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二维动画制作flash教案全

二维动画制作flash教案全
二维动画制作flash教案全

教案

教案

【隐藏常用工具栏、控制工具栏和状态栏,要求学生显示出这三个菜单栏。(选择“窗口”菜单→“工具栏”→“主要栏”、“状态栏”和“控制栏”。)】

Ctrl+F2隐藏,展开工具栏,

Ctrl+F3隐藏,展开属性面板

Ctrl+1 原始大小舞台Ctrl+2放大一倍舞台+3+4都可以调整舞台

②工具箱的工具的简介:

V 选择工具:用于选择文字和图像等对象

A 部分选取工具:用于选取对象的描点和路径

N 线条工具:用于绘制直线

L 套索工具:用于选取区域

P 钢笔工具:用于绘制曲线

T 文本工具:用于输入文本

O 椭圆工具:用于绘制椭圆、正圆

R 矩形工具:用于绘制矩形和多角星形工具

Y 铅笔工具:用于绘制自由曲线

B 刷子工具:用于表现刷子绘图效果

Q 任意变形:旋转、倾斜、大小调节、扭曲、封套等对图像变形

F 填充变形工具:用于调节填充色彩和区域

S 墨水瓶工具:用于设置轮廓颜色

K 颜料桶工具:用于填充封闭区域内的颜色

I 滴管工具:用于提取边线和填充区域内的颜色

E 橡皮擦工具:用于擦除图像

H 手型工具:用于移动舞台

M.Z缩放工具:用于缩放舞台

笔触颜色:用于指定轮廓的颜色

填充颜色:用于指定填充颜色

面板

时间轴

4.导入、导出图片

导入到舞台Ctrl+R,导入到库,导出图像,导出影片Ctrl+Alt+Shfit+S

5.保存文件

①单击“文件”→“保存”或工具栏上的“保存”按钮。Ctrl+S

②注意:FLASH文件的扩展名为“.fla”,生成的动画文件的扩展名为“.swf”。

教案

学时周数课目、课题工具栏的基本使用一(工具与快捷键)

教学目的和要求

1、工具栏的简介及快捷键

2、结合实例练习进行讲解各种工具的使用方法

重点

难点

各工具的具体操作

教学进程(含课堂教学内容、教学方法、辅助手段、作业布置、时间分配、板书设计)教学过程方法:讲授法、演示法、实验法时间:4学时

撤消键:Ctrl+Z

重复:对某一步操作需要重新使用时的命令Ctrl+Y

粘贴到中心位置Ctrl+V

粘贴到当前位置Ctrl+Shfit+V

调节标尺

单击视图>标尺

一、各种工具的应用:

用墨水工具添加图形边线

复制图形

椭圆工具、矩形工具的练习、辅助线的运用

钢笔工具、滴管工具

对象绘制

对象的基本操作

?选择对象

?移动对象

?删除对象

变形对象

?变形面板

?缩放对象

?旋转与缩放对象

?翻转对象

?自由变形

引导学生课堂制作:

1:用两种以上的方法绘制一颗红心,并更改其颜色

1.绘制2个椭圆,利用部分选取工具调整节点来绘制

2.钢笔工具与选取工具进行绘制

2:绘制花朵、小草与树叶(练习用节点描绘)

3:绘制月亮与云彩(椭圆工具的练习、辅助线的运用)

4:绘制雨伞、破裂的鸡蛋

5:绘制巧克力冰棒(用对齐、信息、变形工具)

6:绘制西瓜(让学生学习笔刷工具下的多种填充模式)7:绘制圣诞树

8:

课后自我总结分析本章结合实例练习的方式进行讲解各种工具的使用方法,让学生能掌握软件工具栏及快捷键的使用

教案

学时周数课目、课题工具栏的基本使用二(绘制角色)

教学目的和要求

1、熟练使用工具栏的各项工具

2、结合实例练习进行讲解绘图技巧,绘制动画角色

重点

难点

色彩搭配、角色形象的绘制

教学进程(含课堂教学内容、教学方法、辅助手段、作业布置、时间分配、板书设计)教学过程方法:讲授法、演示法、实验法时间:4学时一、工具的运用

1.线性渐变的设置

2.放射状渐变

3.橡皮擦工具

4.选择工具(主要功能,双击、单击的区别)

5.变形工具

二、绘制角色

1.临摹角色

3.创作角色

课后自我总结分析

学时周数课目、课题工具栏的基本使用三(绘制场景)

教学目的和要求

1、熟练使用工具栏的各项工具

2、结合实例练习进行讲解绘图技巧,绘制动画场景

重点

难点

色彩搭配、场景的绘制

教学进程(含课堂教学内容、教学方法、辅助手段、作业布置、时间分配、板书设计)教学过程方法:讲授法、演示法、实验法时间:2学时一、绘制场景

二、透视绘图

三、课后练习

临摹一幅场景(如右图)创作一幅透视角度的场景

课后自我总结分析本章结合实例练习的方式进行讲解简单透视绘制场景的技巧,纠正学生在绘制立体场景时透视错误,扎实的绘制功底为之后的学习奠定了一定的基础。

2学时周数

课目、课题制作文字特效

教学目的

和要求

学习文字特效制作,制作空心文字、渐变文字、描边文字、变形文字

重点

难点

变形文字

教学进程(含课堂教学内容、教学方法、辅助手段、作业布置、时间分配、板书设计)教学过程方法:讲授法、演示法、实验法时间:4学时

一、复习上周内容

二、文字特效制作

1.输入文本

2.制作文本特效

空心文字的制作

渐变文字的制作

描边文字

变形文字

外发光文字

图形填充文字

文字时间轴动画

(合理使用分离工具)将文字分散到图层

三、课堂练习

设计艺术文字

课后自我总

结分析

本章结合实例练习的方式进行讲解各种工具的使用方法,学生能掌握了文字特效

教案

导入外部文件

?位图的导入:导入位图、编辑位图、转化成矢量图

视频的导入:flash支持的视频格式

四、帧

1.帧的类型

关键帧、空白关键帧、插入帧等

2.帧的编辑

?选择帧和帧列

?帧的基本操作:插入、复制、粘贴、移动、删除、清除、转化为关键帧、转换

为空白关键帧等等。

3.洋葱皮效果

绘图纸外观、多帧编辑

课后自我总

结分析

本章结合实例练习的方式,让学生能掌握创建元件,转换图像为元件以及创作不同种类

的元件等操作;元件和库是flash的两个重要组成部分,也是不可分离的整体,在教学

当中应当把它们放在一起讲解,帮助学生了解它们之间的联系。

教案

学时周数

课目、课题按钮的制作、动画补间、形状补间

教学目的

和要求

本章主要学习1.按钮元件的制作2.创建运动补间和形状补间3. 创建逐帧动画

重点难点

1.按钮的制作

2.动画补间和形状补间的区别

教学进程(含课堂教学内容、教学方法、辅助手段、作业布置、时间分配、板书设计)教学过程方法:讲授法、演示法、实验法时间:4学时 时间轴的基本概念

1.运动补间动画

2.形状补间动画

3.创建按钮元件,并添加动画效果

创建逐帧动画

二维动画设计课程标准

《二维动画设计Ⅱ》课程标准 课程代码: 课程名称:二维动画设计Ⅱ 课程类型: 专业限选课 适用专业:动漫设计与制作 总学时:160 讲课学时:72 实验(训)学时:88 学分:10 先修课程:动画设计基础、动画运动规律、二维动画设计Ⅰ 第一部分课程概述 一、课程性质 《二维动画设计Ⅱ》是动漫设计与制作专业的二维方向限选职业课程,通过本课程的学习,强化学生具备使用FLASH软件制作矢量图形和动画的能力,能够胜任矢量图形的编辑工作和动画的制作和创作能力,为从事二维方向相关工作打下良好基础。 二、课程定位 本课程是高职高专院校软件技术方向的一门专业核心课程。通过学习本课程,学生将具有良好的人文素养和创新精神,具备使用Flash 设计制作矢量动画的能力;能创建具有艺术性的Flash动画作品;基本符合动漫企业用人要求。 三、课程设计思路 按照以能力为本位,以职业实践为主线,以项目课程为主体的模块化专业课程体系的总体设计要求,该课程以培养灵活应用常用矢量图形编辑技法,和基础动画制作为基本目标,以培养学生整体动画素养为精神指导,在以案例制作为中心的学习中,培养学生具备对动画制作流程中每一个环节的把控能力,对动画的绘画功底与镜头能力都有一定的提高。能够按照特定制作标准对动画进行制作。 学习动画制作的案例的选取是在依据教材所设计的理论基础上结合实际的操作所总结出来的一些常规技法,并结合动画理论中的许多知识点,从易到难,从简单到复杂。依据各学习项目的内容总量以及在该门课程中的地位分配各学习项目的课时数。 第二部分课程目标 一、总体目标 通过本课程的学习,使学生具备使用FLASH软件制作矢量图形和动画的能力,能够胜任矢量图形的编辑工作和动画的制作和创作能

二维动画教学大纲

《二维动画制作》教学大纲 一、课程性质与目的 《二维动画制作》是数字媒体技术专业课程《图形图像处理》的一个部分内容,其二维动画主要是采用软件Flash来设计制作,其Flash是Macromedia 公司出品的用于制作和编辑动画的一种软件。本课程是计算机应用专业的必修课程,也是一门操作性和实践性很强的课程。通过对本课程的学习,学生应能够使用Flash制作出精美的二维矢量图形、较复杂的交互式网页动画以及多媒体课件等。同时要求了解网络动画的制作过程,游戏的制作过程,通过该课程的学习,我们同学将掌握二维动画的设计,制作并且能够制作出有趣的游戏和精彩的动画片。 二、与其它课程的关系,及开设时间 在开设本课程前,要求学生熟练掌握电脑的基本操作及平面设计的相关知识,所以建议开始在平面设计之后。

动画的交互功能实现及应用(又是难点)。课时少只能将很多内容,像Action 知识只掌握常用语句即可,如课时多或者学生自学再深入学习12——16部分知识。 四、教材 1、教材选取的原则 ①、应包括上述教学内容的1——12部分的全部内容 ②、13——16部分的内容应部分涉及或以动画制作实例的形式出现 ③、应尽量选取实例比较多,制作步骤比较详细,概念解释比较通俗的教材 ④、应尽量选取配有实验指导的教材 参考教材: 《计算机动画设计—Flash》高等教育出版社主编:吴超英 《Flash 5.0》高等教育出版社主编:沈大林 《flash mx经典效果100例》上海科学普及出版社主编刘春 《经典动画影片赏析》武汉理工大学出版社主编刘磊 五、教学组织设计 这是一门操作性很强的课程,针对课程的培养目标和特点,教学方式和手段应根据学生的实际情况灵活多样。以下是该课程可以采取的教学手段,供参考。1、宜采用案例教学或任务驱动的教学形式,尽量多让学生操作,切忌单纯讲理论,理论教学和操作练习应穿插进行。 2、序号1——5部分的内容,可以分解到6——10部分,在讲具体动画的制作过程中,用到什么知识点,就介绍什么知识。 3、宜采用启发式教学,充分发挥学生的创造性、主动性。对于表现好的,应及时给予一定的激励,以提高它们的学习兴趣和积极性。 4、应给每一堂课制定一合理的考核目标,及时了解学习效果。 5、为提高学习效果,宜采用多媒体网络教室现场教学的形式。 六、课程的改革思路 1、课程内容方面的改革 课程的内容除应包含动画制作的基本概念、基本理论、基本方法和技巧外,应有利于培养学生运用所学的知识,自已设计、创作各种效果的动画、网页,开发出各种应用程序的能力。 2、授课方式的改革 宜采用多媒体网络教室现场教学的形式,以学生为主体,教师为主导。

二维动画FLASH制作复习(一)

二维动画FLASH制作复习(一) 教学目标: 1、了解会考的知识点。 2、了解考试中出现的题型 3、系统的掌握FLASH动画制作的各种操作方法。 教学重点:系统的掌握FLASH动画制作的各种操作方法。 教学过程: 一、了解知识点(简单提一下) 动画源于图像,是多幅图像沿着时间坐标轴的重新排列。 产生动画的每一幅图片称为动画的一帧。时间轴是Flash软件工作时制作动画最重要的区域,它主要包括了层编辑区、帧编辑区和时间线三部分。Flash中的一个图层就相当于一张透明的胶片,可在每一张胶片(图层)上绘制图形,将它们放在一起来观看,从而得到动画效果。 二、了解考试中可能出现的题目类型(打开“示范.fla”进行讲解示范各种操作,5分钟) 1、帧:插入关键帧、空白关键帧、帧,复制、删除帧。 2、图层:建立、重命名、删除、隐藏锁定及图层的顺序调整。 3、元件:插入重命名、删除元件,从库面板将元件拖入场景。转化为元件,分离元件。 4、实例属性的设置: 1)文字:字体、字号、颜色(RGB值);包括输入和修改;文字竖排(垂直) 2)圆或矩形等对象:填充的颜色,边的颜色(RGB值);包括描绘,修改。 填充颜色:给某个对象填充颜色(RGB值)。(颜料桶的使用,或直接修改填充色) 3)改变对象的大小:任意变形工具,或在属性面板中,输入宽度、高度。 4)移动对象的位置:移动工具,或在属性面板中,输入X和Y的坐标值。或(修改— —对齐——水平居中/垂直举重等) 5)设置对象的透明度ALPHA值:在属性面板中,修改。 5、补间动画:左右、上下、斜角等方向移动;大小变化;顺、逆时针旋转几圈。 6、补间形变:圆矩形三角形等对象的变化,文字的变化(要先将文字对象分离成形状)。 7、音频素材的应用:设置效果、同步、重复次数等。 二、完成任务一:200801补考3套(教师演示3套习题,学生模仿做,30分钟) 01(本题有3小题,每小题5分,共15分) 在考生文件夹下的"01"文件夹中,打开名为"昆虫乐园.fla"的文件,完成以下操作。 1.将库中的"元件1"元件重命名为"蜻蜓",将"昆虫1"图层移动到"昆虫2"图层与"背景"图层之间。(元件重命名,图层次序,图层重命名,删除) 2.在"昆虫1"图层的第40帧处插入一个关键帧,并向上移动"虫"图形到适当位置。(插入关键帧,移动对象) 3.在"昆虫1"图层中,创建从第1帧到第40帧的动作补间动画,并保存"昆虫乐园.fla"文件。(补间动画) 02(本题有3小题,每小题5分,共15分) 在考生文件夹下的"2"文件夹中,打开名为"北京奥运.fla"的文件,完成以下操作。1.将"动画"图层第1帧的会徽元件的宽和高分别设置为50和40,并创建从第1帧到第10

二维动画场景设计教案3

XXXX职业学院 教师姓名:XX 授课班级:动漫设计与制作课程名称:二维动画场景设计 详细教学过程附后

、教学目标 通过对色彩原理的基本认识和对动画场景色彩特性的了解,掌握二维动画场景色彩设计的基本规律,并能运用到二维场景的色彩设计与绘制中。 二、色彩的情感与象征 (一)、色彩的属性 1.色相 2. 明度 3. 纯度 (二)、色彩构成的节奏 动画影片色彩构成的节奏是由空间色彩构成与时间色彩构成两个部分。 色彩只有在对比中才能产生节奏。 动画影片有鲜明的绘画特点,所以画面色彩构成尤为重要。如影片:《睡美人》、《风之谷》等。 1.空间中的色彩构成 动画中每个镜头,就如同一副绘画,表现出在一个特定瞬间的空间,为了使这个空间的 塑造达到理想的要求,色彩对比与塑造就成为表现这一空间的重要手段 ①以明度为主的对比' ②以色相为主的对比。 ③以纯度为主的对比。 ④以面积为主的对比。 2.时间中的色彩节奏 视觉残象的生理现象影响,人的自我生理平衡调节表现在以下三方面: ①寻求互补色。 ②寻求全色感。 我们看到全部色轮的时候,眼睛是平衡的,也可以简单的以红、黄、蓝三色代替色彩的总和,眼睛只有得到了这个总和才会满足 ③寻求中性灰,视觉不易产生疲劳。 色彩在时间的节奏对比,主要的依据有两个,一是根据上述的人的生理平衡的需要,达到平衡。二就是根据人的心理上的需要,具体的说就是依据情绪的起?承?转?合。 动画片中故事、情节、情绪在铺垫的时候色彩的明度、纯度、对比度都较弱,发展或以变化达到高潮的时候,色彩也要达到最强烈,结尾的时候要作到综合完美。这是动画影片在

色彩时间对比上须遵循的基本规律。 如《小美人鱼续集》美莉缇生日舞会一段场景的色彩变化 3、色彩的基调 色彩的基调有冷暖、明暗、鲜晦之分,不同的色彩基调可表现影片中角色的不同心理情绪,同时对剧情的发展有一定的暗示作用。 (三)色彩的心理

二维动画制作flash教案全

教案

教案

【隐藏常用工具栏、控制工具栏和状态栏,要求学生显示出这三个菜单栏。(选择“窗口”菜单→“工具栏”→“主要栏”、“状态栏”和“控制栏”。)】 Ctrl+F2隐藏,展开工具栏, Ctrl+F3隐藏,展开属性面板 Ctrl+1 原始大小舞台Ctrl+2放大一倍舞台+3+4都可以调整舞台 ②工具箱的工具的简介: V 选择工具:用于选择文字和图像等对象 A 部分选取工具:用于选取对象的描点和路径 N 线条工具:用于绘制直线 L 套索工具:用于选取区域 P 钢笔工具:用于绘制曲线 T 文本工具:用于输入文本 O 椭圆工具:用于绘制椭圆、正圆 R 矩形工具:用于绘制矩形和多角星形工具 Y 铅笔工具:用于绘制自由曲线 B 刷子工具:用于表现刷子绘图效果 Q 任意变形:旋转、倾斜、大小调节、扭曲、封套等对图像变形 F 填充变形工具:用于调节填充色彩和区域 S 墨水瓶工具:用于设置轮廓颜色 K 颜料桶工具:用于填充封闭区域内的颜色 I 滴管工具:用于提取边线和填充区域内的颜色 E 橡皮擦工具:用于擦除图像 H 手型工具:用于移动舞台 M.Z缩放工具:用于缩放舞台 笔触颜色:用于指定轮廓的颜色 填充颜色:用于指定填充颜色 面板 时间轴 4.导入、导出图片 导入到舞台Ctrl+R,导入到库,导出图像,导出影片Ctrl+Alt+Shfit+S 5.保存文件 ①单击“文件”→“保存”或工具栏上的“保存”按钮。Ctrl+S ②注意:FLASH文件的扩展名为“.fla”,生成的动画文件的扩展名为“.swf”。

教案 学时周数课目、课题工具栏的基本使用一(工具与快捷键) 教学目的和要求 1、工具栏的简介及快捷键 2、结合实例练习进行讲解各种工具的使用方法 重点 难点 各工具的具体操作 教学进程(含课堂教学内容、教学方法、辅助手段、作业布置、时间分配、板书设计)教学过程方法:讲授法、演示法、实验法时间:4学时 撤消键:Ctrl+Z 重复:对某一步操作需要重新使用时的命令Ctrl+Y 粘贴到中心位置Ctrl+V 粘贴到当前位置Ctrl+Shfit+V 调节标尺 单击视图>标尺 一、各种工具的应用: 用墨水工具添加图形边线 复制图形 椭圆工具、矩形工具的练习、辅助线的运用 钢笔工具、滴管工具 对象绘制 对象的基本操作 ?选择对象 ?移动对象 ?删除对象 变形对象 ?变形面板 ?缩放对象 ?旋转与缩放对象 ?翻转对象 ?自由变形

Flash《关键帧动画》教案

《关键帧动画》 教案 编写人:廖里山 信息技术备课组 一、 教学目标 1、知识与技能目标 (1)了解flash 制作动画的特点——关键帧动画(补间动画) (2)理解过渡帧与空白帧 (3)初步学会图形元件的建立、使用与修改 (4)学会动作补间动画创建的操作 2、过程与方法目标 (1)通过制作“飞奔在原野上的红色跑车”关键帧动画,初步掌握动作补间动画的制作方法 (2)分析“飞奔在原野上的红色跑车”动画,理解关键帧、过渡帧和空白帧的概念 (3)在制作过程中初步掌握图形元件的建立、使用与修改 (4)通过对比逐帧动画和关键帧动画的时间轴,能区分逐帧动画和关键帧动画 3.情感态度与价值观目标 通过制作“飞奔在原野上的红色跑车”关键帧动画,并与上节课的逐帧动画对比,感受传统逐帧动画与flash 关键帧动画各自的优缺点,激发进一步学习动画制作的兴趣 二、 教学重难点 重点:理解关键帧、过渡帧和空白帧的的概念,掌握关键帧动画的创建 难点:理解关键帧、过渡帧和空白帧的的概念 三、 教学方法 本节课采用“演-讲-练”和任务驱动法进行教学。让学生通过完成具体的操作任务来理解关键帧、过渡帧和空白帧等的概念,并结合上节课学习的逐帧动画内容,建立新旧知识之间的内在联系,如逐帧动画与关键帧动画之间的区别、各自具有什么优点? 四、 教学过程 1、教学内容的组织与呈现方式 ①演示-讲解:演示“飞奔在原野上的红色跑车”关键帧动画,让学生观察动画的时间轴与上节课学习的逐帧动画时间轴有什么不同 ②演示-操作:讲解“飞奔在原野上的红色跑车”关键帧动画的制作过程 ③演示-练习:模仿操作完成“飞奔在原野上的红色跑车”关键帧动画的制作 ④演示-练习:模仿操作完成“移动的小球”关键帧动画的制作 ⑤拓展-探究:根据教师提供素材设计“海边公路”动画 ⑥小结-思考:关键帧动画?逐帧动画与关键帧动画之间的区别、各自具有什么优点?

《Flash动画制作》课程标准

《Flash动画制作》课程标准 1、课程概述 1.1课程标识 课程代码:59011010 课程名称:FLASH动画制作 课程性质:必修 课程类别:专业核心课程 开课学期:第4学期。 授课学时:总学时:72;其中理论学时:32;实践学时:40。 1.2课程定位 《FLASH动画制作》是电子商务专业的一门专业核心课程,其先修课程有《计算机基础》、《photoshop平面设计与制作》。它是一门操作性和实践性很强的课程。其主要任务是通过讲述Flash动画制作的概念、操作、原理和技巧,使学生快速掌握Flash动画制作的方法和技巧,在人才培养目标中起到了支撑学生职业岗位核心能力的作用。该课程大后续课程有《网页设计》和《网站建设》。 1.3课程设计思路 本课程是按照电子商务职业岗位(群)的要求,由职教专家指导、专业教师与企业教练共同分析提炼出职业岗位职责和职业能力,按照能力要求确定学习领域,然后细分学习领域并进一步确定出学习情境。本门课程主要是让学生熟练掌握平面动画制作技术,培养学生平面动画设计创意的思维和技巧,使学生不仅具有平面动画高级制作能力和平面动画基本设计能力,还具有良好的语言文字表达能力,成为符合网站开发、广告设计、电子杂志制作、游戏开发等社会岗位需求的高级平面动画制作职业技术人才。本课程是在学生已经学习了职业技能基础课程和职业基本技能课程的基础上开设,用于培养学生具有平面动画制作岗位需求的综合职业素质和职业技能;课程教学理念力争体现职业性、专业性、互动性和实用性;课程教学内容依据电子商务专业相关岗位涉及的主要工作任务和学生学情的分析这两个方面来选择;课程教学方法选择时突出体现学生主

flash动画制作课程标准

f l a s h动画制作课程标 准 Company number【1089WT-1898YT-1W8CB-9UUT-92108】

《FLASH动画制作》课程标准 编制人:白燕青 编制系部:信息工程系 编制日期:2010年 5月10日 审核人:谢玲莉 专业负责人:顾谦 系部主任:顾谦 郑州电力职业技术学院制 2010年 5月10 日

目录 一、课程基本情况 二、课程定位 三、课程设计思路 四、课程目标 (一)知识目标 (二)职业技能目标 (三)职业素质养成目标(或态度目标)(四)职业技能证书考核要求 五、教学的组织 六、教学内容与能力要求 (一)项目一

(二)项目二 七、教学方法与手段 (一)教学方法 (二)教学手段 八、考核与评价 九、说明与建议 (一)、教学重点与难点 (二)教材和参考资料 FLASH 动画制作课程标准 一、课程基本情况

注:课程类别:公共基础专业基础专业技能专业拓展素质养成 二、课程定位 本课程是高职高专院校二维动画方向的一门专业核心课程。它的目标是使学生熟悉Flash软件的界面、工具的属性及基础动画操作过程,理解和制作基本的Actionscript

脚本语言,能制作简单的交互媒体的作品,为商业动画设计、动画创作设计等打好基础。本课程在二维动画运动规律等核心课程的基础之上,进一步提高学生的动画设计和表达能力,丰富学生的制作形式和手段,为下一阶段的网站制作计与毕业设计做好准备。 三、课程设计思路 本课程立足于培养学生的动手实践能力,教学活动基本上围绕着职业导向而进行,对课程内容的选择标准作了创造性的根本改革,打破以书本知识传授为主要特征的传统学科课程模式,转变为以工作任务为中心组织课程内容和实施课程教学,让学生在完成具体项目的过程中发展职业能力并掌握相关理论知识,真正做到学以致用,从而发展职业能力。经过与企业专家系统的讨论分析,本课程按实际需要及由简入繁的原则,最终确定了以下三个项目:FLASH软件的熟悉、项目案例的临摹制作、作品的创作。教学方案的第一阶段通过简单案例的讲解和训练来掌握和熟悉FLASH软件的基本功能,同时熟悉FLASH软件的特殊作用与艺术特征;第二阶段以具有代表性的FLASH作品为载体,让学生通过制作具体而完整的案例了解具体的制作步骤及命令的使用,领会不同功能的综合运用,引导学生对软件的进一步理解;第三阶段以2种FLASH作品为载体,通过项目的训练,开阔学生的设计思维,增强创意设计能力,理解不同平台对FLASH作品的不同要求,最终能灵活运用各种命令完成作品的制作。 本课程内容突出对学生职业能力的训练,理论知识的选取紧紧围绕工作任务完成的需要来进行,同时又充分考虑了高等职业教育对理论知识学习的需要,并融合了相关职业资格证书对知识、技能和态度的要求。 该门课程的总学时为 75课时。 四、课程目标 (一)知识目标

《Flash CS6二维动画制作》复习题

广州市广播电视大学附设职业技术学校 《Flash CS6二维动画制作》复习题 一、填空题 1.1. Flash CS6图层类型有3 种,分别是普通层,和。1.2.为了使对象定位准确,可以给舞台添加和。 1.3.图层控制区位于时间轴的。 1.4.Alpha值表示的是对象的。 1.5.在Flash CS6中,元件分为图形元件,和。1.6.绘制图形,可以分别使用笔触颜色和。 1.7. 填充方式有、线性渐变、和。 1.8. 帧可分为、空白关键帧和。 1.9. 在遮罩层中创建的对象具有的效果。 1.10在两个不相连的关键帧之间可以创建。 1.11. 普通图层之间,它们的操作.。 二、选择题 2.1在Flash CS6中,工具箱位于操作界面( )侧 A.上 B.下 C. 右 D.左 2.2. Flash CS6格式创建的源文件的扩展名为( )。 A..doc B..swf C..fla D..bmp 2.3. 在Flash CS6中, 帧频指的是( ) A.每秒播放的帧数 B. 总帧数 C.图层数 D. 总时间 2.4.在下列各项中,( ) 是Flash CS6使用的颜色类型。 A.RGB B.灰度 C. CMYK https://www.wendangku.net/doc/1214577787.html,b 2.5.下列各项中,()不使用笔触颜色。 A.铅笔 B.钢笔 C.刷子 D.矩形 2.6. 颜色JFJ000000表示( ) 。 A.黑色 B.白色 C. 红色 D.无色 2.7. 按钮元件通常有( )帧。 A.2 B.4 C. 3 D.5

- 2.8. 在动画设计过程中可以在( )地方加入Action Script脚本程序 A.1 B.2 C. 3 D.4 2.9.Flash CS6是( )公司的产品。 A.Microsoft B.Adobe C.Autodesk D.Macromedia 2.10.选择工具具有()功能。 A. 选择对象 B. 移动对象 C. 修改对象形状 D. 同时具有上述三项功能2.11. 补间动画的对象是( ). A. 单个分离对象 B. 单个独立对象 C. 多个分离对象 D. 多个独立对象 2.12. 元件有( )种类型 A. 2 B. 3 C. 4 D. 5 2.13.选中文字后,使用( )操作可使其成为分离对象。 A. Ctrl+B B. Ctrl+D C. Ctrl+G D. Ctrl+V 2.14.引导层的作用是()。 A. 规定被引导层对象运动的轨迹 B. 规定所有对象运动的轨迹 C. 规定所有遮罩层运动的轨迹 D. 规定所有普通层运动的轨迹 三、简答题 1.新建一个Flash CS6文档,首先需要进行那些属性的设置? 2.简述遮罩层的作用。 3.简述舞台和工作区的关系?

flash动画制作备课教案

信息技术兴趣小组活动教案 王德 亿利东方学校

第一周FLASH的基本知识 教学目标: 1、熟悉FLASH的界面。 2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。 3、掌握几个基本术语:图层、元件 4、记住几个快捷键 5、完成四幅绘制图案 教学重点:应用工具画图 教学难点:复杂遮照的创建。 教学过程: 一、界面环境介绍 二、工具箱的介绍 工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。 (1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充

的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。 (笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。 (从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。 三、动手用一下工具 1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸” 2、渐变工具的使用:几个关键概念 颜色调板 填充变形工具的使用 3、用椭圆画个画环 操作步骤: 1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。 2、设置边线的填充色为“七彩色”。 3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

二维动画制作课程标准

《二维动画制作》课程标准 一、前言 (一)基本信息 课程名称:二维动画制作 课程类别:专业选修课 课程编码: 学时:60 学分:3.0 适用专业:计算机应用技术 (二)课程性质和特点 课程性质:该课程是计算机应用专业的一门专业平台课程。它以计算机为手段,制作人机交互的小游戏、小电影、视频课件、电子贺卡,网页动画等。通过学习,使学生熟练掌握软件和相关技术,并以此为基础来展开设计,最终以设计作品的形式完成课程作业。 一、概述 (一)、课程性质 本课程是计算机应用专业的基础必修课程。Flash 8.0是美国Macromedia公司最新推出的矢量动画制作软件,是现今制作动画最流行的软件之一。全世界已有数亿用户和爱好者使用Flash制作人机交互的小游戏、小电影、视频课件、电子贺卡,网页动画等。Flash有强大的矢量动画编辑功能,是学习计算机多媒体技术的基础。 (二)、课程基本概念 注重学生的发展,改变学科本位的观念; 注重学科探究,提倡教学方法和学习方式多样化; 用所学的知识和掌握的技术为社会服务; 注重学科渗透,关心计算机发展; 建立学习结果与学习过程并重的评价机制。 二、课程目标 (一)素质教学目标 1、提高计算机专业水平和职业素质。 2、培养创业精神、敬业精神和职业道德意识。 3、培养综合运用知识分析、处理问题的能力。 4、培养空间想象能力、创新意识;形成正确、规范的思维方式和分析方法。 5、培养认真负责、勤奋努力的工作态度、严谨细致的工作作风。 6、培养综合素质,提高团队合作精神。 (二)知识教学目标 1、了解动画的发展历史以及发展前景。 2、掌握各种绘画工具;掌握各种窗口的使用;掌握快捷键的使用;掌握层、场景、元件、库、遮罩层、引导层等制作动画的基础知识。 3、能利用Flash制作出补间动画、逐帧动画、交互动画、遮罩动画、引导线动画等,有能力的同学掌握Action Script动画。 4、在Flash动画制作的过程中,培养学生的创新意识,能制作出有创意的作品。 (三)技能教学目标 ●按照“以能力为本位,以职业实践为主线,以项目为基本目标,彻底打破学科课程的设

《关键帧动画》教学设计

《关键帧动画》教学设计 一、学习者分析 上节课学生已了解了动画原理,通过对逐帧动画各帧的的修改,熟悉了Flash界面,初步掌握了Flash的基本操作,为本节课进一步学习Flash关键帧动画中的动作补间动画制作做好了充分的准备。 二、教材内容分析 1、本节的主要内容及在本章中的地位 与传统的逐帧动画相比,Flash动画特点是关键帧动画,而关键帧动画又分为两大类:动作补间动画和形状补间动画。本节课关键帧的动画实例——“沿直线运动的小球”是“动作补间动画”制作中最基础的部分,由它可以派生出很多类的动画。动作补间动画涉及到Flash 的元件,元件是制作Flash动画的基本元素,学生初次接触,只要求会用即可,下节课再作详细介绍。 2、教学重点、难点: 重点:关键帧动画的概念 过渡帧与空白帧 难点:逐帧动画与关键帧动画的比较 3、课时安排:1课时 三、教学目标 1.知识与技能 ①了解Flash制作动画的特点——关键帧动画(补间动画) ②理解过渡帧与空白帧

③初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法 ④掌握动作补间动画的创建方法 ⑤初步学会绘图工具的使用方法 2.过程与方法 ①通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,初步学会动作补间动画的制作方法; ②分析“小球沿直线运动”动画,理解关键帧动画、过渡帧与空白帧的概念 ③在制作过程中初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法 ④通过对比逐帧动画和关键帧动画的时间轴,直观上能区分逐帧动画和关键帧动画 3.情感态度价值观 通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,并与上节课的逐帧动画对比,感受传统逐帧动画与Flash关键帧动画各自的优缺点(制作效率与动作逼真程度之间的关系),并能在时间轴上加以区分。 四、教学理念和方法 在本节课之前,学生已学习了FLASH的逐帧动画及动画原理,初步掌握了FLASH的简单操作,如对象的缩放、旋转,层的增加等。因此,本节课内容——关键帧动画,结合上节课学生学习的内容,可以建立起新旧知识之间的内在联系,如逐帧动画与关键帧动画之间的区别,

《二维动画制作》课程标准

《二维动画制作》课程标准 课程名称:二维动画制作 适用专业:高职高专计算机应用技术 1.课程定位与设计思路 1.1课程定位 本课程是计算机应用技术专业核心课程、专业必修课。 本课程的作用是通过对企业真实或仿真项目的实践,培养学生运用Flash、GoldWave、Photoshop等软件进行二维动画设计与制作的能力。培养学生对客户需求分析、角色场景制作、音频处理、动画特效添加的能力。 前修课程为:“二维动画基础训练”、“图形图像处理”“动画后期特效制作”、“视音频编辑处理”,后续课程是“三维动画制作”。 1.2设计思路: 通过对本专业工作岗位位分析,确定了课程的设计思路为:以真实Flash动画设计项目为驱动,以工作过程为导向,在完成工作任务的过程中实现教学指导“能力化”。以学生为主体,因材施教,进行教、学、做相结合,进行项目综合设计实践,强化学生创新设计能力、项目规划能力、研究性地学习的能力、自我发展与创业能力,提升岗位综合技能,培养学生职业素质,能适应行业发展需要的、为积累后续发展的潜能打下坚实的基础。 本门课程的总学时为126,学分为7。 2.工作任务和课程目标 2.1工作任务 本课程主要为二维动画设计制作岗位服务,所以开展教学活动的场所是二维动画制作实训室,实施教学的场所必需配置以下硬件设备: 电脑、扫描仪、打印机、投影仪、数码相机、实物展台等。 根据教学目标,学生在实训室主要扮演三种角色,其工作任务和内容为:动画业务员、动画导演、动画师。 动画业务员:联系客户,与客户沟通,洽谈动画业务。 动画导演:根据客户要求确定动画剧本、分镜头稿、角色及场景,向动画师分配、

《二维动画设计》教学计划

课程名称二维动画设计 任课教师 授课班级计科15本(数字媒体技术)上交教研组日期2016年3月1日 2015——2016学年度2 期 教学计划说明

一、教学工作计划一般应有以下内容: ⒈教学目的要求。 ⒉用教材名称,编者、版本,教师备课本主要参考书目,介绍给学生的阅读参考书目。 ⒊教学方法,提高教学质量的具体措施,如: ①处理教材,改革教学方法,培养学生自学的基本考虑。 ②作业方式、作业量作业处理方式。 ③成绩考核措施。 ④辅导措施。 ⑤除通常的讲授课、习题课、实验课、讨论课外,打算安排那些其他的教学活动。 ⑥对学生的其他要求。 (以上三项可以按学期编写,也可按课程周期编写) ⒋教学进度(此项必须按学期添入附表,并向学生公布)。 ⒌要提供的教具或其他教学条件。 二、安排专人辅导工作,从事实验室建设,备课、进修的教师也应制定计划,一般写明工作、学习的主要任务、目标及落实措施。 三、本计划一式两份,一份自存,一份于开学后第一周交教研组讨论、审查、补充修改后与第二周内交系。 四、辅导教师的工作计划应由主讲教师指导编写。 五、教师工作计划执行情况每学期应由教研组长做两次检查记录,教师工作计划一学年归档一次。 教学工作计划内容

一、教学目的: 二维动画设计目前以Flash为主要开发工具。Flash支持多种格式的图像、视频、声音文件,可以制作出交互性很强的电脑作品。Flash具有强大的多媒体编辑功能,广泛地应用于网页制作、课件制作等。用直接、精练的方式讲述Flash的基础知识,再结合所讲内容精选的实例,尽量覆盖Flash的全部功能。在ActionScript编程上用了较大篇幅,其目的是强调Flash动画的交互特点。 本课程总学时:64学时。 二、选用教材: 《FLASH CS5动画制作教程》李林等著清华大学出版社 三、参考书目: 1.《FLASH动画制作》唐立著湖北美术出版社 2.《Flash 8网页动画制作标准教材》(中文版)作者:(美)格林(Green,T.) 等 著,奚戚庚,尹浩琼译出版社:电子工业出版社出版日期:2006-9-1 3.《Flash动画制作技能实训》作者:东正科技组编,杨格等编著出版社: 人民邮电出版社出版日期:2006-10-1 4.《影视动画短片制作基础》作者:於水编著出版社:海洋出版社出 版时间:2005年03月 四、改革教学方法,提高教学质量的具体措施: 1.以多媒体投影理论教学和演示实验; 2.重点在计算机系实验室内的实验教学进行实践教学辅导相结合,充分发挥发 挥同学实验动手能力; 3.并在课后较大有上机实验作业; 4.结合平时的自主学习,重点考查同学的动画作品; 5.有大量的网上辅助设计教学。 6.充分发挥网络实验教学的优势,强调边学习边实践,以动手实验为核心,在 实际应用为目的。在实践中锻炼能力。 7.教学方法主要是讲授课和实验课。 8.成绩考核以期末考试成绩和平时成绩综合而定,其中,期末考试成绩占50%, 平时成绩占50%(上机实验和作业:40%;考勤:10%)。

《Flash动画短片制作》课程标准

《Flash动画短片制作》课程标准 课程代码: E5164 总学时: 64 学分 4 适用专业:动漫设计与制作专业 课程负责人: 修订日期: 一、课程的性质和任务 《Flash动画短片制作》是信息系部分专业学生必修的一门主干专业课。本课程前导课程是《运动规律》、《矢量造型设计》,后续课程是《岗位综合实践》、《毕业设计(论文)》等。本课程是理论与实践相结合的实践性很强的课程。 本课程从加强基础、培养学生动手能力、提高素质的教学目标出发,建立一个科学的、合理的动画设计与制作实验教学课程体系。使学生通过本课程实验教学,不只是加深理解和巩固所学理论知识,而且更能切实掌握动画设计与制作基本实验操作,正确运用常用动画制作软件制作适合网络传播的动画作品。在实验教学中,同时加强对学生进行科学素质和良好的实验室工作习惯的训练,培养学生的时间意识。为培养具有创新精神和实践能力的高素质人才奠定良好的基础。 二、课程的教学目标 1.能力目标 能独立制作二维FLASH小短片;能通过布置的动画脚本进行协作完成动画短片。 2.知识目标 掌握FLASH软件操作知识,物体、角色运动规律的原理知识和镜头运用知识。 3.态度目标 学生在完成本门课程学习过程中应形成有耐心和良好的团队协作精神。 三、教学内容与学时分配 为使学生对计算机基础有一个整体的理解,实现教、学、做的统一,让学生逐步掌握Flash动画短片制作所需的知识和技能,本学习领域以16个学习情境来组织教学,以项目为教学载体实施教学,将职业行动领域的工作过程融合到项目教学中。本学习领域的学习情境和学时分配见表1。 表1:

四、教材及教学参考书 教材:《Flash从入门到精通》,金明花(韩),中国青年出版社,2010.8 参考:FLASH角色与动画短片设计与技术精粹,周国栋,人民邮电出版社,2010年3月第2版。 五、考核标准与方法 1、考核内容:理论知识、实践技能与综合应用 2、考核形式:过程性考核与期末考试相结合。 3、成绩评定方法:过程性考核占40%,期末考试占60%,课程成绩评定依据见表5。

粤教版高中信息技术选修2教案-5.2.2二维动画的制作

捡起一张废纸,创造一个美好的家园! §5.2.2 Flash基本动画制作 本节课内容是高中信息技术(选修2)(粤教版)第五章第二节《Flash基本动画制作》。课标要求培养学生对信息技术的兴趣和意识,通过对制作关于环保的倡议动画广告,让学生了解或掌握Flash基本动画制作的方法和技能,使学生具有多媒体技术应用的基本能力,形成良好的信息文化素养,为他们适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础,并且加强了学生的环境保护意识,使他们认识到保护环境,人人有责。 学习目标: 1.学生掌握Flash的变形动画制作方法。 2.学生掌握Flash的运动动画制作方法。 3.学生掌握Flash的逐帧动画制作方法。 4.学生掌握Flash中导出影片的方法。 5.体会创作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣;培养学生创新能力与探究问题的能力;培养创造性思维能力。让学生选择自己喜欢的图片进行创作,培养学生的想象力和审美能力。 6. 加强了学生的环境保护意识,使他们认识到保护环境,人人有责。 学习重、难点: 重点:Flash的变形动画、运动动画、有逐帧动画的制作方法。 难点:变形动画制作过程中要将图片分离成离散图形。运动动画制作过程中要将对象转换成元件。 学习方法:自主学习、任务驱动、合作探究、讲授演示。 教学过程:

展示“满地垃圾”的图片,老师:同学们,我们愿意生活在这样的一个环境中吗?学生回答:不愿意。老师:那我们肯定都希望有这样的美好家园吧!展示“美好家园”图片。学生:是。老师:好,保护环境,人人有责,为了加强人们的环保意识,我们今天利用Flash制作一个关于环保的倡议动画广告,好不好?学生回答:好。老师:今天我们的学习任务是通过学习Flash的基本动画制作来完成关于环保的动画广告。 Flash的强大功能充分体现在动画制作上。Flash动画是以时间线为基础的帧动画。(帧动画,是通过改变连续帧的内容来实现动画效果。) Flash动画是以三种动画为基础的,这三种动画为:形变动画、运动动画、逐帧动画。依次展示形变动画、运动动画、逐帧动画的影片。 形变动画,针对矢量图形对象的应用,能使这些对象产生形状、颜色、大小等变化过程。(对象是形状) 运动动画,针对非矢量图形对象的应用,能使这些对象产生淡入淡出、移动、旋转等变化效果。(对象是元件) 逐帧动画,是一个由若干连续关键帧组成的动画序列,Flash将这些关键帧连续播放,形成动画效果。 接下来,我们打开Flash程序,学习三种基本动画制作方法。 活动一: 1.从打开Flash程序,设置文档大小:550×400;背景:白色;帧频:12。 (方法:“修改”菜单中的文档文档属性:设置尺寸、背景、帧频。) 2.将“素材”文件夹中的满地垃圾.jpg、美好家园.jpg 两个图像文件导入到库中。 (方法:“文件”菜单中的导入导入到库“导入到库”对话框中选择桌面“素材”文件夹按住Ctrl键,用鼠标同时选择满地垃圾.jpg、美好

人教版八年级上册信息技术《flash》精品教案

人教版八年级上册信息技术《flash》精品教案 认识FLASH动画 教学目标 知识与技能 学会启动FLASH的方法。 问题解决与思考 认识FLASH工作界面,动画制作的基本概念。 情感态度与价值观 学习制作简单的动画 教学重点 认识FLASH的工作界面、学习制作简单的动画。 教学难点 认识FLASH的工作界面、学习制作简单的动画。 课时安排 2课时 教学过程: 一、新课导入: 同学们,你们小时候看电视最喜欢看什么节目呀? 对了,很多同学都喜欢看动画片。比如说《米老鼠和唐老鸭》、《西游记》、《葫芦娃》等等。那么,接下来,我们一起来欣赏一段精彩的动画片,这段动画与我们前天开展的活动是有关系的。那么,这么精彩的动画是用怎么制作出来的呢? 是的,用计算机做出来的。那是用什么软件做出来的呢?用我

们以前学过的WPS、WORD能做出来吗?不能。这就要用到我们今天所学习的一个新的软件《FLASH》。 二、新课 1、FLASH的特点 FLASH是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用FLASH 制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,它都清晰可见。 FLASH动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮,选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。 正是有了这些优点,使得FLASH在网络上非常流行。 下面,我们就一起来学习FLASH8的使用。 2、启动FLASH8。 ①单击“开始”→“程序”→“Macromedia Flash8”→“Flash8”即可。(叫学生上台操作) 启动后将出现FLASH8的编辑窗口。 3、FLASH8编辑窗口的介绍 菜单栏 常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏) 绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项 图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况) 浮动面板(可以用来控制各种设置) 编辑区(可以直接在这里绘图或摆放一些图片、文字、按钮、动画等进行编辑) 视图比例、状态栏(显示所选的工具等状态) 4、试一试:教师先隐藏常用工具栏、控制工具栏和状态栏,要

AnimateCC二维动画设计与制作课程标准

《二维动画设计与制作》课程标准 一、课程基本信息 课程归口部门:电子与信息工程学院 课程代码: 适用专业:数字媒体应用技术 学 时 数:56学时 学 分 数:4学分 先修课程:计算机应用基础、设计素描与色彩、计算机图形图像设计与处理 后续课程:网页制作技术、三维动画制作、毕业设计 二、 课程性质与地位 《二维动画设计与制作》是我院为数字媒体应用技术专业(影视动画方向)开设的专业必修核心课程之一,主要面向影视传媒、广告、新媒体、互联网等企业的“动画制作员”、“Web 前端设计师”岗位,通过“教、学、做”一体化的教学模式,让学生掌握计算机二维动画设计与制作的基本知识与创作技巧,能制作不同类型的简单二维动画及相关的交互式功能。 此课程面向动画制作员岗位,是培养学生核心职业技能的关键课程之一。课程对应的岗位、工作任务和职业能力的分析图如下所示: 图1 课程设置依据 课程设置依据 岗位分析 典型工作任务分析 能力分析 动画制作员 矢量图的绘制 自然现象动画制作 网页Animate 动画制作 Animate 宣传片、Animate 广告、Animate 故事短片等形式媒体制作 Animate 互动媒体开发 Animate 简单游戏开发 动画鉴赏与策划能力 分镜头创作能力 动画艺术表现能力 各种类型动画的制作能力 矢量图绘制能力 Animate 软件操作能力 Animate 脚本编写能力

三、课程教学目标 1. 能力目标 A1.会安装、设置Animate软件 A2.能绘制矢量图和简单处理位图 A3.能制作逐帧动画、形状补间动画、传统补间动画和新补间动画 A4.能制作引导层动画 A5.能灵活使用遮罩层制作遮罩效果动画 A6.会制作简单的骨骼动画 A7.会使用虚拟摄像头制作动画 A8.会利用图层父子关系制作动画 A9.能灵活使用多种手段制作各种类型动画 A10.能简单设计动画分镜头 A11.能将声音、视频等多媒体对象添入进动画并进行简单控制 A12.能用代码片段制作简单的人机交互动画 A13.能用脚本制作简单游戏 A14.能使用其它工具辅助Animate进行动画制作 A15.会简单对动画进行后期处理 2.知识目标 K1.掌握二维动画的制作方法和流程 K2.了解动画剧本的创作方法和流程 K3.了解分镜头设计格式与方法 K4.了解动画美术设计的要求与方法 K5.了解Animate软件的用途、优点、特点,熟悉Animate的工作环境K6.掌握矢量图和位图的处理方法及各自的风格特点 K7.掌握Animate基本绘图工具的作用 K8.掌握Animate文本的属性与效果 K9.理解Animate元件与实例的概念 K10.掌握Animate时间轴、层和帧的概念 K12.掌握逐帧动画的原理及制作要求 K13.掌握形变动画、补间动画的制作特点、条件和适用范围

传统二维动画Flash动画的比较

传统二维动画和Flash动画的比较 如果在人多的地方问一下“谁喜欢看动画片”?保准“哗啦”举起一堆手,剩下一、两位比较深沉的朋友则对动画嗤之以鼻――“小孩子的玩意儿”。的确,年龄是划分是否喜欢动画的重要区别。70年代之后出生的人基本上是看着动画片长大的,国外的《铁臂阿童木》、《森林大帝》、《花仙子》、《米老鼠和唐老鸭》、《尼尔斯骑鹅旅行记》,国产的《大闹天空》、《哪吒闹海》、《天书奇谭》等等,不胜枚举。动画片改变了一代人的娱乐习惯和审美品味,他们对在最纯真年代给他们留下美好回忆的东西有着特殊的感情和偏好。 和其它娱乐形式一样,动画本身也随着时间不断发展变化,从早期的木偶剧、橡皮泥动画到赛璐璐电影动画,从有强烈中国传统文化色彩的,剪纸片和水墨动画到代表动画发展最高水平的迪斯尼,梦工厂,动画提供了一个把人类最神奇的能力-想象力具体化的空间,把观众带进了一个五彩缤纷的舞台。 动画片好看,但是制作起来麻烦,要让东西“动”起来就要使用不同内容的图片来不断的替换。我们且称之为“帧”,主流动画片制作普遍采用每秒12帧,多了制作成本太高,少了动作机械僵硬,不顺滑,在重造型轻动作的日本电视片里有时会采用8帧每秒,遇上动作幅度大的镜头就明显有停顿感,所以在制作动画片的时候,每秒替换的帧越多所展现

的动作越细腻和逼真。在看卡通还停留在电影院电视节目,或者看录像带影碟的时候,信号传送的速率不是问题,但当网络时代来临,要在网站里面加入动画,动辄上百兆的替换帧动画文件使非宽带用户几十K的下载速率只能望洋兴叹! 1998年,MICROMIDIA公司适时的推出了FLASH这个改变网络景观的动画制作软件,它主要的优点是经过FLASH编辑的动画软件发布的文件本身都非常小,而是矢量图,可以无限的放大而图像质量不会发生变化,非常适合插入网页之中产生动态效果。到目前为止,互联网上用FLASH 制作的网页动画数量仅次于GIF动画,但是GIF有它的局限性,最多只能显示256色,在一些需要优美的画面或者较多用到渐变色的GIF做的动画效果相对比较差,FLASH的优点还体现在它可以输出成AVI文件,在电视或者影碟上播放。那是否FLASH就可以全面取代传统手绘动画了呢?回答这个问题之前我们先来详细的分解一下两种动画的制作流程。 首先来看看传统动画,当市场有需求的时候,(一般绝大多数是电视连续剧动画片,或者电影片,一小部分是商品广告,公益动画片或者科教演示。)制作人会拿到一个文字的脚本,他先要找人把文字的脚本变成图画的脚本,那这个人(或者公司)的工作不仅包括画图画脚本,还负责设计人物造型、背景、道具,制定单个镜头的秒数,这个时候,一本动画片每个镜头的取景角度,出场的人物,发生的故事,

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