文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 中国游戏引擎行业现状

中国游戏引擎行业现状

中国游戏引擎行业现状
中国游戏引擎行业现状

中国游戏引擎行业现状

游戏引擎作为游戏开发的中间件已经被国外游戏厂商广泛接受,但是在国内,引擎行业却仍处于起步阶段,甚至有些不上不下的尴尬。实力雄厚的大开发商大多有自已的引擎队伍,初出茅庐的中小企业对于那些天价的引擎却又望而却步。另外,除了资金上的考虑,在对待引擎的态度上,国内企业也多表现得保守,认为核心技术还是由自己掌握比较稳妥。为了理清产业脉络,让大家更多地参与到产业发展的讨论中来,本期专题企划我们特别邀请到了业内的一些资深技术专家,请他们谈谈自己对引擎及引擎行业的一些见解和看法。

Q:你觉得中国公司目前自主研发(包括公司内部自用和国产商用)的游戏引擎技术实力究竟如何?

A :王斌:国外游戏市场主要以单机(视频和PC)为主,在引擎表现上也主要追求高端效果,国内与国外引擎在高端效果表现的技术上肯定是存在差距的。但我认为国外引擎在低端和对国内网游的特殊支持上做得不一定那么出色,比如现在网游换装普遍使用的“纸娃娃”(Avatar)系统,国外的引擎也大多支持,但支持起来不那么直接,可能还需要对其进行改动;另外,我们的客户可能提出“双开”(同一个游戏的两个进程)和“单独的聊天窗口”之类的需求,我想国外引擎公司恐怕很难在这方面投入开发力量来满足此类国内特有的客户需求。

姚晓光:国内很多公司都曾尝试开发过3D游戏,例如盛大网络的《神迹》、目标的《傲世三国》、完美时空的《完美世界》等等,从这些作品可以看出,国内自己研发的3D引擎的技术实力,也可证明这些引擎是能够商业化的。

张泽湘:目前国内自主研发引擎的最大不足之处在于不成熟,这种不成熟体现在了工具、硬件兼容性、性能以及功能的完整性等诸多方面,但大量使用自主研发引擎开发出的商业产品的成功,用实践证明了使用自主研发引擎也是一个不错的选择。叶展:我觉得国内公司所开发的引擎以自用为主,作为自用的引擎,它们是成熟的,因为目前市场上有很多使用这些引擎开发出来的成功产品,但如果将其拿出来作为通用的商业引擎,可能还不太成熟。因为自用引擎是一个游戏的附带产品,很多地方仅仅是以满足单一项目的需求为目标;而通用的商用引擎则是一个高度专业的独立技术产品,在很多地方会更精雕细琢,精益求精,在兼容性、灵活性,适用性,可靠性上更好。

郭磊:目前中国公司自主研发的游戏引擎技术实力整体来说还是非常低的,原因主要是经验和心态。研发游戏引擎是一个庞大而系统的软件工程,和做学问一样,是需要花时间去钻研和埋下头去实干的。而目前多数的研发型公司几乎都是在短短两三年内就拿出了所谓世界一流水平的游戏引擎,甚至是基于这个引擎的游戏产品,这实际是一个态度的问题。张健:相较于国外,国内的游戏开发时间还不长,其中在业内资格较老的公司经历了单机到网络,2D到3D的转变。历史较短的公司则一般直接以网络游戏作为起步。国内的2D休闲游戏的开发已经比较成熟了,无论是服务器端还是客户端,不少公司都拥有自己自主研发的2D 休闲游戏引擎。国内3D游戏引擎的水平还不高,目前在国内市场中,使用自主研发3D游戏引擎开发出来的非常成功的游戏案例也是凤毛麟角。游戏引擎的技术实力和成熟度体现在最终使用引擎的产品上,从这个角度说,目前国内自主

研发3D游戏引擎的技术实力还不够强,也还不够成熟。

关键字:自用为主

Q:国内的引擎是否能够拿来和国外厂商的技术媲美,国内是否有成熟的商用产品?

A:王斌:拿涂鸦软件的起点引擎来说,在编辑器的易用性以及水、地形和植被的渲染性能以及表现效果等方面,我认为我们还是具有一定优势的。在商业产品的使用方面,目前有三家公司的四个产品在使用起点引擎开发游戏,其中包含了休闲网游和MMORPG,由于我们起步较晚,目前这些产品大多处于开发期。姚晓光:国内引擎在工具、效率和高级特效等方面均与国外成熟引擎有较大差距,因为Unreal、Cry2、Gamebryo这些专业的商业引擎,比国内自研产品起步早得多,所以有差距也在情理之中。

张泽湘:与Gamebryo和Unreal相比,我们的引擎很少使用最新的硬件功能和3D技术,而究其原因一方面是由于受游戏目标硬件平台的制约,另一方面也是因为国内在技术方面的积累太少。

叶展:很少听到国内有专门研发引擎的公司。当然这也是因为目前国内产业发展还没有细分到那种程度,不过产业细分也仅是时间早晚的问题,最终游戏厂商们会认识到:自己的主要任务是做好玩的游戏,而不是研发高超的引擎技术,它们会大量转向商用引擎。而一些游戏厂商或者团队,也会专门分化出来,放弃单一的游戏产品,转而专攻技术,专门做引擎。当然这个过程,实际上是游戏开发专业技术产品市场的成形和成熟过程,需要时间的磨砺。

郭磊:其实这个问题本身有点问题,BigWorld、Unreal和Gamebryo都是商业通用引擎,而目前国内自主研发的引擎绝大多数是为了一个游戏项目而专门写的产品导向型引擎,姑且称为非通用引擎。本身这两类引擎在设计思路和结构化程度方面就有一些差异,直接去做对比不是很合适。单纯从应用范围来说,我指商业化授权方面,国内的引擎几乎还在起步阶段,但在引擎的表现效果来看,有一些比较优秀的引擎,比如完美时空的引擎,就是一个完成度非常高的优秀的非通用引擎。比如金山自主研发的3D 引擎,在客户端和工具集方面的完成度大约有BigWorld引擎的70%左右。起点引擎也是一个不错的商业引擎,但是需要中国市场给他们更多的机会。综合考虑到这些引擎研发开始的时间比国外的商业通用引擎公司晚得多,所以这些国内公司的表现已经是非常好了。

张健:目前国内还没有成熟的商用3D游戏引擎产品,但有些公司已经开发过多款成功的2D休闲MMO游戏,而且使用的是相同的程序库,因此可以说国内2D 休闲游戏引擎已经比较成熟了。即使同为成熟的3D游戏引擎产品,我们也要注意到不同引擎的复杂度、完备度、易用性、可移植性是有很大差别的,比如Unreal 一般被认为是重量级全功能引擎,因此多被用来开发复杂度高,技术要求高的大作,如分裂细胞》、《天堂》、《战争机器》等。Gamebryo相对授权金额较低,相比来说,其引擎复杂度和工具完备程度及表现力更适合做一些规模较小的项目。国内游戏引擎开发企业也要注意一个循序渐进的过程,不能急于将目标定位为开发Unreal这样的引擎,应该先向小型引擎这个阶段性目标迈进,等实力进一步强大后,再循序渐进的逐渐提高目标。

张楚:目前中国的游戏开发厂商对自主研发引擎的态度是比较积极的,其中不乏有一些引擎研发公司正在逐步进行商业化运作。游戏引擎的开发是一个需要技术积累的过程,并不是一年、两年就可以打造出一款优秀的引擎,某些技术需要厂商自己来摸索、研究、不断测试,寻求最佳的解决方案,但是某些技术可以直接利用,拿游戏引擎中的物理引擎来说吧,物理模拟需要大量复杂的数学和物理算法,如果某个厂商自己从头做起的话,其时间和资源的投入远远大于收益,现在很多国内厂商都在直接集成AGEIA公司的PhysX物理引擎。中国的游戏开发起步相对与国外厂商比较晚,因此还有一段路要走,但是中国有优秀的程序员和广大的游戏市场,相信这个差距会越来越小。

关键字:成熟的2D

Q:国内厂商刚刚从2D进化到3D,在传统的3D图形技术方面,国内和国外厂商的技术差距究竟有多大?

A :王斌:在3D图像方面,我认为我们的引擎已经可以满足国内网游的绝大多数需求了,但在高端渲染方面,比如需要Shader Model 3,0实现的效果,则仍有很大的欠缺。不过随着国内专业引擎公司的出现和目前全球技术领域的逐渐开放,我相信这种差距将会快速缩小。

姚晓光:国内国外厂商的开发都是以DX9为基础,但在应用技巧和熟练程度方面,我感觉我们远远落后于国外。然而尽管在技术上有一定的差距,但我认为其对于双方引擎的竞争并不带来直接影响,毕竟玩家或者开发人员需要的是“适用”的引擎,而不一定非要是“顶尖”的引擎。

叶展:技术差距肯定是有,但更多的是技术着眼点不一样。国外的引擎,首先大部分都是跨平台引擎,在P C和各种游戏机上都通用。国内因为没有游戏机市场,所以引擎肯定是以P C平台为主。其次,国外引擎大多以单机游戏的需求为主,单机游戏可以占用机器全部的硬件资源,不用考虑网络带宽,所以可以在3 D表现甚至物理编程方面达到极致效果,而网络游戏就不得不考虑带宽的影响,因此在客户端的表现力方面必须做出让步。技术着眼点不同,导致做出的产品必然会有所不同。这种差别会持续一段时间。当然,现在国外也出现了一些专门用来制作网络游戏的引擎,比如BigWorld、HeroEngine、Crytek等。

郭磊:其实这个问题的问法也有问题,3D游戏和2D游戏是不同类型的游戏,差异之大几乎可以说是PC游戏和手机游戏的差异。所以我个人不认为2D游戏技术进化后的产品是3D游戏技术,2D游戏技术进化后的产品是更优秀的2D游戏技术。在传统的3D图形技术方面,国内厂商和国外厂商的技术差距基本和国内与国外的田径水平的差距差不多。整体差一大截,但也能出个刘翔或者马军霞。张健:就国外如Unreal这个级别的引擎来说,所有最新的3D计算机图形渲染方法和相关的工具都已经做到了引擎里面,可以轻松制造出电影效果的游戏体验,而国内的游戏引擎在3D渲染方面还处于几年前相对比较基础的阶段,在工具上相应的开发投入也比较小。

关键字:起步的3D

Q:你认为国内外引擎领域最大的差距在什么地方?

A :王斌:我认为国内外引擎差距最大的地方就是对引擎的认知程度。这里并不专指是否认可某个引擎,而是研发公司是否能够意识到引擎是一个单独的产品,它需要专业的公司去研发、维护和提供服务。一年前我参加了一个法国多家游戏公司在上海招开的商务展会,专门询问过他们,令我惊讶的是这些公司几乎全部使用了商业引擎。在他们看来,使用商业引擎是天经地义、理所当然的,国内的整体产业环境与之相比有一定差距,如果还抱着“小而全”、“什么都要自己做”的观点,不实现产业的分工细化,那么整体制作实力将很难向上提升一个档次。

姚晓光:我认为双方差距主要在单打独斗和团体奋斗方面。国内大多盛行个人英雄主义,更有甚者程序员之间相互轻视,这样使得团队合作的优势难以发挥出来,靠某一两个程序员独挡一面的现象很常见。张泽湘:就像我前面说的,国内在技术方面的差距,一是积累不够,大部分新公司都在做着重复性的开发工作;二是对新技术的研究和应用不够。我相信经过2至3年的积累(需要国内公司对于3D 引擎有一个长期的投入),我们还是能够和国际接轨的,甚至可以在某些地方做出突破,超越它们,比如在植被、卡通形象等方面。

郭磊:高素质的程序员和稳定的团队。

张健:国内目前不乏优秀的软件开发人员,但积累是一个不可逾越的过程。这个积累过程包括两个层面,一个是在游戏开发公司内部的技术积累,一个是在开发者或开发管理者个人的经验积累,以Unreal来说,Epic Games至今已有l6年的游戏开发历史,其中Unreal引擎的正式开发也已经有十多年的时间。在经历过近百款游戏的锤炼后,Unreal引擎已经相当成熟,它的开发团队也成为了经验丰富、合作默契的团队。我们国内的产品尚没有经历这么多的锤炼,团队也比较年轻,因此要具备同等的竞争力还需要很多磨练。这种积累,不论是技术方面,管理方面还是商业方面,都是我们国内游戏开发企业的差距所在。

关键字:积累认知

Q:你认为国内引擎和国际接轨或是赶超国际水平的地方在哪里?

A:王斌:我认为没必要去追求接轨或是赶超,就目前的实际情况来看,这也不太现实。我们国家的游戏市场有其自身的特点,因此国内的引擎公司应将更多力量投入到针__,前些年韩国游戏垄断了中国市场,但韩国的这些游戏的底层技术是哪里的?是欧美的。韩国公司是用游戏产品体现的文化和内容垄断的中国市场,而不是用某某底层技术。在一些不关系到国计民生和民族自尊心的领域,为什么要去花时间和精力去接轨或者赶超所谓的国际水平? 即使赶超了就代表你有好的文化作品了吗?与其如此,不如学学韩国,直接从美国买个引擎修改后当成国家引擎,然后免费让国内的游戏公司使用,这样不是一下子就赶超了。

张健:凭心而论,在目前国内游戏产业追求快速利润气氛比较浓厚的状态下,让国内游戏企业在短时间内开发出类似Unreal这种在各方面都比较完善的引擎,并不是很现实,但这并不代表国内的企业就没有优势。国内企业可以考虑开发具有民族特色且充分适应国内目前网游用户需要和运营需要的引擎,这样就有可能开发出未必是技术上最领先,但却最适合中国市场的游戏引擎。毕竟对于客户来说,最好的不一定是技术最高的,而是最适合自己需求的。如果国内企业能开发出最适合中国网游开发的引擎,相信也可以在市场上与国外引擎巨头一较高下,毕竟输赢要市场来检验。

张楚:物理模拟方面存在一个明显差距,国外游戏开发商早在几年前就在不断研究物理模拟,渴望缩小虚拟与现实之间的差距。例如几年前的《Half Life2》中用到了大量的物理模拟,游戏开发商给玩家创造了一个非常真实的世界,因此一炮而红。中国的游戏开发商刚从2D游戏制作进化到3D游戏开发,这是一个学习和摸索的阶段,尤其是物理模拟,更是第一次接触。在次时代游戏中,有两个特点是必不可少的:一个是超真实的画面质量,即支持最新的图形标准;另一个就是超真实的场景,也就是非常逼真的物理模拟。中国游戏开发商要想和国际接轨,那么一方面是加强图形渲染技术的研究,另外就是加大对物理模拟技术的研究和学习。AGEIA公司和中国的游戏开发公司保持着紧密联系,我们不仅提供给他们最新的sDK 和PhysX物理卡进行研究学习、开发、而且我们也和他们一起分享着我们在欧美游戏市场的成功开发经验,期望他们对物理的应用越来越广。目前一些实力较强的中国游戏公司都在利用PhysX SDK和PhysX物理卡进行游戏研发,在2007年第三、四个季度会有不少优秀的支持物理特性的游戏发布。

关键字:立足国内市场

Q:在除了3D图形以外的其它新技术领域,如物理引擎领域,你认为国内厂商的技术积累和实力在世界上处于什么一个地位?

A :王斌:就我个人所知在这些领域目前仍处于空白状态,我想,要等国内普遍接受商业3D图形引擎后,才会有物理引擎、网络引擎等更为细分的专业公司出现。而国外情况相对较好,比如有Ageia这样很出色的物理引擎公司。

姚晓光:物理引擎基本上全世界都在使用Ageia PhysX,因为它是免费的而且好用。

张泽湘:物理引擎方面几乎没有人去做,大家目前还只是在尝试应用国外厂商的物理引擎。

赵青:对于以上几个问题,我觉得可以一并作答,国内外引擎开发方面的差距是全方位的。准确的说,图像和物理功能都仅是一个完备引擎中很小的一些组分。也许我们应该回到问题的本源,也就是为什么要开发引擎?我认为开发引擎是为了对一些功能进行方便的复用,加快游戏开发的速度。因此如何能让使用者(包括程序、策划、美术),得到最大的方便,其实才是引擎开发最应着重考虑

的问题。为了更清晰的说明这个问题,我在下面罗列了一些自己对引擎的认识。一款游戏引擎如同汽车的发动机,它是一个游戏的核心和动力,游戏引擎包括如下组成部分:1.一套供程序使用的API、程序运转的框架流程和程序中对象、模块之间的通讯机制;2.一套完整、易用的供策划、美术使用的工具集合.用来创建游戏的内容;3.一套完整的文档,例子和教程,用于加快用户引擎使用的学习速度;4.一套开发流程及资源的定义方式、组织方式。需要指出的是,对于一款优秀的游戏引擎产品,这几部分缺一不可,尤其是第3、4两点最容易被忽略。但它们恰恰是商业引擎和非商业引擎;优秀的引擎和非优秀引擎的最大区别所在,当然,他们也是决定引擎价格的一个重要因素。另外,从程序的角度看:

1.好的游戏引擎既是一个框架又是一套应用程序编程接口:

2.好的游戏引擎不需引擎的源代码,开发人员只需使用引擎的二进制版本、库文件、头文件,工具和文档.就可以快速开发出一款商业游戏产品;

3.好的引擎设计时需要分析游戏的特征.

明确的划分哪些功能不需留给游戏开发人员,而是在引擎中完成,但也要给游戏开发人员一定的灵活性。所以,如果单就图像部分的技术水平来说,国内外有差距,但不是很大(并且我觉得这个差距也不妨碍我们做好游戏),但如果从整体出发,就商业引擎的完备度来看,我们的差距很大。当然目前市场上也存在一些专项引擎,比如纯图像引擎,纯物理引擎,这个不在我的讨论之列。叶展:这个问题实际上是在技术领域的继续细化问题。在游戏引擎单独作为技术产品从游戏产品中分离出来后,游戏引擎的各部分、各技术要点,其实在国外也得到了继续的高度细化。有时候甚至到了令人非常难以置信的地步——有公司专门做物理引擎、有公司专门做表情模拟、有公司专门做3D UI,甚至细化到专门去攻关钻研做水波纹模拟这种程度。有那么一批中小型公司,每个公司都练一门独门功夫。这种产业格局是非常有意思的。现在国内显然没有这样的土壤和商业环境,因为国内还没有走过引擎商业化,引擎和游戏分离这一关。郭磊:刚起步的阶段。张健:目前还很少了解到国内厂商致力于物理引擎的开发,一般是在游戏中需要实现一些简单的物理效果而特地编写的物理代码。国外的物理引擎如PhysX 和Havok,都是经过多款游戏检验的成熟产品。张楚:处于初级起步、摸索阶段。关键字:空白深度细分Q:我们是否认为需要在这个领域进行攻关?A :王斌:当然需要,我们的政府也已经认识到这点,所以一直在扶持游戏引擎行业,要是力度再大一些就更好了,希望像我们这样的引擎公司也能得到政府的支持。姚晓光:我认为开发人员可以实现简单的物理效果,为游戏加入一些亮点,至于深入研发物理引擎,感觉目前的开发成本太高。张泽湘:我感觉这方面的研发难度较大,代价也很大,不值得去做。赵青:我认为重要的是提高开发人员的素质和经验,其它都是水到渠成的事情。叶展:现阶段难度非常大。因为首先需要有技术产品的市场,有市场环境,才会有公司和人员去投入做这方面的研究和攻关,否则投入巨资,开发出高精尖产品,没有公司来买来用,等于没有用处。这个方面,倒是有可能出现政府和学校先行的局面,政府进行一定的资助,学校进行一定的科研,达到技术积累,在市场环境许可的情况下最后产业化。郭磊:个人认为攻关应该是个别公司做的事,而不是大部分游戏开发者需要做的事。张健:目前国内企业致力于开发独立的物理引擎或其它如AI引擎尚不是一个好时机,这主要基于两个方面的原因:第一,国内游戏市场以网游为主,这类游戏对物理和AI的需求不像单机游戏那么高,因此国内公司开发物理引擎可能会遭遇市场

的尴尬;第二是物理计算本身计算量非常大,在没有独立硬件支持的情况下,游戏中使用大量物理效果的部分不能过多,因此物理引擎要获得3D渲染引擎__的地位比较困难。从国际游戏引擎的开发历史上看,即使在单机游戏上,物理引擎也是在3D渲染引擎比较成熟之后才出现的。对于国内的游戏开发企业来说,在当前阶段没有必要在物理引擎上耗费太多的精力,目前还是应该把主要精力集中在渲染效果和给策划、美术、程序人员提供丰富和有力的工具上。如果要使用一些物理的效果,可以考虑集成成熟物理引擎,如PhysX。关键字:难度大时机未到Q:你认为国内厂商在引入国外先进技术上最大的顾虑是什么?是成本上的?是技术支持上的?还是在源代码是否开放上?A :王斌:主要是成本和技术支持。国外好一些的引擎价格均在百万以上,在支付方式上要求也很严格,国内研发公司基本没有谈判余地。比如,成立初期什么都没看见就需要支付一大笔费用购买引擎,这对很多依靠外部投资人出资成立的公司来说是比较难以接受的,容易造成投资人对执行团队的不信任。涂鸦软件也是针对这种情况推出了租用模式,使得开发公司在尽量少花钱的情况下,仍能用上引擎,做出可以演示的Demo。如果觉得好,可以再继续租用或者一次性购买授权。国外引擎价格高的另一个原因是由于它提供了很多的功能,从源代码量上可窥一斑,许多国外商用引擎的源代码都超过200万行,但也许其中我们需要的功能仅占40%,《天堂2》就是一个很好的例子。那些没用到的功能可能是PC单机版或者视频游戏主机开发需要的,因为这些引擎一般都会支持这些平台,但是到了PC网游上,对于多平台的支持功能反而可能成为我们必须负担的多余成本。在技术支持上问题就更大了,最严重的就是语言问题,抛开文档、编辑器界面这些软件部分不说,让开发团队里的绝大部分人能够用英文流利对谈,可能难以实现,比如某个美术遇到了一个编辑器使用方面的问题,他可能无法通过电话和引擎供应商方面的技术支持人员交流。而国内商用引擎的客户则没有这方面的问题,他们每天8个小时都可以通过QQ或者电话用中文提出问题。另外,据我了解,很少有国外引擎厂商在中国设置技术支持中心。源码开放程度上面的问题相对小一些,只有部分公司才会遇到。我们了解到有些引擎公司是不开放服务器核心源代码的或者开放需要一大笔授权费用,这对研发公司是很不利的。而涂鸦软件就本着“能开放就开放”的原则,我们一次性购买的模式是包括全部源代码的。现在推广的按月租用模式,也是在租用满一定期限后就开放全部源码。我们更像客户公司的一个研发部门,而不是客户头上的一把刀。姚晓光:我认为主要是核心代码方面的问题,即使购买国外的3D引擎,国外厂商也不提供关键代码,所以无法引进核心技术,相比而言,成本倒是次要的。__张泽湘:除了成本方面的问题(毕竞是美元结算的),另外拿到引擎后,还需要很多人力去熟悉和应用它,应用扩展也是个问题。赵青:不同的公司有不同的顾虑,个人觉得选择引擎应该是一个性价比的综合考虑。大部分公司都没有外购引擎的经验,所以对于外购引擎能得到的结果并不了解。如果一定要说一个最大的顾虑,我觉得还是成本。叶展:只要提供技术的外国厂商真正看好中国游戏产业的发展的,那么它会把中国市场当作一个重要的市场来做,会在技术支持上加强对中国的服务,甚至在价格上给予优惠。这些都不是问题,外商主要的顾虑是(1)国内厂商是否守信义,是否按照合同付款。特别是现在有的引擎是没有预付款或者是仅有非常少量的预付款,技术厂商主要利益从游戏的销售提成中来。这种提成的收入在国内比较难监控,外商很怕收不上钱来。(2)源代码开放是一个很敏感的问题。国外厂商对国外的客户,可以很容易地同意将源代码开放,因为知识产权保护在国外做得比

较有力度。同样的厂商,在面对国内的客户时,可能你出多少钱,人家也不愿意将代码开放,因为被盗版被泄露被滥用的风险太大。而源代码和核心技术,是这些技术公司的命脉。这也是一个整个社会和商业环境的诚信度和对知识产权尊重度的问题。中国游戏市场足够大了,技术市场目前并没有发展起来,主要是受到这些因素的制约。郭磊:作为BigWorld的员工,我想这个问题我有一定的体会和发言权的。缺钱的国内厂商最大的顾虑肯定是价格不菲的商业引擎授权金,而不缺钱的国内厂商主要考虑的是拿到这个商业引擎后,能否做出游戏产品来,这就牵扯到游戏引擎技术提供方的技术支持能力,对源代码的开放程度。而技术支持能力的表现主要是能否提供基于汉语的交流方式,提供的培训和说明性文档是否齐全,解决问题的实效性和问题反馈的及时性,还包括商业引擎本身的易用性和完整性方面。张健:对于不同厂商,顾虑有所不同。规模大的国内厂商对于成本的顾虑不是很大,主要关心引擎是否符合游戏开发的需求。规模小的厂商会对成本比较关心。在技术支持和源代码开放上,不同的国外引擎情况有所不同。就这两方面相对来说Unreal引擎走的最远,Epic在国内成立了分公司,所有的技术支持都是中文的,消除了语言障碍。Unreal引擎的源代码是开放给授权客户的,其它引擎将来可能在这些方面会有所改变,但目前仍然存在语言障碍和源代码开放的问题。关键字:源代码学习应用扩展技术支持Q:你认为国内厂商坚持独立自主开发,所遇到的最大困难是什么? A :王斌:一是对引擎开发的复杂程度估计过低,往往都是为一个特定的游戏“赶工”出来的引擎,在引擎的扩展性、编辑器的易用性、文档和执行性能等方面很难和商业引擎相抗衡。二是开发时间越长研发人员流动的风险也越大,而一旦引擎研发人员离职对公司造成的损失将是巨大的,使用商业引擎这一点是某个公司为你做保障的,风险已然转移到了对方身上。三是一旦自己研发的引擎【ij现问题,游戏公司往往面对骑虎难下的局面,考虑到之前已经往引擎研发上投入了巨大的费用,总是希望项目团队能再“忍一忍”现有的引擎。到最后看到模型、场景不好看,则会抱怨连篇,其实可能不是因为美术实力不行,而是你们的美术团队使用了一个漏洞百出的编辑器的结果。姚晓光:项目周期一般较短和人员经验一般都缺乏。张泽湘:没有长期稳定的投入。赵青:一方面缺少足够的耐心和投入,简单的说就是急功近利。开发一款好的引擎需要花费大量的人力和时间,大部分公司由于只看重眼前的利益,只希望当前的项目能快速完成,因此不可能投入足够的资源去设计开发一款功能完备的引擎。另一方面国内开发人员的引擎开发经验还需积累,目前来看和国外先进的引擎还是存在全方位差距的。叶展:从国外发展趋势来看,自己独立自主开发的是越来越少了,大家都在选用成熟的商用引擎,因为这是产业分工协作大趋势决定的。你既要开发游戏,又要开发技术,比只单纯做技术的,肯定是差一些。因此我觉得国内也会出现这种趋势一一独立研发技术的会逐渐减少,采用成熟商用引擎技术的公司会逐渐多起来。郭磊:心态。老板和员工的心态,如果老板考虑的是如何尽快收回成本和套现,员工考虑如何多拿工资和生活更稳定或者去创业,这样的公司是做不出好技术的。而恰恰这样的老板和员工在中国最具代表性,所以这是个社会的普遍现象而不是游戏行业的个案。张健:开发游戏引擎是一个长期、艰苦、持续的过程,这与国内目前企业希望尽快盈利的心态是矛盾的,平衡两方面非常困难,一般国内企业都会倾向于盈利,而不是引擎的改进。短期目标和长期目标的矛盾不光是中国企业的困难,也是全世界游戏开发企业的困难,因此虽然游戏产业在世界上发展了这么多年,真正优秀的游戏引擎却是少而又少。独立自主开发游戏引擎不一定

适合每个国内企业。大多数企业可以选择使用成熟引擎开发自己独立创意的游戏,这也是独立自主开发。张楚:我认为独立开发引擎最大的困难就是技术人员的流动,独立自主开发需要一个有凝结力的核心团队,如果人员流动很大的话,往往会使一些开发半途而废。关键字:时间资金人员心态__Q:在自主研发和购买引擎进行开发上,你持有什么样的观点?A :王斌:把引擎研发交给专业的公司去做,把更多的时间放在“漂移的手感好不好”、“是否需要帮派系统”和“发工资系统”此类游戏性的问题上,而不是“新出的NV驱动为何黑屏”、“地形纹理有几层”、“咋不能加点动态光呢?”这些问题上。姚晓光:国内可以根据项目的需求制作具有“中国特色”的3D 引擎(如真实光影、真实反射、真实物理部分,根据中国玩家的配置情况建议改为模拟光影、模拟反射、模拟物理达到类似的观感体验,从而大量降低系统资源占用和技术实现的难度)。张泽湘:长期来说,应该坚持自主研发。另外对于小型项目或在有稳定投入的情况下,也都应坚持自主研发。赵青:我觉得这个问题并没有一个明确的答案,结论完全取决于自身公司的实际情况。购买一款商业引擎的主要原因是可以降低一些开发成本、可以从技术上提供保证,降低开发的风险、同时如果购买的引擎提供源代码,还可以学习先进的技术。目前市场上的游戏引擎比较多,相对而言,功能完备、知名的商业游戏引擎有Unreal系列引擎、Quake系列引擎以及Lithtech系列引擎。不过,所有想购买游戏引擎的公司和个人都需要明白如下的几个事实:1,好的引擎不一定能做出好的游戏,游戏的可玩性和美术的能力对一个产品的最终结果也会产生相当重要的影响,最出色的FPS游戏之一《半条命》(HalfLife)使用的是Quake引擎,而Quake2引擎是Quake引擎的改良产品,可以说在性能、效果等诸多方面都远远超过Q Ua ke引擎,但大部分以Q U a k e2引擎开发的游戏在市场上的成绩都不如《半条命》;2,不能忽略购买引擎后在学习、改造引擎上花费的时间。每个商业游戏引擎都内容繁杂、庞大,程序代码行都在50万以上(Lithtech有70多万行,Un real有1 00万行左右),熟悉.改造一个这样庞大的系统的难度有时不亚于自主开发一款满足我们需求的游戏引擎;3.我们需要做的是开发或购买最适合市场、策划、美术需要的引擎;如果决定了购买游戏引擎,那么在选购时需要考虑的一些问题如下:1.此引擎是否被使用开发过类似的游戏产品;2.引擎的文档、教程、例子是否完备;3.相关的工具是否完备;4.是否基本上不需改动就可以直接专注于开发游戏内容;5.综合考虑性价比;叶展:有条件的公司可以购买国外成熟引擎技术,实现技术跨越,一步到位(1eapfrog)。因为现在不存在买得到买不到的问题只要是技术,国外公司能买到的,国内__公司也能买的到。只要付出同样的价格就可以,有时候价格还会便宜些。这就是美国技术市场的厉害之处,也是为什么人们慨叹“世界是平的!”的原因。通过采用成熟的引擎技术,把工作重心真正放到做好游戏上,这才是游戏开发公司的核心根本。郭磊:这是个误区,游戏产品是一个文化产品,是一个内容产品,能吸引玩家,能让玩家留下甚至能走出国门靠的是游戏的品质,而这个品质体现在内容上,体现在文化上。中国市场上每天都会出现具有不同国家文化的产品。拿韩目的文化产品举例,韩目的影视产品、动漫产品、游戏产品,在国内有相当多的喜爱者和追随者,但有多少人是因为影视作品使用的摄像技术、动漫产品使用的制作技术或者游戏产品使用的底层引擎技术而去喜欢他们的呢?作为游戏厂商,实际是一个文化产品的制作者,关注的首要是内容、好的创意和策划、有民族性格的故事和玩法,这是游戏厂商要关注的,而在底层的技术上,选择一些成熟的平台,并非要追求技术上多么先进,稳定和够用就好。从

国内目前的游戏市场表现来看,你认为我们有必要去关心那些市场上最火的自主研发游戏产品是用什么引擎做的吗?张健:关键是看要开发的游戏本身和企业的长期目标。如果自主开发引擎不会影响游戏质量和按时发布,或企业有长期使用自己的引擎开发游戏的计划,应该考虑自主开发引擎,否则应该考虑成熟的商业引擎,毕竟采用商业引擎具有开发时间短,产品质量高的优势,也有利于企业技术人员掌握最新游戏开发技术,能够在最短时间内缩小与世界级游戏水平的差异甚至有可能赶超。张楚:对于引进国外先进技术,国内厂商有两种态度:一种是积极的学习态度,渴望学习新的技术。另一种就是学习成本和资金成本的顾虑。一些国内厂商更看重眼前的市场利益,并不注重长远的技术储备和技术革新,当然,这也是由于中国的市场竞争越来越激烈导致的。对于自主研发还是购买引擎这个问题,我认为一个公司最终肯定要有自己完全掌握的核心技术,即自主研发引擎,但是这个过程可以多样化:如果一个公司初期在资金允许的情况下,不妨购买一些先进的国外优秀引擎,~13Unreal Engine、Gamebryo Engine等,在利用这些优秀引擎开发游戏的同时,学习他们的技术和经验,逐步开发,完善自主引擎。关键字:购买学习Q-"I'-q~:那么,还有什么其它你想发表的看法吗?A :王斌:国内游戏厂商应该寻求合作,共同发展,不要等到第二轮“韩国泡菜”、“欧美泡菜”到来时我们全军覆没。姚晓光:目前韩国已经基本停止开发高端引擎,大作都优先考虑购买Unreal3引擎来表现。但是Unreal3配置要求过高,国内厂商近年内应该不考虑使用Unreal3,可以考虑使用Unreal2或者Gamebryo

论中国网络游戏产业发展现状

论中国网络游戏产业发展现状 摘要:随着中国互联网事业的蓬勃发展,中国网络游戏新兴产业同样处于高速发展阶段,本文通过问卷调查,查询有关数据和参考文献,结合西方经济学有关知识,发表对目我国网络游戏发展现状的看法。 关键词:网络游戏,玩家,网络公司,游戏产业,国家产业政策参考文献:《中国游戏产业发展报告》,《中国游戏产业管理条例》,《中国游戏产业发展优缺点》,《中国游戏产业发展方向》。 网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国处于网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。 那么,什么是网络游戏呢?所谓网络游戏,又叫在线游戏,或线上游戏(On-Line Game,简称:OLG),一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏。有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、网页游戏和角色扮演游戏等多种类型,不过也有少数在线单人游戏。同时网络游戏也有一些分类: 1.大型多人在线游戏MMOG(Massive Multiplayer Online Game).支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其他各方面投入现实在虚拟社会中的生存和成长参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。同时其还可以细分为:MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),MMOFPS(大型多人

在线第一人称射击游戏),MMORAC(大型多人在线竞速游戏等等)。在这个领域,国内主要的代表游戏有:天龙八部,诛仙,网易公司旗下一系列网游等等。 2.多人在线游戏MOG(Multiplayer Online Game),游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间,能在较短的时间内重复地进行游戏。最近国内比较火热的典型代表就是网络三国杀。 3.平台游戏,通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。例如:浩方游戏平台,联众平台,QQ游戏平台等。 4.网页游戏,基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。起雏形为MUD游戏(Multiple User Dimension)。目前国内的网页游戏蓬勃发展,不胜枚举。 根据有关数据显示,2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。 从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。 从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06

网络游戏市场状况调查报告终审稿)

网络游戏市场状况调查 报告 Pleasure Group Office【T985AB-B866SYT-B182C-BS682T-STT18】

国网络游戏市场状况调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站,历届调查受到了广大玩家及游戏厂商的密切关注及配合,对推动网络游戏市场发展起到了良好效应。 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。

网络游戏的发展趋势

巢湖职业技术学院 毕业论文课题名称网络游戏的发展趋势 学生姓名陈东海 学号0701442003 专业软件技术 班级08软件 指导教师李恒胜

1 、网络游戏的基本概念 (1) 1.1网络游戏的定义 (1) 1.2中国网络游戏的发展史 (4) 2、中国网络游戏产业的发展现状和未来趋势 (7) 2.1中国网络游戏产业发展的历史 (7) 2.2 中国网络游戏产业的发展现状 (9) 2.3 中国网络游戏产业的发展趋势 (12) 3、我国网络游戏产业的未来发展趋势 (15) 3.1 中国网络游戏的未来预测 (15) 3.2 中国网络游戏未来发展趋势 (20)

1、网络游戏的基本概念 1.1网络游戏的定义 网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

中国游戏市场现状分析

中国游戏市场现状分析 市场研究公司RNCOS最新发布的《中国网络游戏市场分析》报告称,中国网络游戏市场基本面强劲,到2013年网络游戏的收入将增长一倍以上。 报告中指出,网络游戏市场已经成为中国游戏产业中最有活力的部分。互联网和宽带的进一步普及,加快了网络游戏产品开发速度和商业化进程,网络游戏用户呈现两位数的增长速度。2008年中国网游市场总收入超过180亿元人民币(约26.5亿美元),相比2002年,同比增长约1700%,国内企业占据了中国大多数的网游市场。这些本土公司与国外同行相比,总收入方面保持了快速增长。在2008年,国内企业产生的收入增长将近60%,接近于国外公司的65%,2009年第1季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿。 网络游戏产业逆市飘红 在全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪,甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。而我国网游行业的发展势头依旧强劲、全线飘红,据悉,在实体产业出口普遍吃紧的情势下,去年一年中国共有15家网络游戏公司的33款自主研发的网络游戏进入北美、欧洲、日韩、东南亚等40多个国家,年销售收入超过1亿元。 《梦幻西游》《征途》《天龙八部》《诛仙》《传奇世界》……在网民选出的排名前十位最受欢迎网络游戏中,自主研发的网游占了6席,中国网络游戏原创力量正在稳步发展。数据显示,2008年我国网络游戏研发公司达131家,自主研发网络游戏总数达286款,实际销售收入达110亿元人民币,占中国网络游戏市场总收入的近六成,主导地位和市场价值日益凸现。 中国网络游戏增势不减、市场巨大 在中国,每年新增网民超过5000万,市场巨大。专家认为,网络游戏定位于大众化娱乐,收费低廉,内容丰富,有利于缓解人们因工作学习紧张或经济不景气造成的心理压力。另外,我国主要网络游戏企业多是上市公司或拟上市公司,现金流充足,从财务报表和服务器端数来看,全国主要网络游戏企业增长态势未减。艾瑞咨询也认为,未来几年,网游行业仍将保持良好的发展势头,在2012年前,网游业每年的增长率将保持在20%以上,到2012年,网游产业的收入将达到686亿元。 2009年度中国网络游戏市场中,腾讯互动娱乐的关注比例在各大运营商中最高,关注比例为25.9%。腾讯互动娱乐旗下不仅包括地下城与勇士、穿越火线等大型多人在线游戏,还包括QQ音速、QQ炫舞等休闲益智类网游。 网易的关注比例在中国网络游戏运营商中排在第二名,关注比例为16.7%,旗下游戏主要为大型多人在线游戏,包括梦幻西游、大话西游2以及魔兽世界等。第三名世纪天成的关注比例为9.3%,旗下关注比例最高的游戏是跑跑卡丁车。 光宇华夏、盛大游戏、完美时空等运营商的关注比例也在前15名之内。2009年中国网络游戏市场中,15大网络游戏运营商关注比例之和为84.0%。网络游戏市场运营商格局在2009年已经逐渐成型。 网络游戏作品 魔兽世界关注比例下滑网络游戏作品

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国游戏引擎行业现状

中国游戏引擎行业现状 游戏引擎作为游戏开发的中间件已经被国外游戏厂商广泛接受,但是在国内,引擎行业却仍处于起步阶段,甚至有些不上不下的尴尬。实力雄厚的大开发商大多有自已的引擎队伍,初出茅庐的中小企业对于那些天价的引擎却又望而却步。另外,除了资金上的考虑,在对待引擎的态度上,国内企业也多表现得保守,认为核心技术还是由自己掌握比较稳妥。为了理清产业脉络,让大家更多地参与到产业发展的讨论中来,本期专题企划我们特别邀请到了业内的一些资深技术专家,请他们谈谈自己对引擎及引擎行业的一些见解和看法。 Q:你觉得中国公司目前自主研发(包括公司内部自用和国产商用)的游戏引擎技术实力究竟如何? A :王斌:国外游戏市场主要以单机(视频和PC)为主,在引擎表现上也主要追求高端效果,国内与国外引擎在高端效果表现的技术上肯定是存在差距的。但我认为国外引擎在低端和对国内网游的特殊支持上做得不一定那么出色,比如现在网游换装普遍使用的“纸娃娃”(Avatar)系统,国外的引擎也大多支持,但支持起来不那么直接,可能还需要对其进行改动;另外,我们的客户可能提出“双开”(同一个游戏的两个进程)和“单独的聊天窗口”之类的需求,我想国外引擎公司恐怕很难在这方面投入开发力量来满足此类国内特有的客户需求。 姚晓光:国内很多公司都曾尝试开发过3D游戏,例如盛大网络的《神迹》、目标的《傲世三国》、完美时空的《完美世界》等等,从这些作品可以看出,国内自己研发的3D引擎的技术实力,也可证明这些引擎是能够商业化的。 张泽湘:目前国内自主研发引擎的最大不足之处在于不成熟,这种不成熟体现在了工具、硬件兼容性、性能以及功能的完整性等诸多方面,但大量使用自主研发引擎开发出的商业产品的成功,用实践证明了使用自主研发引擎也是一个不错的选择。叶展:我觉得国内公司所开发的引擎以自用为主,作为自用的引擎,它们是成熟的,因为目前市场上有很多使用这些引擎开发出来的成功产品,但如果将其拿出来作为通用的商业引擎,可能还不太成熟。因为自用引擎是一个游戏的附带产品,很多地方仅仅是以满足单一项目的需求为目标;而通用的商用引擎则是一个高度专业的独立技术产品,在很多地方会更精雕细琢,精益求精,在兼容性、灵活性,适用性,可靠性上更好。 郭磊:目前中国公司自主研发的游戏引擎技术实力整体来说还是非常低的,原因主要是经验和心态。研发游戏引擎是一个庞大而系统的软件工程,和做学问一样,是需要花时间去钻研和埋下头去实干的。而目前多数的研发型公司几乎都是在短短两三年内就拿出了所谓世界一流水平的游戏引擎,甚至是基于这个引擎的游戏产品,这实际是一个态度的问题。张健:相较于国外,国内的游戏开发时间还不长,其中在业内资格较老的公司经历了单机到网络,2D到3D的转变。历史较短的公司则一般直接以网络游戏作为起步。国内的2D休闲游戏的开发已经比较成熟了,无论是服务器端还是客户端,不少公司都拥有自己自主研发的2D 休闲游戏引擎。国内3D游戏引擎的水平还不高,目前在国内市场中,使用自主研发3D游戏引擎开发出来的非常成功的游戏案例也是凤毛麟角。游戏引擎的技术实力和成熟度体现在最终使用引擎的产品上,从这个角度说,目前国内自主

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

游戏行业现状以及发展趋势分析 百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

浅谈中国游戏现状和未来发展

浅谈中国游戏现状和未来发展 摘要中国改革开放后的迅速发展,让越来越多的人注重精神层面的享受,游戏的出现让很多人喜欢上这一娱乐方式,游戏的娱乐性带给人们轻松与欢笑。在近十几年,中国的游戏发展迅速,游戏产业成为一个巨大的经济体,越来越多的商家和投资者将资金投入游戏制作以赚取巨额利润。中国当下的游戏大致有网络游戏、单机游戏、手机游戏这三个大类别,而这些个游戏各有特色,简要的分析这3个游戏类别的特点和现状,讨论其优缺点。再根据其特点和现状展望未来发展的方向,扬长补短。最后根据现在游戏市场的不完善提出‘绿色游戏’这一要求。要让游戏健康和谐可持续的发展下去,而不是成为一个商家为了金钱利益而存在的手段,希望可以让更多的人可以在游戏里得到成长、学会协作和增长知识。 关键词网络游戏;单机游戏;手机游戏;现状;发展 0引言 在科技快速发展的当下,人们对于生活品质的追求更倾向享受。生活不再单单是工作养家糊口,添加了更多精神层面的娱乐活动。在电脑手机普及后,这种状况更是明显,人们开始在网络上寻求娱乐方式,在上班途中玩玩手机打发时间,或者玩玩网络游戏,足不出户就可以与他人交流,于是各种各样的游戏孕育而生,游戏发展到如今已经形成了巨大的产业规模。各国都在不断开发和完善自己的游戏系统来吸引更多的玩家,中国游戏也是如此。而对于中国游戏制作的偏向和未来该如何发展,这是我们现在应该了解清楚的。 1中国的游戏现状 1.1游戏分类 现在的游戏大致可分为网络游戏、单机游戏、手机游戏这么三个类别。 1.2网络游戏 首先来谈网络游戏。网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的在线娱乐形式,旨在实现、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 而在这里又将网络游戏分为大型网络游戏(一般指须下载客户端内容比较丰富庞大的游戏)和休闲类游戏,类似QQ游戏和一些网页游戏(比较休闲并不需要耗费太多的时间来玩)。 大型网络游戏比较耗费玩家的时间精力,因为游戏的长久性让网络游戏成为

(完整版)从网络游戏产业问题看信息业的新趋势毕业论文设计

优秀论文审核通过 未经允许切勿外传 毕业设计(论文)开题报 告 题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势

姓名: 学号: 指导教师: 班级: 系部: 陕西科技大学镐京学院毕业设计(论文)开题报告

课题的目的及意义课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。 课题意义: 游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,

课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施主要任务: 1. 收集有关网络游戏的相关资料 2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题 3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些 4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势 5. 新趋势发展对策的思考 面临问题: 1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在 2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解 3.思路进入了误区,不能很好的打开思路 4.对论文的结构框架不能很好的驾驭 5.知识面不够广泛,使信息来源很有限 解决方法: 1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到 论文的核心所在 2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论 文,增强自己的理论知识 3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进 一步的升华

2018年中国游戏产业报告

2018年中国游戏产业报告

目录 前言 第一章中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章中国游戏产业细分市场状况12 2.1 中国移动游戏状况12 2.2 中国客户端游戏状况32 2.3 中国网页游戏状况38 第三章海外市场46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布47 3.3 典型出口游戏产品53 3.4 典型出海游戏企业55 第四章中国游戏产业消费群体分析59 4.1 女性消费群体59 4.2 二次元消费群体70 第五章中国游戏产业从业者状况84 5.1 中国游戏产业从业者构成84

5.2 中国游戏产业人才需求规模88 5.3 中国游戏产业从业者薪资状况89 5.4 游戏人才培训机构情况96 第六章产业融合98 6.1 电子竞技98 6.2 游戏直播124 6.3 泛娱乐联动134 第七章中国游戏产业发展趋势146 7.1 以高质量发展为核心的供给侧改革打响攻坚战146 7.2 游戏市场规模将保持正向增长148 7.3 社会责任将成为游戏企业发展的重要考量150 7.4 技术迭代将推动游戏产业发展152 第八章术语与定义154

第一章中国游戏产业发展状况 1.1 中国游戏市场实际销售收入 图1-1 中国游戏市场实际销售收入 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。第一章中国游戏产业发展状况

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势 3、中国游戏产业细分市场发展状况 (1)移动游戏发展概况 ①移动游戏市场增长迅速,成为网络游戏市场发展的驱动核心 随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和3G、4G等移动通讯技术的发展,且移动游戏具有可随身携带、可随时登录退出的优点,方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验,近几年移动游戏市场得到快速发展,市场份额、销售收入和用户数量都有大幅增长,且增长速度远大于客户端游戏、网页游戏等其它细分市场,领跑游戏行业,成为中国网络游戏市场发展的驱动核心。 中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2008-2017年中国移动游戏市场实际销售收入从1.5亿元增长至1161.2亿元,中国移动游戏用户规模从0.10亿人增加到5.54亿人,移动游戏已经成为网络游戏市场发展的驱动核心。

中国移动游戏市场规模及用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)及国际数据公司(IDC) ②移动游戏市场向优质产品集中,两极化趋势明显 移动游戏市场实际销售收入向优质产品集中,两极化趋势明显。一方面,优质产品收入持续大幅增长;另一方面,大量中游甚至中上游的游戏市场实际销售收入锐减。部分游戏公司为避免与优质产品直接竞争,将研发和运营重心转向细分市场,2017年发布的新品已经明显具备细分市场的特点,加上用户对游戏的个性化需求等因素的共同作用,移动游戏行业开始注重细分化、差异化经营策略。第一,长期以来,角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,上述类型的用户与市场实际销

中国网络游戏市场分析状况

休闲游戏平台开发及运营项目可行性报告 上海XX信息科技有限公司 二零零八年七月

目录 一、商业计划书摘要 .................................. - 4 - 二、公司基本情况及未来发展战略....................... - 4 -1公司基本情况 .......................................................... - 4 -2公司组织结构图 ........................................................ - 5 -3企业发展战略 .......................................................... - 5 -4企业发展优势 .......................................................... - 6 -三、游戏平台介绍及市场环境分析....................... - 9 -1游戏平台介绍 .......................................................... - 9 -2平台定位.............................................................. - 9 -3竞争环境分析 .......................................................... - 9 -四、商业实施方案 ................................... - 12 -1运营模式............................................................. - 12 -2营销战略............................................................. - 12 -3推广策略............................................................. - 15 -4盈利模式............................................................. - 15 -5收入预期............................................................. - 15 -6近期平台营销时间表.................................................... - 16 -五、市场分析 ....................................... - 17 -1网络游戏的定义和分类.................................................. - 17 -2中国网络游戏市场分析.................................................. - 18 -

关于网络游戏产业的论文开题报告例

关于网络游戏产业的论文开题报告1例 论文题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势 一、课题的目的及意义 课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式,然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商(ICP)的紧密合作的新趋势,最后对如何实现更好的合作提出建议。 课题意义: 游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利

模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。 二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施主要任务: 1. 收集有关网络游戏的相关资料 2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题 3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些 4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势 5. 新趋势发展对策的思考 面临问题: 1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在 2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解 3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路 4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭 5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限 解决方法: 1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在 2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增

中国游戏市场分析

中国游戏市场调研报告 国贸0803 覃健20081311136 中国游戏市场现状分析 市场研究公司RNCOS最新发布的《中国网络游戏市场分析》报告称,中国网络游戏市场基本面强劲,到2013年网络游戏的收入将增长一倍以上。 报告中指出,网络游戏市场已经成为中国游戏产业中最有活力的部分。互联网和宽带的进一步普及,加快了网络游戏产品开发速度和商业化进程,网络游戏用户呈现两位数的增长速度。2008年中国网游市场总收入超过180亿元人民币(约26.5亿美元),相比2002年,同比增长约1700%,国内企业占据了中国大多数的网游市场。这些本土公司与国外同行相比,总收入方面保持了快速增长。在2008年,国内企业产生的收入增长将近60%,接近于国外公司的65%,2009年第1季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿。 网络游戏产业逆市飘红 在全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪,甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。而我国网游行业的发展势头依旧强劲、全线飘红,据悉,在实体产业出口普遍吃紧的情势下,去年一年中国共有15家网络游戏公司的33款自主研发的网络游戏进入北美、欧洲、日韩、东南亚等40多个国家,年销售收入超过1亿元。 《梦幻西游》《征途》《天龙八部》《诛仙》《传奇世界》……在网民选出的排名前十位最受欢迎网络游戏中,自主研发的网游占了6席,中国网络游戏原创力量正在稳步发展。数据显示,2008年我国网络游戏研发公司达131家,自主研发网络游戏总数达286款,实际销售收入达110亿元人民币,占中国网络游戏市场总收入的近六成,主导地位和市场价值日益凸现。 中国网络游戏增势不减、市场巨大 在中国,每年新增网民超过5000万,市场巨大。专家认为,网络游戏定位于大众化娱乐,收费低廉,内容丰富,有利于缓解人们因工作学习紧张或经济不景气造成的心理压力。另外,我国主要网络游戏企业多是上市公司或拟上市公司,现金流充足,从财务报表和服务器端数来看,全国主要网络游戏企业增长态势未减。艾瑞咨询也认为,未来几年,网游行业仍将保持良好的发展势头,在2012年前,网游业每年的增长率将保持在20%以上,到2012年,网游产业的收入将达到686亿元。 中国民族网络游戏呈现出强有力的竞争优势 当前中国网络游戏出版产业正面临着难得的发展机遇。网络游戏出版已经被纳入了国家文化建设的总体规划当中,网络游戏发展的宏观环境也在不断改善,这些都将为中国游戏产业注入新的活力。更令人欣喜的是中国网络游戏企业的原创能力迅速增强。根据资料显示,中国民族网络游戏产业已经连续三年占国内网络游戏60%以上的份额,呈现出强有力的竞争优势,从根本上扭转了国外网络游戏在中国市场一统天下的局面。而盛大、网易等12家游戏领军企业带领中国网游产品“冲向世界”,迄今已将20多款中国网络游戏销往全球的20多个国

2021网络游戏行业研究分析报告

2021年网络游戏行业研 究分析报告

目录 1.网络游戏行业前景趋势 (4) 1.1“微创新”成重要推动模式 (4) 1.2健康、绿色游戏是未来方向 (4) 1.3国产游戏画面质量不断提升 (5) 1.4海外市场竞争日趋激烈 (5) 1.5IP与网络游戏的联系将更加紧密 (6) 1.6延伸产业链 (7) 1.7行业协同整合成为趋势 (7) 1.8服务模式多元化 (7) 1.9呈现集群化分布 (7) 1.10需求开拓 (8) 2.网络游戏行业现状 (9) 2.1网络游戏行业定义及产业链分析 (9) 2.2网络游戏市场规模分析 (10) 2.3网络游戏市场运营情况分析 (10) 3.网络游戏行业存在的问题 (13) 3.1对青少年影响最大的地方 (13) 3.2行业服务无序化 (13) 3.3供应链整合度低 (13) 3.4基础工作薄弱 (14)

3.5产业结构调整进展缓慢 (14) 3.6供给不足,产业化程度较低 (14) 4.网络游戏行业政策环境分析 (16) 4.1网络游戏行业政策环境分析 (16) 4.2网络游戏行业经济环境分析 (16) 4.3网络游戏行业社会环境分析 (16) 4.4网络游戏行业技术环境分析 (17) 5.网络游戏行业竞争分析 (18) 5.1网络游戏行业竞争分析 (18) 5.1.1对上游议价能力分析 (18) 5.1.2对下游议价能力分析 (18) 5.1.3潜在进入者分析 (19) 5.1.4替代品或替代服务分析 (19) 5.2中国网络游戏行业品牌竞争格局分析 (20) 5.3中国网络游戏行业竞争强度分析 (20) 6.网络游戏产业投资分析 (21) 6.1中国网络游戏技术投资趋势分析 (21) 6.2中国网络游戏行业投资风险 (21) 6.3中国网络游戏行业投资收益 (22)

中国游戏发展历程与现状分析-推荐下载

中国游戏发展历程与现状分析 电子游戏起源于西方国际游戏行业已经有42年的历史而中国大陆的游戏出版业始于1994年。 上世纪80年代中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年智冠科技有限公司在中国台湾成立为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司2000年智冠在台湾股票上市。1988年台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立所发行的DOS版《仙剑奇侠传》上市后深受用户喜爱。 上世纪90年代中期美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期中国游戏的研发能力逐渐提高许多工作室如雨后春笋一些本土公司纷纷加入出现了不少佳作如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟经营水平限制特别是盗版的冲击多数研发公司都难以为计纷纷作调整国产游戏的研发走入低谷。 1995年目标软件北京有限公司成立2000年在国际著名游戏发行公司EIDOS 的推荐下目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出这是中国游戏第一次出现在这个号称电子娱乐奥斯卡的盛会上另在2001年《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。 1996年3月新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权颁布了《电子出版物管理规定》这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业加强对电子游戏出版物管理规范经营和市场秩序促进社会主义物质文明和精神文明建设起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年新闻出版总署按照有关规定有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种占这期间出版的电子出版物总量的5。丰富了游戏出版市场满足了消费者的需求为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。 1997到1998年中国游戏业由于受到盗版的冲击加上一些经营场所缺乏规范管理以及社会舆论的压力等原因产业发展陷入低谷。 进入1999年由于一大批优秀单机版游戏的出版中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡当年市场规模达到1.5亿元人民币。 进入新世纪由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》直到2001年7月这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈所以这些网络游戏都有不俗的表现代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日中华人民共和国国务院令第292号发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中首次提出了互联网出版的概念并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出网络出版活动将成为互联网上的重要行为之

相关文档
相关文档 最新文档