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二维动画FLASH制作复习(一)

二维动画FLASH制作复习(一)
二维动画FLASH制作复习(一)

二维动画FLASH制作复习(一)

教学目标:

1、了解会考的知识点。

2、了解考试中出现的题型

3、系统的掌握FLASH动画制作的各种操作方法。

教学重点:系统的掌握FLASH动画制作的各种操作方法。

教学过程:

一、了解知识点(简单提一下)

动画源于图像,是多幅图像沿着时间坐标轴的重新排列。

产生动画的每一幅图片称为动画的一帧。时间轴是Flash软件工作时制作动画最重要的区域,它主要包括了层编辑区、帧编辑区和时间线三部分。Flash中的一个图层就相当于一张透明的胶片,可在每一张胶片(图层)上绘制图形,将它们放在一起来观看,从而得到动画效果。

二、了解考试中可能出现的题目类型(打开“示范.fla”进行讲解示范各种操作,5分钟)

1、帧:插入关键帧、空白关键帧、帧,复制、删除帧。

2、图层:建立、重命名、删除、隐藏锁定及图层的顺序调整。

3、元件:插入重命名、删除元件,从库面板将元件拖入场景。转化为元件,分离元件。

4、实例属性的设置:

1)文字:字体、字号、颜色(RGB值);包括输入和修改;文字竖排(垂直)

2)圆或矩形等对象:填充的颜色,边的颜色(RGB值);包括描绘,修改。

填充颜色:给某个对象填充颜色(RGB值)。(颜料桶的使用,或直接修改填充色)

3)改变对象的大小:任意变形工具,或在属性面板中,输入宽度、高度。

4)移动对象的位置:移动工具,或在属性面板中,输入X和Y的坐标值。或(修改—

—对齐——水平居中/垂直举重等)

5)设置对象的透明度ALPHA值:在属性面板中,修改。

5、补间动画:左右、上下、斜角等方向移动;大小变化;顺、逆时针旋转几圈。

6、补间形变:圆矩形三角形等对象的变化,文字的变化(要先将文字对象分离成形状)。

7、音频素材的应用:设置效果、同步、重复次数等。

二、完成任务一:200801补考3套(教师演示3套习题,学生模仿做,30分钟)

01(本题有3小题,每小题5分,共15分)

在考生文件夹下的"01"文件夹中,打开名为"昆虫乐园.fla"的文件,完成以下操作。

1.将库中的"元件1"元件重命名为"蜻蜓",将"昆虫1"图层移动到"昆虫2"图层与"背景"图层之间。(元件重命名,图层次序,图层重命名,删除)

2.在"昆虫1"图层的第40帧处插入一个关键帧,并向上移动"虫"图形到适当位置。(插入关键帧,移动对象)

3.在"昆虫1"图层中,创建从第1帧到第40帧的动作补间动画,并保存"昆虫乐园.fla"文件。(补间动画)

02(本题有3小题,每小题5分,共15分)

在考生文件夹下的"2"文件夹中,打开名为"北京奥运.fla"的文件,完成以下操作。1.将"动画"图层第1帧的会徽元件的宽和高分别设置为50和40,并创建从第1帧到第10

帧的动作补间动画。(对象的大小,补间动画)

2.将名为"五环"的元件加入到"五环"图层的第1帧中,位置放在文字"新奥运"的上方,在"五环"图层的第25帧处插入帧。(拖入元件,插入帧)

3.将库中的"元件1"元件重命名为"北京",将"背景"图层中第1帧到第25帧的补间动画旋转属性设置为"顺时针",并保存"北京奥运.fla"文件。(元件重命名,旋转动画)

03(本题有3小题,每小题5分,共15分)

在考生文件夹下的"03"文件夹中,打开"嫦娥奔月.fla"文件,完成以下操作。

1.将"文字"图层中的文字设置为"隶书",颜色为黄色(#FFFF00),大小为30。(字体)2.将"卫星"图层第40帧的"嫦娥一号"图形颜色Alpha值设置为50%。(Alpha值)3.在"卫星"图层中,创建从第1帧到第40帧的动作补间动画,并保存"嫦娥奔月.fla"文件。(补间动画)

三、完成任务二 2007年会考标准(10分钟)

1、Flash操作题(本题有3小题,每小题5分,共15分)

1).在考生文件夹中打开名为“月下江钩.fla”的文件。将名为“月亮”的元件中月亮区域的颜色,填成淡黄色(#FFFF00)。(填充颜色)

2).在名为“月”的层中,从第1帧到20帧之间制作“月亮”元件从右向左移动的补间动画。

3).新建一个图形元件,命名为“文字”,在“文字”元件中输入文字“月满西头,江心独钓”。保存“月下江钩.fla”文件。(新建元件)

2 针对“welcome.fla”文件(如图8所示),制作一个“welcome”文字中背景活动的Flash 小动画。

图 8

要求:

1).将图层1中的“welcome”文字,字体设置为“黑体”、加粗,字号为“一号”。

2).将图层2中名为“背景”的元件,创建补间动画。

3).将图层1设置为遮罩层。(遮罩层)

操作建议:打开“welcome.fla”文件。选中文字“welcome”,在文字属性中设置字体字号。然后右击图层2,选择“创建补间动画”选项。最后,右击图层1,选择“遮罩层”选项即可。

小结

课后反思

Flash基本操作及简单动画制作要点

《Flash基本操作及简单动画制作》实验教学指导书 一、实验目的 1. 了解Flash的基本界面组成及特点。 2. 掌握Flash的基本操作。 3. 应用Flash设计制作静态二维画面。 4. 应用Flash设计动画。 二、实验内容 1.制作情人节贺卡静态画面。 2.制作声情并茂的生日贺卡。 三、实验仪器、设备 多媒体计算机,Flash MX 2004。 四、实验原理 任务驱动法,Flash的基本操作,应用Flash设计制作主题明确的静态画面、声情并茂的生日贺卡。 五、实验步骤 声情并茂的生日贺卡制作 最终效果如下图所示:

第一部分:制作着火的火柴 1.打开flash MX 2004,界面如下: 2.在空白处点击右键,选择设置文档属性,设置如下: 3.设置背景颜色为非白色。 4.单击窗口-库命令打开库面板。单击文件-导入-库,把需要的图片background,cake,hua等导入库中。如下图所示:

5.单击文件菜单,将文件保存为“祝你生日快乐.fla”。 6.单击插入菜单,选择新建元件,创建名称为“花按钮”,行为为:按纽

7.从库中把花拖入舞台,在图片上单击右键,选择:转换为元件,在弹出的窗口中选择:图形,将其命名为:花。 8.使用任意变形工具,将其旋转一定角度,分别在指针经过和按下处插入关键帧。 9.点击指针经过帧使用任意变形工具将元件稍稍变大;点击按下帧,将元件稍稍变小。 10.在库中新建一个影片剪辑,命名为“火焰”。 11.使用钢笔工具,在舞台中绘制火焰的轮廓。打开混色器,将颜色设置为“放射状”,

在颜色条上新建三个颜色条块,将第一第二个颜色滑块设置为白色,第三和第四个颜色滑块设置为红:241,绿:251,蓝:27。第五个颜色滑块设置为红:254,绿:148,蓝:137。 设置 12.使用油漆桶工具在火焰轮廓中设置颜色,使用填充变形工具将渐变调整为火焰形状。然后使用选择工具将边线删除。 13.分别在第10帧和第20帧处插入关键帧。点击第10帧,使用任意变形工具调整好火焰的形状,使其看起来像被风吹过得效果。分别在第1帧和第10帧设置形状补间动画。

二维动画FLASH制作复习(一)

二维动画FLASH制作复习(一) 教学目标: 1、了解会考的知识点。 2、了解考试中出现的题型 3、系统的掌握FLASH动画制作的各种操作方法。 教学重点:系统的掌握FLASH动画制作的各种操作方法。 教学过程: 一、了解知识点(简单提一下) 动画源于图像,是多幅图像沿着时间坐标轴的重新排列。 产生动画的每一幅图片称为动画的一帧。时间轴是Flash软件工作时制作动画最重要的区域,它主要包括了层编辑区、帧编辑区和时间线三部分。Flash中的一个图层就相当于一张透明的胶片,可在每一张胶片(图层)上绘制图形,将它们放在一起来观看,从而得到动画效果。 二、了解考试中可能出现的题目类型(打开“示范.fla”进行讲解示范各种操作,5分钟) 1、帧:插入关键帧、空白关键帧、帧,复制、删除帧。 2、图层:建立、重命名、删除、隐藏锁定及图层的顺序调整。 3、元件:插入重命名、删除元件,从库面板将元件拖入场景。转化为元件,分离元件。 4、实例属性的设置: 1)文字:字体、字号、颜色(RGB值);包括输入和修改;文字竖排(垂直) 2)圆或矩形等对象:填充的颜色,边的颜色(RGB值);包括描绘,修改。 填充颜色:给某个对象填充颜色(RGB值)。(颜料桶的使用,或直接修改填充色) 3)改变对象的大小:任意变形工具,或在属性面板中,输入宽度、高度。 4)移动对象的位置:移动工具,或在属性面板中,输入X和Y的坐标值。或(修改— —对齐——水平居中/垂直举重等) 5)设置对象的透明度ALPHA值:在属性面板中,修改。 5、补间动画:左右、上下、斜角等方向移动;大小变化;顺、逆时针旋转几圈。 6、补间形变:圆矩形三角形等对象的变化,文字的变化(要先将文字对象分离成形状)。 7、音频素材的应用:设置效果、同步、重复次数等。 二、完成任务一:200801补考3套(教师演示3套习题,学生模仿做,30分钟) 01(本题有3小题,每小题5分,共15分) 在考生文件夹下的"01"文件夹中,打开名为"昆虫乐园.fla"的文件,完成以下操作。 1.将库中的"元件1"元件重命名为"蜻蜓",将"昆虫1"图层移动到"昆虫2"图层与"背景"图层之间。(元件重命名,图层次序,图层重命名,删除) 2.在"昆虫1"图层的第40帧处插入一个关键帧,并向上移动"虫"图形到适当位置。(插入关键帧,移动对象) 3.在"昆虫1"图层中,创建从第1帧到第40帧的动作补间动画,并保存"昆虫乐园.fla"文件。(补间动画) 02(本题有3小题,每小题5分,共15分) 在考生文件夹下的"2"文件夹中,打开名为"北京奥运.fla"的文件,完成以下操作。1.将"动画"图层第1帧的会徽元件的宽和高分别设置为50和40,并创建从第1帧到第10

二维动画制作流程

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体 现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角 色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

二维动画实例教程_绘制图形(一).

第一部分绘制图形 【上机目的】 通过对Flash基本工具的反复使用,掌握Flash中对象制作的基本功——图形绘制的方法和技巧,为动画设计和课件制作打好基础。 【所需知识】 1、主要工具:线条工具、椭圆工具、矩形工具、多角星形工具、钢笔工具、墨水瓶工具、颜料桶工具、选择工具、部分选 取工具、任意变形工具、填充变形工具 2、面板:混色器面板、变形面板、对齐面板 【上机内容及要求】 一、绘制星形 知识点分析:多角星形工具的使用、选择工具调整形状 1、选择多角星形工具,在属性面板中单击“选项”按钮,设置样式:星形,边数4,顶点大小0.10(值越大,星形尖角就 越宽,值越小越尖) 2、在舞台上拖动鼠标绘制,完成后使用选择工具继续调整星形的外观:把左右两侧的尖角向中间推,上方的尖角拉短,下 方的尖角拉长,形成“星星”的形状 二、绘制弯月 知识点分析:椭圆工具、线条切割 1、画两个圆形,一大一小,使两圆相交 2、利用线条切割的性质,删除多余部分,获得弯月的形状 3、填充合适的颜色

利用前面的星形,与弯月可组合成星空的场景 三、绘制金字塔 知识点分析:矩形工具、选择工具调整形状、部分选取工具删除锚点 1、画一个矩形,使用选择工具把它调整为不规则四边形 2、使用部分选择工具,选中左上角的锚点,按Delete 键删除,得到三角形 3、画一条直线将三角形分为两部分,拖曳两者相交的底部,可以产生一个角,形成金字塔的基本形状

4、给金字塔正面填充较深的金黄色(#FF9900),侧面填充较浅的金黄色(#FFCC00),并删除边框 四、绘制波浪线 知识点分析:线条工具、选择工具调整形状、贴紧功能 1、使用线条工具画一条直线,然后用选择工具指向直线,当鼠标指针变成形状时,向上拖动鼠标把直线变成曲线 2、打开“贴紧至对象”选项,从曲线的一端开始,再画一条直线,这样可以保证两条线的端点严格贴紧 3、同样的方法,将第二段直线向下拖动调整为曲线 4、使用选择工具指向两条线的交接处,鼠标指针变成形状时,表示连接处没有完全平滑过渡。拖动鼠标,出现变大的 圆圈时松开鼠标,可使端点平滑连接

二维动画制作flash教案全

教案

教案

【隐藏常用工具栏、控制工具栏和状态栏,要求学生显示出这三个菜单栏。(选择“窗口”菜单→“工具栏”→“主要栏”、“状态栏”和“控制栏”。)】 Ctrl+F2隐藏,展开工具栏, Ctrl+F3隐藏,展开属性面板 Ctrl+1 原始大小舞台Ctrl+2放大一倍舞台+3+4都可以调整舞台 ②工具箱的工具的简介: V 选择工具:用于选择文字和图像等对象 A 部分选取工具:用于选取对象的描点和路径 N 线条工具:用于绘制直线 L 套索工具:用于选取区域 P 钢笔工具:用于绘制曲线 T 文本工具:用于输入文本 O 椭圆工具:用于绘制椭圆、正圆 R 矩形工具:用于绘制矩形和多角星形工具 Y 铅笔工具:用于绘制自由曲线 B 刷子工具:用于表现刷子绘图效果 Q 任意变形:旋转、倾斜、大小调节、扭曲、封套等对图像变形 F 填充变形工具:用于调节填充色彩和区域 S 墨水瓶工具:用于设置轮廓颜色 K 颜料桶工具:用于填充封闭区域内的颜色 I 滴管工具:用于提取边线和填充区域内的颜色 E 橡皮擦工具:用于擦除图像 H 手型工具:用于移动舞台 M.Z缩放工具:用于缩放舞台 笔触颜色:用于指定轮廓的颜色 填充颜色:用于指定填充颜色 面板 时间轴 4.导入、导出图片 导入到舞台Ctrl+R,导入到库,导出图像,导出影片Ctrl+Alt+Shfit+S 5.保存文件 ①单击“文件”→“保存”或工具栏上的“保存”按钮。Ctrl+S ②注意:FLASH文件的扩展名为“.fla”,生成的动画文件的扩展名为“.swf”。

教案 学时周数课目、课题工具栏的基本使用一(工具与快捷键) 教学目的和要求 1、工具栏的简介及快捷键 2、结合实例练习进行讲解各种工具的使用方法 重点 难点 各工具的具体操作 教学进程(含课堂教学内容、教学方法、辅助手段、作业布置、时间分配、板书设计)教学过程方法:讲授法、演示法、实验法时间:4学时 撤消键:Ctrl+Z 重复:对某一步操作需要重新使用时的命令Ctrl+Y 粘贴到中心位置Ctrl+V 粘贴到当前位置Ctrl+Shfit+V 调节标尺 单击视图>标尺 一、各种工具的应用: 用墨水工具添加图形边线 复制图形 椭圆工具、矩形工具的练习、辅助线的运用 钢笔工具、滴管工具 对象绘制 对象的基本操作 ?选择对象 ?移动对象 ?删除对象 变形对象 ?变形面板 ?缩放对象 ?旋转与缩放对象 ?翻转对象 ?自由变形

flash基本动画制作教案

第7章 Flash 8基础与实例(2)—— 常见动画的制作 知识点: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 学时分配:2学时 教学内容: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 教学重点: 1、形状补间动画的制作。 2、动作补间动画的制作。 3、遮罩动画的制作。 4、引导路径动画的制作。 教学难点: 形状补间动画与动作补间动画的区别。 教学方法与手段:讲授法,多媒体展示 教学过程: (一)创设意境,导入新课(设疑法、提问法) 导入: 教师展示几个Flash实例,然后引导学生一个一个亲自动手制作。引入新课程: (二)新课教学(讲解法、提问法、示范法、实验法)

本次课开始学习用Flash制作动画效果,在Flash中共有5种动画形式:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导路径动画。 逐帧动画的制作 逐帧动画是一种常见的动画手法,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而成的一种动画。 优点:与电影播放模式相似,适合于表演很细腻的动画,如3D动画、人物或动物急剧转身等效果。 缺点:每一帧的序列内容都不一样,增加制作负担,文件存储容量过大。 一、逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。 逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧,如图7-3-1所示。 图 7-3-1 逐帧动画 二、创建逐帧动画的几种方法 1.用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。 2.绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧一帧地画出每一帧内容。 3. 文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 4. 导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第三方软件(如swish、swift 3D 等)产生的动画序列。 三、绘图纸功能 1.绘图纸的功能

国际上常用的几个制作二维 动画片 的软件

国际上常用的几个制作二维动画片的软件 二维动画的几种软件 一、ANIMO———使用最广! 1.信息: 英国Cambridge Animation公司。 ANIMO二维卡通动画制作系统是世界上最受欢迎的、使用最广的二维动画系统。大约有50多个国家里的300多个动画工作室使用。目前美国好莱坞的特技动画委员会已经把它作为二维卡通动画制作方面一个标准。 2.优势: 在以往的创作中,要将二维和三维完美的结合需要在技术上进行非常精确的设计,但很难在以后的创作中进行修改。ANIMO 3.0的出现则允许二维和三维工具可以在所有的制作阶段同时使用。它提供了世界上第一个将三维动画和二维动画结合的内部环境。它可将一个三维场景中的灯光和阴影效果与二维角色动画完美地结合在一起。 ANIMO系统在为动画制作者提供在国际互联网上进行合作方面是世界级的先驱。并以其强大灵活性和与其他软件进行协作的能力,占据着绝对的优势。3.举例: 《埃及王子》 它是ANIMO将二维与三维结合的成功范例。包含了大量复杂效果和三维场景,制作人员除使用ANIMO所提供的各种功能外,还开发了120多个Plug-ins 过滤效果。 这部影片的所有镜头上色都是由ANIMO完成。 影片的动画师使用了各种各样的三维模型、动画和生成工具建立三维图像(包括脚手架、庙宇、古代四轮马车和船)。在ANIMO的Scene 3中与二维图像完美结合。 在传统制作中,大部分镜头里摄影机是静止的。而在这部电影里使用了三维动画,摄影机就可以更自由地移动,影片可以按照类似真实的实拍电影制作方式来控制摄影机的角度进行制作。 ANIMO中的Scene 3使动画师可以将三维物体结合到二维动画的场景中。

二维动画制作流程

二维动画制作流程The final revision was on November 23, 2020

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

《二维动画设计与制作》期末作品设计要求

《二维动画设计与制作》期末作品设计要求 Flash期末作业的选材:Christmas https://www.wendangku.net/doc/1311745416.html,/v_show/id_XMzAwODcwOA==.html flash教程: 1: Lhttps://www.wendangku.net/doc/1311745416.html,/eschool/includes/zhuanti/flash1130/#01 2:https://www.wendangku.net/doc/1311745416.html,/u76/v_NDQwMTY0Mjc.html 视频https://www.wendangku.net/doc/1311745416.html,/watch/1212216.html 一.形式 1.Flash MV 2.Flash广告 3.Flash教学课件 4.故事短片 5.网站片头 6.Flash贺卡等等 二.要求 1.在动画的开始或结尾显示设计作者的院系、班级、学号、姓名。 2.有一定比例的自绘图形 3.有声音,声音与动画的同步 4.合理使用补间形状、补间动画、引导层动画、遮罩动画等 5.适当使用动作脚本 6.(1)主题:主题鲜明、内容健康。 (2)创意:形式新颖、构思独特 (3)美感:色彩搭配合理、结构布局得当、画面生动、独具美感。 (4)技术性:绘图、配音、动画和谐流畅、技艺运用合理、具有表现力. 7.动画时长:1-3分钟(技术含量高的可适当缩短时长) 三. 设计报告 题目“《二维动画设计与制作》期末作品设计报告”,可以包括如下内容:1.作品简介。如创作动机、设计思想、故事情节、表现的主题思想、作品特 色等。 2.素材的收集处理。如,哪些图形是自己通过Flash绘制的,哪些是通过 CorelDRAW或photoshop绘制的。收集了哪些音频、视频、图像素材,对这些素材通过什么软件作了哪些处理。 3.简要描述制作过程。其中也可详细介绍难点、特色部分的制作过程、具技 术难度的动作脚本的应用。 4.操作说明(可选)。如单击某个按钮可以实现什么功能或效果。 四、提交的内容 1.1.(1)源文件.fla (2)动画文件.swf (3)作品设计报告.doc 这3

《Flash CS6二维动画制作》复习题

广州市广播电视大学附设职业技术学校 《Flash CS6二维动画制作》复习题 一、填空题 1.1. Flash CS6图层类型有3 种,分别是普通层,和。1.2.为了使对象定位准确,可以给舞台添加和。 1.3.图层控制区位于时间轴的。 1.4.Alpha值表示的是对象的。 1.5.在Flash CS6中,元件分为图形元件,和。1.6.绘制图形,可以分别使用笔触颜色和。 1.7. 填充方式有、线性渐变、和。 1.8. 帧可分为、空白关键帧和。 1.9. 在遮罩层中创建的对象具有的效果。 1.10在两个不相连的关键帧之间可以创建。 1.11. 普通图层之间,它们的操作.。 二、选择题 2.1在Flash CS6中,工具箱位于操作界面( )侧 A.上 B.下 C. 右 D.左 2.2. Flash CS6格式创建的源文件的扩展名为( )。 A..doc B..swf C..fla D..bmp 2.3. 在Flash CS6中, 帧频指的是( ) A.每秒播放的帧数 B. 总帧数 C.图层数 D. 总时间 2.4.在下列各项中,( ) 是Flash CS6使用的颜色类型。 A.RGB B.灰度 C. CMYK https://www.wendangku.net/doc/1311745416.html,b 2.5.下列各项中,()不使用笔触颜色。 A.铅笔 B.钢笔 C.刷子 D.矩形 2.6. 颜色JFJ000000表示( ) 。 A.黑色 B.白色 C. 红色 D.无色 2.7. 按钮元件通常有( )帧。 A.2 B.4 C. 3 D.5

- 2.8. 在动画设计过程中可以在( )地方加入Action Script脚本程序 A.1 B.2 C. 3 D.4 2.9.Flash CS6是( )公司的产品。 A.Microsoft B.Adobe C.Autodesk D.Macromedia 2.10.选择工具具有()功能。 A. 选择对象 B. 移动对象 C. 修改对象形状 D. 同时具有上述三项功能2.11. 补间动画的对象是( ). A. 单个分离对象 B. 单个独立对象 C. 多个分离对象 D. 多个独立对象 2.12. 元件有( )种类型 A. 2 B. 3 C. 4 D. 5 2.13.选中文字后,使用( )操作可使其成为分离对象。 A. Ctrl+B B. Ctrl+D C. Ctrl+G D. Ctrl+V 2.14.引导层的作用是()。 A. 规定被引导层对象运动的轨迹 B. 规定所有对象运动的轨迹 C. 规定所有遮罩层运动的轨迹 D. 规定所有普通层运动的轨迹 三、简答题 1.新建一个Flash CS6文档,首先需要进行那些属性的设置? 2.简述遮罩层的作用。 3.简述舞台和工作区的关系?

二维动画制作课程标准

《二维动画制作》课程标准 一、前言 (一)基本信息 课程名称:二维动画制作 课程类别:专业选修课 课程编码: 学时:60 学分:3.0 适用专业:计算机应用技术 (二)课程性质和特点 课程性质:该课程是计算机应用专业的一门专业平台课程。它以计算机为手段,制作人机交互的小游戏、小电影、视频课件、电子贺卡,网页动画等。通过学习,使学生熟练掌握软件和相关技术,并以此为基础来展开设计,最终以设计作品的形式完成课程作业。 一、概述 (一)、课程性质 本课程是计算机应用专业的基础必修课程。Flash 8.0是美国Macromedia公司最新推出的矢量动画制作软件,是现今制作动画最流行的软件之一。全世界已有数亿用户和爱好者使用Flash制作人机交互的小游戏、小电影、视频课件、电子贺卡,网页动画等。Flash有强大的矢量动画编辑功能,是学习计算机多媒体技术的基础。 (二)、课程基本概念 注重学生的发展,改变学科本位的观念; 注重学科探究,提倡教学方法和学习方式多样化; 用所学的知识和掌握的技术为社会服务; 注重学科渗透,关心计算机发展; 建立学习结果与学习过程并重的评价机制。 二、课程目标 (一)素质教学目标 1、提高计算机专业水平和职业素质。 2、培养创业精神、敬业精神和职业道德意识。 3、培养综合运用知识分析、处理问题的能力。 4、培养空间想象能力、创新意识;形成正确、规范的思维方式和分析方法。 5、培养认真负责、勤奋努力的工作态度、严谨细致的工作作风。 6、培养综合素质,提高团队合作精神。 (二)知识教学目标 1、了解动画的发展历史以及发展前景。 2、掌握各种绘画工具;掌握各种窗口的使用;掌握快捷键的使用;掌握层、场景、元件、库、遮罩层、引导层等制作动画的基础知识。 3、能利用Flash制作出补间动画、逐帧动画、交互动画、遮罩动画、引导线动画等,有能力的同学掌握Action Script动画。 4、在Flash动画制作的过程中,培养学生的创新意识,能制作出有创意的作品。 (三)技能教学目标 ●按照“以能力为本位,以职业实践为主线,以项目为基本目标,彻底打破学科课程的设

《二维动画设计》教学计划

课程名称二维动画设计 任课教师 授课班级计科15本(数字媒体技术)上交教研组日期2016年3月1日 2015——2016学年度2 期 教学计划说明

一、教学工作计划一般应有以下内容: ⒈教学目的要求。 ⒉用教材名称,编者、版本,教师备课本主要参考书目,介绍给学生的阅读参考书目。 ⒊教学方法,提高教学质量的具体措施,如: ①处理教材,改革教学方法,培养学生自学的基本考虑。 ②作业方式、作业量作业处理方式。 ③成绩考核措施。 ④辅导措施。 ⑤除通常的讲授课、习题课、实验课、讨论课外,打算安排那些其他的教学活动。 ⑥对学生的其他要求。 (以上三项可以按学期编写,也可按课程周期编写) ⒋教学进度(此项必须按学期添入附表,并向学生公布)。 ⒌要提供的教具或其他教学条件。 二、安排专人辅导工作,从事实验室建设,备课、进修的教师也应制定计划,一般写明工作、学习的主要任务、目标及落实措施。 三、本计划一式两份,一份自存,一份于开学后第一周交教研组讨论、审查、补充修改后与第二周内交系。 四、辅导教师的工作计划应由主讲教师指导编写。 五、教师工作计划执行情况每学期应由教研组长做两次检查记录,教师工作计划一学年归档一次。 教学工作计划内容

一、教学目的: 二维动画设计目前以Flash为主要开发工具。Flash支持多种格式的图像、视频、声音文件,可以制作出交互性很强的电脑作品。Flash具有强大的多媒体编辑功能,广泛地应用于网页制作、课件制作等。用直接、精练的方式讲述Flash的基础知识,再结合所讲内容精选的实例,尽量覆盖Flash的全部功能。在ActionScript编程上用了较大篇幅,其目的是强调Flash动画的交互特点。 本课程总学时:64学时。 二、选用教材: 《FLASH CS5动画制作教程》李林等著清华大学出版社 三、参考书目: 1.《FLASH动画制作》唐立著湖北美术出版社 2.《Flash 8网页动画制作标准教材》(中文版)作者:(美)格林(Green,T.) 等 著,奚戚庚,尹浩琼译出版社:电子工业出版社出版日期:2006-9-1 3.《Flash动画制作技能实训》作者:东正科技组编,杨格等编著出版社: 人民邮电出版社出版日期:2006-10-1 4.《影视动画短片制作基础》作者:於水编著出版社:海洋出版社出 版时间:2005年03月 四、改革教学方法,提高教学质量的具体措施: 1.以多媒体投影理论教学和演示实验; 2.重点在计算机系实验室内的实验教学进行实践教学辅导相结合,充分发挥发 挥同学实验动手能力; 3.并在课后较大有上机实验作业; 4.结合平时的自主学习,重点考查同学的动画作品; 5.有大量的网上辅助设计教学。 6.充分发挥网络实验教学的优势,强调边学习边实践,以动手实验为核心,在 实际应用为目的。在实践中锻炼能力。 7.教学方法主要是讲授课和实验课。 8.成绩考核以期末考试成绩和平时成绩综合而定,其中,期末考试成绩占50%, 平时成绩占50%(上机实验和作业:40%;考勤:10%)。

flash基本动画制作教案

第7章Flash 8基础与实例(2)—— 常见动画的制作 知识点: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 学时分配:2学时 教学内容: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 教学重点: 1、形状补间动画的制作。 2、动作补间动画的制作。 3、遮罩动画的制作。 4、引导路径动画的制作。 教学难点: 形状补间动画与动作补间动画的区别。 教学方法与手段:讲授法,多媒体展示 教学过程: (一)创设意境,导入新课(设疑法、提问法) 导入: 教师展示几个Flash实例,然后引导学生一个一个亲自动手制作。引入新课程: (二)新课教学(讲解法、提问法、示范法、实验法)

本次课开始学习用Flash制作动画效果,在Flash中共有5种动画形式:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导路径动画。 逐帧动画的制作 逐帧动画是一种常见的动画手法,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而成的一种动画。 优点:与电影播放模式相似,适合于表演很细腻的动画,如3D动画、人物或动物急剧转身等效果。 缺点:每一帧的序列内容都不一样,增加制作负担,文件存储容量过大。 一、逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。 逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧,如图7-3-1所示。 图 7-3-1 逐帧动画 二、创建逐帧动画的几种方法 1.用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。 2.绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧一帧地画出每一帧内容。 3. 文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 4. 导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第三方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。 三、绘图纸功能 1.绘图纸的功能

(完整word版)flash基本动画制作的教案

第7 章Flash 8 基础与实例( 2 ) 常见动画的制作 知识点: 1、逐帧动画的制作。 形状补间动画的制作。 2、 动作补间动画的制作。 3、 遮罩动画的制作。 4、 引导路径动画的制作。 5、 学时分配: 2 学时 教学内容: 逐帧动画的制作。 1、 形状补间动画的制作。 2、 动作补间动画的制作。 3、 遮罩动画的制作。 4、 引导路径动画的制作。 5、 教学重点: 形状补间动画的制作。 1、 动作补间动画的制作。 2、 遮罩动画的制作。 3、 引导路径动画的制作。 4、 教学难点: 形状补间动画与动作补间动画的区别。教学方法与手段:讲授法,多媒体展示教学过程: (一)创设意境,导入新课(设疑法、提问法) 导入: 教师展示几个Flash 实例,然后引导学生一个一个亲自动手制作。引入新课程: (二)新课教学(讲解法、提问法、示范法、实验法) 本次课开始学习用Flash制作动画效果,在Flash中共有5种动画形式:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导路径动画。

逐帧动画的制作 逐帧动画是一种常见的动画手法,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也 就是每一帧中的内容不同,连续播放而成的一种动画。 优点:与电影播放模式相似,适合于表演很细腻的动画,如3D动画、人物或动物急剧 转身等效果。 缺点:每一帧的序列内容都不一样,增加制作负担,文件存储容量过大。 一、逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非 常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。 逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧,如图7-3-1所示。 图7-3-1 逐帧动画 二、创建逐帧动画的几种方法 1.用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。 2.绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧一帧地画出每一帧内容。 3.文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 4.导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第三方软件(如swish、swift 3D 等)产生的动画序列。三、绘图纸功能1.绘图纸的功能 绘图纸是一个帮助定位和编辑动画的辅助功能,这个功能对制作逐帧动画特别有用。通常情况下,Flash在舞台中一次只能显示动画序列的单个帧。使用绘图纸功能后,你就可以在舞台中一次查看两个或多个帧了。 如下图所示是使用绘图纸功能后的场景,可以看出,当前帧中内容用全彩色显示,其它帧内容以半透明显示,它使我们看起来好像所有帧内容是画在一张半透明的绘图纸上,这些内容相互层叠在一起。当然,这时你只能编辑当前帧的内容。

二维动画实习报告范文

二维动画实习报告范文 ----WORD文档,下载后可编辑修改---- 下面是小编收集整理的范本,欢迎您借鉴参考阅读和下载,侵删。您的努力学习是为了更美好的未来! 二维动画实习报告范文篇 1 我们动画专业的大三学生今天去了北京最大的动画实习基地--万豪卡-通实习参观,这是大学生本科阶段的一项重要教学内容,对于提升学生实践能力,培养学生的动手能力和社会素养都有着不可替代的作用,对于我个人而言,也是十分期待这次实习,因为对于我来说这是学习了动画专业后在老师的带领下走出校门,走进企业,将平时所学拿到实践中去验证,同时通过实践丰富和实际化课本上的知识,主要任务就是了解适应工作环境,从学校的生活模式中走出来,投入到单位和社会的工作生活...... 我们跟着老师和人力资源部的主管的带领下进入万豪卡-通公司,看见里面的的内部人员的工作环境,这边的分工很清楚,从地下一层起,每层的工作都不一样,从偶动画制作部门----二层是二维动画部门----三层是三维动画部门。我深深的发现工作和学习还是有很大的差别的,看着那些埋头工作的动画师全身心的投入到他们的工作中,每个人的分工都是很明确的:什么时候该干什么?每天的工作量是多少?一个人一天能出多少张原画?等等。我们这些在校学生真的很难适应这种节奏如此紧凑的工作和生活。听着三楼的动画师傅跟我们讲,在这里工作最大的动力就是对于动画的热情,我觉得一点也不错,没有强大的热情是很难在动画公司待下去的。万豪卡-通是目前国内最大的,结构最齐全的一家动画制作企业,动画片年产能力可达到5000分钟。公司同时还有买断经营广告、国外动画片加工制作、代理发行国内外动画节目等有关儿童产业的多种业务。可以想到,这样高的动画产量都是通过公司所有员工夜以继日的努力得来的。大家的努力都是有回报的,看着一个个大小动画奖项的颁发,这是其他领域没有的一项荣誉。是这些动画师保持热情的动力! 这次的实习基地是北京万豪天际文化传播有限公司(万豪卡-通),成立于1997年,北京万豪天际文化传播有限公司(万豪卡-通)秉承“为儿童创造一个和-谐的童年,让孩子们拥有一个美满人生”的理念,专注于少儿媒体事业的发展,现在已经成为国内首屈一指的少儿媒体内容供应商。公司总部位于北京,全资、

《二维动画制作基础》教学大纲

《二维动画制作基础》教学大纲 课程编码:06310 课程类别:实践课程 适用专业:影视动画授课单位:镇江高专 学分学时:45学时编写执笔人:张谦 教研室主任审核签字:审核日期: 系主任审定签字:审定日期: 一、课程性质 《二维动画制作基础》是镇江高专影视动画专业的专业课程,是一门综合性较强的课程,知识点多,具有学科与技术的统一性,发展前景好,渗透性强,应用范围广等特点。通过本课程的学习,学生能够使用Flash制作简单动画、课件,掌握一般动画的制作过程。并在参与实际项目开发制作实训过程中加强实践能力,达到学生毕业就能够顶岗工作的目的。 本课程在整个多媒体专业课程中属于核心课程,该课程将前接课程《动画运动规律》、《二维场景设计与职责》、与后续课程《网页设计与制作》、《影视特效制作》专业课程有机地结合和运用,是提高学生职业能力、参加国家动画制作考试和就业的支撑课程。 二、教学目的和要求 1.知识要求:通过本课程的学习使学生掌握二维动画设计的基本思想,熟悉Flash的绘图环境,熟练使用工具箱的工具进行绘图、能够创建和编辑文本,掌握对Flash对象的基本操作、能够对Flash对象进行编辑,会制作逐帧动画、渐变动画、引导动画、遮罩动画,并会编辑动画,能够进行音频和视频的导入与编辑,熟悉Actionscript语言、能为按钮、帧、动画片段设置动作,能够使用UI组件创建各种交互界面,会输出和发布动画,能够综合运用所学技巧设计制作二维动画作品。 2.能力要求:通过本课程的学习和实践训练,使学生具有初步制作二维动画的能力,能独立完成自己的作品,并能相互协作共同制作高质量的作品。 3.素质要求:本课程特别强调创造性思维,强调实践,强调创意,强调应用。在学习的过程中要求学生突破思维的瓶颈,打破习惯性思维定势,展开想象的翅膀,主动学习, 做到书本知识与实际知识结合,理论学习与实践结合,培养探究精神和创新能力;使学生掌握动画设计的基本概念,初具分析问题、解决问题的能力和编写一般程序脚本的能力,达到学以致用融会贯通的境界,从而达到专业学习与满足市场和社会发展的需求。

AnimateCC二维动画设计与制作课程标准

《二维动画设计与制作》课程标准 一、课程基本信息 课程归口部门:电子与信息工程学院 课程代码: 适用专业:数字媒体应用技术 学 时 数:56学时 学 分 数:4学分 先修课程:计算机应用基础、设计素描与色彩、计算机图形图像设计与处理 后续课程:网页制作技术、三维动画制作、毕业设计 二、 课程性质与地位 《二维动画设计与制作》是我院为数字媒体应用技术专业(影视动画方向)开设的专业必修核心课程之一,主要面向影视传媒、广告、新媒体、互联网等企业的“动画制作员”、“Web 前端设计师”岗位,通过“教、学、做”一体化的教学模式,让学生掌握计算机二维动画设计与制作的基本知识与创作技巧,能制作不同类型的简单二维动画及相关的交互式功能。 此课程面向动画制作员岗位,是培养学生核心职业技能的关键课程之一。课程对应的岗位、工作任务和职业能力的分析图如下所示: 图1 课程设置依据 课程设置依据 岗位分析 典型工作任务分析 能力分析 动画制作员 矢量图的绘制 自然现象动画制作 网页Animate 动画制作 Animate 宣传片、Animate 广告、Animate 故事短片等形式媒体制作 Animate 互动媒体开发 Animate 简单游戏开发 动画鉴赏与策划能力 分镜头创作能力 动画艺术表现能力 各种类型动画的制作能力 矢量图绘制能力 Animate 软件操作能力 Animate 脚本编写能力

三、课程教学目标 1. 能力目标 A1.会安装、设置Animate软件 A2.能绘制矢量图和简单处理位图 A3.能制作逐帧动画、形状补间动画、传统补间动画和新补间动画 A4.能制作引导层动画 A5.能灵活使用遮罩层制作遮罩效果动画 A6.会制作简单的骨骼动画 A7.会使用虚拟摄像头制作动画 A8.会利用图层父子关系制作动画 A9.能灵活使用多种手段制作各种类型动画 A10.能简单设计动画分镜头 A11.能将声音、视频等多媒体对象添入进动画并进行简单控制 A12.能用代码片段制作简单的人机交互动画 A13.能用脚本制作简单游戏 A14.能使用其它工具辅助Animate进行动画制作 A15.会简单对动画进行后期处理 2.知识目标 K1.掌握二维动画的制作方法和流程 K2.了解动画剧本的创作方法和流程 K3.了解分镜头设计格式与方法 K4.了解动画美术设计的要求与方法 K5.了解Animate软件的用途、优点、特点,熟悉Animate的工作环境K6.掌握矢量图和位图的处理方法及各自的风格特点 K7.掌握Animate基本绘图工具的作用 K8.掌握Animate文本的属性与效果 K9.理解Animate元件与实例的概念 K10.掌握Animate时间轴、层和帧的概念 K12.掌握逐帧动画的原理及制作要求 K13.掌握形变动画、补间动画的制作特点、条件和适用范围

最完整的Flash动画制作教案

《Flash动画制作》授课计划

2.Flash的历史与发展 3.Flash的特点 1.2 Flash应用领域 1.3 Flash动画原理 1.动画原理 2.Flash动画制作原理 1.4 Flash工作环境 1、舞台就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文 件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。 2、时间轴窗口用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧 里,以安排电影内容播放的顺序。 3、绘图工具栏放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂, 修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的 修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效 果。 4、标准工具栏列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及 控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。 5、图库窗口用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类型包括有图片(Graphics), 按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。其调用的快捷键为Ctrl-L。 6、控制器面板控制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏状态。 例1:使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸” 思考:如何让“哭脸”变成“笑脸”? 引入层的概念,将“嘴”放在新建的图层上 引入简单动画制作步骤: a、绘制动作的开始状态与结束状态,即绘制两个关键帧,并注意两个关键帧在时间线上的 位置。 b、选择所有帧,创建动画。 例2:小球的直线运动。 步骤1:在舞台上画出小球。 步骤2:在第20 帧上插入关键帧。 步骤3:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。 步骤4:选择所有帧,创建形状渐变动画。 例3:小球沿规定的轨迹运行。 步骤5:在前一个动画的基础上添加引导层 讲述层的概述时, 可结合前期学习 过的Photoshop 中层的概念,这样 学生头脑中就有 了印象。 请学生注意动画 制作的过程,并能 自己制作上述两 个动画。 注意flash的两种 不同格式的文件, 源文件和播放文 件分别的打开方 式

传统二维动画Flash动画的比较

传统二维动画和Flash动画的比较 如果在人多的地方问一下“谁喜欢看动画片”?保准“哗啦”举起一堆手,剩下一、两位比较深沉的朋友则对动画嗤之以鼻――“小孩子的玩意儿”。的确,年龄是划分是否喜欢动画的重要区别。70年代之后出生的人基本上是看着动画片长大的,国外的《铁臂阿童木》、《森林大帝》、《花仙子》、《米老鼠和唐老鸭》、《尼尔斯骑鹅旅行记》,国产的《大闹天空》、《哪吒闹海》、《天书奇谭》等等,不胜枚举。动画片改变了一代人的娱乐习惯和审美品味,他们对在最纯真年代给他们留下美好回忆的东西有着特殊的感情和偏好。 和其它娱乐形式一样,动画本身也随着时间不断发展变化,从早期的木偶剧、橡皮泥动画到赛璐璐电影动画,从有强烈中国传统文化色彩的,剪纸片和水墨动画到代表动画发展最高水平的迪斯尼,梦工厂,动画提供了一个把人类最神奇的能力-想象力具体化的空间,把观众带进了一个五彩缤纷的舞台。 动画片好看,但是制作起来麻烦,要让东西“动”起来就要使用不同内容的图片来不断的替换。我们且称之为“帧”,主流动画片制作普遍采用每秒12帧,多了制作成本太高,少了动作机械僵硬,不顺滑,在重造型轻动作的日本电视片里有时会采用8帧每秒,遇上动作幅度大的镜头就明显有停顿感,所以在制作动画片的时候,每秒替换的帧越多所展现

的动作越细腻和逼真。在看卡通还停留在电影院电视节目,或者看录像带影碟的时候,信号传送的速率不是问题,但当网络时代来临,要在网站里面加入动画,动辄上百兆的替换帧动画文件使非宽带用户几十K的下载速率只能望洋兴叹! 1998年,MICROMIDIA公司适时的推出了FLASH这个改变网络景观的动画制作软件,它主要的优点是经过FLASH编辑的动画软件发布的文件本身都非常小,而是矢量图,可以无限的放大而图像质量不会发生变化,非常适合插入网页之中产生动态效果。到目前为止,互联网上用FLASH 制作的网页动画数量仅次于GIF动画,但是GIF有它的局限性,最多只能显示256色,在一些需要优美的画面或者较多用到渐变色的GIF做的动画效果相对比较差,FLASH的优点还体现在它可以输出成AVI文件,在电视或者影碟上播放。那是否FLASH就可以全面取代传统手绘动画了呢?回答这个问题之前我们先来详细的分解一下两种动画的制作流程。 首先来看看传统动画,当市场有需求的时候,(一般绝大多数是电视连续剧动画片,或者电影片,一小部分是商品广告,公益动画片或者科教演示。)制作人会拿到一个文字的脚本,他先要找人把文字的脚本变成图画的脚本,那这个人(或者公司)的工作不仅包括画图画脚本,还负责设计人物造型、背景、道具,制定单个镜头的秒数,这个时候,一本动画片每个镜头的取景角度,出场的人物,发生的故事,

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