得到改变的,那就是追求的是物件装备。

如今走追求物件装备路线,已经是一个游戏发展的瓶颈了,长期如此会让玩家觉得冗繁。

如何创造一个新的装备系统,取代物件装备系统,才是一个重大革新之举。

普通游戏装备系统的起源内涵:

RPG游戏发展的领头是以西方国家为首的,最早的RPG游戏也是充满西方色彩的。

在西方故事里的典型桥段是——

勇士战胜了恶龙,获得了一把武器。武器或许是远古的先圣所留,使用它拥有无边的力量。

于是乎,追求物件性装备作为西方色彩的游戏是理所当然的。

武侠游戏的装备系统特点:

不仅是需要“物件装备系统”,还需要一个代替“物件装备系统”成为主导装备系统的“武功装备系统”,以及其他小的装备系统。

武功装备系统的起源内涵:

武侠游戏的就应该是充满武侠趣味的。

武侠情节的基本桥段是——一个无名小卒,掉落悬崖,获得一本绝世秘籍,学习了上面的武功,由此成为高手。

于是,我们得出结论。一种或者一套武功,可以使得武侠人物在属性和能力上有很大的加成。

而并非是因为无名小卒拿到了神剑,从一个凡人变成了武林高手。

这里有个根本性的问题改变了:把武功作为装备而不仅仅是技能,从根本上改变的游戏的主要追求目标,从物件装备变成了武功装备。武侠游戏追求的是绝世武功,而不是绝世铠甲,必须在装备系统上让武功成为强势的主导元素。

以剑三为例:

荻花宫副本老三卫栖梧,打败他获得的是“盗圣奥妙诀”或者其他秘籍,而不仅或者不是一把武器,一个腰坠。

虚拟的网络江湖里,谈论的不是你的盔甲坠子比我好,而是你的武功比我好。

改变了虚拟江湖氛围,使得更具有武侠风味。

争夺的是不同的武功秘籍,而不是武器宝剑。

武侠游戏的装备系统的分类

主要分为三大类:武功装备系统,物件装备系统,其他系统。

武功装备系统:把武功作为一种“装备”概念的道具,用以强化自身能力的系统。该系统和“武功技能系统”之间除等级有直接联系,其余可以独立来看。

物件装备系统:定义和传统的物件装备系统一样,但设计属性加成上较低,且有很独特的特色。

其他系统:其他小的装备系统,如秘诀系统,称号系统等。

5. 武功装备系统整体构架

5.1武功装备系统定位及装备类型

物件装备在分类上一般可以分为:衣甲,首饰,武器。

防具细分头盔,护手,下装,上衣,鞋子,腰带。

武功在分类上一般可以分为:招术,轻功,心法(内功)。

招数细分为剑术,徒手,刀法,枪法,暗器等等。

武功装备则可以因此分三类:外功招式,轻功,内功心法。

外功招式:装备后,获得一定的内外攻击和内外防御以及人物基本属性。

设计思路如乔峰的“降龙十八掌”,练了之后,不仅能打人,也能作为防守,也能强身。

轻功:装备后,获得攻击速度,移动速度,跳跃能力,闪避能力等和速度防守有关的属性上进行加成。

内功:则是综合数据上进行加成。

武功的等级类同于装备的等级,装备的品级。甚至可以理解为装备的强化度。

武功装备的最大特色对于同流派,同类型的武功有辅助,对其他流派类型武功会有一定的反制效果。

5.2面设定及装备方式

在他的腹部设置一个位置,摆放内功心法,腿部摆放位置为轻功,手部摆放位置是攻击招数。

在设定时候,不需要设计为像装备那样把武功拖放进那个位置,获得加成。

只需要点相应的放置位置,弹出人物在这个方面(诸如武功招数)所学习的所有技能的一个菜单,然后选择要装备的武功。

装备的武功的方式有两种:一种是选择主修武功,另一种是选择副修武功。

主修武功只能选择一个,选择后可以获得该武功的所有属性加成,当然,包括负面的效果。

副修武功可以选择一个或多个,将获得该武功的副加成效果以及负面效果。

类似,比如你点的是“招术”按钮,则弹出菜单,显示你“招数”分支下的“剑”“鞭”等等。

选中“拳”下的“醉拳”,获得“醉拳”武功的属性加成。

5.3武功装备属性设定及示例

所有武功按照装备性质分,可分为主修性武功和副修性武功。

主修武功是可以主修也可以副修的武功。

副修武功是只可以副修的武功。

主修性武功的加成属性分三类:主加成效果,副加成效果,负面加成效果。

副修性武功的加成属性分二类:副加成效果,负面加成效果。

主加成效果是只有主修该武功时,才可以获得的加成效果。

副加成效果是主修或者副修该武功时,可以获得的加成效果。

负面加成效果是只要已经学习获得该武功,只要不“遗忘”则一直存在的负面加成效果。

招术:

招术菜单下分以下类别:剑术,徒手,刀法,枪法,暗器法等等。

在装备时候,每个类别选中一个武功(随着经脉提升,可以选择更多,但只有一个主修,其他的一个或者更多为副修)。

随着人物切换不同的武器,招数栏里自动切换不同的招术效果加成。

像剑三这样远程武器和进程武器分开算的话,就可以把暗器法分离出来,变成和“招术”同级的装备点加成而不是这样设定为“招术”的一个子点。

示例:

纯阳的“北冥剑气”第一重:

主加成为:提高体质50点,根骨150点,元气100点。

提高“紫霞功”的被动属性某某某效果一重。

副加成为:提高所有剑法类技能内功会心率5%。

提高“梯云纵”功法加成效果的闪避能力100点。

降低刀法技能运功时间0.5S

负面加成为:降低外攻攻击力8%。

降低徒手功法攻击力8%。

轻功

轻功是没有子菜单的。故直接选择主修副修即可。

示例:

“梯云纵”一重:

主加成为:提高体质30点,提高根骨50点,提高力道10点,提高元气20点,提高身法80。

缩短“北冥剑气”套路蓄气时间0.125S

副加成为:提高移动速度10%,提高闪避效果1000点。

提高“踏云”效果的高度2尺。

负面加成为:降低“草上飞”效果移动速度10%。

内功:

和轻功一样,没有子菜单。

示例:

“紫霞功”第一重:

主加成:提高体质50点,根骨150点,元气40点。

提高“北冥剑气”技能攻击力20%。

副加成为:提高所有武功套路内功武功攻击20%。

提高混元内功武功会心5%。

负面加成为:降低外攻类武功套路攻击20%。

降低毒性攻击20%。

示例副修内功心法:

“纯阳诀”第一重

副加成为:提高所有剑法类武功的内外会心概率3%

提高所有远程攻击技能的攻击距离2尺

降低所有武功的耗内消耗20%

负面加成为:增加非纯阳技能的蓄气时间0.125S

降低徒手套路伤害1%。

武功装备的获得方式:

获得方式分为传授获得、秘籍获得和技艺获得。

武功装备和武功技能是一一对应的。

传授获得是,在玩家从NPC处被“传授”获得武功技能的同时,获得一个对应的“武功装备”,该“武功装备”等级与武功技能同等。

秘籍获得是,通过研习秘籍获得武功技能,并同时得到武功装备。

秘籍可以记载有很多种武功,也可以只有一种武功。个别秘籍是残篇,只能获得一个武功招式,并获得残缺的武功装备,无法正常装备。只有学习全套武功技能,才可以获得完整武功装备。

在一套武功招式学习到一定数目的时候,可以消耗“修为”靠自身领悟全套武功,有一定的概率成功或失败。成功消耗修为获得全套武功并得到相应的武功装备。失败则无任何奖励,随机返还不定数目的修为。

技艺获得是,通过生活技能或已学武功技能的锻炼,消耗一定修为随机领悟隐藏武功套路或者单个招式,同时获取隐藏武功装备或者残缺的武功装备。

备注:秘籍的掉落如同物件装备的掉落,分副本掉落,声望换取,野外掉落,战场积分换取,人物排名换取等等。

武功装备的升级方式:

升级方式分为武功装备数量升级方式和武功装备等级升级方式。

武功装备数量升级方式是指主修和副修武功数量的增长。

一般来说主修武功只有选一个,副修武功数量则随着打通经脉的一些穴位达到提升。

个别特殊的超级武功心法可以提升某类武功的主修或者副修个数。

例如“双手互博术”可以增加一个“招数”类武功的主修数量。

武功装备等级升级方式是指武功装备本身等级的增长。

武功装备等级随着武功技能的增长而增长。

值得一提的是,武功的等级有学习等级和领悟等级之分。

学习等级就是从NPC处学习获得或从秘籍处学习可以获得的武功等级。

领悟等级是在达到学习等级的最高等级之后,通过消耗修为运行武功,在一定概率下所获得的武功等级突破,这种突破等级是有上限限制的,也就是达到一定等级后,该武功再也无法提升了。领悟提升武功等级会有一定惩罚机制,失败会返回到最高学习等级。这点类似很多游戏的物品强化系统(例如DNF的装备强化系统)。

由于很多武功装备所对应的武功技能是一套武功技能。

那么只有在该套技能下的所有技能都领悟至下一重,该武功装备的等级才能得到提升。

以上提及的“修为”就是按照剑网三的修为来制定的。

这里设计了很多和“修为”有关的“强化系统”。

那么就需要摒弃现今的离线获取修为和日常任务获取方式,添加更多的获取方式。例如通过其他任务,练习其他武功,吃大补丸之类等等活动获得。把修为变成一种必需品,但不是奢侈品。

而打通经脉的升级方式也得更加符合武侠口味。

那就是不同内功打通经脉的能力是不同的。

示例:

紫霞功第一重到第二重需要打通冲脉的大赫。

从NPC处习得紫霞功第一重后,获得XX修为。

玩家打坐,运行紫霞功第一重,消耗修为冲击大赫。

成功则获得紫霞功第二重且有一定概率激活更多的穴位。

失败则回收少部分修为。

经脉和内功心法由此相互限制,相互增长,更符合武侠味道。

武功装备系统的总结及辩解:

总之,武功装备系统是一个占主导地位,且非常强大的装备系统。

它的特色在于,和武功技能的交相呼应,共同成长,仿佛这件装备就是一个活物,充满生机。

武功装备的主加成效果设计理念是符合武侠文化的特色的,例如学会“降龙十八掌”的乔峰用“太祖长拳”也比不会“降龙十八掌”的乔峰用“太祖长拳”强,这里武功成了一个增加人物本身能力的事物,而不仅仅是技艺。即使不用相应的技艺,也是非常强大的。

武功装备的负面效果的思路不仅是为了限制无止尽地学习武功,而且让整个系统充满相生相克的道理,丰富搭配方法,和当年剑网一的五行装备系统有异曲同工之妙,且犹有胜之。

最早设计负面效果的思路是这么想来的——

常练剑之人,手腕灵巧,然劲力不足,故用拳不适,若剑术练得越深,越是离不开剑。

当然,也可以设计思路为剑道突破,舍剑用手,终成大圣。

若那样设计,武学最高峰的领悟等级,则是褪去了武功装备的负面加成效果。

一定要注意,武功装备系统和武功技能系统不是同一个系统,虽有联系,但是分属不同的系统。

关于主修和副修武功,能否同时在武功技能下施展的问题,根据技能平衡的要求进行取舍。

5.4武侠游戏的次要装备系统——物件装备系统

定位及装备类型

武侠游戏的“物件装备系统”由于武侠世界观的问题,它不得不成为一个更带装饰性的系统,但是如果完全成为一个装饰性系统,未免太鸡肋,且同意不符合武侠精神。

所以“物件装备系统”的定位是次要的对角色差异性带来影响的装备系统。

它的特色是:外表装饰,特殊独有属性加成。

物件装备分为三大类:防具,首饰,武器。

防具细分为:护腕,头饰,腰带,上衣,下装,鞋子

首饰细分为:项链,戒指,腰坠。

武器细分为:近程武器(刀剑、斧锤、枪戟等),远程武器(弓弩)。

各类装备属性的设定需求及示例

设定需求:

进程武器:设定较大的攻击属性加成,对人物基本属性不加成,对施展速度有一定的限制或者提高。个别武器应该带有特殊攻击效果,如毒性,迟缓效果。

示例:

冰精重剑

近程武器(刀剑):设定属性应该只有对远程暗器法有较大影响,以及有一定概率触发某主动负面辅助技能,攻击敌人。

示例:

暴雨梨花

一定概率给予自己负面状态“阴险”

有一定概率使自身所有武功招式伴随一个“暴雨梨花针”伤害

防具:设定时候只给予内外防御加成,以及负面移动闪避削弱,以及部分防御性特别效果。

示例:

软猬甲(上衣)

首饰:设定时候只给予幸运度,会心率,命中率的加成,特殊首饰有一定概率获得飘逸,必闪等效果。幸运度指所有概率性系统(如打通经脉)的成功率。

示例:

九幽骨戒(戒指)

一定概率获得“清心”效果

物件装备系统总结:

总之,物件装备系统在成为次要影响角色属性的时候,保持特殊的不可或缺的地位,使得物件装备系统同样重要,只是在武侠游戏世界里,地位要稍低,不能盖住武功作为装备的锋芒。

玩家

职业

装备

物件装备

角色姓名

衣甲

首饰

鞋子角色

力量角色智力角色敏捷角色

上衣

下衣

项链

戒指

兵器

近程兵器

6. 系统设计模式

6.1 用例图

玩家再选好人物角色后,根据自身的属性来为角色选取相应所需装备,如防具,首饰,武器等。

玩家通过本装备系统实现对虚拟物品的所有操控。根据玩家自己的需求对装备进行购买、合成、装备、分解、拆卸等一系列操作。玩家也可根据角色选择装备武功装备,略有不同的武功装备不能合成购买或者分解。

装备管理 武功管理

玩家

防具管理 首饰管理

购买 合成 合成 购买

兵器管理

招式管理 分解

分解 合成 购买 分解 学习

装备

拆卸 装备

拆卸 装备

拆卸

6.2 类图

该类图的中心类是装备类(eqiupment),包括三个类,有玩家(player),武功(wugong),装备(eqiupment)。三者又相互联系,游玩家决定装备级武功的形成和好坏,装备也决定武功的高低。武功列单包括了详细的武功类型,它们聚合成为武功类,它们是多对一的关系,同理,装备列表也包括了详尽的装备情况,他们聚合成为装备类,它们也为多对一关系。

各个类中包含的部分属性及部分方法,这里没有全部罗列出来。

Player

Name Profession Sexy

Race Acceptname()Readename()Gainroler()

Equipment

Armor

Jewely

Combineqiup()

Buyeqiup()

Geteqiup()

Resolveeqiup()

Gongfu

Boxing

Weapons

Magic

Getgongfu()

Showgongfu()

6.3 顺序图

该顺序图表示玩家对传统装备或者武功装备对游戏角色进行装备的时序过程,玩家选择装备类型(物件装备或者武功装备),系统接收玩家命令后读取装备信息(包括有装备的自身详细信息)然后判断该装备是否使用于游戏角色使用,若不适合,则将信息提示反馈给玩家,玩家继续选择。若适用于游戏角色,则游戏角色获取装备,有玩家装备装备。

武功 2:读取武功信息

玩家

3:提示该

武功是否

使用与角

色 4;学习武功

游戏角色

5:提示角色等

级是否满足

显示武

1:选择

学习武功

获得该武功

装备 选择装备合成

读取装备信息

玩家

提示该装

备是否可

以合成 合成

游戏角色

显示装

拆分装备

提示合成信息结果

选择购买 查询金钱信

提示不够 显示购买结果

选择拆分装备

查询装

备信息

提示装备是

否可以拆分 购买

装备装备

6.4 协作图

该协作图包括了装备系统的各个对象,由玩家到最后的角色体现,它们是传递下去的,既:先有玩家选取角色,选择其职业,再为其选择所需装备和学习武功,最后通过角色来展现

下图为玩家与装备之间的写作关系表述,显示了玩家与装备系统的动态合作关系和信息交互关系。其类容于顺序图相同。

武器系统设计

《艾欧尼亚》武器系统设计 游戏背景: “艾欧尼亚”是一座巨大的浮游城堡,共有一百层。内部有好几个都市、为数众多的街道与村落、森林和草原,甚至还有湖的存在。上下楼层由一根巨大的石柱连接,石柱内部拥有充满怪物和危险迷宫的区域。而玩家们只能依靠自己手上的武器来闯荡这些楼层,找出通往上层的道路后,打倒强大的守护兽,努力朝城堡的最顶端迈进。 这是一个以武器系统为中心的RPG游戏,游戏大胆的去除了传统RPG中普遍拥有的“魔法”这一必须要素,将其取而代之的是“剑技”这个被设定成拥有庞大数量的必杀技。 目前市面上的游戏,武器系统同质化严重,大部分游戏只是把武器设计为游戏角色所必须的装备品,而以武器为中心的武器养成类游戏少之又少,而以武器为卖点的游戏例如《赤壁》却也只是单纯的提升武器的种类罢了 主要玩法: 通过任务、打倒怪物、生活技能获得经验用来提升等级; 通过战斗提升武器的熟练度,每一等级能获得的武器的熟练度存在上限; 通过对武器的熟练度提升来解锁武器分支或者技能; 通过锻造NPC或者锻造技能来强化武器 除了与怪物战斗以外,也有冶炼与皮革工艺、裁缝这种制造方面技能;更有钓鱼或者烹饪、音乐等日常系技能。 武器系统: 武器类别:剑、刀、棍、飞钉、盾 武器拥有的属性:伤害值、耐重值、精准值、敏捷值、强化等级、附属属性、强化尝试上限

次数、耐久度 盾拥有的属性:防御值,敏捷值,强化等级,附属属性、强化尝试上限次数 伤害值:代表武器能对怪物产生的伤害量,伤害值越高,能搞造成的伤害越高 耐重值:代表武器的重量,重量越大,产生暴击的几率越高 精准值:代表武器的命中几率,精准越高,武器对敌人的命中几率越高 敏捷值:代表武器的攻击速度,敏捷值越高,武器的攻击速度越快 防御值:代表盾牌能够抵挡的伤害量,防御值越高,能够抵挡的伤害量越高 耐久度:随着武器被使用的次数增加,武器耐久度会减少,耐久度为0时,武器无法继续实用,通过维修道具或者锻造NPC维修或者锻造技能维修,武器的耐久度可以恢复 强化等级:代表武器被强化成功的次数,包括强化了哪些属性等详细内容 附属属性:代表武器在使用时,可以产生的其他特殊效果,例如麻痹、中毒等 强化尝试上限次数:代表武器能够尝试多少次强化的数字,武器初始次数为9,每强化一次,无论成功还是失败,强化尝试上限次数减一,当强化尝试上限次数为0时,武器不能再被强化 武器强化系统: 武器强化的时候,只能选择武器常规属性中的一种进行强化,例如只能选择伤害值进行强化,强化后只有伤害值发生改变。 由于存在强化尝试上限次数,所以玩家必须自行选择武器所需要的属性,来打造自己特有的武器,例如:把双手剑的敏捷值强化到+7以上,玩家便拥有了一把攻击速度极快的双手剑,而双手剑原本在剑类武器中攻击速度是最慢的,然而这样的话,你能分配到其他属性上的强化次数最多只有2次了。 强化等级越高,下一次强化成功几率越低。 武器强化只能在锻造NPC或者修炼的锻造技能的玩家手上强化,锻造NPC强化时失败几率大,但是价格便宜,玩家自己强化时失败几率由强化人的锻造技能等级而定,等级越高,越容易成功。 武器强化必须添加所必须的强化素材,如果素材越奢华的话,成功几率就会越高。

游戏装备相关子系统的架构

网络游戏中装备相关子系统的架构 1. 简介 1.1 目的 优秀的画面质量、世界观架构的厚重感、角色控制的操作感、以及让人眼花缭乱却暗藏深刻内涵的装备物品系统是一款优秀的网络游戏吸引玩家的几个要素。尤其近年来网络游戏在装备系统上推陈出新,其目的在于增强游戏可玩性,吸引玩家,引导玩家消费。 1.2 范围 本架构内嵌于网络游戏客户端和服务器,作为丰富游戏内容的一个手段。 1.3 定义、首字母缩写词和缩略语 武侠网游,装备系统,武功装备。 1.4 参考资料 《魔兽世界》装备系统

《完美世界》装备系统 《剑侠情缘3网络版》装备系统 《武林外传》装备系统 《DotA》装备系统 2. 概述 本装备系统架构突破传统网游装备系统约束,独创武功装备系统,把武侠小说中武功对人物角色的影响通过装备系统表述出来。 并弱化传统装备最人物角色的影响,摆脱行侠仗义的大侠靠神兵利刃以立足江湖的尴尬,让玩家体验到真武侠世界。 3. 构架目标和约束: 系统扩展性和灵活性需求,系统的设计需要具备足够的扩展性,以便于后续游戏平衡性修改及新资料片的扩展。 需要采用C/S结构,使用户能通过网游客户端访问系统数据。本软件架构以逻辑视图表示,用Rational Rose工具基于统一建模语言(UML)开发的。 本系统架构包含于网游客户端,并能通过客户端相应操纵使服务器数据相应改变。 4. 现有需求 4.1 开发背景 本装备系统作为《XXonline》的一部分,内嵌于游戏程序中。随着我国网络游戏行业的兴起,每年都有上百款游戏上市,由此,装备系统上也应力求创新和吸引眼球,并能引导玩家消费。 4.2 可行性分析 4.3 需求分析 装备的定义

做游戏原画场景设计有没有难度

做游戏原画场景设计有没有难度 游戏原画培训,武汉插画人cg学院,签协议保就业;游戏原画大师一对一教你学,基础入学,毕业即介绍名企上岗,就业无压力! 随着时代的不断进步,网络已经成为人们不可或缺的伙伴,除了使用网络来进行沟通交流和完成工作外,人们还将网络打造成了一种新型的休闲娱乐平台。智能在强大网络的支撑下,游戏种类越来越多,如何能在众多游戏中脱颖而出,并获得广大用户的强烈推崇,首先就要从游戏的美术设计开始进行创新。基于情感化插画表现的游戏美术设计在这种游戏创新的必然前提下,越来越受到人们的广泛关注。本文从探索基于情感化插画表现的游戏美术设计的意义开始进行分析,研究基于情感化插画表现的游戏美术设计,从而使当前的游戏美术设计在情感化插画表现下更具人性化与吸引力,给更多用户带来新的乐趣,推动游戏产业的良好、长远发展。通过武汉插画人cg学院培训的游戏场景原画设计,可以使学生进一步熟悉游戏方向的专业知识,如果不清楚的话,可以先选择免费试听基础课程,清楚自己的终专业方向!

因此在继承和吸收传统游戏设计经验的基础上,对于变革和发展的不断需求与探索显得尤为重要。基于情感化插画表现的游戏美术设计正是在原有传统游戏美术设计的基础上,利用了情感化插画的感性来吸引大众的目光,这种基于情感化插画表现的游戏美术设计不仅具备其他画种游戏难以比拟的艺术价值,还充分显现了随意更改性、无限可复制性等两大特点。同时,游戏原画设计师利用计算机软件将客观世界中的任何事物进行虚拟化的空间再现与创作,其游戏创作的自由度非常高,不仅会将写实游戏插画中场景打造得气势恢宏或是美轮美奂,还能将各种材质结构、山石水土、角色造型等逼真展现,创作得栩栩如生,而对细节的刻画与把握也会更加入微,使游戏本身的情节表述更具穿透力。此外,基于情感化插画表现的游戏美术设计可以添加本土特有的文化情感与精神内涵,具备了对民族传统文化进行一定传承的功能,对于民族传统文化的推动与传播具有非常重要的意义。

游戏原画师需要掌握的知识

随着国家对动漫游戏的大力扶持,动漫游戏行业正进入了一个蓬勃发展的阶段。而在动漫游戏制作中,有这样一群人,他们不仅为游戏创造了个性十足的角色和让人身临其境的场景,还为玩家创造了偶像,他们的作品是一款动漫游戏风格定位的灵魂,我们称之为原画设计师。 游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。原画师是CG行业里一个非常热门的岗位,这几年受到追捧,未来5到10年仍然有很大的发展空间。 作为一名合成的游戏原画师需要掌握掌握哪些知识呢?首先,是游戏美术;其次,是角色设计;再者,就是场景设计。这些知识对一个游戏原画师来说,是至关重要的。 美术基础:对角色设计中的常用姿势进行学习绘制,人体结构及动态的准确把握、通过基础的线条练习来加强对形体轮廓的勾勒、对色彩理论的了解以及对色彩运用的方法、解析运用软件刻画材质中出现的常见问题、讲解构图法则、技巧、构图方式、透视,在实际中掌握方法与技巧、熟悉Photoshop等基本软件操作,然后进行命题创作。 角色设计:学习不同气质的角色搭配相应的服饰、道具、以及纹理,元素之间又应该进行怎样的合理搭配。学习原画设计中游戏道具设计的基本表现手法与技法,套装与兵器讲解,学习商业游戏原画设定的流程,讲解不同风风格世界观众NPC设定所需要掌握的法则与规范,根据NPC描述设计出符合要求的NPC,把握角色性格、身份特点,加以适当动态。 场景设计:学习不同时代、不同民族、不同文化背景下的建筑设计风格及元素运用技巧,如何运用笔刷已达到更快更出色的效果。学习不同风格场景的设计理念,并开始学习如何搭建一个自己想要的世界。学习如何通过光影、色彩布局和细节等来创造具有恐惧感、视觉冲击力的概念场景。

场景原画设计规范

场景原画设计规范

目录 1、绘制风格 (2) 1.1本游戏的画面风格为Q版卡通版。 (2) 2、场景设定 (2) *2.1场景设定原则: (2) *2.2构图: (2) *2.3色彩及画面: (3) 3、绘制规格: (4) 3.1场景分层 (4) 4、角色设定: (6) 4.1设定原则: (6) 4.2主要特征: (7) 5、资源利用 (7) 5.1资源累积: (7) 6、过场漫画 (8) 6.1漫画规格:PC及手机版为800*600 (8)

1、绘制风格 1.1本游戏的画面风格为Q版卡通版。 例图(弹弹堂原画): 2、场景设定 *2.1场景设定原则: ●尊重景区主要特征,要做到最终场景可识别度高。 ●整体要有对比,层次虚实、明暗、饱和度、色调冷暖。 *2.2构图: ●室外景色整个画面约1/2左右的空间为天空,可以让画面

更有空间感。 ●室内景色依据实际情况。 ●每个场景两侧为循环,二方连续。 ●为避免地面过于平坦造成的枯燥感,在绘制场景时可添加 一些与场景有关联的植物或者石头等,或者制造一些与地面结构相符的起伏。注意疏密摆放。 例图: *2.3色彩及画面: ●遵循透视规律,近大远小,近实远虚。 ●明快、饱和度高、场景轮廓圆润饱满,不用脏色会灰色。 场景中无特殊需要不用黑白灰三色。近处对比度强,越远越弱。近处的色彩饱和度高,越远越弱。

3、绘制规格: 3.1场景分层 场景界面主要分为四层,远景天空远山、中景层主景、近景 层地面、前景层植被,以及单独的云等类似缓慢移动的物体。 ●远景天空远山:1440*960像素 远景天 空远山: 1440*96 ●中景层主景:约1440*480像素; 空白 像素 中景层主景: 1440*480像素。 ●近景层地面: 约1440*255像素 地面是个平面,所有高于规定高度的部分要单独切割出来

游戏原画+动漫影视-场景概念设计技法1:布

游戏原画+动漫影视-场景概念设计技法1:布游戏原画动漫影视-场景概念设计技法1:布局(构图技巧) 三分法(The rule of thirds) 三分法是由黄金分割定律(the golden rule)而来的,实际上是同一个概念,只是三分法针对摄像比例(photographic proportions)作了些微改动。我认为正是因为其前身非常简单,所以理解起来更加容易。在这里我们以实例来说明究竟什么是三分法。你应该注意到主要的焦点大都直接位于“黄金分割点”(“golden means”)上。而其他物体则安排在收敛线的附近(如飞鸟),但不是直接在上面,以免抢了焦点的风头。 这些线互相交叉形成左上、左下、右上、右下四个定点。注意所有这些“热点”(hotspots)都是偏离画面中心位置的。两个最好的“权力点”(power points)是右上点和右下点,因为当人欣赏一幅画时,其视线从左下角进入,然后穿过画面中心,最后停在右边的“黄金点”位置——“趣味中心点”(Center Of Interest)上。视线之所以从左下方进入是因为我们的读书习惯是从左向右。这个心理学现象很多年前就被证实了。下次参观陈列古代耶稣基督题材的绘画作品the Old Masters paintings的艺术画廊或博物馆时,你可以观察一下在“黄金

分割”位置上有多少兴趣中心(Center Of Interest)。以上是一个关于三分法的例子,是一个垂直画面。如你所见,无论画面比例如何,三分法都适用。注意热点是落在收敛线的中心附近。应格外小心的是不要把两个同等重要的兴趣中心直接放在两个黄金分割点上,尤其是位于画面的两侧。这会混淆观察者的视线,使其在两个兴趣中心之间游离不定,最后厌倦而离开。黄金分割定律和三分法:神圣的比例将画面从水平方向和垂直方向分别分成三部分时,线条交叉的地方就是一个“黄金分割点”(Golden Mean),或者说是放置焦点的最佳位置。黄金分割定律起源于古希腊。古希腊人既是伟大的数学家,同时又是伟大的艺术家,他们认为在布局上存在着一个达到最佳审美效果的平衡。经过进一步发展,定义了所谓的“权力点”(power points),权力点被放置在黄金分割定律中线条交叉的地方。被安置在权力点上的主要对象则进一步被称为焦点。黄金分割定律通常可以用来确定画面比例。读了下文你会发现大部分图像都采用了相似的尺寸,并且都形成一个“黄金矩形”(Golden Rectangle)。在今天你可以到处发现黄金矩形的存在:信用卡、电话卡、书籍封面……,都遵循了这个比例。这个黄金分割率The Golden Ratio(长边与短边之比)也存在于许多自然现象中。人鼻子的长度与下巴底部到鼻子底部之间的距离之比就符合黄金分割率。甲壳类动物的螺旋形生长也遵循了这个比率。这个神圣的比例是一种内在的美学标准指引着我们的审美观。下面的图形说明的是如何运用黄金分割定律在给空白画面划分空间。基本原理就是把一条线分成两部分,最小部分与最大部分之比等于最大部分与整条线的长度之比。换言之就是A/B = B/(A+B)。这个比率约是1/1.618。说实话,我始终搞不清楚它究竟意味着什么。但在我刚开始绘画时,遵循这个比率安排版面非常管用。现在我仍然这样做。

武侠游戏的装备系统策划草案

武侠游戏的装备系统策划草案 目录 1.1武侠游戏的装备系统概述 1.1.1普通游戏的装备系统的特点、发展、弊端、起源内涵 1.1.2武侠游戏的装备系统的特点、起源内涵 1.1.3武侠游戏的装备系统的分类 1.2武侠游戏的装备系统的主要系统——武功装备系统 1.2.1定位及装备类型 1.2.2界面设定及装备方式 1.2.3武功装备属性设定及示例 1.2.4武功装备的获得以及升级方式 1.3武侠游戏的次要装备系统——物件装备系统 1.3.1定位及装备类型 1.3.2各类装备属性的设定需求及示例 1.4其他系统 1.5后话 1.1武侠游戏的装备系统概述 1.1.1普通游戏的装备系统的特点、发展、弊端、起源内涵装备的定义: 装备本身是指在游戏中增加角色能力的非消耗性道具,并不单单指所谓的物件性装备,如同护腕,上衣,头盔之类。 普通游戏装备系统的特点和发展: 早期的游戏(例如“传奇”)的装备系统就只是一个“物件装备系统”,以此来实现对人物属性的加成。

目前主流,,,游戏除过通过装备物件增加人物角色属性以外,还其他一些方式。例如:永恒之塔、剑网2的称号人物角色加成效果。 但就总体而言,“物件装备系统”是占主导地位的,一般来说可以等同于整个装备系统来看。 普通游戏装备系统的弊端: 弊端在于,由于角色的差异性,除先天选择的人物外型以及职业外,是由自身物件装备单一决定的。导致所有网络游戏的玩家追求都主要在于对物件装备的追求。尽管游戏的趣味性表现在很多方面,但就网游来讲,花费时间的还是追求装备的过程。到了如今,,,已经将对装备追求过程变成了很多方面,例如副本掉落,野外掉落,声望售卖,竞技场积分换取等等。 然而最终的目标是没有得到改变的,那就是追求的是物件装备。 如今走追求物件装备路线,已经是一个游戏发展的瓶颈了,长期如此会让玩家觉得冗繁。如何创造一个新的装备系统,取代物件装备系统,才是一个重大革新之举。普通游戏装备系统的起源内涵: ,,,游戏发展的领头是以西方国家为首的,最早的,,,游戏也是充满西方色彩的。 在西方故事里的典型桥段是—— 勇士战胜了恶龙,获得了一把武器。武器或许是远古的先圣所留,使用它拥有无边的力量。 于是乎,追求物件性装备作为西方色彩的游戏是理所当然的。 1.1.2武侠游戏的装备系统的特点、起源内涵武侠游戏的装备系统特点: 不仅是需要“物件装备系统”,还需要一个代替“物件装备系统”成为主导装备系统的“武功装备系统”,以及其他小的装备系统。 武功装备系统的起源内涵:

场景原画设计

【火星时代专稿,未经授权不得转载】 作者简介: 陆惟,苏州人。 95年加入苏州鸿鹰国际动漫,从事传统手绘背景师。 99年加入上海会宇多媒体公司,担任高级美术设计师、美术指导。 04年加入UBISOFT(育碧上海)公司,参与《BROTHERS IN ARMS》及国内制作的首款PSP、《RAVMAN》(雷曼XBOX)、《BEOWULF》(贝奥武夫XBOX)、ENDWAR(XBOX)等项目,担任美术设计师。 连续几年在上海工艺美院数码系兼职美术教学(游戏原画概念设计)。 编撰教材《2D原画设计》(高等教育出版社出版),9月初全国发行。

与游戏行业结缘 说起走入游戏行业,当时只是因为好奇,想换个环境,虽然也玩一些游戏,但不懂游戏制作。第一次去面试,感觉那公司写字楼很不错,然后就考试,过了大概一周又通知去面试。就这样稀里糊涂转行,当时觉得“育碧”这名字有点土,呵呵。 我于4月底刚刚完成一部北京高教出版社的教材《2D原画设计》,已经进入编辑校对阶段,很快将会全国发行。目前公司的一个项目接近尾声,主要是原画设计,有时候也做些海报之类的设计。接下来准备有计划的画些东西,尽可能的加入一些新的理念。忙碌成了常态,不停的赶路,已经很久没睡过懒觉了。

在UBI:一半是海水一半是火焰 UBI的工作环境很好,看似松散的管理模式,不会有明显的制约,但都很自觉。没有明显的压力,实则标准很高,对于工作上的事情没有马虎的,有时候可能自己感觉已经可以过得去的,还会有一个更高的要求,所以也会被不断的挖掘,人的潜能真的是无限的。UBI也是快乐的,无论人际关系也好,各行政部门也好,都给人舒心的感觉,企业文化很好。

游戏场景的一些设计方式

关于场景的一些设计方式 很多共享资源,标注是场景原画分享,打开却是概念设定和宣传图。在讲场景设计思维技巧前,我们先明确一下概念,场景原画大多是为3D制作成场景模型而服务的设计稿,直接用原画修改成成品的游戏不在此文范畴。那么场景原画最重要的是什么?这个问题没有唯一答案,不同项目有不同标准,我们常看见有的游戏角色很突出,场景很平淡;也常看见有的游戏角色故事背景很有感染力,整个世界亦史诗庞大;我们控制过4-8方位角色奔跑在2D 和3渲2D画面的锁视角游戏里;也控制过可以自由拉伸的3D角色翱翔在自由的主城天际,当然第一人称游戏或横版过关等视角游戏也一直推陈出新地进入玩家显示屏。 如何设计好场景和物件并不能单纯从美术设计上讨论,密切结合不同项目商业价值的侧重点去研究才能抓住成效。本文前半段从技术角度出发,讨论一个物体需要思考切入的设计点,一个宏观场景存在的设计要素;后半段则会阐述各类项目场景原画需要把握的设计重点,和场景设计师进阶要领。

下面介入正题,最初我们对房子的认知大多如上图A所示那样的平面,有了透视和几何的知识后,我们能画出图B的表现,在学习光影素描后,我们画出了图C的房子,当然这只是例图。很多设计师把角色设计放在首位,场景是为了衬托角色而做陪衬,所以不需要进行什么设计,普普通通满足需求就够了,其实这是对原画设计不负责的妥协,我们发现那些美术很优秀的游戏,其实总会存在一个感动玩家的世界观;玩游戏是为了体验虚拟世界里的梦想,我们能创造出多精彩的世界,这个游戏就有多精彩的感染力。如果我们对每一个场景物件的设计都能放在与角色同等重要的地位,精益求精突破创意,这个世界的一切将会因你而精彩。随着玩家眼光越发的挑剔,普通平凡的C 图房子已经远远无法满足大众的需求。 于是我们开始在C的认知上,也就是能创作出普通物件的认知上,做出新的改变,那就是加入游戏设计的元素和结构进去;以斜45度作视角范例,着手尝试改变这个普通房子的结构,由于建筑风格数不胜数,笔者以中国古代建筑风格作为演示风格(思路同样适用于西方风格建筑):

某游戏物品系统策划案

《一骑当千》物品补充 一、物品分类 物品总分为装备和道具两个大类,它们使用的相同数据属性。 1.装备 包括武器、防具、饰品、时装,共12个部件。在战斗状态中不能使用状态,非战斗状态中替换对应的装备部件。 表格1装备属性表

药品使用后获得一定的效果,效果可能会持续一定时间,也可能产生一个立即效果。 表格2药品属性表

和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。 和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。 和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。 机车有等级限制或年级限制,但是没有职业限制和校园限制。 和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。 材料都是不可使用的,没有使用限制的属性。 和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。 武魂珠一种专门的物品,它带有一个技能,使用武魂珠就是施放其技能。 和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。 和武魂珠一样,只是更高级。 和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。 专用于各种任务,属性简单。 和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。 二、物品细表 1.装备 见主策划文档(\主策划文档\设计草表.xlsx) 2.道具 见:\系统文档\物品系统\《一骑当千》道具需求详表.xlsx 三、绑定说明

1.绑定通用规则 ●绑定的物品不能和其它玩家交易(直接交易和摆摊交易等),不能存放到家族仓库,死亡后不会掉落。但可以 丢弃销毁和出售给NPC,也可以到个人仓库存取。 ●可以在表中填写任何物品的天生绑定状态,而与生成物品的方式无关,也与叠加与否无关。生成的物品有3种 天生绑定状态:不可绑定、已绑定、未绑定。 ●天生未绑定的物品,若是可叠加的,则不能使用绑定道具将其绑定。天生不可绑定的物品和已绑定的物品也是 不能使用绑定道具的。其它情况下(天生未绑定,不可叠加)的物品可以使用绑定道具将绑定状态改变为“已 绑定”。 ●“已绑定”的装备(强化)升级后,仍然是“已绑定”。其它物品升级后的绑定状态与升级后生成的物品关联。 (如某个绑定的武魂珠,升级后生成的武魂珠是未绑定的,若需要绑定,则需花费绑定道具) ●任何首饰(项链、护身符、手镯、戒指)设置为“不可绑定”。 ●通过以下方式获得的物品,在物品表中设置为“已绑定”。 A.商城物品都是“已绑定”。商城宝箱开出的物品通过脚本控制,处理为“已绑定”。 B.通过界面短信产生的物品都是“已绑定”。 C.任务给予的物品都是“已绑定”。 D.使用绑定道具“DNA绑定仪”成功绑定后的物品都是“已绑定”。 2.改变绑定状态 使用DNA绑定仪(ID:1701)可以将“未绑定”的不可叠加的物品改变为“已绑定”。其它物品不可使用绑定道具。 具体的,使用DNA绑定仪后,弹出绑定界面,可以放入待绑定的物品。操作“绑定”后,符合以下全部条件就可成功改变放入的物品绑定状态为“已绑定”,同时消耗掉一个DNA绑定仪。否则给出系统信息,绑定道具和待绑定的物品不发生任何改变。 A.放入的待绑定物品是“未绑定”的。“已绑定”和“不可绑定”的物品是不能绑定的。 B.放入的物品是不可叠加的。 C.背包中存在物品“DNA绑定仪”。 四、使用哪些物品要读条 在使用物品中,可能会产生动作,或防止频繁操作而需要一个使用过程,关键是调用技能脚本的物品,需要读条。 五、道具的品质规则 以\系统文档\物品系统《一骑当千》物品补充_010809.docx为准。

次世代游戏场景制作方法

次世代游戏场景《世界之桥》设计教程 【3D动力网】作者先将制作的方法和构思进行讲解,其后分析了一、制作题材的选择、二、模型制作、贴图等注意事项,教程内容十分值得学习与借鉴! 一、制作题材的选择 原画的选择会影响我们在制作过程中的心情和作品最终的效果,所以我从很多的图片中选择我喜欢的这张原画。这幅桥梁的原画设计鲜明,风格贴近于欧式建筑,桥面可以升起或落放。(图01) 图01 选材 为了能够让我在制作中确定和更好的把握作品风格,我还找了一些比较有参考价值的真实照片作为参考。(图02)

图02 威尼斯圣马可大教堂真实照片 二、模型制作 1、制作分析 在我们学习的过程中,按老师要求都要把原画仔细分析一下,一方面进一步了解题材,另一方面能增进想法。在分析这张原画时,我主要研究了一下桥面和水轮的运转逻辑。(图03)

图03 运转逻辑分析 ①控制水车启动和关闭的开关。 ②绳子按照此箭头方向拉动,吊起桥面。 ③当桥面往上升起时水车的轮子按照箭头方向逆时针旋转,反之,当桥面放下时车轮瞬时间旋转,这时候玩家就可以看到浸没在水中的车轮水槽因转动带起来的水花。 ④蓝色框内因桥柱的损坏而加上的固定木板、因风吹日晒而锈迹斑斑的金属材质以及石柱损坏的程度。 下面的示意图是我和朋友讨论后得到的一个设计方案,黄色的箭头代表着水轮的运作逻辑。(图04)

图04 设计方案 当桥在升起的时候,我想水车轮会逆时针转动,其中一部分就会浸没在水中,时间长了自然会留下很多潮湿的痕迹,反之,当玩家需要通过此桥,桥面放下,车轮瞬时针转动,早已浸没在水中的轮槽(轮槽在下面的模型图片上可以看到)就会因转动激起部分水花,这样的分析不仅更加贴近实际生活,也增加了我们作品的制作细节,同时也添增游戏的视觉效果。墙面设计比较简单,我们就可以在藤蔓上多花些功夫来装饰干净的墙面。 2、搭建简单的结构模型 开始制作的时候首先搭建一个可以表示结构和比例的简单模型,这样可以确定比例和进一步了解自己的作品。(图05) 图05 搭建模型 3、制作高模 (1)在次世代游戏的制作中,法线贴图是比较关键的一张贴图,通过它我们可以在游戏运转中从低模身上发现出大量三维细节,而这张贴图上的结构细节都是来自于我们制作的高模。高模的制作要求体现模型结构和模型细节的厚度、深度、材质感觉等。(图06)

网络游戏中装备相关子系统的架构设计

目录 1.简介 (2) 1.1目的 (2) 1.2范围 (2) 1.3定义、首字母缩写词和缩略语 (2) 1.4参考资料 (2) 2.概述 (2) 3.构架目标和约束: (2) 4.现有需求 (3) 4.1开发背景 (3) 4.2可行性分析 (3) 4.3需求分析 (3) 5.武功装备系统整体构架 (4) 5.1武功装备系统定位及装备类型 (4) 5.2面设定及装备方式 (5) 5.3武功装备属性设定及示例 (5) 5.4武侠游戏的次要装备系统——物件装备系统 (8) 6.系统设计模式 (11) 6.1用例图 (11) 6.2类图 (12) 6.3顺序图 (13) 6.4协作图 (14) 6.5状态图 (15) 6.6活动图 (18) 7.E—R模型图 (23) 8.数据表 (24) 8.1角色表 (24) 8.2衣甲 (24) 8.3首饰 (24) 8.4鞋子 (25) 8.5拳法 (25) 8.6内功 (26) 8.7轻功 (26) 8.8兵器 (27) 8.9法术 (27)

网络游戏中装备相关子系统的架构设计 1. 简介 1.1 目的 优秀的画面质量、世界观架构的厚重感、角色控制的操作感、以及让人眼花缭乱却暗藏深刻内涵的装备物品系统是一款优秀的网络游戏吸引玩家的几个要素。尤其近年来网络游戏在装备系统上推陈出新,其目的在于增强游戏可玩性,吸引玩家,引导玩家消费。 1.2 范围 本架构内嵌于网络游戏客户端和服务器,作为丰富游戏内容的一个手段。 1.3 定义、首字母缩写词和缩略语 武侠网游,装备系统,武功装备。 1.4 参考资料 《魔兽世界》装备系统 《完美世界》装备系统 《剑侠情缘3网络版》装备系统 《武林外传》装备系统 《DotA》装备系统 2. 概述 本装备系统架构突破传统网游装备系统约束,独创武功装备系统,把武侠小说中武功对人物角色的影响通过装备系统表述出来。并弱化传统装备最人物角色的影响,摆脱行侠仗义的大侠靠神兵利刃以立足江湖的尴尬,让玩家体验到真武侠世界。 3. 构架目标和约束: 系统扩展性和灵活性需求,系统的设计需要具备足够的扩展性,以便于后续游戏平衡性修改及新资料片的扩展。

《游戏原画设计》课程教学方案大纲

《游戏原画设计》课程教学大纲 制定人:(教研组组长) (参与) 审核人:(专业部主任)(教务科科长) 批准人:(分管校领导) 一、说明 1.课程的性质和内容: 《游戏原画设计》是一门理论与实务并重的专业课程。做游戏概念设定的人被称之为游戏原画师。根据项目的要求做出角色、场景、道具等的设计,让后续的3D或者2D 人员能很容易的读懂所设计的东西,并需具体表现,标识清晰,便于制作。游戏中可以看到的角色、场景、物件无不出自游戏美工之手,游戏美工就是游戏虚拟世界中的造物主。 游戏原画设计是游戏前期设计的关键环节,此环节要确定一款游戏的美术风格,并为后期的游戏美术制作提供依据,原画师要能根据游戏策划的需求,把自己的设计想法清晰、准确的表达出来。这类概念设计往往不拘泥细节,着重表现游戏的氛围、世界观等宏观因素。游戏概念设计工作往往需要大量的资料寻找和返工修改,直到绘画出整个制作团队满意的作品,作为美术风格方向的旗帜。这一工作内容需要原画设计师有着高水平的专业素养。本课程着力于巩固提高学生的专业水平,为下一步的游戏设计打下坚实的基础。 游戏原画设计这门课程的内容庞杂,需要设计师不断提高自身的综合素养,主要内容包括:游戏原画概述、游戏透视理论、场景设计基础、人体结构理论、人体结构素描、写实与卡通类游戏角色设计、游戏角色运动规律。本课程要求学员除了具备一定的基本设计能力及相关专业基础知识,在此基础上要不断积累知识,学习需要达到一定的深度、广度和难度。 2.课程的任务和要求: 原画设计课程是一门理论与实践相结合,主要是培养学生逐步完成从概念到游戏角色的过度,能够把游戏策划中对角色个性、背景描述通过绘画手段进行表达,传达出游戏角色的内心世界与游戏的世界观。因此,此环节需要设计大量的设计图和收集大量的素材,需要启发学生的思维,引导学生良好的设计步骤与素材整合能力。 在教学过程当中,始终都是以学生为主体出发。首先在教这一方面,游戏原画设计的风格和理念可以风格各异,注重因材施教,培养每个学生的独特设计风格,发掘他们

龙图教育:场景原画设计规范

目录 1、绘制风格 (3) 1.1本游戏的画面风格为Q版卡通版。 (3) 2、场景设定 (3) *2.1场景设定原则: (3) *2.2构图: (3) *2.3色彩及画面: (4) 3、绘制规格: (5) 3.1场景分层 (5) 4、角色设定:.................................................... 错误!未定义书签。 4.1设定原则:.................................................. 错误!未定义书签。 4.2主要特征: .................................................. 错误!未定义书签。 5、资源利用........................................................ 错误!未定义书签。 5.1资源累积: ................................................... 错误!未定义书签。 6、过场漫画........................................................ 错误!未定义书签。 6.1漫画规格:PC及手机版为800*600. ........... 错误!未定义书签。

1、绘制风格 1.1本游戏的画面风格为Q版卡通版。 例图(弹弹堂原画): 2、场景设定 *2.1场景设定原则: ●尊重景区主要特征,要做到最终场景可识别度高。 ●整体要有对比,层次虚实、明暗、饱和度、色调冷暖。 *2.2构图: ●室外景色整个画面约1/2左右的空间为天空,可以让画 面更有空间感。 ●室内景色依据实际情况。

时装系统游戏系统策划案

时装文档 1文档记录 1系统目的 增加收费点,增加玩家追求 2设计思路 在装备之外设计时装,满足玩家对特殊装备的追求,增加游戏收费点 3文档内容 ?时装分类 1.日常时装:长期在商城出售,使用元宝购买,有使用期限,需要续费; 2.节日、活动时装:只在特定节日产出,通过活动、购买或者碎片兑换获得, 有使用期限,需要续费; 3.时装有男女之分,时装有等级限制; ?时装有效期/续费 1.每件时装有效期7天,一旦购买成功,无论是否穿戴,有效时间开始倒计 时; 2.有效期结束,时装属性加成失效,同时向玩家发出续费消息,续费消息显 示在主界面正下方; 3.续费成功,可以继续穿戴;

?时装锻造 1.获得时装,时装属性生成规则与普通装备属性生成规则相同; 2.时装可强化,强化规则、费用与70级紫色普通装备相同; 3.时装不可以继承; 4.时装不可以洗炼,洗炼规则、费用与70级紫色普通装备相同; 5.时装可以打孔镶嵌,打孔镶嵌规则、费用与70级紫色普通装备相同; ?点亮/穿戴时装 1.只能穿戴有效期内的时装,只能同时穿戴1种时装,例如,已穿戴中秋时 装,则不能同时穿戴春节时装,彼此之间只能切换; 2.对于相同的时装,玩家可一次穿戴多件,有效期累加,属性以穿戴的第1 件时装的属性为准; 3.性别不符不能穿戴,等级不够不能穿戴; 4.穿戴成功,获得时装属性加成,时装存入时装秀中; 5.已经穿戴的时装,可以在时装秀中点亮,点亮成功获得额外属性加成;额 外属性加成是永久的,每点亮一件时装获得的额外属性是累加的; 6.如果有多件点亮的时装,则时装相互之间可以进行更换,玩家可以获得不 同的造型; 7.卸下时装,时装保存在时装秀中,不再返回背包,时装属性加成失效,模 型恢复原始模型; 时装属性加成表.xl sx

场景原画设计规范5页word

目录 1、绘制风格 (2) 1.1本游戏的画面风格为Q版卡通版。 (2) 2、场景设定 (2) *2.1场景设定原则: (2) *2.2构图: (2) *2.3色彩及画面: (2) 3、绘制规格: (3) 3.1场景分层 (3) 4、角色设定:................................ 错误!未定义书签。 4.1设定原则:............................. 错误!未定义书签。 4.2主要特征: ............................. 错误!未定义书签。 5、资源利用.................................. 错误!未定义书签。 5.1资源累积: ............................. 错误!未定义书签。 6、过场漫画.................................. 错误!未定义书签。 6.1漫画规格:PC及手机版为800*600. ........ 错误!未定义书签。

1、绘制风格 1.1本游戏的画面风格为Q版卡通版。 例图(弹弹堂原画): 2、场景设定 *2.1场景设定原则: ●尊重景区主要特征,要做到最终场景可识别度高。 ●整体要有对比,层次虚实、明暗、饱和度、色调冷暖。 *2.2构图: ●室外景色整个画面约1/2左右的空间为天空,可以让画面更有空间 感。 ●室内景色依据实际情况。 ●每个场景两侧为循环,二方连续。 ●为避免地面过于平坦造成的枯燥感,在绘制场景时可添加一些与场 景有关联的植物或者石头等,或者制造一些与地面结构相符的起伏。 注意疏密摆放。 例图: *2.3色彩及画面: ●遵循透视规律,近大远小,近实远虚。

C模拟RPG游戏道具装备系统

用C语言数据结构、指针模拟RPG角色扮演游戏的物品使用、装备属性,对角色的各项能力的影响,没写过RPG游戏,但觉得物品属性数据还是仿得不错了。嘿嘿,啥时候有空真的写个RPG游戏出来才行。 *Future113*

代码作者:千年臭虫 #include /*<<<<<<<<<<<<<<<<<>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>*/ struct wu { char name[10]; /*名称*/ short MP; /*属性1*/ short HP; /*属性2*/ short li; /* 攻*/ short fang; /* 防*/ unsigned char NUM; /*属性5数量*/ char lei; /*属性6物品类型*/ }; /*定义一个描述物品的数据结构*/ #define wp struct wu /*取别名wp */ /*<<<<<<<<<<<<<<<<<>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>*/ struct jiaose { char name[10]; /*名称*/ char level; /*等级*/ short wuli; /*武力*/ short zhili; /*智力*/ short tili; /*体力*/ short mingjie; /*敏捷*/ }; /*定义一个描述角色信息的数据结构*/ #define js struct jiaose /* 取别名js*/ /*<<<<<<<<<<<<<<<<<>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>*/ struct zhuangbeilan { wp tou; /*头戴*/ wp shen; /*身穿*/ wp shou; /*手拿*/ wp xie; /*脚穿*/ wp lian; /*饰品*/ js se; /*角色*/ short gongji; /*攻击力*/ short fangyu; /*防御力*/ short HP; /*HP*/ short maxHP; /*HP最大值*/ short MP; /*MP*/ short maxMP; /*MP最大值*/ }; /*定义一个描述游戏装备栏和角色状态的数据结构*/ #define zlan struct zhuangbeilan /* 取别名zlan*/ /*==============================数据结构定义完成

游戏原画+动漫影视-场景概念设计技法1:布...

游戏原画动漫影视-场景概念设计技法1:布局(构图技巧) 三分法(The rule of thirds)三分法是由黄金分割定律(the golden rule)而来的,实际上是同一个概念,只是三分法针对摄像比例(photographic proportions)作了些微改动。我认为正是因为其前身非常简单,所以理解起来更加容易。在这里我们以实例来说明究竟什么是三分法。你应该注意到主要的焦点大都直接位于“黄金分割点”(“golden means”)上。而其他物体则安排在收敛线的附近(如飞鸟),但不是直接在上面,以免抢了焦点的风头。 这些线互相交叉形成左上、左下、右上、右下四个定点。注意所有这些“热点”(hotspots)都是偏离画面中心位置的。两个最好的“权力点”(power points)是右上点和右下点,因为当人欣赏一幅画时,其视线从左下角进入,然后穿过画面中心,最后停在右边的“黄金点”位置——“趣味中心点”(Center Of Interest)上。视线之所以从左下方进入是因为我们的读书习惯是从左向右。这个心理学现象很多年前就被证实了。下次参观陈列古代耶稣基督题材的绘画作品the Old Masters paintings的艺术画廊或博物馆时,你可以观察一下在“黄金分割”位置上有多少兴趣中心(Center Of Interest)。以上是一个关于三分法的例子,是一个

垂直画面。如你所见,无论画面比例如何,三分法都适用。注意热点是落在收敛线的中心附近。应格外小心的是不要把两个同等重要的兴趣中心直接放在两个黄金分割点上,尤其是位于画面的两侧。这会混淆观察者的视线,使其在两个兴趣中心之间游离不定,最后厌倦而离开。黄金分割定律和三分法:神圣的比例将画面从水平方向和垂直方向分别分成三部分时,线条交叉的地方就是一个“黄金分割点”(Golden Mean),或者说是放置焦点的最佳位置。黄金分割定律起源于古希腊。古希腊人既是伟大的数学家,同时又是伟大的艺术家,他们认为在布局上存在着一个达到最佳审美效果的平衡。经过进一步发展,定义了所谓的“权力点”(power points),权力点被放置在黄金分割定律中线条交叉的地方。被安置在权力点上的主要对象则进一步被称为焦点。黄金分割定律通常可以用来确定画面比例。读了下文你会发现大部分图像都采用了相似的尺寸,并且都形成一个“黄金矩形”(Golden Rectangle)。在今天你可以到处发现黄金矩形的存在:信用卡、电话卡、书籍封面……,都遵循了这个比例。这个黄金分割率The Golden Ratio(长边与短边之比)也存在于许多自然现象中。人鼻子的长度与下巴底部到鼻子底部之间的距离之比就符合黄金分割率。甲壳类动物的螺旋形生长也遵循了这个比率。这个神圣的比例是一种内在的美学标准指引着我们的审美观。下面的图形说明的是如何运用黄金分割定律在给空白画面划分空间。基本原理就是把一条线分成两部分,最小部分与最大部分之比等于最大部分与整条线的长度之比。换言之就是A/B = B/(A+B)。这个比率约是1/1.618。说实话,我始终搞不清楚它究竟意味着什么。但在我刚开始绘画时,遵循这个比率安排版面非常管用。现在我仍然这样做。 刚开始,你可能会发现对于每一幅作品的版面安排该比率都适用。先以该比率大体安排好画面可以时刻提醒何处该放置重点对象,有助于实现成功的布局。“隐含格式”(Implied Forms)

装备系统详解

女儿国装备系统详解 女儿国中,每个游戏人物的战斗力都由人物和他携带的宠物共同组成,宠物系统我还在研究中,以后有空会专门写文章介绍,今天主要介绍人物战斗力中的人物角色方面。 人物的实力主要取决于他的等级实力和装备。任何一个网络游戏,装备都是非常关键的。好的装备可以让人所向披靡,一路过关斩将成为顶尖高手。下面就让我来介绍一下女儿国的装备。 女儿国的装备除了按等级划分,在每个等级还按照品质的不同分为:白装、绿装、蓝装、紫装、橙装。橙色最好。这些装备可以通过杀怪获得,不过橙装难搞,还是要用改良来弄到。女儿国的装备一共有9件,分别是:武器、戒指一对、项链、披风、衣服、鞋子、帽子、腰带。要弄到一套顶级的装备很难,但是作用也相当的大,好的装备秒怪不是问题,练级也是相当的快。极品装备可以通过下面几个办法弄到。 一:装备改良。 方法:将打怪获得的装备拿到梁都铁匠铺内找刘二,选择“装备改良”就可以对装备进行改良了,改良成功后,装备属性提高的可不是一点两点。需要提示一下,这个改良需要的宝石是需要在vip商城购买的,当然也可以通过在游戏里练一些宠物去卖来和玩家换神币就不花钱了。材料以后应该会开放使用宠物来挖矿获得。 秘诀:打怪的时候,将偶尔获得紫装留下,就不需要花钱改良了。如果等级不合适了,可以用升级武器等级的办法来提升,提升等级的石头是怪掉落的。 二:装备升级。 方法:将打怪获得的装备拿到梁都铁匠铺内找刘二,选择“装备升级”就可以对装备进行升级了。装备的升级实际上就是提升装备的使用等级。

秘诀:升级装备的石头可以从VIP商场购买也可以打怪掉,掉率还不算低。使用升级石头升级低级高品质装备,比使用改良石头改良高级低品质装备合算的多。而且升级成功率是100%!只要会玩,钱不需要花多少。 三:装备追加。 方法:将打怪获得的装备拿到梁都铁匠铺内找刘二,选择“装备追加”就可以对装备进行追加了。装备追加其实就是追加一点额外的攻击上去。成本低,但是用处感觉也不是很大,不过如果全套都追加了,还是可以增加不少威力的。 秘诀:没条件的追加到2钻即可。100%成功。如果有条件可以追加到3钻。不建议追加到4钻或者5钻。看去虽然好看很多,威力也增加不少,但是难度很大,适合装备追求变态的人。 对装备的改造主要是以上几种办法,女儿国的装备系统还是比较齐全的。下次有空再介绍女儿国装备系统的另外一个组成部分:装备宝石合成和装备打动镶嵌。 谢谢观看。。天上人间区剑苍月最帅。

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