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关键帧动画_物体变形动画和过程动画

关键帧动画_物体变形动画和过程动画
关键帧动画_物体变形动画和过程动画

形状变形动画制作步骤

形状变形动画制作步骤: 1、启动软件; 双击桌面上的 2.制作元件:元件变化包括:一个任意图形到另一个任意图形的变形,一个任意图形大小的变形,一个任意图形和多个任意图形的变形。 A 单击“插入”菜单——新建元件——输入元件名称——选择元件类型——确定。 B 一个任意图形到另一个任意图形的变形: 单击时间轴上的第一帧,单击工具面板上的椭圆工具,笔触色静止,在编辑区拖动鼠标画椭圆——在时间轴上第一帧至第20帧的任意帧处右击(单击鼠标右键),选择“插入关键帧”,单击面板上的黑箭头(即选择工具),在椭圆外单击一下,取消对椭圆的选择——鼠标指向椭圆,当出现弧形时按住键盘上的CTRL,拉出心形尖角 说明:两个关键帧之间的距离长短决定了动画变化的快慢。 C心形大小的变化:右击时间轴上第30帧处——插入关键帧——单击工具面板上的“任意变形”工具——单击编辑区里的心形——拖动心形周围的控点,将心形拉大——右击40帧——插入关键帧——单击任意变形工具——单击心形,将心形缩小。 这样,一个心形大小的变形动画结束。 D 心形一个变多个的变形:右击50帧——插入关键帧——右击心形——复制——到空白处右击——粘贴——拖动粘贴出来的心形至合适位置处。 C单击第1-20帧,帧处任意帧——选择编辑区下面的补间下拉按钮——选择形状(当出现绿色的箭头时,表明形状变形动画制作成功)。其余的20至30,30-40,40-50之间形状补间的添加照此类推 3.元件在舞台上的展示 单击场景按钮,切换到舞台编辑状态——单击图层1第一帧 A背景的添加: B导入图片到库里:文件菜单——导入——导入到库——选择图片文件——打开。 C单击场景图层1第一帧,从库里拖图片到舞台。 D单击图层1下方的“添加图层”按钮,添加出图层2(做动画时,为了分清每个的内容,可将图层进行命名:方法是,双击图层,输入名称,在图层外空白处单击一下即可),单击图层2第一帧,拖动库里的元件到舞台适当位置处。 4.动画影片测试:单击控制菜单——选择测试影片。

Flash动画-形状渐变动画

Flash动画制作——形状渐变动画 刘志韩 教学目标 1、初步掌握使用Flash绘制图形 2、能够独立完成形状渐变动画的制作 教学重点能够独立完成形状渐变动画的制作 教学难点初步掌握使用Flash绘制图形 教学过程 导入:形状渐变动画欣赏 自主学习 形状渐变动画制作原理: 说明:制作形状渐变的关键帧上发生变化的内容都要分离到最小的单元,成点状分布的状态。 动手实践 请同学们参照学案上的操作步骤完成“月亮的变化”动画的制作 步骤:1、新建Flash文档——在属性面板中设置“背景”深蓝色。 2、选择工具箱中的“椭圆工具”——在属性面板中设置“笔触”颜色为无,“填充颜色”为黄色。 3、按住键盘上的shift键,在舞台上画一个黄色的圆。 4、在时间轴的30帧插入关键帧,选择“椭圆工具”,“填充颜色”为红色,在黄色圆上画 一个红色的圆留出黄色月牙形状,“选择工具”选中红色的圆删除(delete)。 5、选择时间轴的第一帧,属性面板“补间”形状渐变 6、菜单中选择“控制”——“测试影片”,测试制作的动画效果。 7、制作完成之后“文件”——“导出影片”,完成作品的制作。

任务二:独立完成“烟花”的制作。 合作练习 任务:请同学们以小组为单位合作完成“我爱你家乡”动画的制作 说明:1、心图形的制作步骤提示:画两个圆,使用选择工具,对其形状进行调整。 2、输入的文字变为形变对象要将其打散(方法:选中文字使用菜单中“修改”——“分离”,如果不是单个文字,需要做两次分离) 作品上传 要求:小组长从小组中自选一名同学的作品,以小组名命名放在老师的机器上“学生作品”文件夹中。 会考题追踪 所有的同学将下面两个题练习一遍 1、用Flash制作一个15帧的正方形变圆的形状渐变动画,测试影片并以“形状渐变”为文件名,保存到桌面上。 2、用Flash制作一个20帧的形状渐变动画,将字符“今天”(大小设为50,颜色为红色) 形状渐变为“明天”(依次将大小设为50,颜色为红色),并以“wenzi.fla”为文件名保存到桌面上。 作业:根据今天学习到的形状渐变动画制作的知识,自命主题,做一个文字形状渐变的小动画和图形形状渐变的小动画。

动画十大运动规律

精心整理 动画十大运动规律 2008-10-0223:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。 6、慢进与慢出 动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。现实世界中的物体运动,多呈一个 抛物线的加速或减速运动

7、圆弧动作 动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。不同的运动轨迹,表达不同的角色特征。例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行,而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。 8、第二动作 第二动作可理解为主要动作的辅助动作,它能丰富角色人物的情感表达。但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独 立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。 生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。动画片中处理变形不明显的运动物体时,要运用夸张变形的动漫手法,表现出独特的弹性运动。在表现物体弹性运动时,也要处理好动画速度和节奏间的关系,否则就达不到理想的动画效果。 3、曲线运动 当物体受到与其运动方向成一定角度的力的作用时,便形成了曲线运动。大致可以分为三类:弧形运动、波形运动、s形运动。曲线运动能表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感。是动画片中经常运用的一种运动规律,它能使人物或动物的动作以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感和协调感。 1)弧形运动 当物体的运动路线呈弧线、抛物线的行进轨迹时,称为弧形曲线运动。

动画十大运动规律讲解

动画十大运动规律 2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

flash形变动画

Flash形变动画的制作教学设计 教学对象:八年级 课时安排:1课时(40分钟) 教学重难点: 1、创建和调用图形元件。 2、制作flash形变动画的基本方法。 3、形状提示点的使用方法,动画前后的控制点的点数要一致,位置要一致。 4、元件不能直接制作形变动画,只有当元件通过“分离”被转换成图形对象后才能产生形变。 教学目标: 知识与技能: 1、熟悉常用图形工具、文本工具、库的使用。 2、了解Flash元件的分类及用途,学会如何创建和调用图形元件。 3、学会创建补间动画,制作简单的形变动画和用形状提示点控制动画。 情感态度: 1、通过学习,让学生动手制作简单动画,从而培养学生的制作flash动画的兴趣及信心。 2、培养学生观察及动手操作、综合应用知识的能力。 教学环境: 硬件资源:具备局域网条件的机房、投影仪、多媒体电脑。 软件资源:广播软件、使用powerpoint、Flash等软件制作的课件。 教学内容分析: 形状补间动画是学习制作flash动画必须具备的基础之一。本节课是通过制作两个由易至难的实例:1、“矩形变圆形”动画、2、“公鸡变凤凰”动画,让学生掌握flash形变动画的基本制作方法。后面即将学习的引导层动画、遮罩动画等都将在此基础上展开,因此,本节课的内容十分重要,授课对象为八年级学生,他们已具备了一定的信息技术操作技能,通过半个学期的学习,已经初步掌握了Flash关键帧动画的制作,并且了解和掌握了工具面板中的各类工具的用

途及其使用方法,本节课通过两个任务去驱动学生,使其能积极思考、探索,勇于实践,最终实现本课的教学目标,解决重点、难点,并在思考──探索──实践的环节中使学生感觉到学有所获,思有所得,体验获得成功的喜悦和快乐。教学流程图: 教学过程: (一)情景导入 教师:同学们,在上一节课中我们学习了关键帧动画的制作,大家回想一下“书写文字”动画的制作过程,谁来说说关键帧动画的制作要点是什么?(对关键帧的复习) 学生:将每个帧都定义为关键帧,然后给每个帧创建不同的图像。 教师:很好。关键帧动画的每一帧都需要我们去创建,同学们想想,如果我们要制作一个稍复杂的动画,这样一帧一帧的去创建,是不是费时又费力?(引入新课)

动画运动规律

1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别 在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格”。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。 2.什么是动画设计稿 设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。 3.什么是动漫 动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画 4.视觉残留(名词解释) 物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作每三格动一下,观者看到的就不是静止的画面,而是运动的画面。 4.画运动规律的专用设备叫“透台”又叫“拷贝台” 5.动画专用纸有三个定位孔,叫做“动画纸”用“定位尺”来固定 6.动画线条绘制标准“准,挺,匀,活” 7.日文的“中割”也称之为“动画”,即运动物体关键动态之间呈渐变过程的,已构成一个形体的画,对一个单一的动作而言,两头极限的两张叫做原画,中间的画面就叫做中间画8.动画中有哪几种变形 主要有四类变形(1)荒诞变形(2)弹性运动变形(3)预备和缓冲变形(4)阻力变形 9.什么是弹性运动变形 物体受到力的作用时,形态会发生改变,这种改变在物理学上称之为弹性,当作用力大于反作用力时就成生了变形,物体在发生形变时会产生弹力想,当形变消失时,弹力也随之消失10.预备和缓冲变形 预备动作是指动画角色在同某一方向运动前呈现的一个反方向动作,加了物体的夸张,缓冲室物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。 11.阻力变形 物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度 12.什么是转面 转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法 13.头部转面要点 用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视。 14.自然转面法 绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,同时配合抬头——低头的过程,使转面呈现出弧线效果,都是自然转面常用的技巧。 15.表情绘制 表情主要通过口型和五官运动来表示

flash变形动画

Flash变形动画 一、定义 指一个物体变成为另一个物体。它主要着重于两个物体之间形状的变化。在变形的过程中可以产生位置、大小、颜色的变化。 1、确定初始状态 2、选择时间 3、确实终止状态 4、发出动画指令 例如:制作一个圆变长方形 1、先用椭圆工具画一个圆 2、选择时间,在第30帧单击 3、插入空白关键帧,单击“插入”——“时间铀”——“空白关键帧” 4、用矩形工具绘制一个长方形 5、发出变形动画指令,单击“属性”——“补间”——“形状” 二、如何播放动画 方法一 单击“控制”菜单中“测试影片” 方法二 按ctrl+enter组合键

三、椭圆工具 1、作用: 用于画椭圆或正圆形。 2、使用方法: (1)选择椭圆工具 (2)用鼠标在舞台上拖动 (3)释放鼠标 注意:如画正圆形,拖动时必须按住shift键。 四、矩形工具 1、作用: 用于画长方形或正方形。 2、使用方法: (1)选择矩形工具 (2)用鼠标在舞台上拖动 (3)释放鼠标 注意:如画正方形,拖动时必须按住shift键。 五、多角星形工具 1、作用: 用于画多边形或多角星 2、使用方法: (1)选择多角星形工具 (2)用鼠标在舞台上拖动

(3)释放鼠标 如须画多角星形需要将“选项”菜单打开,再选择“样式”中“星形”例如画一个五角星。 六、选择工具 作用: (1)用于选择对象 单击用于选择图形中一个部分; 双击用于选择整个图形(包括框线及内部填充色) (2)用于移动对象 选中对象后,按住鼠标左键拖动 (3)用于变形 可以改变物体的形状。 文字、数字、字母的变形动画。 对于文字、数字、字母做变形动画时,不能直接做,必须将它用“分离”命令。 “修改”——“分离” 注意:对于两个以上的文字、数字或字母必须用两次分离命令。 设置变形效果 添加形状提示点,可以控制变形的效果,从而可以做出许多种不同的变形效果。 “修改”——“形状”——“添加形状提示”

《动画运动规律》

《动画运动规律》课程教案 第一章人的运动规律 一、本部分课堂教学参考学时:20学时 在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。 二、主要教学内容: 第一节走路 第二节跑步 第三节跳动 第四节表情 第五节口型 三、学习顺序与方法: 请先浏览各部分文本框中的教学内容。 四、重点与难点: 1、重点:正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系。 2、难点:人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。 五、作业与练习: 本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。 作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。 工具:笔:B—2B的铅笔纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。橡皮:软质橡皮 第一节人的运动规律--走路 人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。 脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。 除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿: 正常的走姿(图004) 昂首阔步的走(图005) 蹑手蹑脚的走(图006) 垂头丧气的走(图007) 踮着脚走的走(图008) 跃步(图009) 在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。 画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)。本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:https://www.wendangku.net/doc/1512701939.html,/ )

动画10大运动规律

max2012魅力动画 动画10大运动规律(扩展知识) 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

动画运动规律期末复习重点

第一章绪论 ①在《埃及王子》、《人缘泰山》、《小马王》等几部在技术上取得重大突破的动画片影片问世之后,人们加强了运动规律是动画影片的技术支撑的认识,不再把它作为二维动画独有的技术知识。尤其是《小马王》这不影片,它是在三维技术环境中完成的,在制作中吸收了大量的二维动画运动规律的经验。动作表演的完成基本上是在原画设计师的指导下进行的。当影片最终以二维动画的画面形式出现的时候,人们几乎感觉不到三维制作的痕迹,这时,影片中角色动作表演的感染力就更强大了,可见,运动规律不是单纯的技术问题,而是一种修养。就像演员的表演素质一样,它不是机械的数据理论。它可以随着技术的不断更新而调整工作方式或研究方法,哪怕就是在动作捕捉技术发明、推广之后,人们依然需要根据运动规律的知识来提高动作表演的质量。 ②原动画运动规律的经验包括:基本的运动规律和个性化的动作设计。在运动规律这门课程中,我们要讲解的就是常见动作的基本规律,以及围绕这些基本规律展开的常见的个性化表演,同时学会研究和总结运动规律的方式方法。因为运动规律是一门经验性较强的学科,它除了要求掌握大量的基础知识之外,还要通过不断地实验操作来加强基础知识的运用,在练习和创作中不断积累新的运动状态的规律和表现经验。通过对运动规律基础知识的分析,让学习者掌握运动规律的研究方法。我们既是学习者又是研究者,这样才能具备真正的原动画制作和原动画动作设计的能力。 第二章运动规律的基本知识 动画的概念: ①在这门课程中,必须准备以下工具: ⑴动画用纸张打孔机 ⑵动画用定位尺 ⑶拷贝箱 ⑷黑色铅笔和彩色铅笔 ⑸一面镜子和一支秒表 ②动画的工作流程: ⑴前期工作 ⑵中期制作 ⑶后期制作 ⑴前期工作包括:企划、剧本编写、形象设计、场景画面风格设计和分镜头剧本的绘制。 ⑵中期制作包括:镜头规格设计、原动画制作、背景制作和色处理。 ⑶后期制作包括:镜头合成、音效、特技处理和后期编辑。 ③工作进度表,是一部动画片进入实际制作后的时间进程安排与计划。 ④动画作品在制作的时候缺乏一般绘画创作的随意性,而是要求极其严谨、细致的工作态度。 动画制作中的时间概念: ①所谓“动画时间”:是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作

flash中的形状渐变动画

教学课题:flash中的形状渐变动画 一、教学目标(知识,技能,情感态度、价值观) 1、了解形状渐变动画的概念与适用条件; 2、了解动作渐变动画和形状渐变动画的不同点; 3、学会形状渐变动画的制作方法。 二、教学重点 1、形状渐变动画的制作方法; 2、动作渐变动画和形状渐变动画的不同点。 三、教学难点 1、形状渐变动画的适应条件 2、动作渐变和形状渐变的关系 四、教学过程 教学过程教师活动学生活动设计意图 导入新课 1、播放并欣赏flash动画。2、我们 所看到的渐变和上节课学习到的渐变 是一样的么? 3、指导“对学”讨论交 流,分析动画中的几个渐变。 1. 学生欣赏动画作品。思考“渐 变”形成过程 2. “对学”讨论交 流 激发学生浓厚的学习 兴趣,思考动画是如何 做出来的? 教学过程在很多电影的特技里,经常看到这样形 状的变形:一只小鸟变成一只蝴蝶,一 条鱼变成一个乌龟等等,具体这个“变” 是怎样做出来的呢?1、“群学”:如何 实现“形状渐变”?2、指导小组讨论 3、出示学习任务一:制作”圆”变“正方 形”渐变动画 1、小组讨论,归纳渐变要点: 渐变动画只需要制作起始关键 帧和结束关键帧,创建补间中间 部分由flash自动完成。2、组 内展示准备“任务一” 3、优秀小 组代表演示。 通过小组合作学习进 一步理解渐变动画制作 的原理和制作方法。为 下一环节做准备 教学过程1、形状渐变动画的原理:某一个关键 帧中的图形形状逐步过渡到另外一个 关键帧中的图形形状。2、演示动画 “太阳”(圆)变“日”(汉字)3、帮助 学生分析各帧内容,加深理解。 观看动画、组内交流动作渐变与 形状渐变的异同进一步明确原 理 明确动作渐变动画和形 状渐变动画的不同 教学过程任务二:创建图形与文字的形状渐变动 画任务三:制作文字渐变动画“滴”变 “翠”。指导学生自学、实践教师演示指 导学生上机 自学探究:制作文字渐变动画 (P50至P54页)共10步骤小 组合作共同完成文字渐变的实 际动画制作 明确文字渐变动画的制 作过程 教学过程请学生展示自己的制作并分享给大家优秀小组学生展示作品其他学 生欣赏、评价 展示作品 任务四“蜂”变“莲”、“舞”变“香”。看谁 做的又快又好又有新意展示优秀作品 教师小结 完成“蜂”变“莲”、“舞”变 “香”。欣赏优秀作品点评 交流、协作分层教学

《制作Flash形变动画》教学设计

《制作Flash形变动画》教学设计 一、基本说明 1、教学章节: 第4章动画、视频与虚拟现实第一节动画采集与制作之任务四:制作“爱心奉献”修饰动画。沪教版普通高中课程标准实验教科书《信息技术》(选修2)《多媒体技术应用》。 2、教学对象:高二年级 3、课时安排:1课时(45分钟) 二、教学设计 【教学目标】: 知识与技能: 1、了解什么是形变动画; 2、能区分对象的分离与组合状态; 3、能把元件对象转换为图形对象; 4、能够自己动手制作出一个简单的flash形变动画作品。 过程与方法: 1、从观察老师的作品入手,引导学生在观察中体会作品的特点。 2、演示制作flash形变动画的过程,强调操作的重点和难点。 3、让学生在实践操作过程中掌握制作flash形变动画的基本方法。 4、以扩展练习的形式,让学有余力的学生能够继续深入学习 情感态度与价值观: 1、让学生体验到成功的快乐,进一步激发学生学习动画的兴趣; 2、让学生养成仔细观察事物的习惯,培养学生的创新精神、表达能力 和审美能力。 3、培养学生探究性学习的能力和综合应用知识能力。 【教学重、难点】: 教学重点:

1、如何识别图形对象 2、如何把元件转换为图形对象 3、分离和组合状态的区别 4、制作flash形变动画的基本方法 教学难点: 1、形变动画的概念 2、理解只有图形对象能制作形变动画,元件不能直接制作形变动画, 但元件与图形可相互转换。 【教学内容分析】: 本节课的教学内容在“动画采集与制作”这一节中是作为一个任务出现的,但其作用却是制作flash动画必须具备的基础之一。本节课的教材是通过制作“爱心奉献”修饰动画,来让学生掌握flash形变动画的基本制作方法。(作者将动画内容改成学生更容易看明白的“矩形变圆形”动画,通过教师演示和学生模仿,学生已知道形变动画制作的基本步骤,最后再通过学生自己探究“文字形变”动画的制作,让学生充分掌握形变动画的制作方法。) 【学情分析】: 在本节课之前,我所任教的高二两个班级的学生已经学习过使用Ulead Cool 3D软件制作出简单的三维文字动画,用flash软件制作出简单的逐帧动画和动作渐变动画,对于flash动画中的帧、关键帧、元件等一些基本概念能理解并使用,但对于空白关键则仅限于知道其与关键帧的区别,而未应用过,而且由前面的课堂表现可以看出,学生对flash动画是非常感兴趣的,这些均为本节课的教学奠定了一定基础,但是由于我校属县级学校,学生大部分来自农村,计算机操作能力普遍较差,加上学校每周只安排一节信息技术课,要在45分钟时间内完成教学计划规定的内容,即学生需要在30分钟左右的时间内完成:1、了解什么是flash形变动画,2、能识别图形对象并能将元件转换为图形对象,3、能独立制作出一个简单的flash形变动画,这对大多数学生来说还是具有相当难度的。 【教学方法】:根据对学习对象的分析制定出以下教学方法:任务驱动教学

实验三 利用Flash制作形变动画

实验三利用Flash制作形变动画 实验目的 1 .理解形状补间和动作补间动画的基本原理。 2 .掌握形状补间和动作补间动画的区别。 3 .能进行形状补间和动作补间动画的制作。 实验学时 2 学时 实验原理 1 .形状补间动画 (1)形状补间动画的概念 在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间帧的值或形状的变化来创建的动画被称为“形状补间动画”。 (2)构成形状补间动画的元素 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用元件或文字,则必需先“打散”,再变形。 (3)形状补间动画在时间帧面板上的表现 形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图1所示。 图1 “形状补间”动画的表现形式 (4)认识形状补间动画的属性面板 “缓动”选项: 在“0”边有个滑动拉杆按钮,单击后上下拉动滑杆或填入具体的数值,形状补间动画会随之发生相应的变化。 取值在1到-100的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加速补间。 取值在1 到100的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的方向减速补间。 默认情况下取值为0,补间帧之间的变化速率是不变的。 “混合”选项: “混合”选项中有二项供选择。

“角形”选项:创建的动画中间形状会保留有明显的角和直线,适合于具有锐化转角和直线的混合形状。 “分布式”选项:创建的动画中间形状比较平滑和不规则。 2 .动作补间动画 (1)动作补间动画的概念 在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)放置一个元件,然后在另一个时间点(关键帧)改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等等,Flash 根据二者之间帧的值的变化所创建的动画被称为动作补间动画。 (2)构成动作补间动画的元素 构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形、按钮等等。除了元件,文字也可以作为动作补间动画的对象。但如果是形状,必须把形状“组合”或者转换成“元件”后才可以实现动作补间动画。 (3)动作补间动画在时间帧面板上的表现 动作补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡紫色,在起始帧和结束帧 之间有一个长长的箭头,如图2所示。 图2 “动作补间”动画的表现形式 (4)动作补间动画的属性面板同形状补间动画。 实验内容与步骤 1 .形状补间动画的制作 实例:“樱花节”的形状补间动画 (1)新建文档,设置其背景色和文档大小。 (2)选择“文件”菜单中的“导入”,将光盘中的素材图片“樱花1.jpg”、“樱花2.jpg”、“樱花3.jpg”(光盘/Course/Flash/sucai.rar)导入至库。 (3)选择“图层1”的第1帧,该帧默认情况下为空白关键帧。从库中将“樱花1”拖放至舞台,该图片与舞台默认大小一致,为550*400像素,此时只需打开对齐面板,使图片相对应于舞台水平中齐和垂直中齐即可。 (4)选中图片,选择“修改”菜单中的“分离”命令或使用快捷键Ctrl+B,将位图分离。然后选择椭圆工具,笔触色设置为“黑色”,填充色为无色,在图片中央绘制一个正圆,如图3所示。最后选中椭圆外的内容,按Delete键删除。图3 编辑图片 (5)同理,分别在第5、10帧处插入空白关键帧,将“樱花2”和“樱花3”放置于第5、10帧,并进行同样的编辑操作。 (6)在第15帧处插入关键帧,将樱花图片的黑色线条去除。 (7)在第35帧处插入空白关键帧,使用文本工具输入文字“第三届樱花节”,设置文字的字体、字号和颜色,使文字相对于舞台水平中齐和垂直中齐。然后选

(变形动画制作教学设计)

变形动画的制作 本课特点 信息技术作为一门工具学科,学生通过学习完成对知识的探索、理解与应用,同时他们也将自己的想法与创意展现出来。本课是《动画大师——Flash Mx》中的变形动画,利用变形功能可以制作出类似变形的效果,让一种形状随时间变化成另外一种形状,同时形状的位置、大小、颜色均可以发生改变,为学生丰富的想象与创造力提供了技术支持。 学情分析: 1、学情分析: 八年级学生在学习flash软件之前,已经学习过word软件、excel软件,已经具备了一定的自主学习、自主探究的能力。 在学习这节课之前,学生已经学习过flash软件工具箱中各个工具的功能,并学会综合运用工具绘制简单图形,为本节课的学习奠定了一定的基础。 2、学生认知障碍点: 把变形动画的设计安排在动画学习的第一课,flash时间轴中各种帧的理解就成为本节课的一个认识障碍点。 教学目标 知识与技能: (1)理解Flash Mx中时间轴的帧、关键帧、空白关键帧、帧频的含义。 (2)能制作一个简单的“变形”动画。 过程与方法: (1)通过对变形动画的设计,具备自主探究、勇于实践、合作学习的能力。 (2)通过作品创作,具备运用所学知识对信息进行加工处理的能力,以及创新思维和审美能力。 情感态度与价值观: 能体验到创作所带来的成就感,增强学生进一步学习flash软件的信心。

教学重点 掌握变形动画的制作要领。 教学难点 灵活应用变形动画。 教学方法 创设情境法、任务驱动法、自主学习、小组合作、演示讲解法。 学习方法 任务驱动法、自主探究法、小组合作法、观察法、归纳总结法等。 课型:新授课 课时:1课时 教学过程 一、创设情境、激情导入 展示一幅flash画面,让学生欣赏,观察画面中“花朵”的变化,导入新课——《变形动画的制作》,从而激发学生的学习兴趣。 二、任务驱动、自主探究 (一)了解动画制作原理 大家都知道,电影是由一个一个的胶片按照先后顺序播放出来的,由于人眼有视觉停留现象,这一个一个的胶片按照一定速度播放出来,我们看起来就"动"了。动画制作采用的也是这一原理,是由一帧帧的画面组成的。我们要学习制作动画,首先应了解有关帧的概念与操作。好!大家请看时间轴。 (二)了解帧的概念与操作 时间轴上每一个小方格称为一帧,帧在时间轴上的排列顺序决定了一个动画的播放顺序。(师利用一个“秒表”动画讲解有关帧的概念与操作)1、帧;(插入帧) 2、关键帧;(插入关键帧)

形状变形动画教案

形状变形动画 授课教师:李妍单位:濮阳市油田二高

《形状变形动画》是河南省高中信息技术教材选修课《多媒体技术应用》的教学内容。 这部分内容是在同学们已学习过工具箱中各工具的功能,并学会综合运用工具绘制简单图形之后而安排的。让学生了解到制作一个flash动画没有那么神秘,直接关系到后续的学习。本节课有目的的让学生完成两项任务,任务明确,让学生通过自主学习、合作学习、探究学习完成任务,体验成功的喜悦,增强学习flash 的信心,激发学生进一步学好信息技术的热情,学习的过程中情感教育贯穿终末,培养学生有一颗感恩的心。 一、教学目标: 1 ?知识与技能 (1)掌握变形动画的制作要领; (2)培养学生对动画的兴趣以及想象能力。 2.过程与方法 通过作品欣赏和师生交流激发学生完成任务。在完成二个任务的过程中,使学生掌握工具箱里工具的使用方法和形状渐变动画,培养学生发现问题,探究问题和解决问题的能力,培养学生的自主学习、合作学习、探究学习以及鉴赏能力,激发学生进一步学好信息技术的热情。 3.情感、态度、价值观 培养学生的情商,培养学生的感恩之心,学会对身边的人感恩,热爱自己的父母以及人与人的精诚合作、互帮互助,人的至善至美,培养学生的创造能力。 二、教学重点、难点 教学重点: 掌握变形动画的制作要领。 教学难点: 文字变形需要先分离。 三、教学策略 设置情景-----提出问题;师生讨论-----探究问题;独立探索,小组合作---- 解决问题;交流、总结----完成任务、开拓思维——创新作品。

四、教学准备 1、课件。 2、多媒体设备。 五、教学过程: 1?创设情境,激情导入 展示一幅《感恩的心》的flash画面,让学生欣赏,导入新课——《形状变形动画》。这样的设计旨在激发学生学习的兴趣,让学生在情境中主动的、积极的接受任务。 2?任务驱动,自主探究 首先利用一个简单的“圆变星”动画的制作过程来讲解动画制作原理和动画制作中所用到的各种概念与操作,为下面设计变形动画做好铺垫。然后布置任务,让学生自主探究、小组交流,完成任务。 任务1:制作跳动的心 首先通过课件展示“跳动的心”的动画让学生欣赏,让学生对即将进行的创作有个整体认识,然后初步分析这个动画的形成过程:红心由小变大,然后让学生尝试完成此操作。 在学生自主探究之后,我鼓励学生提出操作中遇到的问题,由于没有现成的工具来画心,大部分学生可能会遇到问题,也就是画不出漂亮的心形。 在精彩点拔环节,为了给操作程序好的同学展现自己的机会,激发他们更大的创作热情,我鼓励一名学生到教师机上给大家演示讲解。 经过学生自主探究、学生和老师直观演示,学生对这个动画的形成有了一个系统的认识,再经过自主和小组合作方式共同完成操作。 在归纳总结环节,在学生完成作品之后,为了让学生学会归纳总结,我提出 这样一个问题:刚才我们制作的动画是图形的什么发生了变化?(形状)在形状发生变化的同时,还有什么发生了变化。学生经过思考、教师点拔,分析出位置、颜色、大小也发生了变化。从而引出变形动画制作的要领、构成变形动画的元素、变形动画在时间轴上的表现形式等知识。 这样的设计旨在让学生自己经历创作过程,培养他们自主学习、探究和归纳总结的能力。

flash 教学示例

目的: 1、画图工具的使用; 2、动画制作的基本过程; 3、引导层的使用; 4、遮罩层的使用; 5、帧帧动画的使用; 6、变形动画的实现。

例1 运动的光碟 一.建立新动画: 1.运行 Flash MX。这时系统启动并自动建立了一个新文件。 ▲执行:“文件/新建”菜单命令或按可以新建一个的影片文件。 2.设置舞台属性:执行“修改/文档”菜单命令(或按 Ctrl+J )。其实Flash MX提供了“属性提示器”见下图1。 图1 影片属性设置 再点开“大小”可以设置文档属性见图2:(1)播放速度(帧频)(2)舞台尺寸(尺寸)(3)背景颜色(4)选用何种标尺单位等。 一般每秒12帧的播放速度比较合适。这里我们设定一个尺寸为300*100的蓝色背景舞台。 图2 文档属性 二.建立组件: 1.新建光碟元件(创建一个图符)。 执行“插入/新建元件”菜单命令(或按Ctrl-F8键)进入建立元件的对话框窗口,给元件起名(最好是取拼音名或数字名,比如guang),选择类型是图形。然后按确定按钮。马上就进入到创建新元件的编辑状态。 2.在绘图工具栏中选椭圆工具。并将其下的属性提示器参数设置为下图3所示。 图3 椭圆工具的属性提示器(边框色和填充色)

3.在工作区里拖动鼠标绘制一个圆(在拖动鼠标的同时按下shift键不松手,画出来的是正圆)。 注意:圆的中心一定要和舞台中心的“+”对准。最好从查看中调出标尺和网格。 4.利用直线工具画一园的直径,选中此直径,调出窗口下边的“变形面板”(见图4)旋转设45度,在右下边的旋转复制按钮(向右小箭头),连按三次,就会出现四条直径,把圆分为8叶。 图4 变形面板 5.再在一边利用椭园工具画一小的正园,选中拖入大圆的正中心,记住一定要中心对齐。 6.利用漆桶工具,分别在8叶中充入不同的好看的颜色,这样元件就做好了。 三.建立运动动画: 1.设置起始位置:(1)元件做好后,点击时间轴右上角的“场景1”回到主场景。 (2)按 Ctrl-L 打开图库,发现里面已经有一个做好了的名为 guang的的元件。在预览窗口中把该元件拖动到工作区中的中央,此时时间轴的第1帧上的小圆圈已经由空心变成了实心,表明该帧不再为空,变为关键帧。 2.设置目的位置: (1)在时间轴第10帧单击鼠标左键,该帧变蓝表示被选,在此处按 F6 键插入一个关键帧,第10帧也变为实心小黑点。 (2)单击选中时间轴上的第1帧,下边出现帧的属性面板,点开“补间”和“旋转”的向下箭头选择如图5。 5 在帧面板中设置运动动画 ▲小球运动建好后的时间轴状态如图6: ▲

Flash动画制作实验报告

《Flash动画制作》 实验教学指导 目录 实验一Flash动画欣赏,熟悉软件环境 (3) 实验二图形对象的绘制与对象的编辑处理 (4) 实验三制作形状渐变动画 (5) 实验四制作图层特效动画——运动引导层动画 (6) 实验五制作图层特效动画——遮罩动画 (7) 实验六 flash特殊按钮的制作 (8) 实验七按钮、声音和Action脚本语句的综合运用 (11) 实验八ActionScript的脚本语言 (13) 实验九 flash欣赏和综合设计 (14) 实验一 Flash动画欣赏,熟悉软件环境 一、实验目的 1、通过Flash动画欣赏,了解该软件的功能并熟悉软件环境; 2、掌握舞台、工作区、时间轴、帧和关键帧的概念,了解制作Flash动画的基本流程; 3、学习Flash帮助的使用。 二、实验前的准备工作 认真阅读以下教学内容: 动画制作原理;flash、1. 2、舞台、时间轴、帧、关键帧、图层的概念,了解flash动画制作的基本流程; 3、Flash动画文件的格式,如何新建、保存、输出打开和播放两种格式的文件。 三、实验指导 1、打开flash软件,分别选择打开已有.fla文件,观看界面的时间轴、图层、舞台、帧等; 2、分别点击时间轴、帧、舞台、图层,观看属性栏; 3、设置舞台的属性; 4、选中图层上的锁、眼睛、方框,观看时间轴、舞台变化; 5、新建、保存和导出文件。 四、实验内容 1、启动和退出Flash、了解Flash的工作环境; 2、打开、保存动画文件并观看Flash影片; 3、打开Flash帮助,浏览其目录结构。

五、实验报告要求 1、写出实验内容及过程。 实验二图形对象的绘制与对象的编辑处理 一、实验目的 1、学会设置笔触颜色和填充颜色,能使用铅笔、钢笔、笔刷、直线、圆、矩形等绘图工具绘制简单的图形,掌握复制和移动图形、对图形进行选取、变形、修改等操作; 2、熟练使用颜色调板。 3、绘制flash图形,进一步认识帧、关键帧、图层、时间轴的概念。 二、实验前的准备工作 认真阅读以下教学内容: 1、flash工具的基础知识。 2、flash时间轴和图层的知识。 三、实验指导 1、启动flash 8.0软件,新建一个空白文档,观察主界面。 2、点击工具窗口中列出的flash的各种图像编辑和调板工具,同时观察其属性栏,并在flash舞台中使用工具,观察工具的作用。 3、绘制图形时,使用颜料调色板,然后使用颜料桶和墨水瓶填充,观察图形变化。 、绘制图形时,使用选取工具、变形工具、颜料填充工具等进行修改和调整外形。4. 4、点击工具箱上的显示模式按钮,切换图形的显示模式,观察舞台内容变化。 5、使用工具箱中的工具创建一幅flash图形对象,并将其保存为.fla文件。 四、实验内容 1、启动flash程序,新建一个flash文档。 2、熟悉flash界面,熟悉各种绘图工具的使用。 五、实验报告要求 1、写出实验内容及步骤。 2、根据自己制作的图形对象,写出使用到的工具命令及其特性。 实验三制作形状渐变动画 一、实验目的 1、由浅入深地学习形状渐变动画的制作方法。 2、掌握控制形状渐变趋势的方法。 二、实验前的准备工作 认真阅读以下教学内容: 1、flash形变图形、补间动画的制作方法和要求。 2、flash形变动画精确变形的设置步骤。 三、实验指导 1、新建一flash文档。 2、分别绘制“三角形”“正方形”“圆”图形元件。 3、在时间轴第1、第5、第10帧处插入关键帧,并分别放入三图形元件的实例。 4、在三关键帧中把三图形打散。

变形动画与动作动画的异同

学案10:知识点回顾 一、学习目标:1、回顾Flash动画的制作要点; 2、比较形状变形动画与动作动画的异同; 3、通过动画的创作练习,进一步加深对“元件”概念的理解。 二、学习方法:理解、记忆;比较、实践 三、基础知识: 1.动画的制作要点 用Flash软件制作动画时,关键是制作好完成每一个变化过程的起始关键帧的动画内容,而两个关键帧之间内容的变化过程由Flash软件自动生成。 动画制作三步曲:①制作“起始”关键帧的内容,也就是动画的初始状态; ②制作“结束”关键帧的内容,也就是动画的结束状态; ③在“起始”和“结束”关键帧之间添加补间行为(形状或动作)。 2.形状动画和动作动画的异同 ★动作动画和形状动画都属于补间动画,两者之间可以互相转换,但转换之前必须使构成元素符合动画的要求。 四、实例:用画笔划线 要点提示:该动画由形状动画和动作动画两类动画构成。画笔移动为动作动画,线条长短变化为形状动画,为保证动画过程逼真在起始帧和结束帧要调整笔尖和线段的位置关系。 操作过程:①新建一个图形元件,命名为画笔。在该元件的编辑界面内,运用矩形和线条等工具绘制一只画笔; ②回到场景中将画笔元件拖到舞台,调整画笔的大小、位置以及倾斜角度完成第 一个关键帧的创作,在第60帧的位置上创建第二个关键帧,将画笔移动到合 适位置,完成第二个关键帧。在两个关键帧之间创建动作补间; ③新建一个新图层,在该图层的第1帧绘制一条短线段,在第60帧位置插入一 个空白关键帧再绘制一条长线段,使长短线段在同一水平线上,然后在两个关 键帧之间创建形状补间; ④起始帧和结束帧位置调整笔尖和线段的位置关系; ⑤测试影片;生成可执行文件;保存。 五、延伸创作 结合形状动画和动作动画的特点,将我们生活中的某个瞬间通过形状动画和动作动画结合的形式展示出来。

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