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Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计(如何做一名好主程)

Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计(如何做一名好主程)
Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计(如何做一名好主程)

Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计培训

(如何做一名好主程)

今天给大家讲一下如何做一个好的主程

入手

假如,我现在接手一个新项目,我的身份还是主程序。在下属人员一一到位之前,在和制作人以及主策划充分沟通后,我需要先独自思考以下问题:

1、服务器跑在什么样的操作系统环境下?

2、采用哪几种语言开发?主要是什么?

3、服务器和客户端以什么样的接口通讯?

4、采用哪些第三方的类库?

除了技术背景之外,考虑这些问题的时候一定要充分考虑项目需求和所能拥有的资源。

我觉得,先不要想一组需要几台机器各有什么功能这样的问题,也不要想需要多少个daemon 进程。假设就一台服务器,就一个进程,把所需要的资源往最小了考虑,把架构往最简单的方向想,直到发现,“哦,这么做无法满足策划要求的并发量”,再去修改设计方案。

操作系统:越单一越好。虽然FreeBSD的网络性能更好、虽然Solaris非常稳定,但选什么就是什么,最好别混着来。前端是FreeBSD,后端是Solaris,运营的人会苦死。也不要瞧不起用Windows的人,用Windows照样也能支持一组一万人在线,总之,能满足策划需求,好招程序员,运营成本低是要点。不同的操作系统有不同的特性,如果你真的对它们都很熟悉,那么必定能找到一个理由,一个足够充分的理由让你选择A而不是B而不是C。但做决策的时候要注意不要因小失大。

Programming Language:传统来说,基本都是C/C++。但是你也知道,这东西门槛很高,好的C/C++程序员很难招。用Perl/Python/Lua行不行?当然可以。但是纯脚本也不好,通常来说是混合着来。你要明白哪些是关键部分,我是说执行次数最多的地方而不是说元宝,这些必须用性能高的语言实现(比如C/C++比如Java),其它像节日活动这样很久才执行一次的,随便吧。脚本的好处是,可以快速搭原型。所以,尽早的,在你做完基本的地图和战斗模块之后,立马跑机器人测试吞吐量。这时候项目开发进度还不到10%,不行就赶紧改。

此处特别举个例子就是Java GC的问题。既然你要用java,而jvm需要通过执行garbage collection来回收内存,而garbage collection会使整个应用停顿,那你不妨试一试,内存在达到峰值的时候会停多久?策划可以接受吗?如果不可以,你可以采用其它的GC策略再试一试。这个问题应该不是Java独有的。网游和网站应用相比它很注重流畅性。这是你务必需要考虑的。

至于选择什么样的脚本语言,以及脚本在你的游戏中究竟是占80%还是20%?需要根据需求来看。有没有游戏完全不用脚本?有。有没有游戏滥用脚本?也有。如果你引入脚本的目的是因为策划不会C/C++而你希望策划能自己独立实现更多的游戏功能。你希望策划去写脚本?脚本也是程序,策划写的脚本难道就比程序员写脚本好?还是因为策划工资便宜?策划

因为脚本写错了导致大故障还少吗(此处特别以网易的产品举例)?综合权衡下,还是算了吧。问问你一起工作的程序员哥们儿,他们最喜欢什么语言,什么用起来最顺手,就用什么当脚本。注意不光要考虑开发速度快,还要考虑调试方便。

总体来说,操作系统和编程语言的选择,随大流即可。标新立异没什么好处。小地方的实现你可以玩玩,整体还是要越保守越好。

通信

然后说通讯的问题。服务器和客户端怎么连接上的?

往最下面看,物理和链路层。有可能是以太网,有可能是ADSL,在北京还有很多像歌华宽带这样的采用75欧同轴电缆或者电力线上网的。你不要企图在这一层做什么优化,你要充分考虑的是不同的网络传输媒质网络延迟不一样。更恶心的是你正常的数据包可能会被某些网吧的SB路由器当做P2P数据包给封掉,或是甚至被解析成Wake-On-Lan这样的含义。杨建还会给你讲,什么是MTU,把数据包限制在多大才能尽量让请求在一个包内发完。是的,这些很精细的东西,等咱游戏做的差不多了再慢慢研究。先略过。

往上看,IP层。再往上,你要考虑用TCP还是UDP或是二者混合。UDP的优势是overhead 小、延迟低,典型的用例就是《天下贰》,据说是纯UDP。再比如《龙之谷》,据说是有小部分是UDP。负面的一点呢,就是它太过于简单所以用起来太过于复杂。你要是对自己没信心,TCP吧,随大流就好。

往上,采用什么样的应用协议。大多数rpc协议都是既支持TCP又支持UDP的。我所用过的有sun rpc、corba、webservice、json、java RMI以及一些专有协议。如果你有精力,还是自己搞一套吧,网游所用的东西,还是越专有越好,给抓包做外挂的人加一点门槛。这里非常强调的一点,你采用什么样的序列化方式与你采用什么样的网络协议是无关的,你的应用协议和你传输协议应该也是无关的(既支持TCP又支持UDP的)。如果做框架的人把自己限制的太死或者耦合太紧,那么用框架的人会非常痛苦。所以,没必要在此为了性能做过多优化。结构简单清晰是王道。

很多人对网络开发的认识还停留在定义一个struct、memcpy到socket buffer、send,然后一个劲的给别人强调遇到指针怎么办、数组的长度不能超过多少、整个包的长度不能超过多少等等。序列化其实是面向对象程序设计的一个很核心的要素。连glib/gtk/Berkeley DB这些纯C的框架都是基于OOP设计的,所以我觉得您就算是C程序员也没必要排斥它。我讲这个是说,你应当做应用的人尽可能的避免用memcpy/memset这样的方式初始化数据、传送数据。如果你是C程序员,你多提供一些g_object_new这样的函数;如果你是C++程序员,写好你的构造和析构函数;如果你是JAVA程序员还死活不懂OOP,那算了吧,改行吧。

网络这一层有些很精妙的东西,尤其是当你规模扩大需要分布式扩展的时候。你想想看为什么sun rpc需要先去rpcbind询问一次然后才连真正的进程呢?RMI返回的时候为什么需要同时返回IP和端口号呢?web service那么通用,大部分浏览器都支持直接从浏览器调用web service那么为什么主流的方式却是json呢?

sun rpc是所有RPC机制中历史最久的吧?它在设计第一版的时候,每个rpc调用都是由一问一答来组成,称为two-way messaging。客户端在发出请求之后,一直等服务器的答复,

如果一直到指定时间后依然没收到答复,那么执行timeout逻辑。在第一个请求收到答复(或者timeout)之前,无法发起第二个答复。直到某一天,Sun的程序发现他们需要异步处理一些事情,于是设计了one-way messaging,客户端在发起请求的时候,只要把这个东西塞到本地的IO队列里,就返回。但是如果socket buffer满了怎么办?还是会等在那里。于是觉得这个还不彻底,于是又做了Non-Blocking Messaging,在kernel的socket buffer前面加了一个用户态的rpc buffer,大多数时候它都是空的,当socket buffer堆满了的时候,再往这里面塞。如果这个buffer也满了怎么办?我觉得无非就三种处理手段:

1、阻塞。如果这么做,就是说本来是套非阻塞的设计但是某些情况下还是会阻塞?那么给用的人解释起来太麻烦用起来也太麻烦。算了。

2、悄然丢弃。不是所有的数据都可以丢。聊天的无所谓,但是交易的就不行。所以需要在消息类型上加判断。

3、关闭连接。最简单粗暴,却也最有效。

在使用two-way messaging的时候,一定要记住设置超时,省得像某些傻瓜一样因为一个请求把整个server堵死。但是我觉得timeout设多久完全是个经验值,太大了没作用,太小了失败的太多。

至少在有一点我们可以大松一口气,就是不用担心数据量大到需要多网卡同时分担中断。通常来说网络游戏的流量都是很小的,对玩家来说一个56K的猫或者128K的DSL就够了。如果你的策划给你提了一个很BT的需求导致要耗费大量带宽,那么你最好把这个应用分到单独的tcp 连接上,省得因为它阻塞而导致关键的业务(比如地图消息)停滞。

我一直想把rpc的部分实现塞到kernel里。对客户端的好处是增加了逆向工程的成本,对服务器的好处是网关可以很高效。就像LVS那样,前端收完包之后在kernel里处理完然后立刻转出去,不用切换到用户态。而GameServer处理完之后,甚至不用经过网关,直接回复。目的不在于分担网关的压力,而是说降低响应延迟。就算让GameServer承担部分加密和压缩的计算量,它的CPU也足够用。

不过对于网游,考虑动态扩容为时太早。一般都是新开几组服务器。

数据

我在做服务器安装包的时候,分的很清楚:程序、配置文件、数据库。

程序,就是编译好的二进制文件。最好是全静态编译,因为它简单。动态链接的优点以及其它一些高级话题我后面讲,但是通常来说,动态的复杂的结构得不偿失。

配置文件总体来说可以分为文本文件和二进制文件(废话)。文本文件的好处是开发过程中易于调试和修改,最终发布后也易于追踪问题。二进制文件的好处是小、精巧、不易把信息泄露给外人知道。java的打jar包的技术算是一个折衷的优势吧?我最看重的是易于调试和修改,所以基本都用文本文件。而这其中,表现力最强的就是xml,所以基本都是xml。

但是xml多了怎么管理就是个问题。我得整理份文档,每个xml都是什么格式,做什么用途的,最好每个xml再写一个xsd。事实是配置文件是随着需求变化最频繁的部分,而换个角度说我之前强调的序列化。所以,正确的思路是这样:

1、程序员分析需求文档,确定需要什么样的对象来表示配置

2、某套序列化框架,它利用某种xml解析库把xml变成内存中的对象

3、策划提供xml

只要这个框架做的好,根本不需要文档或xsd来描述xml。我这里说策划提供xml,那么策划怎么提供xml呢?按照我所看见的策划的习惯,他们最喜欢的是两种方式:

1、对于结构简单的数据,编辑excel表

2、对于结构复杂的(如涉及树、环的),提供专门的编辑工具

对于1,我们可以给excel做plugin,或者做一个工具从excel表导出成xml。对于2,让编辑工具可以导出成xml。但是最终很重要很重要很重要的一点就是要让所有的工具集成在一起,做好版本管理以及跨版本diff和merge。如何管理数据要比如何定义数据如何描述数据更难更重要。

很多同事和我的共识都是:要做一款好游戏,工具很重要。多个项目做完后,外人能看见的最大的积累就是工具和流程。

数据库

数据库在游戏中的重要性,是一个很令人玩味的东西。你可以听见很多人告诉你说,我们做游戏根本不需要数据库。是的,像单机游戏那样,在某个目录下创建一个文件,save/load

就行了。这就是我所看到的当今的大型网游的主流做法。

哦,你要反对了。你说你知道某某游戏用的是mysql,某某游戏用的是oracle,等等。是的,你手上的信息可能比我多很多很多倍,但是关键点在于,数据库在整个系统中的角色到底是什么?

典型的场景是这样:启动一个单独的进程称之为DB Gate。当用户登录的时候,逻辑服务器找DB Gate要数据,DB Gate没有于是就去找后面的Mysql要,然后读过来之后就放在这里,DB Gate就是一个类似于memcached的东西。所以后面无论是用mysql还是oracle还是plain text都可以,但实际上会在其它方面有些细微的差别。

它和网站应用相比,数据更容易做cache,把握好上线和下线这两个点即可,cache的命中率很容易达到4个9或者更高。但是从另一个方面,网络游戏的数据关联逻辑远远比网站复杂,而且对原子性、一致性、隔离性要求更高。现在是你自己来管理cache,于是并发控制就没办法交给数据库来做。

问题一:我不自己做cache,我就直接读写数据库。就像php+mysql那样,中间也不套memcache,行不行?我不知道。你可以试一试。

问题二:SQL or NoSQL ? 我还是回答不了。你做个demo跑机器人试一试。

总之,东西是活的。没有必要非要怎么着非不能怎么着。检验的标准很简单:1、是否完成了策划提出的功能需求2、效率是否达到了预期目标

对于第一个,QA和策划都会去检查。对于2,跑机器人以及封测期间调优是王道。

对于数据库开发,我还是很强调面向对象那套观点。把数据库里的表映射到对象,把对象抽象成接口,每个模块以接口对外提供服务,不同模块不要直接通过表共享数据。或者,你可以读我的表,但不要写!因为数据的约束条件未必是可以由DBMS完全保证的,某些约束是难以用数据库本身的语言表述的。

数据是网游的核心,网游基本都是数据驱动的,所以数值策划才会这么吃香。

或者换个角度想,DBMS它是什么?

1、它管理数据。帮助我们高效的读取和修改数据。因为数据的动态性,所以我们需要Btree 这样的结构,而不是随便找个TXT追加写。但是换个角度想,网络游戏有什么特点?插入多,但是删除操作极少极少。那么是否可以采用其它的结构呢?顺序重要吗?为什么不用Hash呢?

2、它负责备份和恢复数据。这基本是任何现代的数据库系统必须提供的基本功能。但是网络游戏又特殊一点,它要求能按指定时间“回档”。时间可以有半小时的误差,但是这个功能必须有。于是数据库能支持增量备份,或者它的备份能支持版本很重要。

3、它使用logging system保证在突然宕机的时候数据依然是完整和一致的。可是如果我们要自己做cache,那么就要求我们在应用层面所做的原子性保证必须在cache中也能体现出来。这些cache要么全刷,要么全不刷。

4、它提供并发功能。拿传统的php+mysql架构来说,为什么同一个应用可以被分布式的部署在多台机器上?魔力就在数据库上。

既然有人轻视数据库,那么也可反其道重视数据库。把90%的逻辑都放在数据库里完成。多招一些熟悉SQL熟悉存储过程的,主要的逻辑都由他们完成。

并发

接着说我在并发上的考虑。

一台机器还是多台机器?单进程还是多进程?单线程还是多线程?等等。

我觉得并发问题是最没章法可循的问题。你可以这么做也可以那么做。网络游戏的重点是在逻辑开发上,而做逻辑开发的人不要关心到底是epoll还是select。总之制定框架的时候需要定好一个规矩:单线程还是多线程、访问哪些数据的时候需要加锁(可能还需要跨进程的加锁)、谁来做load balancer、如果有一台机器宕了怎么办、哪些任务必须要以特定的顺序执行,等等。规矩定下来,一切都顺了。可这个规矩要足够的简单。

如果是多线程,我想过两种模式:Thread per Connection和Task based thread pool。现在机器的内存越来越大了,所以前者的开销是可以忍受的,1000人在线,就算每个线程要被系统占去2M,那么也才2G。而一般的3D游戏做个3-4千人在线就行了,配个大内存的机器,

还剩下足够多的内存给应用使用。多简单啊!网络游戏中,很多请求都是只需要访问单个角色的数据就够了,反过来说很多数据都可以做成Thread Local的,免去了同步代价。

而Task based thread pool的伸缩性相对来说就好的多,但是并发问题也麻烦一些,况且从rpc 请求被unmarshal完到扔到task pool里面又多了一次线程切换,如果换成Leader-Follower

那样的模式,少了切换但是模型又更复杂了一些。

如果是单线程的,那么一切都是事件驱动的并且事件的处理都是非阻塞的。那么就得避开数据库读写或者在处理的过程中再产生新的rpc请求,否则非常麻烦。

并发问题的瓶颈往往是在于怎么降低锁冲突上。Task Pool里面的所有线程都在执行Task,但是都在等同一把锁,多悲剧啊。难点在于降低模块耦合、采用适当的排队机制等等。我觉得这里没有什么万金油,降低模块耦合本来就没什么套路可循,而排队机制有很多种,没有最好的,各有利弊。

对于死锁,我的容忍度比以前大了很多。我觉得每台机器每天的死锁数量在10个以内都是可以忍受的,要有死锁检测、打断机制并且重做的时候不会产生副作用。对玩家的感受而言就是突然卡了一下,可是网络不也经常会突然卡一下吗?不频繁就好。

我最钟爱的模式就是“生产者-消费者”模式,万能的利器。例如Task Pool就是基于这样的模式。它的核心东西无非就是一个队列,如果要支持定时,那么就是一个优先队列(deadline time 作为优先级)。讲个细节,我面试的时候问了很多面试者,优先队列应该用什么样的数据结构实现,结果都挺让我失望的。

顺便发个牢骚,Sun JDK的executor的实现,BUG太多了。还那么巧,都被我遇上了?其它

说些杂七杂八的东西吧。

我刚入行的时候就一直在问,为什么网游服务器经常要停机维护?为什么经常都是好几个小时?为什么非要分成不同组的服务器并且数据基本不互通?为什么不构造一个大世界把所有玩家放在一起?

我现在不问了,这些问题基本都找到了答案。不是技术做不到,而且有很多它以外的东西在左右这些。至少我在尽力不回档这件事情上已经做的比较好了。

我想说的就是,入这行就得遵守这行的规矩。如果你是个老手了,根本没必要来看我这一系列的P话。如果你是新手,那么我是在向你介绍现状。策划是甲方,我们是乙方,在尽力满足策划的需求且不会显著增加成本的前提下做有限的创新,这是我给自己定的设计原则。(支付宝刚通知我,我又收到了5块钱的捐赠。谢谢,谢谢大家)

如果你是一个受过良好训练的程序员,那么以下基本规则是懂的:

1、不要把需要翻译的常量字符串写在代码里

2、不要直接在代码中间写498595这样的magic number

3、向版本控制系统提交代码的时候应该写注释

4、需求是经常变的,并且经常是灾难性的

可往往知道是一回事儿,做又是另外一回事。尤其是不要相信策划那张嘴,写成word文档才算数。

和大家分享一些我在版本控制上的经验和教训。

最早接触这个问题,是在sina的时候,由QA部门的同事以及周琦单独专门给我讲jira、svn。当时受益很大。

周琦一再给我强调,在产品生命周期中,源代码版本管理和发布部署是独立的两套东西。源代码版本管理是用subversion这样的东西来做(更早一点我们还在用cvs)。发布部署,一是编译的过程,二是对外推送部署的过程,是一套相对独立的东西。周琦的特色在于他把这二者通过svn hook脚本的方式给自动串起来了。

我一直想要做一套OBS这样的东西找一台服务器专门作build server,可惜一直没时间去写。就自己写了一个脚本(本来是sh的,后来成perl,后来成groovy),它的作用是根据分支名和版本号从subversion下载代码,然后编译,然后放到指定位置。然后通知发布服务器从那里拿东西推到外边。缺点它缺乏并发控制,并且没有UI界面。导致做完之后就成个人专属的了。

为什么每次要选择一个空目录checkout然后编译,而不是在上次的基础上svn up然后编译?这个和Java/Ant有点关系。在写Makefile的时候,尽管可以指定把当前目录下的.cpp文件全部都编译,但是这是不推荐的做法。因为相比于写代码的时间,把代码文件添加到Makefile 中的时间可以忽略不计。而我当时给ant写build.xml时,是用**/*.java的方式去匹配,于是把src下的所有能编译的全编译了。可我在编译之前会执行一些脚本用于生成一些代码,某些是单独存放的,但是某些和其它手写的代码放在了一起。所以为了保持最终的jar包干净,宁可牺牲编译的时间。

在提供给QA的测试环境中可以很方便的通过GM指令得到版本号,这个是编译的时候打包工具写进去的。而编译系统务必保证相同版本号的东西每次编译出来都是相同的东西。虽然二进制比对结果可能不一致,但是逻辑功能上是一致的。

对于svn的分支管理,有两种普遍策略:

1、每个人一个单独的分支。做完自己的功能后往主干merge

2、都在主干上工作。需要发版本的时候创建新分支。

前一种需要大家都比较熟悉svn的用法,熟悉版本管理的基本概念。后一种则把所有活堆给一个专门发版本的人。他来创建分支,他来merge(或是谁的功能谁merge)。并且这样的话,绝大多数代码是不需要merge的,所以我根据实际情况选择了后一种。

于是在正在运行的系统中发现bug的时候,立马获取版本号,从那个版本上创建分支并且把分支名喊一声告诉大家,然后找问题,把补丁merge到过去,编译,发布,测试,推到外面。

发版本很累,这件事情在去年秋天上线后,一直到春节,占去了我90%的精力。其中最重要的就是比对功能和bug列表。经常,你分不清楚这到底算是一个bug呢,还是提需求的时候就没说清楚所以这是一个新功能,反正都列一起的。挨个和svn提交记录比对。

部署也是一个很有讲究的过程。我的原则是,先删除老的程序和配置文件,然后复制新的过去,数据库的数据和日志文件保留,审计日志保留。这件事情本来还争论过老的要不要删,可不可以直接覆盖,最终他们答应了我的需求。过程挺曲折的,中间有很多恶心的细节问题,比如NFS的本地cache的问题。

对于数据库,我们能智能的感知数据库结构更改并自动生成升级脚本(天哪,我这算不算泄密)。这居然也是一把双刃剑。优点是减轻了开发人员的工作量,缺点是更改数据库变得太随意,随意的添表添字段导致数据膨胀的厉害。

我的遗憾是没有把上面这些东西和数据编辑器串起来。那么做有点是数值策划调整数据更容易看到真实效果,缺点是也很容易乱来。如果这中间要经过svn,那么太慢太曲折。如果这中间不经过svn,那么鬼知道他们现在测的是什么版本的东西,他经常会发现最终出去的东西跟他当时测的还是不一样,毕竟,是很多人在同一个服务器上测试。很难给他们解释这个事情。

所以我当时还漏了一个东西一直想做但是没做,就是一个很简单的web gui能让所有策划自己启动、停止服务器,自己编译、同步数据。各弄各的,互不干扰。但是吧,策划毕竟是策划,它们缺乏基本的QA知识。他们不明白为什么一个底层功能好好的怎么突然就不好使了(因为上层某处要加新功能,所以底下的代码要重构),他们不明白为了一个bug被改掉之后反复又出现了,甚至对于分支和版本号这个东西,绝大多数策划都理解起来困难。但是整个产品的开发、发布模型就是这样,所以这些概念必须从一开始就沟通好、贯彻好。相比而下,这些倒和美术没什么事儿。

都是些小活儿。

另外我一直在想要不要在配置文件和game server之间套一个gconf这样的东西,外部更改配置,gconf通知listener也就是game server,呃,一个很不成熟的想法。

另外很多人一直想,在不重启进程的情况下,替换掉映像中的某个函数,修BUG。如果这个daemon程序是用C/C++写的,这个时候用dlopen加载一个so,设置一个参数就可以了。如果是JAVA并且用JDWP开了DEBUG,那么too easy。如果没有,那么unload jar/load jar 吧。

我一直在构思一个可动态拆卸/替换/装载的架构,一个简单的不像OSGi那么复杂的东西,可是想法一直不大成熟,因为没有找到太简单的方法。我的基本想法是有一个object container,把service抽象成object,service和serivce之间的交互都要去这个object container 中通过name lookup的方式得到一个句柄,然后通讯。配置文件不能视成一成不变的,它们也是动态数据的一部分,不能再通过静态的getInstance获得,也必须通过这个object container 查找。但是未必是一个global object container,每个module可以有自己的object container。或是module instance持有reference,请求派发给module,module派发给object的时候把需要的reference传给过去,意思就是module就是一个object container,不过不是被lookup,而是主动构造好塞进去。

网络游戏的常用体系结构

网络游戏的常用体系结构 网络游戏都是借助于互联网运作的,要实现网络游戏同步的第一步就是设计出高效的网络体系结构。数据信息传输的过程中,网络底层协议影响着信息传输的可靠性和准确性,因此网络协议的选择也是必须加以重视的问题。而影响网络游戏同步的各种因素正是我们为解决同步的突破口。 1 C/S模式的体系结构 大多MMOG游戏都采用C/S的网络体系结构,该体系结构如图1所示: 服务器 图1 基于C/S的网络游戏结构 在此结构中服务端的作用是担任中心服务器的角色,每个连接到此服务端的客户端需要更新或发出新的消息时,服务端接收到客户端传来的数据信息后,根据逻辑进行相应的处理后把消息广播到相应的客户端玩家,对于客户端来说,相互之间不能直接通信,他们都要通过服务器的间接传递才能收到另外客户端发来的数据信息。 在服务器端存放整个网络游戏的世界原型,而玩家只能在客户端进入这个世界,观察里面的动态和情况,在游戏世界里互相沟通、交流、做出不同的回应或攻击。这样客户端就不能篡改游戏的状态,但是同时也会把所有的任务都交给服务端,服务器就需要承载更多的压力。C/S结构的优点是能够很好的保证游戏状态的一致性,这是因为整个游戏世界的原型和数据都保存在服务端,而客户端的操作都需要经过服务端的处理,这样游戏状态要经过服务端的统一分析和处理,客户端的非法操作就无法执行,这样就有效的防止了玩家的作弊。该结构的缺点是容易造成系统的瓶颈,这是由于中心服务器的负载过重导致的。而服务器的瘫痪就会导致整个游戏的瘫痪。该结构的另一个缺点是客户端的升级十分困难,每次游戏升级都要下载庞大的客户端软件。尤其对于带宽小的用户更是一件十分不容易的事情。因此在设计游戏时,客户端更新程序的下载应适当缩减。 2 P2P体系结构 P2P体系结构[3],又称对等通信结构,该结构也是应用比较广泛的一种结构,

网络游戏设计

摘要近年来高校开展游戏专业教学,多数游戏专业教学只停留在游戏设计的单个块面教学中,对于设计的流程是脱节化的教学。针对这样的现象,对游戏产品开发流程进行了清晰的分析,有助于游戏专业教学的课程设计和职业规划。对游戏制作的三大块策划、程序、美术形之间关系的解释,并且对游戏设计中互动环节三大块用户引导、人机交互、用户间交互,也进行了深入分析研究。分析结果证明,作为游戏设计教学,需要将游戏制作流程作为教学内容的依托,才能实现游戏设计专业人才与市场接轨。 关键词网络游戏设计美术 Discussion on Online Game Design//Gao Zhen Abstract In recent years,an increasing number of colleges have set up the major of game,the teaching of which merely focuses on design of games,neglecting the process of designing.A thorough analysis of development process of game products is conducted based on this phenomenon and the analysis will be helpful in terms of curriculum design and occupational planning.An in-depth analysis as to the relationship between the three principal aspects,namely,design,procedure and art as well as the three main interactions in game design,namely,user guidance,human-computer interaction and interaction between users has also been conducted.The analysis shows that only when the teaching of game design is attaching importance to game-making process can the game majors meet the demand of market. Key words online games;design;fine arts Author's address Art Department,Wuhan Commercial Service College,430056,Wuhan,Hubei,China 多人在线角色扮演游戏,简称为M M ORPG游戏,是中国大陆地区最为流行的游戏类型,用户数量已经达到2.7亿人。未来仍有巨大的市场潜力和旺盛的人才需求,作为职业高校,游戏专业人才的培养将是一个重要的方向。为了更好地设计课程,制定学生学习目标,在本文中就网络游戏设计中的一些重点内容进行阐述。 网络游戏产业主要分为制作及运营两大块,游戏的制作主要分为三大方面:策划、程序、美术。本文主要面对制作部分进行展开。 用简单的比喻来形容它们的关系,拿我们比较熟悉的建筑行业来说,做好一栋建筑,需要一支非常扎实的施工单位,严格的建筑标准,一丝不苟的作业流程,是整个建筑的基础,建筑耐不耐用,扛不扛得起七级地震,就取决于施工单位。这就好像游戏制作中的程序部门,他们运用合理的游戏构架,简洁标准的编程标准,来创造出一个不容易崩溃、稳定、高效的游戏体验。 其中美术部门就好像建筑装修部门,用户进入一栋建筑,第一感受不是混凝土是几号的,钢筋够不够粗,更多是建筑装饰装修的外在感受,用色是否搭配,造型是否养眼等。同样的游戏中的美术表现在用户的选择上起到了决定性的作用,精致的模型,宏大的世界,漂亮的服饰这些已经成为一款游戏进驻玩家硬盘的基本要求。 而策划部门,作为整个游戏制作的灵魂部门,就如同一栋建筑的设计单位。在建筑动工之前,设计单位就必须根据用户需求,建筑周边环境,来确定一栋建筑最基本高度、面积、施工规格等基本要素。再进一步设计建筑的具体细节,并通过规范性的文字和图表整理出来,告知施工及装修单位。策划就是起到一个这样的总体设计职能,游戏中所有的功能设计及数值平衡工作都由策划部门来完成。 虽然设计工作由策划部门来主导,但实际上无论是美术还是程序,设计可以说是无所不在的。简单来说,游戏设计中基本地分为几个方面:用户引导、人机交互、用户间交互。一个成熟的游戏,必然会有一个非常友善的用户引导系统。 用户引导又分为新手引导、成长引导、消费引导三个层次。引导系统并不属于游戏中的基本系统,往往是在游戏基本系统完成后进行设计及添加的,主要是遵循设计意图,透过多种手段将游戏的具体系统逐步地分解提示给玩家,使玩家在游戏过程中容易上手。任务是最为常见和有效的手段,贯穿整个游戏进程之中,以保证用户以被动轻松的方式接触各项游戏系统。在引导性任务的设计中,需要注意的是对玩家系统兴奋点的梳理,不同的玩法、活动、系统的需要在初期进行阶段规划,对这些新事物出现的玩家等级点要进行仔细考虑,适当地在玩家对游戏兴奋性降低的时候重新点燃他们对游戏新内容的热情。 奖励,准确地讲,并不具有直接引导的作用,是配合引导任务完成引导工作,主要的方式,就是在引导性任务所指向的新系统出现的前后,通过在线奖励、等级点奖励等方式将这些新系统所需要的材料、收费道具等给予玩家。以方便玩家完成引导性任务要求的任务目的。可以简单地通过上一引导任务中的任务奖励,帮助玩家完成现引导任务,但由于任务本身的弱读性,玩家不太关注具体得到了什么奖励物品,导致弱化了引导任务所要求玩家了解游戏系统的设计意图。而通过期待性较高的等级点奖励方式,玩家通常会花一定的精力去了解奖励物品的作用和功能,这样正好在同期配合引导任务对这些物品进行了使用,这样就提供了难度不高的探索性乐趣,强化了玩家对游戏系统的了解。 用户帮助是必需的、被动的引导方式,主要是在主界面上设置相应的界面按钮,弹出介绍性文字和图像,对玩家游戏进 (武汉商业服务学院艺术系湖北·武汉430056) 中图分类号:TP39文献标识码:A文章编号:1672-7894(2011)01-0087-02 87

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百万用户在线网络游戏服务器架构实现 一、前言 事实上100万游戏服务器,在面对大量用户访问、高并发请求方面,基本的解决方案集中在这样几个环节:使用高性能的服务器、高效率的编程语言、高性能的数据库、还有高性能的架构模型。但是除了这几个方面,还没法根本解决面临的高负载和高并发问题。 当然用户不断地追求更高的机器性能,而升级单一的服务器系统,往往造成过高的投入和维护成本,性价比大大低于预期。同时全天候的可用性的要求也不能满足要求,如果服务器出现故障则该项服务肯定会终止。所以单独追求高性能的服务器不能满足要求,目前基本的解决方案是使用集群技术做负载均衡,可以把整体性能不高的服务器做成高可扩展性,高可用性,高性能的,满足目前的要求。 目前解决客户端和服务器进行底层通讯的交互的双向I/O模型的服务器的成熟方案。 1.windows下,比较成熟的技术是采用IOCP,完成端口的服务器模型。 2.Linux下,比较成熟的技术是采用Epoll服务器模型, Linux 2.6内核中提供的System Epoll 为我们提供了一套完美的解决方案。 目前如上服务器模型是完全可以达到5K到20K的同时在线量的。但5K这样的数值离百万这样的数值实在相差太大了,所以,百万人的同时在线是单台服务器肯定无法实现的。 而且目前几个比较成熟的开发框架,比如ICE,ACE等。这样,当采用一种新的通信技术来实现通信底层时,框架本身就不用做任何修改了(或修改很少),而功能很容易实现,性能达到最优。目前采用的ace框架个不错的选择方案,可以不受操作系统的影响,移植比较方便。 对于数据库选择可有许多成熟的方案,目前大多数选择的mysql Master/slave模式,以及oracle RAC方案。基本可以满足目前的要求,但具体的瓶颈不是在数据库本身,应该还是硬件磁盘I/O的影响更大些。建议使用盘阵。这有其他成熟的方案,比如采用NAS解决分布数据存储。 其实最为关键的是服务器的架构和实现,数据流量的负载均衡,体系的安全性,关键影响度,共享数据的处理等等多个方面对100万用户的数据处理有影响,所以都要全面的考虑。 二、高性能的服务器 1.网络环境 目前采用Client/Server架构来开发网络游戏,客户端和服务器一般通过TCP/UDP协议进

unity3d学习游戏开发心得

Unity3D 学习游戏开发心得 罗佳 小组排名:黄馨然,罗佳在这将近20天的游戏开发中,第一次一边学习,一边开发游戏,虽然最后做出来的游戏有点差强人意,但是在这整个过程中学到的东西让自己觉得这20天的努力让这一整个学期学到的知识一下子充盈好看了起来。首次开发自己的游戏,是一个较艰难的过程,有时候在一个问题上耗上五六个小时仍无半点进展,那感觉确实让人十分沮丧,同样的,耗上五六个小时解决一个问题时的喜悦之感也是无与伦比的。在这20天的开发过程中,个人感觉比较难的,就是摄像机的处理了,总是无法使场景中的游戏对象,显示在合理的位置,调整摄像机的位置以及角度都非常费时间。 一下是对自己在游戏开发过程中所领悟到的新知识做一个总结: 关于摄影机控制,如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。 关于材质数量的控制,如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。如果一个物体给与多个材质球,我们需要用 Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,过多的数量会导致一些错误。如果不使用Multi/SubObject材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。 关于物体的质感,“Diffuse”,“Diffuse Bumped”,“Bumped Specular” 这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。 Decal 这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha 通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。 Diffuse Detail 这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于Blend混合材质。 Reflective 其中各种类型可以创造出金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。

游戏系统结构分析与策划组成

游戏系统结构分析与策划组成 ※游戏系统结构的分析 在《快乐之道-游戏设计的黄金法则》一书中,作者曾这样对游戏进行描述:“游戏是一个系统,在这个系统中,玩家介入一个由规则所定义的任务冲突,并产生可计量的结果。”如果从这一角度来看,游戏至少应该包含以下几个概念:系统、玩家、人为设置的冲突、规则和可计量的结果。在这其中,系统作为一个整体被包含进了游戏当中。 那么什么是游戏系统呢? 抽象来看,它是游戏活动的一般共性,是游戏形式与内涵的结合。它的至少有两个方面的意义:首先它为游戏提供了一个赖以生存的平台,提供了机制、规则等体系;其次它与社会生活划出了明确的界限,也就是说游戏系统相对比较独立,期间的游戏行为一般仅限于游戏本身,亦即游戏行为独立于社会生活。 也就是说游戏具有一般系统所具有的基本属性:系统处在一定环境中;由各个对象构成;对象和系统具有一定属性;且对象间存在着内在的联系。如图1所示: 对 象 联 系联 系 系统 外界环境 界 限 图1:游戏系统概念图 具体就电子游戏而言,环境即为游戏场地或游戏硬件;对象包括游戏玩家和游戏中的各个元素;对象之间的联系是游戏进行的规则和玩法;而属性则是指玩家和游戏元素的特性。整个游戏系统的基本框架如下图所示: 主机设备 环境 角色 特效 输入设备 单人 输出设备 多人 两人 显示设备 场景 道具 对象 游戏硬件 游戏软件 游戏玩家游戏元素 图2:游戏系统中的环境与对象

游戏技能属性 时间属性游戏动机 外观属性游戏经验标示属性 声音属性游戏偏好 物理属性动静态属性 玩家属性 游戏元素 图3:游戏系统中的属性 物理效果 关系 人机界面NPC 间互动交流沟通 迭代变化游戏中人际关系 玩家间合作与竞争游戏技巧对比社团关系核心机制 游戏元素间关系 玩家与游戏元素间关系 交互方式叙事情节 玩家间关系 图4:游戏系统中的关系 从上面图中可以看出,随着技术的发展,当今的电子游戏已俨然成为了一个集视觉、听觉、触觉为一体的综合交互娱乐产品。整个游戏系统也已经发展的十分庞大,它的各个部分都相对独立,但彼此间又相互关联,相互影响,而正是这种有机的结合,才创造出了一个个如梦似幻的游戏世界。在此基础上,如果我们从策划的角度去剖析游戏的系统结构,那么我们可以由内到外地把游戏分为这样四个基本层次:概念层、机制层、模拟层和交互层。 ◆概念层:这是游戏的中心组成,它包括了游戏设计的各种概念。其中最核心的被称为 核心概念,是游戏设计的中心思想和用意,是游戏情景、玩法和风格的的最基本定义, 属于游戏的灵魂,它的好坏往往决定了游戏的整体质量 ◆机制层:主要包括由游戏概念衍生出的各种规则和机制。游戏诸多方面的功能都要靠

网络游戏策划书

网络游戏策划书 【荐】 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构 ,基本地图构造 , 对话剧本的撰写 ,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做), 各触发事件的设定 , 游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做), 游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾eg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定), 在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事 , 他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则 , 正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功 , 而这些准则是以下列形式出现的 :1)底层游戏理论及模型、 2)专门技术及艺术表达手段、 3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置 , 以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘, 内容分别是什么, 必要性如何, 甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等 . 5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄, 性别, 以及经济能力等 . 7、游戏概述 时间空间背景 ,视角, 世界观,题材, 情节, 人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征 . 也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度 , 以及和其他同类游戏相比较而言的优势 . 9、开发周期 前期策划, 实际开发 , 测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

游戏服务器系统设计

游戏服务器系统设计 1.1 服务器架构分类 服务器组的架构一般分为两种:第一种是带网关服务器的服务器架构;第二种是不带网关服务器的服务器架构,这两种方案各有利弊。在给出服务器架构设计之前,先对这两种设计方案进行详细的探讨。所谓网关服务器,其实是Gate 服务器,比如LoginGate、GameGate 等。网关服务器的主要职责是将客户端和游戏服务器隔离,客户端程序直接与这些网关服务器通信,并不需要知道具体的游戏服务器内部架构,包括它们的IP、端口、网络通信模型(完成端口或Epoll)等。客户端只与网关服务器相连,通过网关服务器转发数据包间接地与游戏服务器交互。同样地,游戏服务器也不直接和客户端通信,发给客户端的协议都通过网关服务器进行转发。 1.2 服务器架构设计 根据网络游戏的规模和设计的不同,每组服务器中服务器种类和数量是不尽相同的。本系统设计出的带网关服务器的服务器组架构如图1 所示。 图1 带网关服务器的服务器架构设计方案 该设计有以下几点好处: (1)作为网络通信的中转站,负责维护将内网和外网隔离开,使外部无法直接访问内部服

务器,保障内网服务器的安全,一定程度上较少外挂的攻击。 (2)网关服务器负责解析数据包、加解密、超时处理和一定逻辑处理,这样可以提前过滤掉错误包和非法数据包。 (3)客户端程序只需建立与网关服务器的连接即可进入游戏,无需与其它游戏服务器同时建立多条连接,节省了客户端和服务器程序的网络资源开销。 (4)在玩家跳服务器时,不需要断开与网关服务器的连接,玩家数据在不同游戏服务器间的切换是内网切换,切换工作瞬间完成,玩家几乎察觉不到,这保证了游戏的流畅性 和良好的用户体验。 虽然网关服务器带来上述好处,但是,还需要注意以下可能导致负面效果的两个情况:如何避免网关服务器成为高负载情况下的通讯瓶颈问题以及由于网关的单节点故障导致整组服务器无法对外提供服务的问题。上述两个问题可以采用“多网关”技术加以解决。顾名思义,“多网关”就是同时存在多个网关服务器,比如一组服务器可以配置三台GameGate。当负载较大时,可以通过增加网关服务器来增加网关的总体通讯流量,当一台网关服务器宕机时,它只会影响连接到本服务器的客户端,其它客户端不会受到任何影响。从图1 的服务器架构图可以看出,一组服务器包括LoginGate、LoginServer、GameGate、GameServer、DBServer和MServer 等多种服务器。LoginGate 和GameGate 就是网关服务器,一般一组服务器会配置3 台GameGate,因为稳定性对于网络游戏运营来说是至关重要的,而服务器宕机等突发事件是游戏运营中所面临的潜在风险,配置多台服务器可以有效地降低单个服务器宕机带来的风险。另外,配置多台网关服务器也是进行负载均衡的有效手段之一。其中,各种服务器的主要功能和彼此之间的数据交互情况如下。 (1)LoginGate LoginGate 主要负责在玩家登录时维护客户端与LoginServer 之间的网络连接与通讯,对LoginServer 和客户端的通信数据进行加解密、校验。 (2)LoginServer LoginServer 主要功能是验证玩家的账号是否合法,只有通过验证的账号才能登录游戏。从架构图可以看出,DBServer 和GameServer 会连接LoginServer。玩家登录基本流程是,客户端发送账号和密码到LoginServer 验证,如果验证通过,LoginServer 会给玩家分配一个SessionKey,LoginServer 会把这个SessionKey 发送给客户端、DBServer和GameServer,在后续的选择角色以后进入游戏过程中,DBServer 和GameServer 将验证SessionKey 合法性,如果和客户端携带的SessionKey 不一致,将无法成功获取到角色或者进入游戏。 (3)GameGate GameGate(GG)主要负责在用户游戏过程中负责维持GS与客户端之间的网络连接和通讯,对GS 和客户端的通信数据进行加解密和校验,对客户端发往GS 的用户数据进行解析,过滤错误包,对客户端发来的一些协议作简单的逻辑处理,其中包括游戏逻辑中的一些超时判断。在用户选择角色过程中负责维持DBServer 与客户端之间的网络连接和通讯,对DBServer 和客户端的通信数据进行加解密和校验,对客户端发往DBServer 的用户数据做简单的分析。维持客户端与MServer 之间的网络连接与通讯、加解密、数据转发和简单的逻辑处理等。(4)GameServer GameServer(GS)主要负责游戏逻辑处理。在软件架构层面,本系统将游戏的众多系统设计成GS 的子系统或模块,它们共同处理整个游戏世界逻辑的运算。游戏逻辑包括角色进入与退出游戏、跳GS 以及各种逻辑动作(比如行走、说话和攻击等)。由于整个游戏世界有许多游戏场景,在该架构中一组服务器有3 台GS 共同负责游戏逻辑处理,每台游戏服务器负 责一部分地图的处理,这样不仅降低了单台服务器的负载,而且降低了GS 宕机带来的风险。玩家角色信息里会保持玩家上次退出游戏时的地图编号和所在GS 编号,这样玩家再次登录

Unity3D游戏开发作品大盘点

经典重现《新仙剑OL》 《新仙剑OL》采用跨平台Unity3D引擎,耗资数千万,历时三年多,由台湾大宇正版授权,“仙剑之父”姚壮宪监制的全球首款Unity3D航母级双端(网页和客户端)中国风MMORPG网络游戏巨作。主打温情牌并且延续了仙剑系列的国风雅韵,人物塑造细腻唯美,场景构建精致逼真。 《蒸汽之城》(City of Steam) 由国内游戏公司参与开发的Unity3D页游《蒸汽之城》(City of Steam)在北美地区呼声颇高,该作是基于U3D引擎的纯3D角色扮演类网页游戏,它拥有目前市面上少有的360度镜头旋转纯3D画面,能给玩家带来3D客户端游戏体验。该作于不久前在北美开

启内测,反响较好。 角色扮演游戏《推倒Online》 《推倒Online》是一款由Unity3D游戏引擎开发,角色扮演、实时战斗为主,辅以社区交际元素的Q版3D网页游戏,由沈阳坐标科技于2010年11月公司创立之初开始设计研发。游戏以魔族崛起为世界背景,通过魔族勇士穿越封印征战大陆为引,展开剧情!制作宗旨走反传统搞怪路线,或可爱、或憨厚、或个性的美式魔幻卡通风格,简洁而不失质感。游戏以新颖的战斗模式、激烈的空间攻占、多样的生活交际经历为主要玩点,兼顾技能升级、装备合成、人物属性进化、游戏内小游戏等常规玩法的扩展,给玩家带来了全新的游戏盛宴。【狗刨学习网】

ARPG武侠《绝代双骄》 《绝代双骄》是一款纯中国风武侠ARPG即时战斗网页游戏,采用古龙经典小说为背景,3D游戏画面、无职业角色成长、推图式关卡副本、鼠标右键施放轻功、场景自由反馈等特色内容,为玩家带来非同凡响的3D武侠游戏体验。基于Unity3D游戏引擎,该作在武术特效上做了相当大的细节处理,无拘束轻功飞行、酣畅淋漓的打击感、刀刀见血拳拳到肉,都为游戏带来非常好的口碑。该作近期正在封测当中,有兴趣的玩家不妨关注一下。

游戏辅助制作原理

游戏辅助制作原理 目录 一、前言 游戏外辅程序,可以协助玩家自动产生游戏动作、修改游戏网络数据包以及修改游戏内存数据等,以实现玩家用最少的时间和金钱去完成功力升级和过关斩将。虽然,现在对游戏辅助程序的“合法”身份众说纷纭,在这里我不想对此发表任何个人意见,让时间去说明一切吧。 不管游戏辅助程序是不是“合法”身份,但是它却是具有一定的技术含量的,在这些小小程序中使用了许多高端技术,如拦截Sock技术、拦截API技术、模拟键盘与鼠标技术、直接修改程序内存技术等等。本文将对常见的游戏辅助中使用的技术进行全面剖析。 二、认识辅助 游戏辅助的历史可以追溯到单机版游戏时代,只不过当时它使用了另一个更通俗易懂的名字——游戏修改器。它可以在游戏中追踪锁定游戏主人公的各项能力数值。这样玩家在游戏中可以达到主角不掉血、不耗费魔法、不消耗金钱等目的。这样降低了游戏的难度,使得玩家更容易通关。 随着网络游戏的时代的来临,游戏辅助在原有的功能之上进行了新的发展,它变得更加多种多样,功能更加强大,操作更加简单,以至有些游戏的辅助已经成为一个体系,比如《石器时代》,辅助品种达到了几十种,自动战斗、自动行走、自动练级、自动补血、加速、不遇敌、原地遇敌、快速增加经验值、按键精灵……几乎无所不包。 游戏辅助的设计主要是针对于某个游戏开发的,我们可以根据它针对的游戏的类型可大致可将辅助分为两种大类。 一类是将游戏中大量繁琐和无聊的攻击动作使用辅助自动完成,以帮助玩家轻松搞定攻击对象并可以快速的增加玩家的经验值。比如在《龙族》中有一种工作的设定,玩家的工作等级越高,就可以驾驭越好的装备。但是增加工作等级却不是一件有趣的事情,毋宁说是重复枯燥的机械劳动。如果你想做法师用的杖,首先需要做基本工作--?砍树。砍树的方法很简单,在一棵大树前不停的点鼠标就可以了,每10000的经验升一级。这就意味着玩家要在大树前不停的点击鼠标,这种无聊的事情通过"按键精灵"就可以解决。辅助的"按键精灵"功能可以让玩家摆脱无趣的点击鼠标的工作。

游戏装备相关子系统的架构

网络游戏中装备相关子系统的架构 1. 简介 1.1 目的 优秀的画面质量、世界观架构的厚重感、角色控制的操作感、以及让人眼花缭乱却暗藏深刻内涵的装备物品系统是一款优秀的网络游戏吸引玩家的几个要素。尤其近年来网络游戏在装备系统上推陈出新,其目的在于增强游戏可玩性,吸引玩家,引导玩家消费。 1.2 范围 本架构内嵌于网络游戏客户端和服务器,作为丰富游戏内容的一个手段。 1.3 定义、首字母缩写词和缩略语 武侠网游,装备系统,武功装备。 1.4 参考资料 《魔兽世界》装备系统

《完美世界》装备系统 《剑侠情缘3网络版》装备系统 《武林外传》装备系统 《DotA》装备系统 2. 概述 本装备系统架构突破传统网游装备系统约束,独创武功装备系统,把武侠小说中武功对人物角色的影响通过装备系统表述出来。 并弱化传统装备最人物角色的影响,摆脱行侠仗义的大侠靠神兵利刃以立足江湖的尴尬,让玩家体验到真武侠世界。 3. 构架目标和约束: 系统扩展性和灵活性需求,系统的设计需要具备足够的扩展性,以便于后续游戏平衡性修改及新资料片的扩展。 需要采用C/S结构,使用户能通过网游客户端访问系统数据。本软件架构以逻辑视图表示,用Rational Rose工具基于统一建模语言(UML)开发的。 本系统架构包含于网游客户端,并能通过客户端相应操纵使服务器数据相应改变。 4. 现有需求 4.1 开发背景 本装备系统作为《XXonline》的一部分,内嵌于游戏程序中。随着我国网络游戏行业的兴起,每年都有上百款游戏上市,由此,装备系统上也应力求创新和吸引眼球,并能引导玩家消费。 4.2 可行性分析 4.3 需求分析 装备的定义

游戏设计与开发

中国矿业大学计算机学院2013 级本科生课程报告 课程名称《软件测试》 报告时间2016年7月 学生姓名李龙 学号08133202 专业计算机科学与技术

任课教师评语 任课教师评语 (①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩;⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 2016 年 6 月25 日

摘要 本课题是设计开发一款小游戏,由于本人知识的有限,以及客观条件的限制,本人打算开发一个单机版的游戏。本人在手机上玩过贪吃蛇的游戏,曾经为了和别人比赛,苦苦的玩了好多次,追求高分!后来得知这个小小的游戏是nokia 当年很成功的一款手机游戏,许多人都玩过,也很喜欢。现在这款游戏的版本已经发展到第三版了,手机生产厂商继续开发这个游戏,看来这个游戏还是有很大的市场的。Google公司2007年11月5日发布的开源的Android平台——一款包括操作系统(基于Linux内核)、中间件和关键应用的手机平台,并组建了开放手机联盟(Open Handset Alliance),包括Google、中国移动、T-Mobile、宏达电、高通、摩托罗拉等领军企业。于是,我决定利用自己大学所学的知识,独立开发这个小游戏。重首先说明了这个贪吃蛇程序所用到的一些类和控件,包括Drawable,Canvas, Thread,等等。介绍了这些类的一般的使用方法,以及本程序是如何使用这些类来进行游戏的开发的。本程序将老少皆宜的经典作品移植到手机上来,为更流行的硬件平台提供应用软件。这些都将能很好的满足未来人们对手机游戏的需求。吞吃蛇游戏基于Android平台编写,满足一般手机用户的娱乐需求。 关键词:Android系统; 贪食蛇游戏; 手机游戏

Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计(如何做一名好主程)

Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计培训 (如何做一名好主程) 今天给大家讲一下如何做一个好的主程 入手 假如,我现在接手一个新项目,我的身份还是主程序。在下属人员一一到位之前,在和制作人以及主策划充分沟通后,我需要先独自思考以下问题: 1、服务器跑在什么样的操作系统环境下? 2、采用哪几种语言开发?主要是什么? 3、服务器和客户端以什么样的接口通讯? 4、采用哪些第三方的类库? 除了技术背景之外,考虑这些问题的时候一定要充分考虑项目需求和所能拥有的资源。 我觉得,先不要想一组需要几台机器各有什么功能这样的问题,也不要想需要多少个daemon 进程。假设就一台服务器,就一个进程,把所需要的资源往最小了考虑,把架构往最简单的方向想,直到发现,“哦,这么做无法满足策划要求的并发量”,再去修改设计方案。 操作系统:越单一越好。虽然FreeBSD的网络性能更好、虽然Solaris非常稳定,但选什么就是什么,最好别混着来。前端是FreeBSD,后端是Solaris,运营的人会苦死。也不要瞧不起用Windows的人,用Windows照样也能支持一组一万人在线,总之,能满足策划需求,好招程序员,运营成本低是要点。不同的操作系统有不同的特性,如果你真的对它们都很熟悉,那么必定能找到一个理由,一个足够充分的理由让你选择A而不是B而不是C。但做决策的时候要注意不要因小失大。 Programming Language:传统来说,基本都是C/C++。但是你也知道,这东西门槛很高,好的C/C++程序员很难招。用Perl/Python/Lua行不行?当然可以。但是纯脚本也不好,通常来说是混合着来。你要明白哪些是关键部分,我是说执行次数最多的地方而不是说元宝,这些必须用性能高的语言实现(比如C/C++比如Java),其它像节日活动这样很久才执行一次的,随便吧。脚本的好处是,可以快速搭原型。所以,尽早的,在你做完基本的地图和战斗模块之后,立马跑机器人测试吞吐量。这时候项目开发进度还不到10%,不行就赶紧改。 此处特别举个例子就是Java GC的问题。既然你要用java,而jvm需要通过执行garbage collection来回收内存,而garbage collection会使整个应用停顿,那你不妨试一试,内存在达到峰值的时候会停多久?策划可以接受吗?如果不可以,你可以采用其它的GC策略再试一试。这个问题应该不是Java独有的。网游和网站应用相比它很注重流畅性。这是你务必需要考虑的。 至于选择什么样的脚本语言,以及脚本在你的游戏中究竟是占80%还是20%?需要根据需求来看。有没有游戏完全不用脚本?有。有没有游戏滥用脚本?也有。如果你引入脚本的目的是因为策划不会C/C++而你希望策划能自己独立实现更多的游戏功能。你希望策划去写脚本?脚本也是程序,策划写的脚本难道就比程序员写脚本好?还是因为策划工资便宜?策划

Unity3D游戏开发之塔防游戏项目讲解(上)

[Unity3D]Unity3D游戏开发之塔防游戏项目讲解(上) 通常意义上讲,塔防游戏是指一类在地图上建造炮台或者类似建筑物来阻止敌人进攻 的策略类游戏。从这个概念中,我们可以快速地抽离出来三个元素,即地图(场景)、敌人、炮台(防守单位)。当我们抽离出来这样三个元素后,现在塔防游戏就变成了这样的一种描述,即敌人按照地图中设计的路径进攻,玩家利用防守单位进行防守的一类策略游戏。经 典的塔防游戏有哪些呢?比如我们最为熟悉的《植物大战僵尸》、《保卫萝卜》都是塔防 类游戏的经典游戏。如果我们将塔防游戏中的防守单位的范围扩大到玩家,那么像《英雄 联盟》这样的游戏同样是可以称之为塔防游戏的,因为敌我阵营的最终目的都是要摧毁敌 方的防御塔,只是敌我双方都从炮台或者怪物变成了有血有肉的人物,加之角色扮演(RPG)和即时战略(RTS)等元素的混合渗透,使得这样的游戏从单纯的塔防游戏变成了一款可玩 度极高的游戏(天啊,我居然在夸这个游戏.....)。好了,那么我们就来尝试着做出一个简单 的塔防游戏吧,注意是简单的塔防游戏哦,既然塔防游戏的三个要素是地图、敌人和防守 单位,那么我们就从这三个方面来着手设计这个游戏吧!在本篇文章中,我们将用到下面 的知识: ?Unity2D中的Sprite动画 ?Unity3D中的可视化辅助类Gizmos ?塔防游戏中敌人按路径寻路的实现 ?Unity3D uGUI的初步探索 ?简单的AI算法 一、地图篇 地图是一个塔防游戏中玩家最为关注的地方,因为地图和敌人将直接影响到玩家的策略。如图是从《保卫萝卜》游戏中提取的一张游戏地图。在这张地图中我们可以清楚看到 怪物进攻的路径,怪物将沿着地图中的路径向我方防守单位发起攻击。那么,在游戏中, 我们该怎样确定怪物的攻击路径呢?首先我们可以对地图进行下分析,在地图中基本上基 本上只有两种类型的区域,即可以放置防守单位的区域和不可放置防守单位的区域两种。 由此我们可以设计出下面的结构:

RPG游戏经典的系统架构设计

RPG游戏经典的系统架构设计: bigword 游戏引擎就是使用这种架构,我认识的很多rpg游戏公司的同事也大致采用了这种架构方式。 loginapp :登陆服务器,主要负责player 的登陆请求,验证player的合法性,为合法的player分配session,与cilent 采用短连接方式,可以有多个loginapp来负载均衡。验证player通过后,loginapp通过baseappmgr找到一个合适的baseapp 发送给client。 baseapp:我们可以叫做网关服务器,有多个来做负载均衡,与client 使用长连接方式,为player分配适合的cellapp,client发送的消息都通过baseapp转发给cellapp,cellapp返回给client的消息也都经过baseapp,充当游戏消息转发的中转站。baseapp同时负责聊天模块。 cellapp :可以叫游戏服务器或地图服务器,多个,负责具体游戏逻辑实现,与player 进行游戏交互。 baseappmgr:管理网关服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。负责为player 分配baseapp,并记录player所在的baseapp,cellapp踢客时先通知baseappmgr,然后baseappmgr找到对应的baseapp进行踢客。

cellappmgr:管理游戏服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。负责为player 分配合适的cellapp,并对cellapp进行管理。 dbmgr:数据服务器,所有需要持久的数据,都经过dbmgr与数据库进行交互,dbmgr通过数据缓存,批量事务,本地持久等手段大大提高整体系统性能。对于一般同时在线只有几千的系统dbmgr只需要1个则够,对于超大型系统,玩家超多的系统,则可以使用分区方式,每一个区使用一个dbmgr,系统根据玩家所属的区来选择对应的dbmgr。 revivier:监视器,可以监视所有服务器的运行状态,如有必要可以对服务器进行启动,关闭等各种管理,其功能可以理解为ice中间件中icegrid架构的icegridnode和icegridregistry的进程管理功能 MessageLogger/statLogger:日志服务器,统计服务器,记录系统的日志,或进行必要的信息收集及统计,此模块视整个系统的必要性,可选。 棋牌类游戏常用架构:

(完整版)泡泡堂网络游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业设计(论文) 泡泡堂网络游戏的设计与实现论文作者姓名:

申请学位专业:申请学位类别:指导教师姓名(职称):论文提交日期:

泡泡堂网络游戏的设计与实现 摘要 网络游戏开发是一项很大的工程,需要很多综合性的知识。这对于刚刚入门的开发者来说很难理解。本论文从研究开发一个模仿泡泡堂网络游戏的例子出发,讲述网络游戏开发中用到的一些最基本的知识和设计思想,使大家清晰的理解游戏开发的过程。 整个设计中利用java中的swing编程,结合游戏的操作流程,对整个游戏进行精心的设计和大量的测试,实现游戏软件服务器端和客户端的开发,为玩家提供一个友好美观的操作界面,并添加聊天等功能以增加玩家之间的互动性,此外实现了可编辑场景地图的功能,使得游戏内容的更加丰富,玩家交互性更好,确保了游戏更具有趣味性、灵活性,以满足玩家对这款网络游戏的要求。 关键词:消息传输;java-swing;网络游戏;线程;场景

The Design and Implementation of “PaoPaoTang” Network Game Abstract Network game development is a big project that requires a lot of integration of knowledge. It is difficult to understand for beginner in this field. This thesis base on the research and development of a Game named “PaoPaoTang”, as an example, it descript the development of fundamental knowledge and theory when design a network game, so that we can more clearly understand the game development process. The whole design uses the java-swing programming, combines with the operation of the game, designs the entire game and does numerous tests, realize the game software running at server and client, provide a friendly and aesthetically pleasing interface for players, and add chat functions to increase the communion between the players each other. In addition to designs the scene map editing functions to make the game for richer content and better interactive with players. Finally to ensure that the game is more fun and flexibility it can satisfy the network game requirements for players. Key words: message transfers; java-swing; network game; thread; scene

Unity3D游戏开发菜鸟快速上手指南

大家对Unity3D游戏引擎应该并不陌生,因为Unity3D在轻量级游戏开发和跨平台上面有他独特的优势,所以在当前可谓是炙手可热。17xuee游戏学院简单介绍了Unity3D的一些基础。并且有部分内容根据天天飞车项目经验做了简单分析。适合没有接触过Unity3D和手游开发,并想了解其大概的同学。 1Unity3D简介 1.1编辑器简介 编辑器整体视图如图1.1所示。里面包括了Unity常用的编辑窗口: 图1.1 Unity编辑器界面 Project视图、Hierarchy视图、Scene视图、Game视图、Inspector视图、Console视图、Profiler视图。 1.1.1Project视图 Project视图可以理解为工程目录,里面罗列了工程里面的所有资源文件。常见的资源包括:脚本、预设(Prefab)、模型、贴图、动画、Shader等。用户可以通过右上角的搜索框,搜索工程内的文件。

1.1.2Hierarchy视图 Hierarchy视图显示了当前游戏场景中,所有的游戏对象。游戏对象是通过树形结构排布,展开后可以看到每个子节点对象。常用的游戏对象包括:摄像机、场景物件、玩家、光源等。 1.1.3Game视图 Game视图是游戏视角,即游戏最终展示给玩家的内容。游戏视角包括两部分:1、场景中当前摄像机照射的场景;2、游戏UI界面。 1.1.4Scene视图 Scene视图有点像3DMax的编辑环境,在这里可以看到当前场景中的所有游戏对象。双击Hierarchy中的游戏对象,可以在Scene中定位到对应的物件。在游戏运行期间,暂停游戏。开发人员可以在Scene中找到对应的游戏对象,查看当前帧的世界场景,方便查找BUG。 1.1.5Inspector视图 Inspector视图是游戏对象的属性面板。选择一个物件后,可以在Inspector面板中查看或编辑游戏对象的属性。游戏运行期间,修改游戏对象属性,可以马上作用到游戏对象。这一特点对于美术的编辑、程序查BUG或者策划调整游戏参数有很大帮助。 Unity的游戏对象是通过Component(组件)控制的。常见的Component有:Transform(模型坐标)、Collider(碰撞检测器)、Rigidbody(刚体属性)、Animation(动画)、AudioSource (声音源)、Script(游戏脚本)等。 1.1.6Console视图 Console视图是控制台信息输出窗口。输出的信息包括:游戏脚本编译错误信息、游戏运行期间的日志输出、断言、崩溃信息。

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