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云游戏浪潮袭来,用户体验越来越受重视

云游戏浪潮袭来,用户体验越来越受重视
云游戏浪潮袭来,用户体验越来越受重视

云游戏浪潮袭来,用户体验越来越受重视

在今年游戏开发者大会(GDC)上,Google发布了云游戏平台Stadia,云游戏一词突然火热。尽管如此,还是不少人对云游戏这个概念有点陌生,本文为大家简单解读一下云游戏。

云游戏究竟是什么呢?云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。简单来说,云游戏就是不用下载或者加载资源到本地就可以运行的游戏,玩家就像在使用一台千里之外的电脑,只不过显示屏和鼠标摆在了用户面前。

以往的网络游戏需要玩家下载并安装游戏客户端,运行过程中的运算也是在本地完成的,其运行速度、画面效果等都受到本地电脑的硬件配置的影响。这就导致了部分电脑配置不够好的玩家游戏体验不佳甚至无法运行游戏,而单单为了打游戏而花掉几千块升级电脑配置也不那么现实。云游戏的出现则可以很好地解决这个问题,甚至可以打破终端限制的壁垒,实现广大用户“手机上可以玩电脑游戏,电脑上可以玩手机游戏”的愿望。从长期来看,云游戏可以让开发者没有后顾之忧地开发更高质量的游戏,并且加速游戏版本的迭代。

但云游戏对计算机行业、通信行业、云服务行业等领域的技术有较高的要求,网络延迟是云游戏所要面临的一项挑战。云游戏上线初期高密度的服务器网络还未完善,大部分玩家均会受到与服务器的物理距离较远的困扰。虽然人类已经逐步着手解决阻碍云游戏发展的难题,新一代的H265技术和5G等新技术的诞生也加快了云游戏的历史进程,但是离云游戏在C端普及,我们还有很长的路要走。

而现在流行的可玩广告从本质上来说和云游戏有异曲同工之妙。云游戏和可玩广告都是从提高玩家游戏体验出发,云游戏让玩家拜托硬件的束缚,可玩广告则是让玩家无需下载就能体验游戏的部分玩法、场景、服装等等,玩家可以通过这些来判断自己对游戏是否感兴趣再选择下载与否,降低了玩家的选择成本。如《坦克进行大作战》这款游戏就与Mintegral 合作,通过平台的创意实验室Mindworks提供创意广告制作,推出的可试玩广告让点击和转化有了质的提升,量级也翻了数倍,推广效果十分喜人。

对于玩家来说,无论是云游戏还是当前火热的可试玩广告,本质上来说都是开发者越来越越尊重用户体验的表现。相信在未来的游戏市场中,用户体验也将逐渐成为开发者首要考虑因素。

天书奇谈非RMB玩家游戏心得十五条

天书奇谈非RMB玩家游戏心得十五条 天书奇谈非RMB玩家游戏心得十五条 在天书奇谈里有rmb玩家也有非RMB玩家,那么非RMB玩家该怎么玩呢?非RMb玩家玩法是什么呢?想知道非RMV玩家十五条建议吗?下面小白就来为亲分享下,希望对亲有所帮助! 天书奇谈非RMB玩家十五条建议 1、选择职业,建议选择修真,现在大家普遍不喜欢修真,但是修真的的确确是FRMB的最好选择,学习沉水的高速修真……在打boss方面有很强大的生存能力 2、下面以选择修真为例子,前30级不用说了,循规蹈矩升级去,至于加点,建议加敏捷和耐力,至于原因,下面说,BB不要追求抓完美,XT发的小熊小胖猫妖留着用,20级30级发的钱袋不要随便浪费在开箱子上,留着打30级装备。 3、升到38级……算上XT发的钱袋和任务的银票,怎么说也有1D银票了,修真好处就在做良品装备不用自己买材料,作为FRMB,老老实实挂古道的麻布吧!装备打光芒完美都可以,但一定要有好孔,装备垃圾点,属性就靠XT发的宝石来凑。 4、38级修真,一身30级良品装备,此时慈悲咒应该4级了,沉水也差不多4级,仙音暂时别练了,再次开始辛辛苦苦的升级……跟人刷FB或上山,把自己的等级刷到45,这个时候,可以开始带徒弟刷远古了! 5、带徒弟刷远古,由于耐力敏捷加的多,所以红和恢复比较高,速度比较快,虽然攻击输出低了点,但可以保自身无虞,带徒弟刷到35级,中间的师徒任务一定要做!特别注意的是:徒弟30级的时候一定要做师徒历练,1500的师徒值,刷完师徒历练一定保证徒弟不升31级,这时在李天雄那里能领到很牛的橙色上品衣服,属性可以媲美精品装备,带上刺客的装备,侠客的装备拆掉,法系的装备可留可不留。 6、在不玩的时候一定要学生活技能,男修真学采药和伐木,女修真学挖矿和采药,采药是必须的,因为板蓝根的需求量总是很大。以男修真为例,刷6个徒弟,积累30个远古,不出太大意外,这三十个远古能变出150个二等魔性碎片……少点也没关系,这个时候,穿插进行伐木和挂黄金港口,并不断升级,升到55最好,任务奖励的朝云古币别换富贵,换经验才是实实在在的,挂到N多2等棉布,和24个2等柚木,可以打上品装备了!每样装备放5个2等魔~打45%橙色,可以打很多次,从中筛选橙色好孔装备,用XT发的上品宝石袋镶嵌,升10星就够,上品装备很容易升到10星,武器则升12,有足够的宝石可以升13。 7、这时你拥有了一身上品橙色完美法系装备,攻击大概在900左右,因为耐力高,血量应该在6000——7000的样子,法术防御应该也不低,开始狂刷经验,升级到60,这里提下,32级包里的VIP别用,60级的时候可以用了,只有7天,绰绰有余。 8、7天的VIP,全部用来追boss,目标是古道、港口、止水湖和西川,带着牛逼的猫妖BB,和你本身的血能力,杀掉西川白蛇不成问题,古道能开到4级以下的技能秘籍,比较受欢迎的是飞花秘籍,极影秘籍,八荒秘籍,暗影迷踪秘籍,暗影魔咒秘籍,有很多高等级的人物在练小号

用户体验设计 方法论

UE,UED,用户体验 先说说UE吧,全称Usre Experience,我们常说的UED就是后面增加了一个Designer而已。汉译:用户体验设计师 [书面解释]UE设计一般是指游戏设计或游戏相关设计,其中也包括网站设计。概念:用户体验设计师——user experience designer,国外叫UED,国内也简称UX/UE设计。个人认为此概念继续延伸下去,其实生活中很多也包含于UE里面的。你的生活中会碰到很多形形色色的trouble,这些trouble会让你very anger,so.... ----------------------------抽支烟,回来继续--------------------------------- UE定义:是指User访问一个web或者使用一个产品时的全部体验。他们的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用。他们能够忍受的问题,疑惑和BUG的程度。 用户体验设计,就是最大程度上是网站的功能设置界面设置更加人性化,方便用户,满足用户体验基于以用户为中心的设计原则,采用焦点小组、可用性试验、用户测试等易用性研究方法,对用户在使用产品过程中的体验感受进行正确准确的评估、充分认识用户的真实期望和目的、对用户操作流程的预设设计进行修正和有效的改进,保证产品核心功能及用户任务需求的平衡,促进人机界面的协调工作,提高产品易用性减少产品BUG。 用户使用产品过程中建立起来的纯主观感受。对于界定明确的用户群体来讲,用户体验共性是能够经由良好设计实验来认识。新竞争力在网络营销基础与实践中曾提到计算机技术和互联网的发展,使技术创新形态正在发生转变,以用户为中心、以人为本越来越得到重视,用户体验也因此被称做创新2.0 模式的精髓。 UED步骤:数据调查、用户访谈、产品分析、产品定位、功能确认、信息架构、页面原型、UE 设计、视觉设计。 数据调查: 数据可以带来什么?对于各页面及路径的pv(产品),uv(用户)的总结,可以得到产品使用情况的一个大致概貌。缺乏什么?不了解用户,不了解过程,很难进入深层次的研究,不利于把握用户底需要什么。 用户访谈: 用户访谈有什么好处呢?产品和用户之间的联系,就像一个黑匣子。对用户的访谈,就是一个试图打开黑匣子的过程。打开了黑匣子,我们就可以改造他们之间的路径。从而使两者无缝融合。就像是研究dna,对结构的研究可以重塑基因。反映到产品上,就是我们可以以用户的心理模型去创造产品,或者是用富于创造的产品去影响用户。 产品分析: 即使了解用户,是否能提出有效的解决方案呢?此时,对于相关产品的研究就会作出帮助。如果说对用户的需求,可以对产品有纵深的认识。那么对产品的分析,有利于横向去加深去产品的理解。为什么做同一个功能,会产生出两种不同的产品?差异表现在大体,也体现在细节,通过不断的比较,会发现产品各功能间,产品和用户间千丝万缕的联系。 产品定位:

厄命游戏观后感 厄命游戏心得体会

厄命游戏观后感厄命游戏心得体会 为厄命献上我的第一次长评~ (请忽略本人文笔差的事实 所有的结局都打了一遍,带给我的是前所未有的震撼和惊喜,玩着玩着我整个人都抖了。先开始我不小心打出一个BE“迷雾重重”,连想死的心都有,毕竟那时没怎么关注属性只是想玩一遍剧情,但是谜题依旧没有被解答这点让我很焦灼呀。后来想想算了,第一次玩就看攻略也太没意思了。于是我果不其然地打出了一个“崩溃”(慈母笑)。没办法鸡肋的我只好投靠攻略。这才花了几个小时把所有的结局都打了出来。真的很佩服自行研究并且成功打出高难度结局的大大们啊。(笑) 首先说一下我最喜欢的角色之一,也就是好像其他玩家也非常喜欢的尹冬灵。首先萝莉什么的本身就很萌(变态吗),而且更让我惊喜的是她不是那种骄纵蛮横的无脑花瓶,不是那种一到紧要关头会把所有危险任务推给其他人的千 金大小姐或者柔弱不堪的林黛玉/玛丽苏/言情剧女主。玛丽苏什么的别人我不管,在我这里是绝对抵制+嫌弃。非常庆幸作者大大在这里能够理智地继续做冒险游戏而不是因为

某些评论而转行狗血琼瑶剧。此处不针对但我已经见过太多这样的作者了。(捂脸)尹冬灵能够保持冷静并思考以及在高压状态下分析,这点是大多数人都做不到的。这也是我喜欢她的一大原因。 再来说一下古凡吧。记得有人说过他很屌丝??他明明是我男神啊!虽然全程不知道他长什么样,但是认真分析保持冷静的样子偏偏就是很吸引我,他没有像其他人那样一惊一乍,而是思考着更有用的东西 - 规则的漏洞以及,怎样才能活下去。我承认我是那种很谨慎的人(这点好像跟古凡有点像?),所以经常存档,但还是吃了几次BE,只能说是智商的问题。其实我蛮想让古凡和吴莫在一起的,但是厄命毕竟是逃杀游戏,这种情情爱爱放里面也会坏感觉哈。不过我不会说我稍微有点想要个莫凡番外?哈哈 投票游戏 其实这关存在一个较明显的问题,相信作者也是个爽快人,我也就实话实说了:那就是背景有点少。一直都是相同的教室,算上变红后也只有两个背景,不禁让人觉得有些单调。但是这反而衬出了作者的一个优点 - 那就是文笔。虽然语言不是那么华丽,但是非常有代入感。这是我个人认为一个RPG游戏最重要的。一定需要玩家跟这个游戏合为一体,让人产生“我就是古凡,古凡就是我”的既视感。不然就算文笔多么优美都不能完全抓住玩家的心。何况大逃杀游

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

科技园参观实习报告

( 实习报告 ) 单位:_________________________姓名:_________________________日期:_________________________ 精品文档 / Word文档 / 文字可改 科技园参观实习报告Visiting practice report of science and Technology Park

科技园参观实习报告 本次实习主要参观浪潮科技园的科技展品,浪潮工业园的生产过程,NEC的工作环境,了解这些企业的历史,对这些企业有初步的认识。1.浪潮集团 实习地点:浪潮集团,NEC实习时间:20125-27 浪潮集团拥有浪潮信息、浪潮软件、浪潮国际三家上市公司,业务涵盖计算机、软件、智能终端、移动通信、半导体五大产业群组,为全球三十多个国家和地区提供IT产品和服务,全方位满足政府与企业信息化需求。2011年实现销售收入366.8亿元人民币,位列2011年中国电子信息产业百强第13位,综合实力位居中国IT企业前两位、中国自主品牌IT服务商第二名、中国自主品牌软件厂商第一位、中国大企业集团竞争力500强第三位,先后获得“云计算创新典范企业奖”、“云计算客户示范应用示范奖”以及“2011信息

产业云计算突出贡献奖”等重要荣誉。 同时我们参观了浪潮的客户普及范围:山东就有省级及济南、青岛、德州等13个地市80多个区县;还有广东的广州、深圳、珠海、佛山、湛江等地市;当然还有福建、河南、河北等省;并且我们还参观了技术专利墙让我们看到了浪潮集团的技术理念:技术创新是原动力。然后老师带领我们参观了浪潮的科技展品,述说了每一个展品的历史。最后我们观看了浪潮服务器的生产流程! NEC NEC软件(济南)有限公司作为日本知名IT企业NEC软件株式会社直接投资的100%外资子公司,秉承了世界500强企业NEC集团的先进企业理念,沿用了NEC软件公司(东京)总部完善的开发体制、高效的开发手法、严格的质量管理标准以及缜密的客服安全保密机制。 NEC软件(济南)有限公司于2005年1月20日成立,创建初期的主要业务是承接各种应用软件及基本软件的对日外包开发。公司将以诚实可信、充满活力的企业形象,通过培育优秀员工、降低运营

手游用户体验设计

手游用户体验设计之一:启动和停止2014-01-03 13:50 佚名 qiyu 字号:T | T 手机游戏用户体验基础之启动和停止,本篇主要介绍:启动游戏的交互应该如何设计、用户停止后改如何处理。 AD: 手机游戏用户体验基础之启动和停止,本篇主要介绍:启动游戏的交互应该如何设计、用户停止后改如何处理。 1、即刻开始 1)尽量避免启动屏幕或加载条。 2)避免请求用户去设置。 3)尽可能延迟登录要求。 4)重视游戏第一个画面给玩家带来的印象。 5)当您的应用程序重新启动,恢复到用户离开时的状态。 例:下图中第一个画面可以体现出游戏的风格来;可以即刻开始。 2、随时准备被停止

当用户离开您的游戏时: 1)保存用户数据 2)保存当前状态,确保用户回来时恢复到用户离开时的状态。 例如:用户总是会因为电话、短信等各种因素离开游戏,我们无法预估用户何时会按下home键或者去接电话。 【编辑推荐】 1.手游产业已是“IP为王”,中小开发者如何生存? 2.手游跳不过的两道坎,“渠道”和“IP” 3.2014,手游市场需要怎样的游戏? 4.手游运营方案:如何吸引到90后玩家? 5.手游的盈利模式进化:衍生品+软广告 手游用户体验设计之二:布局2014-01-03 13:56 佚名 qiyu 字号:T | T 手机游戏用户体验基础之布局,手机屏幕尺寸小,信息布局对于用户体验有着主要作用,本篇主要介绍手机游戏的布局知识。AD: 手机游戏用户体验基础之布局,手机屏幕尺寸小,信息布局对于用户体验有着主要作用,本篇主要介绍手机游戏的布局知识。 1、核心玩法显而易见 力争你的游戏玩法立刻能被用户理解,不能认为他们有足够的时间或能抽出空研究它是如何玩的。 确保主要功能或玩法能立刻呈现出来:

心理游戏心得体会

竭诚为您提供优质文档/双击可除 心理游戏心得体会 篇一:心理游戏读后感 心理游戏读后感 心理学是一门年轻的科学,1900年,弗洛伊德发表《梦的解析》一书,标志着现代心理学建立,迄今为止,满打满算也只有一百年多一点的时间。古人所谓“听其言而观其行”,就是心理学非常有价值的研究手段之 一。一个人心有所思,就会在行动和语言中表现出来,如同浮出海面的冰山一角,从中就能分析出冰山的体积和成分。《心灵7游戏》是为你、为我、为他、为所有“有心” 人而写。书中的七个游戏,都直指人生重大问题,深入浅出、梳理过去、指导现在、昭示未来。人生非游戏,游戏却可以改变人生。 人生非游戏,游戏却可以改变人生。书中的7个游戏并没有标准答案,答案需要你自己寻找,而寻找答案的同时,也许就是改变人生的开始。人生的确充满痛苦,亦同时满载幸福,视乎你从哪一个角度去观察、感受、真正的快乐由此

至终也是握在自己的手中,只要懂得放开手,便会自然看的清。看清了自己的内心世界,才会明白自己生活的真正意义,才会珍惜现在的所有。 关注生命的价值,我们要关注生,其实也要关注死亡,可能有时候对死亡的理解和关注能够让我们更好的去理解 生命,当我准备了解心理时,老师建议一定要看看毕淑敏的《心理七游戏》了,活动过程虽然简单,但是中间的过渡说词是相当重要的,不能创设良好的情绪氛围,则达不到活动的效果。既然如此,一直的夙愿这次应该去兑现了。 阅读这本书,确切地说,是在做。做完了第一个游戏,记录一下自己的感想。你会觉得,它只属于自己,因为其中会留下生命的秘密;发现这 本书,你会欣赏,它是最好的礼物,因为对任何人可能都有所帮助。一个游戏,指引一条道路;一个选择,决定一种命运。你今天选择这本书,幸福可能今天就降临;你现在开始做游戏,改变也许现在就开始……书中介绍了七个游戏:游戏一,“我的五样”。拿出一张白纸,在纸上写下“xxx 的五样”几个字,这个xxx当然就是你自己的名字。作者特别强调书写这个过程,因为她觉得当你全神贯注一笔一划地书写自己的名字的时候,事实上就是在感受一个独特的自我。然后一口气写下浮现在你的脑海里的对于你来说最重要的 五样东西,可以是具体的,比如人,物,也可以是抽象的,

文明5各种胜利方式游戏心得

?明5 各种胜利?式游戏?得 在?明5最新?部D L C中,很多设定做了不?的改变,特别是相关的胜利?式,很多时候会让?玩家不太适应,下?是玩家的游戏?得,有需要的玩家可以参考?下。 各种胜利?式游戏?得 关于?化胜利 魅?与意识形态这个体系可以说是B N W最吸引?的地?了,?化胜利不再是以前的单纯的?国闭门种?了(反倒科技胜利有了这种趋势),?且魅?压制以?于?化胜利的过程带来的享受感也?前代那种枯燥的?化胜利?式好许多。 关于外交胜利 新的外交胜利?式下,在其他?明都是A I的情况下,玩家的决策即决定世界领袖投票的结果。这个贴吧?曾有?诟病(外交胜利彻底沦为买城邦),愚以为这种“确定性”应该是值得肯定的,因为?明5作为? 盘“棋”,“胜利”是?个很神圣的概念。?且由于许多新的影响城邦关系的政策的加?,争夺城邦可玩性增加了不少(例如,玩家有时会想?设法使世界议会通过“禁运城邦”的条令,以阻??由意识形态下的国家?商路加4关系度每回合来结盟城邦)。 个?认为新外交胜利有?严重问题就是:太快,?且太容易。 即使是神级难度下,有??要做到在第?次世界领袖选举中就当选是?常简单的(只要不发?什么意外?如刚好被操纵城邦的?明宣了之类的),我想对于这?点?家没什么意见吧,?那时完全没有科技和?化胜利的可能。?明系列的??亮点就在于多元的胜利?式,??旦各种胜利?式实现的难易程度严重失衡,那就对这?亮点产?不利影响了。 如果说让我提出?个对外交胜利的修改意见的话,我会考虑下??个??。 ?是固定第?次世界领袖选举在世界进?原?时代后20T(世界进?原?时代当回合刚好正在进?议案表决则将世界领袖选举在推迟?轮),毕竟多元胜利体系下,争夺胜利的最?趣味就在于抢先别??步胜利(?如争取在A I最后?个组件之前将其赶尽杀绝),所以这个选举时机应该是“神圣的”,不应该有太?的浮动。 ?是提?世界领袖当选所需票数,同时增加??当选时前?名获得的永久席位数,这样,越到后期,胜利机会越?的【趋势】就会越明显。 关于科技胜利 尽管科技胜利规则未改,但爆铺的科研惩罚(以及B N W?笑脸的稀缺)使得以前那种“科研、军事相互转化”的模式受到了影响。军事上的胜利对科研的帮助太幅降低使得科技胜利向旧版?化胜利的闭门种?靠拢(?少使闭门种?成为科技胜利的?种不错的?式)。 关于征服胜利

XX手游用户行为调查报告

XX手游用户行为调查报告 篇一:手游用户偏好调研报告 手游用户偏好调研报告 手机游戏自诞生以来就广受人们的关注和喜爱,手游在经历了前几年超常规的快速增长后,市场规模从XX年亿增长到XX年的亿,虽然增速已经开始下滑,同比增速最高是XX年的%,其次就是XX年的%。 尽管XX年的同比增速%创造了历史新低,但是市场规模还是达到了亿元,为了了解广大用户对手游的认识以及消费和需求,为了更好地改进手游,设计了此次调查。 一、调查数据分析 1. 用户的性别和年龄 在此次的数据收集中,男女的性别比例是%:%,基本上 符合这次数据收集的男女比例要求。在年龄的数据收集上,20岁及以下占%,21—25岁占%,26—30岁占%,31—40岁占%,40岁以上占%,不能达到平衡度,这可能是因为对手游有兴趣的都是年轻人,所以数据的结果的比例与期望的平衡比例出现了偏差,但是这并不影响数据的代表性。 1. 用户的月收入或者生活费 在此次的数据收集中,1000元以下的占%,1001—XX 元占%,XX—3000元占%,3001—5000元占%,5001—8000元

占%,8001—10000元占%,10001—XX0元占%,XX0元以上占%,不方便透露占%。 由此看出,收入较低的还是占大多数,因此,应当适当开发成本较低或者消费较低的游戏。 1. 用户使用的手机系统 在此次的数据收集中,Android系统使用人数最多,占%,其次就是IOS系统,占%,Windows Phone占%, black Berry 系统占%,其他占%。 由此看出,智能系统在手机用户中广泛使用,其中Android系统是使用最为普遍的手机系统,当然,IOS系统也不可小觑,这点在虽然在数据收集中没有体现出来,但是,从周围人到是可以看出来。所以说,游戏开发商应该在目标市场上多向Android系统倾斜,其次是IOS系统,尽量少开发Windows Phone和其他系统的游戏。 1. 用户每天玩手游的时间 %的用户玩手机游戏时间在一小时内,%在1-2小时,%在2-3小时,%在3-5小时,%在5小时以上。 由此可见,手机用户在手游上花的时间还是相对较长的,所以说,这更加需要好的手游来满足广大用户的需求。 1. 用户常玩的或者会尝试的手游类型以及喜欢的画风 动作格斗%,卡牌类和休闲类都是%,角色扮演和塔防类%,其他占%,战斗策略、音乐类都占%,体育竞技%。

游戏用户体验报告

游戏用户体验报告 篇一:在游戏中评估游戏用户体验的方法 Methodologies for Evaluating Player Experience in Game Play 在游戏中评估游戏用户体验的方法 Kimberly Chu, Chui Yin Wong, and Chee Weng Khong Universal Usability and Interaction Design (UUID) SIG, Interface Design Department, Faculty of Creative Multimedia, Multimedia University, 63100 Cyberjaya, Selangor, Malaysia Abstract. Player experience constitutes one of the most significant factors in determining the success rate of games. Games which do not provide enormous user experience usually will not gain intense interest from players. The concept of player experience is normally interchanged with concepts such as fun, flow, fulfillment, enjoyment, engagement, satisfaction, pleasure and playability. In this paper, we reviewed, analyzed and discussed the different attributes and methodologies used to evaluate player experience for game play. We concluded the finding in a playability matrix based on an analysis of

户外拓展游戏心得体会范文

户外拓展游戏心得体会范文 范文一 20xx年2月10日,我们赵都小学全体教师参加了在曙光路小学举行的“团队拓展”训练活动,教练员由曙光路校长彭宝祥及王**、李靖、王思雅主任担任。拓展训练主题为“岗位角色再认识,加强执行力,提高团队意识”。通过本次团队拓展,我受益匪浅:作为个人,不仅要了解了自己,挑战自己,只有在困难中挑战自己,在磨练中超越自己,才会有新的发现,新的进步;一个人的力量很多时候是不够的,需要团队合作来完成;要相信自己,相信团队,齐心协力做好每项工作,我们会做的更好! 2月10日8点半,赵都小学全体学员在曙光路舞蹈房里,聆听了彭宝祥教练对相关情况的简要说明和对此次活动的期望后,我们按要求围成同心圆进行培训前的热身,接下来各小队给所在的小组命名、设计队徽、队训、创作队歌,并选出队长、副队长和旗手,再逐组一一展示。 之后,各组举着队旗来到操场,各队抽签决定比赛顺序。比赛项目是:跳绳、钻圈、传球等四项。我们腾飞队其他三项比赛很顺利,到传球时,我们把个人将折好的报纸一张一张地接起来,乒乓球由南边到北从第一张报纸慢慢传下去,一直传到南面地上放着的纸杯里。由于风大,报纸在手中不听使唤,加上队员不够冷静,导致乒乓球一次次有报纸上滑落下来,但是,队员们没有一位放弃,及时调整自己的心态与动作,直到乒乓球进入纸杯才松了一口气。这项活动告诉我们:遇到困难不要轻易说“不”,要重新认识自我,超越自我,要认真分析形势,沉着冷静,团结协作,坚持到底才能成功。 上午最后一项活动是“信任背摔”,这是一个广为人知的经典拓展项目,每个队员都要笔直的从1.6米的平台上向后倒下,而其他队员则伸出双手保护他。每个人都希望可以和他人相互信任,否则就会缺乏安全感。要获

饥荒——玩家第一关游戏心得

饥荒——玩家第?关游戏?得 饥荒是?款?较有趣的冒险游戏,玩家需要准备各种天?或者突发事件所需的装备,但最重要的?点还是需要准备好?物,防?有时候?忙脚乱把游戏??饿坏了。 玩家第?关游戏?得 ?先,冒险模式第?关的天?变化很快,第5天进?冬季,第9天回到?季,需要注意的是,这?的?季真的很多很多?,基本上天天都在下。 如果说想要不建?基地也是可以的,直接去寻找零件就可以了,但是个?感觉如果不建?基地,很难及时拥有防寒装备,虽然冬天的持续时间都不长,但是会来的很频繁,这也很?烦。 因此,可以适当的在第?个冬季来临前建?简单的基地,避雷针可以在第?个冬季末尾建造,最好是能在这前拥有?定数量的晾?架,因为冬季很快到来,农?反?在最开始不是那么实?,毕竟这张图?象和牦?不多,肥料有些稀少,所以也建议?家如果看到牦?,可以圈养起来。 如果平安度过了?个冬季,那么?家可以出发去提升?下??的素材了,营地建?在沼泽附近的岩?地,经常去沼泽钓鱼,如果?家感觉??的?位不理想,?附近有没有可以借?的怪物的时候,可以?回旋镖对付触?,拿到狼?棒就可以了,不要贪功。 本地图的蜂蜜资源?常丰富,经常可以看到成群的蜂窝,当然还有杀?蜂的巢?,如果对蜂蜜的需求不?,尽量去挑选落单的蜂窝,因为杀?蜂如果靠近就会主动进攻。 个?玩的时候只发现了?对?洞,也可能是运?好,这样都能找齐零件,不过如果能找到?洞还是尽量利?,之前也说了,天??较恶劣?且转化较快,长期呆在野外并不是个好选择。 对于?物,就不要要求太多了,有什么吃什么就好。 不过,冬天频繁的好处就是容易得到冬季?象??,据说第?关是永冬,因此冬季?象??还是很关键的。 顺便,第?个冬天末尾的时候,蜘蛛巢?还都是最普通的,如果有机会,尽量破坏掉,毕竟我们不会永远呆在第?关,所以有些时候不?考虑持续发展。 逗游?——中国2亿游戏?户?致选择的”?站式“游戏服务平台

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

参观科技园实习报告

参观科技园实习报告 本次实习主要参观浪潮科技园的科技展品,浪潮工业园的生产过程,NEC的工作环境,了解这些企业的历史,对这些企业有初步的认识。 浪潮集团拥有浪潮信息、浪潮软件、浪潮国际三家上市公司,业务涵盖计算机、软件、智能终端、移动通信、半导体五大产业群组,为全球三十多个国家和地区提供IT产品和服务,全方位满足政府与企业信息化需求。XX年实现销售收入亿元人民币,位列XX年中国电子信息产业百强第13位,综合实力位居中国IT企业前两位、中国自主品牌IT服务商第二名、中国自主品牌软件厂商第一位、中国大企业集团竞争力500强第三位,先后获得“云计算创新典范企业奖”、“云计算客户示范应用示范奖”以及“XX信息产业云计算突出贡献奖”等重要荣誉。 同时我们参观了浪潮的客户普及范围:山东就有省级及济南、青岛、德州等13个地市80多个区县;还有广东的广州、深圳、珠海、佛山、湛江等地市;当然还有福建、河南、河北等省;并且我们还参观了技术专利墙让我们看到了浪潮集团的技术理念:技术创新是原动力。然后老师带领我们参观了浪潮的科技展品,述说了每一个展品的历史。最后我们观看了浪潮服务器的生产流程! NEC软件(济南)有限公司作为日本知名IT企业NEC软件

株式会社直接投资的100%外资子公司,秉承了世界500强企业NEC集团的先进企业理念,沿用了NEC软件公司(东京)总部完善的开发体制、高效的开发手法、严格的质量管理标准以及缜密的客服安全保密机制。 NEC软件(济南)有限公司于XX年1月20日成立,创建初期的主要业务是承接各种应用软件及基本软件的对日外包开发。公司将以诚实可信、充满活力的企业形象,通过培育优秀员工、降低运营成本、追求高品质、创造高利润,跻身中国IT业界前列。 首先是公司的职员带领我们参观企业的办公环境。在大厅的时候公司职员给我们讲述NEC的历史,这让我们对NEC 这个公司有了一个初步的认识。那就是通过6年多的努力,公司员工从成立之初的13人发展到现在近800人(含派遣员工),先后获得了省、市、齐鲁软件园等相关部门颁发的“出口和服务外包优秀企业”,“外商投资先进企业”、“外贸出口先进企业”、”技术型先进企业”、山东省外经贸“先进企业”等诸多荣誉称号。同时他们在这几年里获得ISO9001,ISO27001信息安全, CMMI3级等国际认证,其中他们是济南市第一家获得ISO27001信息安全认证的企业。目前正在为XX年取得CMMI5级认证做准备。当然我们也提出了自己心中的疑惑,并且得到了满意的答复!接下来公司职员带我们参观了他们公司的办公环境!这里的环境空间很大,办公

团队游戏心得体会

团队游戏心得体会 2017-08-02范文一拓展训练规则:20个人站成一排,双手交叠放在身前。 在不允许说话、没有手势,甚至不能用口型、眼神的情况下,按每个人的生日从小到大正确排列成一行。 一开始,大家都流露出迷茫、疑惑的神情,不知所措。 期间,有个别员工开始偷偷私下交流。 而一旦违反游戏规则,全队要受罚。 每当有1人说话,全队必须做5个深蹲。 在严峻的形势面前,大家开始想办法,于是有的摇头示意、有的用脚在地下划拉、有的用下蹲的次数来表示,方法虽然很多,但很不统一,乱成一团。 于是杨升超自发站了出来,在队前示范着下蹲的方法。 经过全队的努力,我们终于准确地排列完成。 体会与分享:1.每项工作都有它的规范和流程,正如每项游戏都有它的规则。 在进入工作状态之前,必须去了解、熟悉规范,这是做好工作的基础。 2.工作中,我们可能会以自我意识为中心,甚至想超越规则而自行其事。 然而,个人的鲁莽和造次,都有可能会给整个团队的业绩带来损

失。 因此,时刻要记住,我是团队的一员,我的任何举动,都会给公司带来正面或者负面的影响。 3.每个人都知道自己的生日,却不知道别人的生日。 于是,沟通成为一种必需。 面对一项任务,大家会产生各自的想法,但是如果各行其事、缺乏沟通,行动中不仅得不到理解和支持,更容易出现混乱和矛盾,甚至产生分歧和冲突,从而导致内耗和争斗。 4.当杨升超站在队前,示范下蹲动作的时候,他已经成为这个游戏的领导者。 团队需要有一个领导,而领导者需要了解团队的目标、目前所掌握的资源,找到合适的方法。 同时,他必须站在队前,让所有人都知道他的方法,说明领导者必须对团队思想、行动进行统一,指明方向和方法,并且进行强有力的执行。 5.也许下蹲的方法不是最好的,甚至是笨办法。 但是在没有更好的方法提出来或者被大家接受前,原来的笨办法就是最好的方法!我们能做的,就是保留各自的意见,无条件地服从并且不折不扣地执行。 任何阻挠、非议、一意孤行都会导致组织的管理系统和员工行动的紊乱。

手游偏好调查分析报告

关于人们手游偏好的调查 此次关于人们手游偏好的调查,采取的是网络发布问卷的方法,将在网站上制作好的问卷发布到个人QQ空间、微信朋友圈以及微博等社交平台,还将问卷链接发布到各种QQ群以及微信群来令更多人参与问卷调查,以求收集到尽可能多的问卷数量,由于收集的问卷数有限,并且来源较单一,因此观点可能比较片面。 其中问卷访问数量为58次,回收了36份问卷,回收率为62%,平均完成时间为2分3秒。在问卷回收过程中我发现,很多人都不愿意帮忙填写问卷,可能是因为问卷填写太麻烦了,所以我在各种QQ群以及微信群发布问卷链接,并发小红包,以吸引群里的成员帮忙填写问卷,虽然有效果,但是收集到的数量还是不是很多。相比较而言我设置的问题数量不是特别多,所以花费的时间也不会太长,这样被调查者也更愿意帮忙填写问卷。 上图为被调查者年龄与手游偏好类型交互分析,从中可以看出,大部分是25岁及以下的年轻人,且应该大多数都是学生人群比较不喜欢音乐和卡牌类游戏,其他的手游都在一定程度上喜欢。 每月收入或者每月生活费情况1000元以下:19.4%,1001-2000元:50%,2001-3000元:13.9%,3001-5000元:8.3%,8001-10000元2.8%,不方便透露5.6%,大多

数被调查者每月收入或者是每月生活费比较集中在1001-2000元。将每月收入或者每月生活费水平与“每周为经常玩的一款手机游戏最多花费多少钱?”交互分析发现这个收入的人群更愿意为手游花费。 被调查者当中每天玩手游的时间都是1小时以内,普遍都不会有太长时间花费在手游上。由此可以看出被调查者一方面对手游没有那么喜欢,另一方面可以看出被调查者都是在日常工作学习之余才玩手机游戏。 有38.9%的人都表示不会为手游消费,19.4%会在不得不消费的情况下消费,两者占据大半,可以就此看出,一般人都不愿意为手游消费,可能是觉得为游戏消费没有必要。 朋友推荐占36.9%,微博、QQ转发占27.8%,App Store等应用平台占19.4%这三种形式在其中所占的比重最多。所以手游开发者可以瞄准这三块进行宣传,使更多人能够了解到手游,并参与进来。这也需要手游有一定的吸引力,才能产生较好的口碑,并且注重营销策略。 同时手游也需要注意持续提升手机游戏用户体验,可以创造专业的手机游戏平台,并且能够有新手演练的环节,以及和更多好友PK。 从某种程度来说,手游的受众一般都偏向于年轻化,年轻人对于手机、电脑等数码产品更容易上手,而且年轻的人更倾向于用手机游戏消磨时间、放松自己,相对于已经工作的青年或中年人群,他们拥有更多的休闲时间,所以更会将时间用来玩手机游戏。

参观纺织厂心得体会

参观纺织厂心得体会 纺织行业作为一种易燃行业,其棉花、棉纱、棉布等全部属于易燃品,它的安全性直接关系到人的生命安全。你知道是什么吗?接下来就是小编为大家整理的关于,供大家阅读! 篇1 前不久,参加了一次意在进行廉政教育的参观活动。参观地点是一家纺织企业。 因参加县里招商引资工作,实地参观过沿海的民营纺织企业,留给我的印象是设备先进、自动化程度很高,工人的劳动强度并不大,厂房内有除尘降噪设备,不是我在某些电影里或书本上看到的场景。记得当年学政治经济学什么的,批判资本家榨取工人的剩余价值,都是拿纺织企业为例。因为纺织企业是资本主义发展之初最发达的工业门类,我记得当初还有文章说,资本家为让工人不停地在机器间穿梭,甚至要求纺织女工穿上溜冰鞋在车间里劳动。 不过我们这次去的这家纺织企业却不同寻常,她的前身是一家国有企业,一度是地方上非常知名的纺织企业,据熟悉情况的人说,当年企业的规模是很大的,纺织女工都有上千人。后来在国有企业改制浪潮中,转手卖给了私人业主,摇身一变,成了一家民营企业。当然她并不象我在沿海看到的那种民营企业家自己投资建设的纺织企业,事实上,当我下车时,看到的仍是原先国有企业的那些房子、院子,基本

上看不出后来的私营业主投入了什么。 走进厂房,触目惊心,因为墙壁都没有投入一分钱给粉刷下,还是十多二十多年前的摸样,此情此景,让人有时光倒流之感,好象是资本主义发展之初曼彻斯特纺织企业的再版。要多落后有多落后,嘈杂多尘高温的环境,原始落后的机器设备,虽然纺织女工没有穿溜冰鞋工作,但我看到不少女工穿的虽是夏天的单衣,浑身却是汗淋淋的。 随着参观的深入,在陈旧的车间里也能看到一些据说先进的设备,但不敢恭维的依旧是环境。有趣的是,在车间设置的企业文化宣传栏里,居然还有企业给你一个平台,让你发展一类的宣传内容。 憋一口长气,总算走了出来。 其实在参观的途中,就有人和我一样,对参观一家原来的国有企业如今的民营企业是因为什么,有点不解。我们来这里,是要接受什么方面的教育?我们直接看到的是国有企业改制成民营企业之后,生产条件特别是生产环境并没有发生多大的变化,纺织工人的工资也未见得上涨多少,但是有一点我们是知道的,民营企业家肯定是大赚特赚了的。这些所赚,是不是带血?我们眼睛已经记录了一切。 篇2 带着期待和疑惑的心情踏上了揭密魏桥企业之路。一开始以为就是参观下哪个郊区的小厂子,可是当我们到达魏桥的厂房时,我惊奇了,厂房的数量与规模都让我震

玩游戏体会

对大型网页游戏毫不感冒的我,总会在某一个特定的时间段,迷上一些弱智的小游戏。 玩黄金矿工的时候,突然觉得好像我们的人生,我越玩越觉得相似,当然,也许只是对于我这种游戏白痴来说的,如果对于一次性可以通过的人来说,那应该就不会有任何的想法了。如下就是我所想到的一些东西: 1、万事开头难。第一次玩,我是玩到第几关呢,很少吧,我就不说了,因为太烂了。想想在我们的一生中,我们进幼儿园,我们开始学习,或者开始打拼,每一次的开始,不都是艰难地么?这几天看到姐姐说外甥上学终于不哭了,我就联想到了,没有几个孩子第一天上幼儿园是不哭的吧。当我们从学校离开,一切才是真正变得迷茫,在大学的迷茫,仅止于迷茫,踏入社会以后,迷茫神马的,可能的结果也许我们就要饿肚子了。如果能够顺利的找到一份工作,开始我们新的旅程,那样的话,应该会好一点。 2、珍惜眼前的东西。在玩游戏的时候,我会尽量去抓取每一颗金子,每一个小钱包。因为无论在你眼前的黄金有多小,多么不值,它就在你的眼前,如果你的眼睛一直望着远方飘渺的钻石,那么,你有可能会竹篮打水一场空,你会什么都得不到,因为,时间到了。之于我们的人生,可能就是,我们的生命走到尽头了,然后我们发现,还有很多事情没有去做。可是这又能怪谁呢?没有人可以预测我们将来还会碰到什么样的事情,眼前呢,我们怎么办呢?珍惜吧,努力去抓紧我们拥有的吧。 3、放眼未来。和上面的一点相比,矛盾吗?答案是否定的,绝对不会!因为在人生不同的阶段,我们会有不同的心境,不同的境遇,当然需要采取不同的措施。如果在你最可能够到的地方有一块很小的金子,而在不远处有一小块钻石,而另外一个情况是,你的时间已经不允许你同时得到它们,那么,该怎么办?如果像我们上面说的,取金子,那结果更可能是失败,因为没有在规定的时间拿到我们所需要的。放手一搏,去取钻石,才更加有成功的可能。对于游戏而言,其实是无所谓,即使你决定抓住眼前的,抓住那小金子,然后,可能没达到所需要的金钱,没关系,可以重来。但是,我们的人生呢?我们的人生可以重来吗?如果我们没有抓住某些适当的时机,那么,我们需要付出的代价,可能就是一辈子。人生绝对没有让我们重来的机会。 4、机遇与挑战并存。这真的是让我感受很深的一点。很多时候可爱金贵的钻石它偏偏和炸弹在一起,让人恨得牙痒痒。也许有的时候,只需要牺牲一快小金子,但更多的时候,必须要牺牲的是钻石,然后获取更多的钻石或者金子。还有就是,大块的金子往往和石头在一起,你的线只要那么一偏,你费尽力气换来的就是石头而不再是金子了。只差一点,也许就是这一点儿都不能差。有句话叫失之毫厘,差以千里说的就是这个理儿。我们的人生中,更多的时候,总是不顺利的,有机遇,有挑战,不过这应该才是正道,有几个人的一生事一帆风顺的么? 5、有坚定的目标和方向,而不是游移不定。这个问题,我自己也感觉真的很难克服,每次看到游离的小动物,抓着钻石的小动物,就想去抓住,想得到那个钻石,然后错过了离我们身边最近的目标,当然,你有可能也得到了你想得到了,可是你也有可能是把更容易得到的放弃了。之于我们的人生,我想没有几个人是真的想安安分分的做好自己应该做的事情,至少不尽然,有一部分人时愿意做好自己分内事,再去做别的,还有一部分人在没有做好自己的本职工作之前,就想要去管更多,做更多,这样的,得到好结果的,真的不多。而且这种倾向,对于我们的事业如此,对于我们的婚姻也是如此,我承认有一部分出轨的男人或者女人从某种程度上说值得原谅的,是有那么一部分人,是因为真的不幸福,或者还有人真的去寻找真爱的,我知道,有,可是实在不多。如果太游移不定,最后的结果,更可能是竹篮打水一场空。突然觉得我每次写日志都很啰嗦,今天我之所以要把这篇日志写下来,我是觉得有一种什么力量,在冥冥中暗示我,要记录下来,于是本来躺床上的我,就立刻爬了起来,想想从小到大,每次能写出老师夸奖的作文,肯定是在半个小时或者更短的时间定下初稿的,基于这些原因,我就只好啰嗦下了。篇二:学习“智慧游戏”的心得体会(许

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