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手游用户体验设计

手游用户体验设计之一:启动和停止2014-01-03 13:50 佚名 qiyu 字号:T | T

手机游戏用户体验基础之启动和停止,本篇主要介绍:启动游戏的交互应该如何设计、用户停止后改如何处理。

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手机游戏用户体验基础之启动和停止,本篇主要介绍:启动游戏的交互应该如何设计、用户停止后改如何处理。

1、即刻开始

1)尽量避免启动屏幕或加载条。

2)避免请求用户去设置。

3)尽可能延迟登录要求。

4)重视游戏第一个画面给玩家带来的印象。

5)当您的应用程序重新启动,恢复到用户离开时的状态。

例:下图中第一个画面可以体现出游戏的风格来;可以即刻开始。

2、随时准备被停止

当用户离开您的游戏时:

1)保存用户数据

2)保存当前状态,确保用户回来时恢复到用户离开时的状态。

例如:用户总是会因为电话、短信等各种因素离开游戏,我们无法预估用户何时会按下home键或者去接电话。

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手游用户体验设计之二:布局2014-01-03 13:56 佚名 qiyu 字号:T | T

手机游戏用户体验基础之布局,手机屏幕尺寸小,信息布局对于用户体验有着主要作用,本篇主要介绍手机游戏的布局知识。AD:

手机游戏用户体验基础之布局,手机屏幕尺寸小,信息布局对于用户体验有着主要作用,本篇主要介绍手机游戏的布局知识。

1、核心玩法显而易见

力争你的游戏玩法立刻能被用户理解,不能认为他们有足够的时间或能抽出空研究它是如何玩的。

确保主要功能或玩法能立刻呈现出来:

1)控制信息数量降到最少;

2)使用标准的控制和手势。

3)必要时给予标签说明。

4)核心玩法第一眼可以清晰看到。

例:[下图]游戏的主界面主要玩家较为清晰。

2、核心内容占据主要区域

1)给核心信息最主要的位置和最大的区域。

2)核心信息给予显著的色彩,确保第一时间被注意到。

3)尽量精简信息的数量。

4)巧妙的使控件融入到图形风格中去,不要使其显得格格不入。

5)考虑用户停止一小会后再与它互动。

例子:[下图]升级信息为核心内容,占据主要区域,给予最大的空间。

3、至上而下

图:从左上角至右下角重要性依次减弱。

1)用户扫描屏幕显示的信息应该从上到下,尽量把重要的信息放在上部。

2)最常用的操作尽量放在上部。从手握手机的姿势来看,上部是最容易到达的。

3)如果因游戏的特殊性构建了一套自己的体系,确保操作舒服并严格遵守一致性原则。

4、给每个元素充足的空间

5、重要元素的视觉处理

使用视觉重量和平衡向用户显示屏幕元素的相对重要性。

例:[下图]的“START”按钮,在视觉上比两边的按钮要重,凸显其更重要。

6、确保主要内容在默认大小合适

确保主要内容在默认大小用户能够看到(或看清晰)。

例如:

1)用户不应该有横向滚动读取重要的文本,或变焦至主映像。

2)用户不应通过放缩才能看清楚主要的图片等内容。

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手游用户体验设计之三:导航设计与模式形态

2014-01-03 14:05 佚名 qiyu 字号:T | T

手机游戏用户体验基础之导航和模态形式,本文主要介绍常见的3种导航形式,并简述导航使用需要注意的要点。以及简述在哪些情况下可以使用模态形式。AD:

一、导航

手机游戏用户体验基础之导航,下面主要介绍常见的3种导航形式,并简述导航使用需要注意的要点。

1、导航形式1:扁平结构

2、导航形式2:分级结构

3-1、导航形式3:内容或体验驱动(例1)

3-2、导航形式3:内容或体验驱动(例2)

4、导航设计要点

1)提供一个主页界面,从此出发可以到达所有界面。

2)一个事情尽量只提供一种导航形式,避免因导航形式复杂造成界面结构过于复杂(或导航位置混乱)

3)总是明确下一个目的地。

4)使用一个标签显示一个内容分类。

5)始终提供一个明显的方式来退出模态界面。

二、模式形态

手机游戏用户体验基础之模态形式,没有足够的理由,请不要使用模态形式;毕竟模式形式打断了游戏的沉浸状态,下面简述在哪些情况下可以使用模态形式。模态形式使用要点:

1)保持操作简单、尺寸尽量小。

2)始终提供一个明显的方式退出。

3)如果是多层模态结构,确保用户理解发生了什么,在什么位置。

4)弹出警告提示时,必须有足够的理解打断用户。

5)是否接收通知,尊重用户的喜好。

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手游用户体验设计之四:交互方式2014-01-03 14:15 佚名 qiyu 字号:T | T

手机游戏用户体验基础之:05 交互方式。本篇文档主要介绍ios系统的基本交互方式,并阐述ios上的交互放在手机游戏上的应用。AD:

手机游戏用户体验基础之交互方式,本篇文档主要介绍ios系统的基本交互方式,并阐述ios上的交互放在手机游戏上的应用。

1、ios7标准手势

(图片动画来自苹果ios设计指南)

点,点击屏幕或指定元素。是最常用、最简单的操作;

常用于:

1)触发事件的基础性操作

2)选中

拖动,按住要移动的元素,从一个位置移动到另一个位置。

常用于:

1)滚动

2)平移

3)把元素移动到固定位置。

滑动,按住屏幕快速滑动。

常用于:

1)快速滚动

2)快速平移。

轻扫,用一个手指按在屏幕上轻轻移动。常用于:

1)上一屏/下一屏的内容切换

2)显示隐藏的/拆分的视图

3)列表中显示删除按钮

双击,连续点击两下。

1)以点击位置为中心,放大内容或图片。(如果已经放到最大则是缩小)

捏,两个手指按住两个点,捏近或捏开。

常用于:

1)捏近时缩小,捏开时放大。

按住,一个手指按住某个点不放。

常用于:

1)编辑或选择文本

2)在大视图中标记一个位置

摇,抓住手机摇晃。

1)撤销或重做动作

2)有些游戏用于背包的整理

2、手势运用要点

1)避免用标准手势定义一个其他行为。

2)避免自创新的手势来替代标准手势,或者学习需要很高的成本。

3)复杂的手势可以作为快捷键使用,单不能作为唯一的一个方式。

4)游戏中在创新手势时,考虑便捷性和游戏性。(一般不推荐创造新手势)

3、交互式元素有可触摸感

1)定义一个的颜色,暗示用户这个颜色是互动用的。养成用户一看到这个颜色的元素就认为是可触摸的。2)一个界面只有一种(或一个)最突出的操作。

例:PokoPang 定义红色为可操作主要颜色。界面中只有 START为最突出的操作。

4、更容易的输入信息

1)很容易的让用户去选择,而不是输入。

2)适当的从ios获得用户信息。比如利用用户的通讯录、照片、手机号码等。例如:不少游戏利用用户手机号码快速登录。3)如果必须输入,分布多步进行,而不是一次性输入,这样用户会感觉有进展,而不是停滞。

例:日期的输入方式,可以通过上下滑动选择。

多步输入反例:

多步输入正例:

如果必须输入,分布多步进行,而不是一次性输入,这样用户会感觉有进展,而不是停滞,操作也会更流畅。

5、避免反馈免疫

1)最好把反馈整合到界面中,使得反馈不会打断当前游戏。

2)避免不必要的提示,没用的提示多了用户很快就学会忽略各种提示。

例:尽量避免使用确认框,使用多了用户就不会再阅读提示内容了。

6、避免UI元素的不一致性

1)定义一个可操作的主色,并且保持在任何界面一致。

2)所有元素的样式,如果重复出现,保持样式一致。(尽量避免额外定义,不但造成认知问题,还会造成资源浪费和冗余) 例:[下图]界面中的互动元素的颜色超过4种,显得很杂乱。

1.手游运营方案:如何吸引到90后玩家?

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4.手游用户体验设计之二:布局

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手游用户体验设计之五:动画

2014-01-03 14:52 佚名 qiyu 字号:T | T

手机游戏用户体验基础之动画,动画作为沟通方式有其得天独厚的优势,表达更生动、有趣,但是动画滥用会造成效率降低和情感浪费。AD:

手机游戏用户体验基础之动画,动画作为沟通方式有其得天独厚的优势,表达更生动、有趣,但是动画滥用会造成效率降低和情感浪费。

1、动画的优势

动画的优势:

1)有趣

3)操纵感更强

常用于:

1)沟通状态

2)提供有用的反馈

3)增强可被操作的意识

4)可视化体现行为的结果。

例:左图提示操作的动画,非常生动、易懂。

2、保证动画的流畅性

谨慎添加动画,尤其是在游戏技术效率不高的时候。主要集中在一些重要的效果上。动画滥用:

1)阻碍游戏的流畅性

2)降低性能

3)分散用户的注意力

例:[下图]技能的发动就是一个非常重要的效果。

3、要比系统的动画漂亮

确保您设计的动画比ios系统动画更漂亮。

(如果有已经占据市场的竞品,应该比竞品更漂亮)

4、动画的一致性原则

1)避免和ios系统的动画表意相冲突

2)在按类型定义动画之后,以后对应的地方要贯彻动画的一致性。

例:[下图]显示技能名称的形式这里就很一致。(注意:不同技能效果肯定越有差别越好,这里是技能名称显示的动画方式一致。)

5、避免过多的沟通和反馈

过多无意义的动画会阻碍游戏的“流”,影响游戏性,使用户不胜其扰。例:图中小熊的动画负面影响了主要内容的阅读,还好这里的动画幅度很小。【编辑推荐】

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5.手游用户体验设计之四:交互方式

用户体验要素读书笔记

用户体验要素读书笔记 【篇一:用户体验的要素读后感】 用户体验的要素-读后感 全书共分八个部分诠释了用户体验的重要性和用户体验要素的应用。首先全书开头举了生活中的一些遭遇例子,让我们直接体会到用户 体验对生活的影响,然后进一步解释何为用户体验。把用户体验结 合网站说明初始网站是如何吸引客户的及用户的体验,为了赢得市场 份额,企业开始强调产品特性,向网站中加入越来越多的产品内容 和功能,希望可以吸引一些刚刚开始上网的人群。但是拥有很多的 产品特性只能保持短时间的竞争优势,渐渐认识到提供优质的客户 体验的重要性,这样才有长期的竞争力。 不管什么样的网站都需要注重用户体验,功能再强大,用户不喜欢,使用一次后不再回头,那么产生的价值也会随之减少。只有帮助用 户提高使用效率和便捷性,用户的忠诚度才会提高。现在用户体验 才能真正体现投资回报率,通常的投资回报率是靠金钱衡量的,你 花出去多少和收回多少,但用户体验衡量的方法是你花出去的钱有 多少转化成了企业的价值。 就算是公司内部的网站也需要注重,因为用户体验会造成很大的差异,创造价值,或者消耗资源。 所以网站设计要以用户为中心注重体验,记住你的客户至关重要。 第二部分首先列出了网站架设的五个层面,分别是表现层,框架层,结构层,范围层和战略层。建设的顺序是由下往上,每一个层面的 建设都影响到上面一层的建设,所以从一开始就要想好整个框架和 布局,还要注意上下的一致性。另外用户在每个层面的体验要素也 不一样。战略层-用户需求和网站目标,范围层--功能规格和内容需求;结构层-信息架构;框架层-信息设计和导航设计;表现层-视觉 设计。在网站建设时要把这些要素都考虑进去,才会提高客户体验;另外除了这几个要素还有两个会对最终客户产生影响。首先是内容,网站初始时内容之上,用户发现有用的内容才会访问你的网站,所 以内容很重好,其次是技术,网站刚出现时,技术有限,建设也受 到限制,用户体验受到条件制约,现在有更好条件可以改善进而提 高用户体验。 第三部分详细介绍了战略层要素的内容和作用。主要包含两大块, 网站目标和用户需求,就是两点,我们要从这个网站得到什么和我

用户体验设计 方法论

UE,UED,用户体验 先说说UE吧,全称Usre Experience,我们常说的UED就是后面增加了一个Designer而已。汉译:用户体验设计师 [书面解释]UE设计一般是指游戏设计或游戏相关设计,其中也包括网站设计。概念:用户体验设计师——user experience designer,国外叫UED,国内也简称UX/UE设计。个人认为此概念继续延伸下去,其实生活中很多也包含于UE里面的。你的生活中会碰到很多形形色色的trouble,这些trouble会让你very anger,so.... ----------------------------抽支烟,回来继续--------------------------------- UE定义:是指User访问一个web或者使用一个产品时的全部体验。他们的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用。他们能够忍受的问题,疑惑和BUG的程度。 用户体验设计,就是最大程度上是网站的功能设置界面设置更加人性化,方便用户,满足用户体验基于以用户为中心的设计原则,采用焦点小组、可用性试验、用户测试等易用性研究方法,对用户在使用产品过程中的体验感受进行正确准确的评估、充分认识用户的真实期望和目的、对用户操作流程的预设设计进行修正和有效的改进,保证产品核心功能及用户任务需求的平衡,促进人机界面的协调工作,提高产品易用性减少产品BUG。 用户使用产品过程中建立起来的纯主观感受。对于界定明确的用户群体来讲,用户体验共性是能够经由良好设计实验来认识。新竞争力在网络营销基础与实践中曾提到计算机技术和互联网的发展,使技术创新形态正在发生转变,以用户为中心、以人为本越来越得到重视,用户体验也因此被称做创新2.0 模式的精髓。 UED步骤:数据调查、用户访谈、产品分析、产品定位、功能确认、信息架构、页面原型、UE 设计、视觉设计。 数据调查: 数据可以带来什么?对于各页面及路径的pv(产品),uv(用户)的总结,可以得到产品使用情况的一个大致概貌。缺乏什么?不了解用户,不了解过程,很难进入深层次的研究,不利于把握用户底需要什么。 用户访谈: 用户访谈有什么好处呢?产品和用户之间的联系,就像一个黑匣子。对用户的访谈,就是一个试图打开黑匣子的过程。打开了黑匣子,我们就可以改造他们之间的路径。从而使两者无缝融合。就像是研究dna,对结构的研究可以重塑基因。反映到产品上,就是我们可以以用户的心理模型去创造产品,或者是用富于创造的产品去影响用户。 产品分析: 即使了解用户,是否能提出有效的解决方案呢?此时,对于相关产品的研究就会作出帮助。如果说对用户的需求,可以对产品有纵深的认识。那么对产品的分析,有利于横向去加深去产品的理解。为什么做同一个功能,会产生出两种不同的产品?差异表现在大体,也体现在细节,通过不断的比较,会发现产品各功能间,产品和用户间千丝万缕的联系。 产品定位:

用户体验包括什么

一、感官体验:呈现给用户视听上的体验,强调舒适性。 1. 设计风格:符合目标客户的审美习惯,并具有一定的引导性。 网站在设计之前,必须明确目标客户群体,并针对目标客户的审美喜好,进行分析,从而确定网站的总体设计风格。 2. 网站LOGO:确保logo的保护空间,确保品牌的清晰展示而又不占据过分空间。 3. 页面速度:正常情况下,尽量确保页面在5秒内打开。如果是大 型门户网站,必须考虑南北互通问题,进行必要的压力测试。 4. 页面布局:重点突出,主次分明,图文并茂。与企业的营销目标相结合,将目标客户最感兴趣的,最具有销售力的信息放置在最重要的位置。 5. 页面色彩:与品牌整体形象相统一,主色调+辅助色不超过三种颜色。以恰当的色彩明度和亮度,确保浏览者的浏览舒适度。 6. 动画效果:与主画面相协调,打开速度快,动画效果节奏适中,不干扰主画面浏览。 7. 页面导航:导航条清晰明了、突出,层级分明。 8. 页面大小:适合多数浏览器浏览(以15寸及17寸显示器为主)。 9. 图片展示:比例协调、不变形,图片清晰。图片排列既不过于密集,也不会过于疏远。 10. 图标使用:简洁、明了、易懂、准确,与页面整体风格统一。 11. 广告位:避免干扰视线,广告图片符合整体风格,避免喧宾夺主。 12. 背景音乐:与整体网站主题统一,文件要小,不能干扰阅读。要

设置开关按钮及音量控制按钮。 二、交互体验:呈现给用户操作上的体验,强调易用/可用性。 13. 会员申请:介绍清晰的会员权责,并提示用户确认已阅读条款。 14. 会员注册:流程清晰、简洁。待会员注册成功后,再详细完善资料。 15. 表单填写:尽量采用下拉选择,需填写部分需注明要填写内容,并对必填字段作出限制。(如手机位数、邮编等等,避免无效信息)16. 表单提交:表单填写后需输入验证码,防止注水。提交成功后,应显示感谢提示。 17. 按钮设置:对于交互性的按钮必须清晰突出,以确保用户可以清楚地点击。 18. 点击提示:点击浏览过的信息颜色需要显示为不同的颜色,以区分于未阅读内容,避免重复阅读。 19. 错误提示:若表单填写错误,应指明填写错误之处,并保存原有填写内容,减少重复工作。 20. 在线问答:用户提问后后台要及时反馈,后台显示有新提问以确保回复及时。 21. 意见反馈:当用户在使用中发生任何问题,都可随时提供反馈意见。 22. 在线调查:为用户关注的问题设置调查,并显示调查结果,提高

手游用户体验设计

手游用户体验设计之一:启动和停止2014-01-03 13:50 佚名 qiyu 字号:T | T 手机游戏用户体验基础之启动和停止,本篇主要介绍:启动游戏的交互应该如何设计、用户停止后改如何处理。 AD: 手机游戏用户体验基础之启动和停止,本篇主要介绍:启动游戏的交互应该如何设计、用户停止后改如何处理。 1、即刻开始 1)尽量避免启动屏幕或加载条。 2)避免请求用户去设置。 3)尽可能延迟登录要求。 4)重视游戏第一个画面给玩家带来的印象。 5)当您的应用程序重新启动,恢复到用户离开时的状态。 例:下图中第一个画面可以体现出游戏的风格来;可以即刻开始。 2、随时准备被停止

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用户体验的要素

《用户体验的要素》读书笔记 From https://www.wendangku.net/doc/15233841.html,/ 第一章用户体验为何如此重要 1.用户体验:产品如何与外界“发生联系”(接触)并“发挥作用”(使用)的。 2.网站出现的最初,成功的关键是“第一时间”,现在,则是提供优质的用户体验。 例如,内容网站需要有效地传达信息,用能帮助人们理解和接受的方式呈现。高效的沟通是决定产品是否成功的关键因素。 3.以用户为中心的设计(user-centered design):创建吸引人的、高效的用户体验的方法。在开发产品的每一个步骤中,都要把用户列入考虑范围。把用户体验分解成各个组成因素,从不同的角度来了解它。

第二章认识这些要素 1.用户体验的开发,五个层面: 2.网站设计基本的双重性 ?网页作为软件的界面——“应用软件”的设计问题?网页作为超文本系统——信息的发布、检索角度

第三章战略层:网站目标和用户需求 Question: ?我们要从这个网站上得到什么?——网站目标 ?我们的用户要从这个网站上得到什么?——用户需求 1.网站目标: ?品牌识别(Brand identity):可以是概念系统,也可以是情绪反应,会在用户脑海中形成。 ?成功标准(success metric):一些可追踪的指标,在网站推出后用来显示它是否满足了我们自己的目标和用户的需求。 注:网站目标要避免太具体or太宽泛。 eg.太具体:如“提供给用户一个基于JAVA的实时通信工具”,不能解释这个工具要如何支持企业目标或是如何满足用户需求。 太宽泛:如用商业目标(替公司赚钱&替公司省钱)来作为网站目标,网站到底做什么并不清楚。 2. 用户需求:他们是谁?他们的需求是什么? (1)用户细分 ?人口统计学 ?心理因素 ?用户对技术和网页本身的观点 ?用户对网站相关内容的知识 若一种方案无法同时满足多种需求,则:①针对单一用户设计;②为执行相同人物的不同用户群提供不同的方式 (2)用户研究 ?工具:问卷,访谈,焦点小组——收集普通观点和感知 ?其他工具:用户测试和现场调查——适用于理解具体的用户行为以及和网站交互方面的信息 ?可以试试创建人物角色,也叫用户模型或用户简介,可以让你的用户变得更加真实3.团队角色和流程 明确目标责任人,咨询公司有时会找一个战略专家。战略专家和决策层和普通员工谈话,产出可视性文档(vision document)。

浅谈用户体验与情感设计

浅谈用户体验与情感设计 时间:2012-07-23 02:16来源:中国移动CTC作者:中国移动CTC 围观: 2309 次我们经常提到"User center design"以用户为中心的设计,是一种回归原始、以人为本理念,是人们在日益电子化的生活中对情感的一种诉求。它不仅仅是指一个产品的功能与性能,或一个产品外观及界面;它更多想表达的是,当用户使用起这个产品的时候一种畅快愉悦的心情,以及用户想要再次使用此产品的一种期待。 用户体验不仅仅是性能的体验 很多人会认为,一个产品的好用不好用只是取决于它本身运行的速度、功能的多少、流量等因素。其实一个产品它的信息架构、层级关系是否简单,用户使用顺序逻辑是否清晰直接影响到用户使用时的心理状态。所以提到用户体验,一个团队里面无论产品经理、开发人员、用户研究员、交互设计师、UI设计师各个岗位都担任着不同阶段用户体验把关的重要角色。 北京"商业价值"研究在对人们使用网站的心理状态进行研究: ①86%的用户在高峰期遇到糟糕体验后不再回来:②90%的用户认为网站信息分类体验不好不可接受,这一比例由09年29%上升为11年37%;③用户在电商网站糟糕体验比例达61%;新闻或信息站点50%,零售网站22%;④体验不好后果:75%跑到竞争对手网站;43%对网站留下不好印象并告诉他人。 由此可见,用户的需求已经上升到一定高度,他们不仅要求产品"能用",更重要的是"易用"!如果体验不好,很可能影响盈利。 用户体验需注重研究

现阶段由于竞争激烈,很多科技公司都跳过了用户研究的步骤直接进行敏捷开发,我们需要衡量一下研究对产品的深远影响。 很多时候,产品团队的成员会"想当然"地认为用户喜欢怎样,然而做出的产品到用户真正使用起来的时候不达不到预期的效果。原因是,在设计产品的过程中脱离用户。 首先,我们需要做定性或定量研究。 我们需要针对产品的目标用户群进行分析,不同种类的用户群有着迥异的属性。产品的设计者不能以自己的主观意见去设计产品,毕竟你不是用户"他"本身。 定量研究需要我们做一些问卷调查,就好像小学生写作文一样,了解清楚用户使用产品的"5W"-"Why/when/where/what/who",这是挖掘产品需求,确定产品定位至关重要的一步。 然后,定性研究则是对用户进一步的了解。一般在用户体验的定性研究有一对一用户访谈、焦点小组、从旁观察等。 进行这些研究的同时,我们需注意的一点是,需要找与自己设计的产品同类的竞品对他们进行采访。这里重点提一下的是,"从旁观察"的方法效果显著,因为很多用户在不知道有人观察他们状态下,使用产品时是最自然的,我们可以通过用户的脸部表情、肢体动作等的反馈,对需要了解的不同项进行记录,结果往往可反馈出用户喜欢和厌恶的功能或操作动作等,设计师可参考结果进行交互的设计。 交互设计的重要性 交互设计概念其实并不空泛,它不像传统的设计学科主要关注形式,而是关注内容和内涵,而交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。实际它指的是一个产品的信息架构、使用思路、流程等使用户满意的程度。

游戏用户体验报告

游戏用户体验报告 篇一:在游戏中评估游戏用户体验的方法 Methodologies for Evaluating Player Experience in Game Play 在游戏中评估游戏用户体验的方法 Kimberly Chu, Chui Yin Wong, and Chee Weng Khong Universal Usability and Interaction Design (UUID) SIG, Interface Design Department, Faculty of Creative Multimedia, Multimedia University, 63100 Cyberjaya, Selangor, Malaysia Abstract. Player experience constitutes one of the most significant factors in determining the success rate of games. Games which do not provide enormous user experience usually will not gain intense interest from players. The concept of player experience is normally interchanged with concepts such as fun, flow, fulfillment, enjoyment, engagement, satisfaction, pleasure and playability. In this paper, we reviewed, analyzed and discussed the different attributes and methodologies used to evaluate player experience for game play. We concluded the finding in a playability matrix based on an analysis of

一篇关于用户体验的经典文章

10个网站用户体验优化的研究结果 我们不断地从各种地方,听到各种关于用户体验优化的技巧或提示,其中许多乍一听都很富有逻辑,但是假如我们能找到真实的数据和报告去验证这些理论或猜想,显然就能更好地确认预期效果。 本文讨论一些用户可用性方面的研究发现,这些研究结果的获取,主要通过视觉轨迹、数据统计报告、以及关于网站可用性改进方面的调研。你将会发现,许多可用性优化的提示是众所周知的,但是得到了更好的数据支持;与此同时,你也能得到一些惊喜,这些发现可能会改变你对目前网页设计方式发展走向的看法。 1、请忘记“三次点击定律” 这是一个历史悠久的说法:如果用户不得不点击三次以上才能找到他想要的内容,那么他会不耐烦并且有挫败感(而离去)。2001年,Jeffrey Zeldman–一个颇有名气的网页设计领域权威,在他的著作《Taking Your Talent to the Web》里提出,“三次点击定律”将帮助你的网站具备更有逻辑的层次和更符合直觉的访问感受。 逻辑上看,说的没错。用户在花了很多时间点击寻找所需内容以后,当然会烦躁。 但是为何要武断的设定“三次点击”的限制?是否有迹象显示,网站访客会在尝试了“三次”点击寻找以后就会忽然放弃? 事实上,大多数访客并不会因为他们点击了某个神秘的次数以后就放弃,点击的次数和他们是否烦躁并没有明显的关联。 一项由Joshua Porter在UIE(User Interface Engineering)网站发表的研究显示,用户经过更多次点击–例如十二次点击以后,并不比三次点击以后离去的趋势更明显。Porter提到,实际上几乎没有人因为点击了超过三次就放弃。

用户体验重要性体现在哪些方面

用户体验重要性体现在哪些方面 一、从SEO角度剖析 跟着SEO手艺的普及与改良,呈现了良多相当牛x的SEOer,这些SEOer可以在分歧行业类型的站点外链,可是SEO搜索引擎真的能够识别我们发的内容是什么,内容的质量口角吗?或许搜索引擎可以判定一篇文章是否是原创,可以从该文章是否在收集上被年夜量一再,然则它却不能很好的识别此文章的质量凹凸,只能经由过程用户的行为去判断,是以当我们到一些不相关的站点论坛帖子培植外链时。 那么外链的相关性方面必定是做的很差的,好比我们做服装发卖的站点的,到优化类型的站点外链,这样就完全偏离了我们站点主题其实搜索引擎判断一篇文章是关于什么的,从关头词的密度中就可以识别,当一篇帖子跟站点的主题不相关,那么搜索引擎自热而然会调低这个链接所获得的权重值。 二、从UEO角度说明 现在搜索引擎此刻越来越注重用户体验这一块,而作为我们优化人员也不能轻忽UEO用户体验优化这一块。搜索引擎会按照用户的访谒行为来分析一篇文章内容的价值,能够为用户供给好的处事、为用户解决碰着的需求问题的内容自然排名也是会斗劲靠前的,随着搜索引擎的不竭更新,如今排名前几页的,一般都不再是垃圾的内容,下面笔者以“seo是什么意思”这个环节词为例,我们可以看到有机排名第一的客站点(解除百度引擎自身产物): 我们发现“seo是什么意思”这个枢纽词的竞争很大,但是为何技术规模的站点会排在第一呢,我们分析其内容,发现这个站点的内容很好的诠释了seo 这个名词的意义,从而解决了用户的需求。 对于我们的外链,我们可以说搜索引擎也是通过用户的行为来判断外链的质量的,比如天猫商城上网站是关于服装销售的行业的,若是你把信息发在汽车销

好的用户体验应该具备的特征

好的用户体验应该具备的特征 如今的时代,说是一个体验为王的时代,也是一个用户至上的时代。 莱茵教育培训讲师表示,在互联网时代,用户体验的好坏直接关系到产品的成功与否,用户购买你的产品,并非是与你结束了交易,而是一个新的开始。当用户拿起你的产品,使用你的产品的时候,用户体验之旅才真正开始,而用户的体验之旅是否愉快,将直接影响到你的口碑,影响到你的销售。 在互联网行业中,当你经历多了挫折和失败,你将越来越体会到用户体验的重要性。那到底什么是好的用户体验,也是学无止境的话题,特别值得我们互联网里的这些人去学习、讨论。 莱茵教育培训讲师介绍,好的用户体验,一定得具备三点: 第一,超出预期,带来惊喜。 有这样一个故事:拉斯维加斯有一家酒店,顾客退房结账完毕准备离开的时候,酒店会为顾客提供两瓶饮用水。退房的客人驾车去机场,中间要走40 分钟荒漠,天气很热会口渴。这家酒店的回头率特别高。这两瓶水根本不值多少钱,但是超出了顾客的预期,让顾客感动。你想,都结完账了,跟酒店没啥关系了,人家还送你两瓶水,这是什么感觉? 我想到的另外一个案例是汉庭。当年汉庭为每个房间配备了五种枕头,适合不同的人睡眠,是国内第一个这么做的经济型酒店。按理说,这也算不上什么革命性创新,但确实让顾客打开衣柜的时候感到惊喜,完全超出了他们的预期。 第二,让用户有所感知。 用户体验,过去理解为产品的外观和包装。错了,产品体验贯穿在用户使用产品时的每一个细节,做得好就成为产品致胜的关键。很多人一上来就要谈企业战略,这让很多人都不认同。企业发展到一定程度,肯定会根据积累的资源形成企业的方向和对产业的影响。 但是,企业战略绝不能飘在云端,你的企业战略一定要具体到你的产品如何解决用户问题,如何让用户使用起来感到愉悦,这样的产品观非常重要。 好的用户体验,必须能够为用户感知。真正牛的技术,应该是像皮克斯动画一样,隐藏在每一幅画面的背后,带给人们的是愉悦,是欢乐,是回味无穷。 第三,细节开始,贯穿细节。

用户体验和交互设计的重要性

用户体验和交互设计的重要性 用户体验(UE/UX--User Experience )的概念:是一种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受 ,用户体验是围绕产品的一整套体验,包括跟其相关的设计、制作、生产、营销、售后以及技术支持等各个环节。知识说后来IT 行业迅猛发展,主要也是被这个群体当口号挂在嘴边,所以很多人简单的认为他就是IT 行业的一门学科。(针对我们IT 行业来说UI (视觉)和UE (人机交互)。 历史:用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代,是由曾任苹果计算机公司先进技术部副总裁的唐纳德?诺曼提出。其实至人类诞生以来人类都在为用户体验做着努力。有些东西一直都存在只是你没有去发现和关注和研究。(就像牛顿大哥发现的万有引力)。 用户体验 设计 制作 生产 营销 技术支持 其它

交互设计(UE--User Experience):指的是人机交互(狭隘的理解:人与带屏幕设备的的交 流互动)就像你看到好多公司打出来的招聘信息一样“招聘UE/交互设计师”。明白交互设计使整个用户体验设计的一部分。 交互设计的重要性: 要了解交互设计的重要性我们先来了解一下交互设计师都有些个什么工作的内容? 产品需求:整理产品需求,整理需求(通常在这个环节你只是个配角或者杂工,等当了项目经理再轮得到)

该文档是产品项目由“概念化”阶段进入到“图纸化”阶段的最主要的一个文档,其作用就是“对MRD中的内容进行指标化和技术化”,这个文档的质量好坏直接影响到研发部门是否能够明确产品的功能和性能。 产品需求文档(Product Requirement Document,PRD)的英文简称。是将商业需求文档(BRD)和市场需求文档(MRD)用更加专业的语言进行描述。 包含的内容大致有:产品概述(行业背景、通俗点说就是为什么要做这个产品)、用户调研/目标用户(给谁用他们为什么会用他们基于什么情况来用)、详细功能框架/流程(用户怎么用、有什么给他用)、产品目标(用了之后达到什么效果、能得到什么结果)、功能的特点/商业特点(这些功能都有什么特点怎么去达到我的商业目的)、硬件评估(基于什么硬件平台来用手持设备PAD/手机又或者是PC和其它终端设备、这些设备有什么特点是否能满足相关条件,如成本、)、软件评估(使用的系统平台开发难度/开发周期、开发人力成本、涉及到的技术范围如是否涉及到后台数据库等开发问题、系统政策等)、周期评估(整体产品研发所需要的时间、各阶段周期等)、风险评估(可能出现的研发问题、导致的后果、以及是否可以有解决途径等等)。商业评估(要多少钱、怎么节约钱、什么时候回本、什么时候赚钱、什么时候可以融资、有什么风险可能会亏欠、亏钱了怎么办、什么时候上市等等老板关心的问题、就是一份商业企 划书)

APP用户体验设计

HT实验室自栏目上线以来,受到了很多读者的关注和喜爱,同时我们也收到了很多热心读者的反馈. HT实验室的每一位成员都深受鼓舞,同时也将更加努力把HT实验室栏目做得更好.HT实验室已经上线两月了,为了回馈广大读者朋友,我们决定给大家分享一些”干货”,对APP产品设计与开发中常常会困扰开发者,同时也是APP开发中非常重要的用户体验设计整理成一篇文章,与大家分享. 给用户一个不删掉你的APP的理由 APP的功能是APP的核心内容,也是APP提供给用户的核心价值.这个核心功能不需要很多,一个就够,最多两个.优秀的APP功能设计应该是1,1.1,1.2,1.3,而非1,2,3,4.用户在移动端设备的使用时间不同于桌面端,大部分用户都是在碎片时间内使用移动设备进行娱乐,获取信息,进行社交活动等.虽然不断有报告称用户在移动端上网的时间每天超过4小时甚至5小时,但我们在看待这些数据时需要带有一定的鉴别能力. 核心功能过多首先会导致的问题就是用户的使用困惑,用户无法在第一时间获取到这款APP 对于自身的价值.纵然在APP的名称上匠心独运,相信也无法做到一个名称涵盖4,5个功能的地步.用户在判断这个APP是否“有用”或者是否具有“保留价值”的时间不会超过5分钟,所以开发者们需要让用户在短时间内迅速了解APP的核心功能,并站在用户使用的角度进行逻辑功能设计.工程师的逻辑不等于用户的逻辑,开发者们在思考如何让用户在使用时不会产生”困惑”与”混乱”的体验时,需要下一番功夫. 你的界面是否已经被你分割得四分五裂了 以前与一位开发者朋友聊天时,他曾兴奋的告诉我他的APP中的4个功能都是用户急切期盼与希望的,他要把这四个功能都放到首屏,让用户第一时间看到这些有价值的信息,他的眼睛就像三氧化二铁一般透着红褐色.结果当然是用户看第一眼就已经眼晕了,无法继续去了解这款APP的价值究竟在哪. 移动设备中手机是目前主要APP的受体,手机上的屏幕无论是3.7英寸或是4.0英寸都是稀有资源.在这么小的屏幕上信息的展现方式与屏幕的利用就需要精心的设计与调整了.正如Instagram的界面设计中,几乎整个屏幕都给了核心功能”图片分享”,而功能按钮与状态栏都被放到屏幕最上方与最下方不会影响用户读图的区域.

用户体验在移动终端APP中的重要性

龙源期刊网 https://www.wendangku.net/doc/15233841.html, 用户体验在移动终端APP中的重要性 作者:欧阳允庶黄智勇 来源:《艺海》2016年第08期 〔摘要〕APP作为移动终端功能的延伸,受到人们越来越多的关注。随物质文化需求的日益增长,人们不再满足于APP外形创新,而是将目光逐渐转向对产品的全方位体验。“用户体验”,“人机交互设计”,“用户体验设计师”等概念和職位逐渐为人们熟知。本文以大学生创 新项目的课题为立足点,进而对用户体验在APP中产生的影响进行研究,立足于如何提高用户在使用产品时的体验感。通过分析美图秀秀取胜的原因,确立基于用户体验是产品设计成 功的基石。研究中,从环境、情感和用户反馈三个方面对APP体验效果进行了分析。最后以项目“中国书法”APP为例,通过用户测试和专家建议等研究和分析,总结不足之处,阐明用户体验在移动终端中的重要地位。 〔关键词〕用户体验界面设计人机交互 一、用户体验是什么 在信息全球化的大背景下,移动设备在日常生活中的重要性日益显著。人们通过巴掌大的手机屏幕了解和分享发生在同一时间的世界时事资讯。根据人们不同的需求和喜好,移动设备功能得到了进一步扩展,于是Application应运而生(简称APP)。虽然APP产生时间相对较短,但它的出现说明了智能手机普及的当下,智能移动终端受到越来越多人的追捧。产品开发人员抓住用户群心理,研制和开发出一系列应用小软件,为人类生活带去便捷。APP是指在移动终端上运行的第三方应用程序,在设计过程中除了要注意界面设计版式、风格、色彩和内容外,用户体验(User Experience,UX)这块是不容忽视的,它关系到APP的后续发展和所占的市场份额。用户体验的概念最早来源于体验经济理论美国经济学家B·约瑟夫·派恩和詹姆斯·H·吉尔摩编写的《体验经济》中。用户体验简单来说就是手机用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观的感受,通俗地讲就是“东西好不好用,用起来方不方便”。

用户体验的要素读后感

用户体验的要素-读后感 全书共分八个部分诠释了用户体验的重要性和用户体验要素的应用。 首先全书开头举了生活中的一些遭遇例子,让我们直接体会到用户体验对生活的影响,然后进一步解释何为用户体验。把用户体验结合网站说明初始网站是如何吸引客户的及用户的体验,为了赢得市场份额,企业开始强调产品特性,向网站中加入越来越多的产品内容和功能,希望可以吸引一些刚刚开始上网的人群。但是拥有很多的产品特性只能保持短时间的竞争优势,渐渐认识到提供优质的客户体验的重要性,这样才有长期的竞争力。 不管什么样的网站都需要注重用户体验,功能再强大,用户不喜欢,使用一次后不再回头,那么产生的价值也会随之减少。只有帮助用户提高使用效率和便捷性,用户的忠诚度才会提高。现在用户体验才能真正体现投资回报率,通常的投资回报率是靠金钱衡量的,你花出去多少和收回多少,但用户体验衡量的方法是你花出去的钱有多少转化成了企业的价值。 就算是公司内部的网站也需要注重,因为用户体验会造成很大的差异,创造价值,或者消耗资源。 所以网站设计要以用户为中心注重体验,记住你的客户至关重要。 第二部分首先列出了网站架设的五个层面,分别是表现层,框架层,结构层,范围层和战略层。建设的顺序是由下往上,每一个层面的建设都影响到上面一层的建设,所以从一开始就要想好整个框架和布局,还要注意上下的一致性。另外用户在每个层面的体验要素也不一样。战略层-用户需求和网站目标,范围层--功能规格和内容需求;结构层-信息架构;框架层-信息设计和导航设计;表现层-视觉设计。在网站建设时要把这些要素都考虑进去,才会提高客户体验;另外除了这几个要素还有两个会对最终客户产生影响。首先是内容,网站初始时内容之上,用户发现有用的内容才会访问你的网站,所以内容很重好,其次是技术,网站刚出现时,技术有限,建设也受到限制,用户体验受到条件制约,现在有更好条件可以改善进而提高用户体验。 第三部分详细介绍了战略层要素的内容和作用。主要包含两大块,网站目标和用户需求,就是两点,我们要从这个网站得到什么和我的用户要从这个网站得到什么?清楚这两个才知道要去建设什么样的网站。一般网站初始阶段不能明确自己的目标,为了明确我们的目标,首先就要检查是否有目标。人们有时候把商业目标作为网站的目标,有时会太宽泛,实施起来会没有方向感;有时有太过具体,导致面发展会受到限制;所以既不可太宽泛也不可太具体。避免这些问题的方法是做决定之前一定要充分了解问题,也就是说我们的每个结论都应该是深思熟虑的结果。 另外还要建立自己的品牌,它之所重要是因为它无法不被用户注意,在用户与网站交互的同时,企业的品牌形象就不可避免的在用户脑海中形成了。所以你必须决定品牌是无意识形成的还是有意设计的。另外还要给自己设立成功的标准,这样才能知道何时到达了终点。有些成功标准与网站本身和用户如何使用往网站相关,最有效的标准是可以直接地归因于网站的用户体验改变的标准。确认用户需求首先要确认我们的用户,然后再去研究他们的需求,确认用户需求是复杂的,因为用户群体之间差异性太大,所以我们只能通过细分用户来确认他们的需求,常用人口统计学,心理学来细分,方法有市场调查,访谈等形式,从中收集客户数据并分析其需求。

影响用户体验的4个因素

这是该应用内置的一个常用网站列表。我们从UI上可以看出,该列表从文字大小、间距、排版等方面来看,依然在沿用传统web的风格。但是,在传统web上,我们多数情况下使用鼠标来进行操作。鼠标是一种比较精确的指向设备,这样的排版,鼠标足以精确点击。但是在移动设备上,我们需要使用手指进行操作。事实上,笔者用尺量了一下这些链接的尺寸,在我的HT C G7的屏幕上,每个链接的尺寸只有大约4mm×2mm的面积。这个面积,即使是对于女孩子来说,都难以对其进行精确操作。如果是对于手指相对粗大一些的男性,或者考虑实际移动过程中可能产生的干扰(如晃动的车厢),使用体验就更差了,必须很小心才能够点击到想要的链接。 解决办法: 事实上,对于现行的Android和ios这类用手指操作的系统来说,列表或许应该考虑设计得宽大一些。比如百度知道的app: 相对来讲,每一级列表都比较宽大,可以在移动设备上比较容易的进行操作。 生活中的例子:电梯上的开关门按钮 我们平时乘坐电梯的时候,经常要操作电梯上的各种按钮。主要的需求有2种,一种是进入电梯后

选择自己要去的楼层;另一种,是开门和关门(关门较多)。 大部分电梯的操作界面上,开关门按钮都是用图形表示的,类似下面: 但是,大部分电梯上的这两个按钮,使用了相同的图形元素,只是方向不同。加上具体的箭头样式、两个按钮的排列方向并没有行业标准,以至于这两个按钮长什么样,完全由电梯生产厂商决定。在实际操作过程中,我们并不能够马上分辨出这两个按钮的功能(左侧是开门,右侧是关门)。笔者每次进入一个陌生的写字楼的电梯,想按关门键,都要迟疑一下。这不是一种好的体验。 解决办法: 事实上,图形并不一样比文字更加直观。两个按钮的识别性较差,可能是因为他们外观太过相似。如果考虑换成汉字,或许会简单明了得多,操作时几乎不需要思考: 三、技术(对应职位:各种工程师) 技术是实现产品的工具,也是产品正常运行的基础。如果技术方面出了问题,同样会对最终的体验产生不良影响。这个因素中具体的表现也很多,如前端页面对各种浏览器的兼容性,代码运行效率,服务稳定性等。涉及的范围非常广,我同样只挑选一个点来说明问题。 Web上的例子:北京市房地产交易管理网 在这个网站上,可以查询到北京市所有新建商品房的相关信息,包括面积、销售状态、最高价格等

5个严重影响用户体验的设计问题

5个严重影响用户体验的设计问题 要使产品被用户接受而且乐于使用,需要满足的条件不少。你需要知道产品服务的目标人群是哪些,他们有什么问题需要解决,你的产品提供的解决之道和他们现在采用的方法相比有哪些优势,你需要怎样引导和帮助他们,等等。 作为用户体验设计师,需要考虑的东西很多,从怎样吸引用户使用产品,到引领他们上手,再到帮助他们解决实际问题。不过,如果最终产品时常使用户觉得自己无能,那么一切努力都会付诸流水。 本文中,我们一起来探讨一些常见的UX设计问题,看看怎样使用户更顺畅自然的使用产品,避免无端陷入迷茫和挫败当中。 问题1:要创造性,不要易用性 创造性固然是个好东西,若是抛弃了产品自身及目标用户的特性,片面的为了创造性而创造性,为了聪明而聪明,那么你就是在拿用户长久以来的认知习惯来冒险,赌上的很可能是产品最核心的价值。 某种突破常规、颇具创意色彩的导航方式,也许能很好的适用于移动设备当中某些类型的产品,但放在桌面端的Web页面上又会如何?现在确实流行将移动端的设计模式移植到桌面端–创造性的外观、新颖的交互方式、精巧的动效–但所有这些都抵不过用户在特定的产品情境当中发现自己曾经的认知一文不值时的迷茫和恼怒,而不合时宜的设计模式所带来的各种可用性问题还在后面。 作为设计师,要在恰当的地方发挥创造性,确保新想法不仅可用,而且易用。在必要的时候提供恰到好处的引导提示–所谓“恰到好处”,一方面,在面对新设计时,用户可以接受一定程度的学习过程,但往往是极度缺乏耐心的,想想我们自己在用新app时的感觉就知道,所以不要事无巨细,不要不分权重高低;而另一方面,帮助信息又不能少到用户在必须去了解一个东西是什么该怎么用的时候完全无从了解–只提供高大上的外观和操作方式,明知用户会不知所措却

网站用户体验及用户习惯的深度分析总结

网站(网页)用户体验及用户习惯的深度分析总结 用户体验(User Experience,简称UE)是用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受。在基于Web的产品设计中,UE是一个相对较新的概念。Donald Norman博士提出了“用户体验”一词,他是一个认知科学的研究人员,首次提出了在互联网领域以用户为中心设计的重要性(用户的需求决定产品如何设计)。 Donald Norman 用户体验很重要,最大的理由是:它对你的用户很重要。 ◆最起码是要让产品有用,这个有用是指用户的需求。(尊重用户价值+满足用户需求) ◆其次是能用,所有的流程都走得通,没有致命的BUG。(尊重用户价值+满足用户需求) ◆然后是易用,操作起来很便利,这非常关键。(注重用户体验) ◆设计的下一个方向就是友好,关注用户的情感需求。(注重用户体验+关注创新) 以上四者都做好了,就融会贯通上升到品牌。(品质:品味+质量→品牌) 用户的需求决定产品如何设计 人的视觉通常不是先看中间,而是根据母语的读写习惯,经过大脑的指令,按照:从上到下,从左到右的路线进行查看,下图为用户浏览网站时视线注意力“F现象”研究:注:绿色、黄色、红色关注度以此升高,这说明人喜欢第一眼看左上角的内容,这告诉我们,重点要在左边偏上的部位出现。 从左上角的至右下角优先比重逐级递减

[案例]淘宝网商品搜索列表页 谷歌的搜索结果出现“金三角”现象: 谷歌搜索列表页 对于google搜索结果的“金三角”现象(也有很多前端设计师形象地描述为搜索结果的“F 现象”)。 什么是google搜索结果的“金三角”现象? 这项关于用户对于搜索结果注意力的研究由搜索引擎营销公司Enquiro、Did-it以及专门研究人们眼睛运动行为的公司Eyetools联合完成,通过对用户观察google搜索结果页面时眼睛的运动来确定对搜索结果内容的关注程度。 该调查结论是,位于google自然搜索结果“F”顶部的信息,获得了被调查者100%的注意(该研究总共有50位被调查者),而位于最下面的信息则只获得了20%的注意力。以下是自然搜索结果排名前10位的信息受到被调查者关注的比例: ·第1位– 100% ·第2位– 100% ·第3位– 100% ·第4位– 85% ·第5位– 60% ·第6位– 50% ·第7位– 50% ·第8位– 30% ·第9位– 30% ·第10位– 20% 对于google搜索结果右侧的赞助商链接内容(即关键词广告),其受关注程度大约只有自然搜索结果的一半,即使位于第一位也只获得了50%的注意力。下面是被调查者对全部8个关键词广告信息的关注情况。

阐述游戏用户体验的设计流程及要点

(Ella Romanos是Remode首席执行官,以及前程序员和用户体验设计师。Martin Darby 是Remode首席文化官以及该公司游戏总监和设计师。) 之前一切都很简单。在80年代,多数游戏是在街机上或早期的主机上运行。游戏机制以及设计都是根据必要性而直接呈现——当时有限的图像技术和计算效率还不允许开发者考虑其他元素。 从90年代开始,游戏玩法向PC平台转移,游戏也开始变得更为复杂,例如《模拟人生》、《命令与征服》以及《沙丘II》等鼓励玩家深度交互的游戏。在过去数年中,由于玩家进入网络和MMO等游戏时代,情况也开始变得更为复杂。 虽然硬核PC和主机游戏玩家仍然是热忱投身于游戏的发烧友,网络和移动新平台却更适合休闲玩家,他们想要的是快捷访问、便利,以及在获得体验和享受之前的一点点的投入感。对于这些游戏,用户体验(简称UX)设计就会成就或破坏游戏,但优秀的UX设计则会令所有游戏受曾使,对于MMO、模拟、战略以及社交游戏等UI丰富的游戏来说尤其如此。 什么是UX,它有何重要性? UX设计并非游戏设计或UI设计。它是一个独立但是本质上互有联系的角色,因为它同时支撑了UI和游戏设计,为你所制作的游戏提供了粘合剂。它应该是任何游戏设计的起点,以及任何内容开始创造的蓝图。正如你应该找一名建筑师,而不是建筑工来设计你的房子一样,UX设计师的职能就相当于建筑师,为玩家创造一个用户之旅。与多数有效的结构规划一样,最佳UX设计就是用户甚至都没有注意到的地方,移除了玩家与他们在游戏中所发现趣味之间的障碍。 UX设计的挑战在于简洁就是复杂的。UX设计包含数个步骤,其中关键环节如下: 1.确定项目的目标和用户需求 2.功能说明(关键功能分析) 3.互动设计(用户流图表)

用户体验设计原则及案例解析(上)

用户体验设计原则及案例解析(上) 本文要点: 1. 建立对于设计原则的理解 2. 告别设计中设计技法的“堆砌” 3. 增强用户体验设计与设计技法相结合的意识 其实设计师平时做设计的工作,可以比作成人在走路或在跑步,走路和跑步的原理是需要两条腿相互配合才能完成跑步的动作,做设计也是一样。设计技法是非常重要的一条腿,熟练的运用设计软件来完成,ICON的绘制、页面的设计、运营活动的设计,这都是非常重要的。但是其中还有另外一条腿,就是另外一项设计师非常必备的思考方式,也就是用户体验设计的一些原则。一定是这两者相互配合,才能够完成设计师的跑步的动作,来完成一个真正既能够体现你设计能力,又能够符合用户真正使用场景的设计,也就是我们这里面比喻的跑步。这些原则说起来似乎高大上,触不可及,但其实是非常的接地气的。 下面请看一个界面的案例及设计师对各界面的反馈:

界面一:如果作为一个用户,如上图左的页面,我会觉得看起来特别不好用,想退出这个界面。因为它太小了,这上面的字第一次看到之后,就会觉得看的特别不清楚。我看到这个页面的第一直觉是想跳出,第二如果我必须要登录的话,我会把它放大,然后去输入,还要把手机拿得近一点,这样凑近了看,可能就会清楚一点。 界面二:如果用如上图右的页面来登录,我是用户的话,打开这个页面会发现,它的文字信息比较多,然后再仔细看这些文字的时候,会发现它的信息层级会比较少,我想找的重点信息不容易发现。阅读顺序方面,我读这个页面会从上往下读。而操作方面,会觉得按钮太小了,可能会误操作。 界面三:如果用如上图左这个界面,作为用户来注册一个百度账号,看起来挺不错的,只是要输入的内容其实还挺多的。但跟之前的两个界面相比,这个至少操作起来比较简单。另外,有一点不太好的,我上面要输数字,下面要输拼音和数字,感觉还是挺麻烦的。 界面四:如果是如上图右界面来做它的注册,我觉得这个就省心多了,相当于基本上没有什么操作步骤,直接连调出键盘都已有了,可以直接输了,所以看起来就不太需要想,可以直接用。 从大家如上的意见反馈中可以看到,大家心目中评价这些界面好不好用,其实有非常多我们所涉及到的设计原则点,包括它是否好看见,是否可读,包括这个操作起来是否麻烦 是否可点。 其实这四个页面我选的是非常有故事的,我们来看看这四个页面背后的逻辑。其实第一个页面不是一个移动端的页面,完全就是一个PC端的注册页面。不过我们把它放到手机上面来看,而且放上来的时候没有做任何的适配,可以看到内容非常的小。如果

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