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中国游戏产业分销渠道发展历程与现状分析.

中国游戏产业分销渠道发展历程与现状分析.
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中国游戏产业分销渠道发展历程与现状分析

09091211 09912129 罗大伟

游戏作为一种廉价的消费娱乐方式,已经蓬勃发展了近50年了。而中国游戏产业的开端要追溯到1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,而中国内地的游戏出版业始于1994

①年。但因为当时市场的不成熟、社会舆论的压力、尤其是盗版游戏的冲击等原因,让游戏开发公司基本无利可图,多数游戏开发公司都没有足够的资金维持游戏项目的开发,这导致了国产游戏的研发走入了低谷期。2000年是中国互联网至关重要的一年,中国三大门户网站搜狐、新浪、网易均在这一年在美国纳斯达克上市;2000年也是中国游戏产业至关重要的一年,随着互联网在国内开始普及,《万王之王》作为内地第一款网络游戏进入了中国玩家的视野。这一年标志着中国互联网腾飞和中国游戏产业复苏的开始。

经过十多年的飞速发展,中国游戏产业已经初具规模。根据有关数据显示,2011年,美国的游戏产业产值达到220亿美元,世界范围内的游戏产业产值将近1000亿美元。而2011年中国的游戏产业市场实际销售收入也达到了446.1亿人民币,比2010年增长了34.0% 而其中网络游戏几乎占了95%的份额,达到了428.5亿人民币,比2010年增长了32.4%;预计2016年,中国PC网络游戏市场实际销售收入将达到858.0亿人民币,2012年到2016年

②的复合增长率为14.9%。但在这个利润众所周知丰厚,成长空间巨大的新兴产业里面,产

业链却存在着很大的问题,其中渠道商的处境相当尴尬。下面我通过对中国网络游戏渠道商现状的分析,来阐述他们所面临的困境。

一款网络游戏从开发到玩家上线娱乐一般要经过四个相关方:网络游戏开发商、游戏发行商、代理运营商和零售经销商、游戏玩家。

中国网络游戏产业链

其中,代理运营商和零售经销商曾经是渠道商的主体。2000年,中国网络游戏刚刚起步的时候,由于国内网络基础设施建设还不完善,网络带宽很小,网速很慢。通过网络下载游戏客户端很不方便,所以几百兆甚至上G的网络游戏客户端一般都刻录成光盘捆绑游戏点卡一起通过游戏零售商进行售卖。而当时,网络游戏一般都是台湾和韩国游戏公司开发并由内地的代理运营商代理运营,其一般负责游戏服务器的技术维护和客服服务等相关业务,并且市场上只存在少数几家游戏代理商,整个游戏代理行业基本上是寡头垄断的格局并延续至今,比较有名的网络游戏代理商有盛大、第九城市、久游网络等。

而随着内地网络基础设施的日趋完善,网速得到了大幅提高,玩家可以方便的在游戏运营商的网站上下载游戏客户端,光盘形式的游戏客户端渐渐被摒弃。同时,由于盗版对单机游戏市场毁灭性的打击,让内地单机游戏市场迅速萎缩。两方面的冲击让以光盘为载体的游戏发行形式几乎无利可图,游戏零售商失去了很重要的利润来源,大量的游戏零售商退出了这个行业或者转行开了网吧。本土的一些互联网公司也被网络游戏巨大的利润吸引,开始着手自己的网络游戏开发和运营,其中以金山的《剑侠情缘》、网易的《大话西游》最具代表性。经过一段时间的竞争发展,国内的网络游戏产业基本上形成了游戏代理商、游戏开发商两大阵营,而游戏相关产品零售的业务也被各个公司内部化。

以盛大为例,其凭借市场拉力,将渠道控制力渗透到了18万个销售网点和13万家网吧。销售网点中大部分是报刊亭、软件商店、书店等,其销售渠道几乎是无

孔不入!而作为游戏开发商的网易也效仿了盛大的做法,把游戏点卡的销售渠道渗透到玩家任何触手可及的地方。而且在经过网络游戏黄金十年的积累后,游戏代理商也有了雄厚的资金后盾并和其它游戏开发商一样着手开发拥有自主知识产权的网络游戏。而原来的游戏开发商为了开拓利润源,也会代理一些国外的优秀网游,比如腾讯和网易。其中腾讯的游戏业务为其贡献了60%以上的利润!

而经我了解,国外的游戏销售渠道相对来说成熟很多。他们有专业的实体游戏零售商,如GAMESPOT和专业的网络零售商,如STEAM。而游戏零售商业不仅仅充当了一个销售渠道的作用,他们也发挥了自己在营销上面的强大影响力。GAMESPOT除了进行线下的游戏售卖之外,也在线上建立了一个专业的游戏情报发布和游戏测评的网站;STEAM主要提供游戏下载和游戏激活码销售业务,同时它也是一个在线联机平台。国内也有效仿GAMESPOT模式的,如电玩巴士就有自己冠名的线下实体连锁店。而国内暂时没有类似于STEAM模式的游戏销售商。

总结起来,在中国游戏销售渠道里中间商几乎是一个形而上学的存在。中国的游戏销售形式很长一段时间里是直销模式并可能长期存在下去,不过近几年,随着电子商务的迅速发展,通过各个电商平台形成了一个强大网络销售渠道,这个渠道里基本上是一些散户零售商,并没有很强的谈价能力。同时,也出现了如百游这样实力雄厚的综合性游戏销售渠道中间商,其业务涵盖网络游戏、单机游戏和网页游戏的相关产品销售,它的出现为打破中国游戏产业寡头垄断的格局带来希望,一个产业只有存在充分竞争和专业化的分工才能更有效率并而且更好的发展下去。而且经过那些怀着梦想的游戏行业从业人员的努力,中国单机游戏市场出现了复苏的迹象,这也给一些观望的投资人带来了一个积极信号。同时网络游戏作为国家重点扶持的文化产业而得到很多政策上和税收上的优惠,这也将吸引更多企业家进入这个行业,在各方的共同努力下,把这个蛋糕越做越大。

参考资料:

① 2011年中国游戏产业报告(摘要版)

②中国游戏产业的发展历程中国电子与网络出版 2004.2

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。下文是小编收集的关于中国游戏产业的分析报告,欢迎阅读!中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。 这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。 游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG 中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《20xx中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。 报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。 以上数据及观点出自伽马数据(CNG中新游戏研究)撰写的《20xx 年中国游戏产业报告(摘要版)》。

819亿元,手游份额首次超过端游 按细分市场划分,20xx年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。 与此同时,端游销售收入在近20xx年中首次出现负增长,相比20xx年的611.6亿元,20xx年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。 不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们----手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。 尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。 此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《Pokemon Go》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。 占比30%的电竞市场和正在兴起的移动电竞 最近几年,电子竞技的快速发展并不是什么让人意外的事儿。对

湖北汽车产业的发展历程

湖北是中国第三大汽车生产基地,湖北汽车产业的发展历程基本与中国汽车产业发展同步没课被认为是中国汽车发展的一个缩影。由于汽车产业与其他产业的关联度高,探讨湖北产业的发展问题对湖北区域经济发展政策的制定具有理论指导意义。 一、湖北汽车产业的发展历程 湖北的汽车产业起步于20世纪60年代末,到20世纪80年代初开始步入辉煌,但随后又经历了一些起伏。珍格格发展过程大体可以分为四个阶段:第一阶段(1969~1978):湖北汽车产业的起步 湖北的汽车产业源于二十世纪五、六十年代全国范围内的大规模三线建设。在但是的指导思想下,国家将大批的重工业企业迁往内地较为隐蔽的山区,汽车企业也不例外。在此历史背景下,原吉林长春第一汽车制造厂的部分职工进驻湖北十堰建设了中国的第二个汽车厂——东风汽车公司。而湖北也因为这个非常偶然的机遇获得了发展汽车工业的机会。1975年7月1日下线了湖北第一辆汽车——东风牌汽车。这标志了湖北汽车的起步。 第二阶段(1979~1993):湖北汽车产业的辉煌,汽车产业带的初步形成。 在1975年成功出产第一辆汽车后,湖北汽车代表企业——东风公司不断成长壮大。到1979年由于其经典车型“东风140”在对越反击战中的优异表现,“二汽”一举夺下了中国汽车市场的半壁江山。 第三阶段(1994~1999):湖北汽车产业的调整酝酿期。 这一时期的湖北汽车产业是中国汽车产业的一个缩影:(1)市场上的供应商良莠不齐,汽车生产厂家众多,但绝大多数规模过小,典型的例子是原武汉汽车工业大学的一个汽车制造厂一年的产量竟然仅2辆;(2)新生的较大型或合资公司由于其体制先进,工艺先进,不断冲击传统的汽车巨头,改变这中国的汽车产业格局。上汽大众是其中一颗最引人注目的新星。而作为湖北汽车的龙头企业,东风汽车公司在这几年年年亏损,经历着痛苦的蜕变,直到1999年才扭亏增盈,但这一年总体盈利也仅有1600万。 (第四阶段(2000以后):汽车产业集群的形成期。 在完成了体制改革、组织重组后,湖北汽车开始步入良性发展,汽车产业集群已初具规模。而这一汽车集群的龙头企业东风汽车公司的销售业绩也呈现出蓬

2018中国游戏产业年度报告

前 言 在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。 为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

目 录 前 言 第一章 中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章 中国游戏产业细分市场状况 12 2.1 中国移动游戏状况 12 2.2 中国客户端游戏状况 32 2.3 中国网页游戏状况 38 第三章 海外市场 46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入 46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布 47

中国新闻史上几次重大的新闻事业的改革或调整的概括总结

中国新闻史上几次重大的新闻事业的改革或调整的概括总结 新闻事业的改革 从五四运动至今,我国的新闻史经历了多次的新闻事业的改革,其中以五四运动时期,延安《解放日报》的整风改革;解放区的反“客里空”运动;1956年社会主义新闻工作改革和改革开放以来新闻传播事业的改革的四次改革最为重大,而且影响深远。 首先,在新文化运动和五四运动的推动下,我国新闻事业有了很大的发展,新闻工作也在多方面进行了重大改革。(一)开创自由讨论的风气;出现百家争鸣的局面(二)政论传统的恢复与发展;广泛使用社论、专论、代论、来论、外论等(三)新文风的出现;提倡白话文,反对文言文,提倡使用新式标点符号。(四)副刊的革新;改变副刊原来格调不高,不少副刊还充斥低级趣味的、黄色的内容的情况,改为大力宣传反封建的民族主义思想,并开始介绍社会主义思潮。(五)报纸版面编排和新闻采写业务的改进;头版头条设为最新发生的国内重大新闻,多设了专栏。聘设特派记者,开辟国内外新闻来源,重视直接采访报道使国内外消息、通讯比重增加,并出现了一批有价值的新闻作品。(六)开始了新闻学研究。 经过五四时期的新闻改革工作,我国的新闻事业渐渐的向现代化转化。有着深刻而深远的意义。 其次,我们先谈谈有关《解放日报》的整风改革的相关内容。 1942年春开始,中国共产党在全党范围内进行了一次整风运动。即反对主观主义以整顿学风,反对宗派主义以整顿党风,反对党八股以整顿文风。核心是反对主观主义,旨在从思想上清算党内历次“左”右倾错误路线,尤其是清算王明的错误并肃清其流毒,克服党内非无产阶级的思想作风。在全党范围内进行一次马列主义的教育运动。在这样一个背景下,《解放日报》走在新闻界整风改革的前列,实行改版,树立了典范。改版前夕,毛泽东和博古在中共中央办公厅召开了有七十多人参加的《解放日报》改版座谈会,毛泽东在最后作了重要讲话

中国新闻史课后习题

中国新闻事业史 第一章中国古代的新闻传播 1.什么是中国古代报纸?它有何特征?(选) 中国古代报纸是指在唐代出现的有确证的专门用以传播新闻的媒介。 (中国最早的报纸——唐朝的官报中国古代的报纸起始于唐朝。最先问世的是唐朝政府发行的官报(内容是宫庭动态,读者是首都官吏)。“开元杂报”出版于唐玄宗开元年间,是已知的最早的一份官报。唐人孙樵所写的《读开元杂报》一文,是关于这份古代官报的最早的记载。英国伦敦不列颠图书馆收藏的“敦煌邸报”(内容是通报归义军节度使的使臣到朝廷索要符节的经过情节),发行于唐僖宗光启三年(公元887年),1900年在敦煌莫高窟被发现,是我国现存的最古老的报纸,也是世界现存的古老的报纸。) 特征:内容:刊登皇帝谕旨、臣僚奏折以及官员的任免升降奖惩、宫廷动态等公告性材料 形式:一个材料又一个材料的堆砌,没有分栏、标题和文字体裁划分,没有广告 发行与传递:由朝廷或官方其他机构发布,由水陆驿站传递 2.唐代“开元杂报”、“归义军进奏院状”辨识(选) 3.评述宋代邸报(朝报)、小报的内容、性质和作用。(选) 邸报:内容日益丰富,并趋于规范化, 内容:皇帝谕旨及起居动态,臣僚章奏官吏任免开降奖惩、战报等。 性质:官方的新闻传播工具 作用:它是为了巩固皇权和维护封建统治秩序而发行的官客观上满足了官吏和士子们对信息的需求。 小报内容:以新闻和时事性政治材料为主,是一个不定期的非宫方报纸。 性质:一种未经官方审查、自行抄传(或刻印流传)的报纸

作用:它突破了宫方对新闻传播的垄断和封锁,打破了宫方“邸报”一统天下的格局,满足了一部分士大夫知识分子对朝廷信息的需求。 4.评述京报的内容、性质和作用。(选) 内容:基本上是宫门抄、皇帝谕旨和臣僚章奏三大部分。 性质:它是由北京的民间报房各自抄录、刊印的邸报抄。 作用:公开发行的京报,可以满足人们的新闻需求,能够起到一些“解渴”作用。同时也为其他近代报刊提供转载 5.简述中国古代报纸的印刷与发行情况。(选) 印刷:明代官方发布的邸报,仍为手抄; 清代的官方邸报,继续采用手写传抄的办法; 始于明代中后期民间报房的京报,最初可能是手抄的,但很快就有了刻印的。此后出现“黄皮京报” 发行:自唐至清,历代官方的邸报都是经过邮驿渠道,从中央发往各地的,因此,邸报又称驿报; 私自刊行的小报和复制(复抄或翻印)的邸报,历代都是自行销售的; 民间报房刊行的京报,从收集材料、编印或复抄到发行,都是自行办理的; 京报有人专送 6.邸报与现代报纸的区别。(主观) 第二章中国新式报刊的产生 1.怎样评价外报的作用和影响。 消极作用:殖民主义、帝国主义侵华活动中的作用,外人在华的办报活动,本身就是列强侵华活动的一部分 积极作用:①使中国人认识现代报刊的功能,产生自办报刊的强烈愿望; ②为中国人提供了办报的方法和经验,并使一批中国人(梁发、王韬、钱昕伯)受到新闻 工作的职业训练; ③在印刷设备和技术上,为中国人创办报刊准备了物质条件。(最早的中文铅字和印刷 机,都是从国外进口,首先在外报使用的) 2.简要评述王韬的主要贡献。 ①鼓吹国人办报。主张中国应自行办报,还要办西文报 ②重视报刊政论。《园文录外编》是我国最早的一部政论文集 ③致力于革新文风。采用浅显的文言,议论时政 3.外报和中国古代报纸的区别。 ①在内容上,外报可报道百姓日常生活琐事;古代报纸只记载朝廷政事 ②在板报思想上,外报都有明确的、具体的宗旨;古代报纸却没有一篇直接阐述办报思想与方针的

中国游戏市场现状分析

中国游戏市场现状分析 市场研究公司RNCOS最新发布的《中国网络游戏市场分析》报告称,中国网络游戏市场基本面强劲,到2013年网络游戏的收入将增长一倍以上。 报告中指出,网络游戏市场已经成为中国游戏产业中最有活力的部分。互联网和宽带的进一步普及,加快了网络游戏产品开发速度和商业化进程,网络游戏用户呈现两位数的增长速度。2008年中国网游市场总收入超过180亿元人民币(约26.5亿美元),相比2002年,同比增长约1700%,国内企业占据了中国大多数的网游市场。这些本土公司与国外同行相比,总收入方面保持了快速增长。在2008年,国内企业产生的收入增长将近60%,接近于国外公司的65%,2009年第1季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿。 网络游戏产业逆市飘红 在全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪,甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。而我国网游行业的发展势头依旧强劲、全线飘红,据悉,在实体产业出口普遍吃紧的情势下,去年一年中国共有15家网络游戏公司的33款自主研发的网络游戏进入北美、欧洲、日韩、东南亚等40多个国家,年销售收入超过1亿元。 《梦幻西游》《征途》《天龙八部》《诛仙》《传奇世界》……在网民选出的排名前十位最受欢迎网络游戏中,自主研发的网游占了6席,中国网络游戏原创力量正在稳步发展。数据显示,2008年我国网络游戏研发公司达131家,自主研发网络游戏总数达286款,实际销售收入达110亿元人民币,占中国网络游戏市场总收入的近六成,主导地位和市场价值日益凸现。 中国网络游戏增势不减、市场巨大 在中国,每年新增网民超过5000万,市场巨大。专家认为,网络游戏定位于大众化娱乐,收费低廉,内容丰富,有利于缓解人们因工作学习紧张或经济不景气造成的心理压力。另外,我国主要网络游戏企业多是上市公司或拟上市公司,现金流充足,从财务报表和服务器端数来看,全国主要网络游戏企业增长态势未减。艾瑞咨询也认为,未来几年,网游行业仍将保持良好的发展势头,在2012年前,网游业每年的增长率将保持在20%以上,到2012年,网游产业的收入将达到686亿元。 2009年度中国网络游戏市场中,腾讯互动娱乐的关注比例在各大运营商中最高,关注比例为25.9%。腾讯互动娱乐旗下不仅包括地下城与勇士、穿越火线等大型多人在线游戏,还包括QQ音速、QQ炫舞等休闲益智类网游。 网易的关注比例在中国网络游戏运营商中排在第二名,关注比例为16.7%,旗下游戏主要为大型多人在线游戏,包括梦幻西游、大话西游2以及魔兽世界等。第三名世纪天成的关注比例为9.3%,旗下关注比例最高的游戏是跑跑卡丁车。 光宇华夏、盛大游戏、完美时空等运营商的关注比例也在前15名之内。2009年中国网络游戏市场中,15大网络游戏运营商关注比例之和为84.0%。网络游戏市场运营商格局在2009年已经逐渐成型。 网络游戏作品 魔兽世界关注比例下滑网络游戏作品

中国汽车工业发展历程的各个里程碑

中国汽车工业发展历程的各个里程碑 今天在新浪博客看到龚在岩写的中国汽车万字史,许久没看到这样令人印象深刻的文章了,龚先生把中国汽车工业发展过程用时间这条线穿起来,让我看到了很清晰的一条脉络。中国汽车工业50多年来,经历了起步、缓慢发展、停滞、改革开放、迅速发展、腾飞的全过程,现将我个人认为的整个发展史中的各个重要里程碑列举如下: 1953年第一汽车制造厂(现在的中国一汽)开工,标志着中国汽车实现从零到有的突破; 1956年一汽投产; 1958年南京汽车和上海汽车成立(后来南汽被上汽收购,同年起家的汽车企业,却截然相反的命运。) 1959年北京汽车和一汽红旗竞争国庆十周年阅兵车选拔,北汽因使用的自动变速器操作失误遗憾出局,失去了一个绝好的发展机遇,最终到了国内汽车第二梯队; 1972年二汽(现在的东风汽车)几经夭折和坎坷,终于正式开工; 1982年中国汽车工业公司成立,统管国内各大汽车公司,饶斌,中国汽车业的奠基人,担任董事长; 1983年国内第一家合资汽车公司--北京吉普(北汽和克莱斯勒合资)成立,中国汽车工程学会(我所在的汽车协会)成立; 1984年上海大众汽车成立,位于上海的安亭; 1985年愚蠢和傲慢的克莱斯勒没能抓住与一汽的合作机会,使得一汽最后选择大众。克莱斯勒这十多年来在表现可以说是一塌糊涂。这一年广州标致成立(最后因为法国人不愿意国产化而失败,法国PSA在中国也可以说是一塌糊涂,而后来与广汽合资的日本本田和丰田却在中国高速发展,不同企业家的智慧的确有很大的差异),中国汽车技术研究中心成立; 1987年,中央撤销中国汽车工业公司,意味着各个汽车企业自主权利更大,慢慢向市场化方向发展了; 1990年一汽大众汽车成立,大众抓住了中国这个当今世界最大的市场,大众领导是充满智慧的企业家; 1992年神龙汽车成立(东风和标致雪铁龙合资,不得不再说一次,标致雪铁龙和东风合资还是不行,现在它又开始想与哈飞合资,即使成功,最后估计还得第三次失败); 1995年上海大众桑塔纳2000投产,该型号汽车至今畅销,创造国产汽车销售奇迹; 1997年奇瑞汽车成立,这家汽车因自主品牌的研发享誉全国;上海通用汽车成立,泛亚汽车技术中心(上汽和通用合资的研发中心,曾经去过一次泛亚,硬件很好,企业文化差点)成立; 1998年广州本田成立;吉利汽车下线,中国第一家民营汽车企业开始腾飞;2001年长安福特汽车成立; 2002年北京现代汽车成立,从此其产量和销量都很大,可惜利润比较低;2003年东风本田汽车成立,华晨宝马汽车成立; 2004年广州丰田成立;位于上海嘉定区安亭的国际赛车场成立,同年F1中国大奖赛在此举行;

中国动漫游戏产业发展战略研究

中国动漫游戏产业发展战略研究专业:环境科学姓名:董奥学号:X1101404 9 摘要:动漫游戏产业作为文化产业的重要代表,是动漫产业的衍生产品,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势。在当前国际经济局势下,动漫游戏产业正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。而中国也在大力发展动漫游戏产业,这既是符合“十二五”规划建议中文化产业成为国民经济支柱性产业的要求,更是满足人民日益增长的精神文化需求的要求。但是就目前中国动漫游戏产业的发展现状来看,还是存在着很多问题,形势不容乐观。本文通过对中国动漫游戏产业现状的分析,找出其发展中存在的主要问题,并试图相应地提出一些加快中国动漫游戏产业发展的可行性的策略。 随着近几年政治经济文化等各方面的飞速发展,中国也正在朝着网络游戏大国的方向发展,早在2010年中国的网络游戏玩家的数量就突破了2000万,并将在2015年之前有一段疯狂的增长期。网络游戏的发展也催生了动漫游戏及动漫游戏产业的出现。眼下,动漫游戏已经成了许多年轻人生活中不可缺少的一部分,这一点从街头巷尾书报亭上的动漫杂志,乃至全国各地如雨后春笋般不断涌现的漫画社、动漫游戏团体、动漫游戏学院等方面都不难看出。动漫游戏产业是一个新兴的衍生产业,在经历了20世纪末的初期形成阶段,以及近几年的快速发展,眼前中国的动漫游戏产业处在成长期并快速走向成熟

期的阶段。由于经验不足,难免会出现一些偏差,虽发展的道路曲折,但中国动漫游戏产业的前途却是一片光明。 一、动漫游戏产业简介 “动漫游戏是指以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体,其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多一些而另外一些是纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体的游戏”,一般而言,动漫游戏主要包括游戏美术、游戏策划和游戏程序,大致可分为两种:网络游戏和机台游戏,大多是以同名动漫为原型为制作成的游戏,但也有一些纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主板而设计成的游戏。而动漫游戏产业则是将动漫游戏作为一种产业来经营的行为,它是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等;动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及和动漫游戏形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。动漫游戏产业作为动漫产业的一种衍生产业,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势,更是被誉为21世纪的朝阳产业。而且在当前全球物价日益上涨的前提下,动漫游戏受到越来越多的人的追捧,各国也加大了对其的重视程度。据世界各国的统计数据显示,在其第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了传统巨头电影业跃居第一。早在2006年,全球动漫游戏产业的产值就达到2800亿美元,而和动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值更是高达

中国新闻事业简史

中国新闻事业简史 古代 1官报 邸报定本制度《读开元杂报》印刷技术应用----宋代 P9 两份进奏院状《天变邸抄》P28 《急选报》 2 小报(非官报) 内容:封建官报不准备报道和未来得及报道的事情P18特点P19第四段商品性(报纸开始成为商品宋代) 3京报 清代(明代中叶开始产生我过民间报房办的报纸P21 P38 京报的内容 辕门抄,京门抄的概念P40 为什么说京报是古代最完备的报纸?发行,内容P38 近代 1 外国人办报 A 鸦片战争以前 代表报刊 境外《察世俗每月统计传》米怜3条原则P45 境内《东西洋考》〈新闻纸略论> 中文报刊中第一篇新闻学转文 -<天下新闻>------印刷 2外文报纸 第一家<蜜蜂华报> <广州记录报> <中国丛报> <各国消息>------第一个石印 这一时期报刊的性质 B 鸦片战争以后 1传教士办的中文报刊<遐尔贯珍> P53 <万国公报> 2商人资本家半的中文报刊申报,,上海新报,,新闻报字林沪报所办副刊<消闲报> 3外文报刊P51得臣报,士蔑西报, 耔剌报, 字林西报----旧中国影响最大 天津<时报> eg: 外人在华办报活动(论述) 答:1过程(鸦片战争前后) 2 性质(两个方面) 中国人办报 上海<隳hui报> <西国近事汇编> P77 1873年8月<昭文新报> P76 <述报> ---印刷 (重点)香港<循环日报>王韬 三个第一--------政论著称,报刊政论家,政论文集 写作原则及其意义 维新派办报: <万国公报>---à<中外记闻> 作为强学会机关报.创办时间 华东,华南,华中,华北各个代表报,创办时间,创办人 <清议报>和<新民丛报> P109—110 <大公报>,<京话日报>,<时报>,<东方杂志> 需注意: 1时务文体 2 梁启超的板报活动极其新闻思想,舆论观(对他这个人物要能够串起来),可分为两个时期: 戊戌时期和辛亥革命时期

游戏行业现状以及发展趋势分析 百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

中国汽车发展史简介

中国汽车发展史简介 摘要 (2) 关键字 (2) 前言 (2) 一、汽车的原始概念――座驾 (3) 二、中国汽车发展史,中国人必须知道的历史 (4) 三、中国与发达国家汽车差距 (7) 四、中国汽车发展展望 (8) 五、参考文献 (8) 摘要:时下,对于居住在都市和乡陌的大多数中国人来说,汽车作为现代化的交通运输工具已再是什么新奇之物了,但是对中国汽车历史的经过却少为人知,本文对中国汽车自古及今的历史简单介绍,并综合中外汽车的现状略加分析,了解中国汽车的历史,现状及未来。 关键字:座驾中国汽车汽车历史现状差距发展 一、汽车的原始概念――座驾 座驾,意即有人坐有人驾驶的代步工具。 每天迎着晨曦,眺望满街的车水马龙,汽车像蝗虫一样塞满了街道,开车的,乘车的满脸焦虑,汽车已经主宰了交通工具市场。现代文明带来的负面影响,在“车”的世界里都发挥得淋漓尽致。以车代步发展到如今,是否还可以激发起人们对车的怀旧情结?那些原始和落后的交通工具,伴随乘车人、拉车人那份怡然自得的心理却又是十分难得的。 在所有的历史变迁中,车的变迁,可谓与人们生活息息相关,都具有时代个性,代表着一种文化背景和品位。从它的由简到繁、由人(畜)力到机械、由慢到快……我无法考证其“车”的沧桑巨变,据说在我国就有几千年的历史。 古时英雄好汉驰聘沙场是骑马,留下了几多惊险神话。后来皇上出游或战争需要,人们发明马(或牛、驴)拉的两轮车,这可从兵马桶的出土和许多古迹壁画上可以证实。《苟子“解蔽》:“奚仲作车”。“奚仲,夏禹时车正。黄帝时已有车服,故谓之轩辕”。轩,就是古代一种前顶较高而有帐幕的车子,供大夫以上乘坐。“啸嗷东轩下”、“月上轩而飞光”的情境是多么令人景仰。杜牧《阿房宫赋》:曰“雷霆乍惊,宫车过也,辘辘远听。”“车骑塞巷,宾客盈座”,又是另一般场景。辒,乃古代兵车之一种,四轮车,上蒙以生牛皮,下可容十人,又能往来运土填堑,以攻城为主要任务。辒车,是古代一种卧车,据说秦始皇在外驾崩,就是用辒车运回宫的。辎车,则是古代一种有帷盖的大车,既可载物,又可作卧车。《后汉书》载:“云辎蔽路,万有三千余乘。”不由入想起杜甫《兵车行》里车辚辚,

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

中国新闻事业史知识点梳理(第三章)

中国新闻事业史知识点梳理(第三章) 第三章戊戌变法前后的新闻事业 一、国人早期办报主张: 1、林则徐译报汇编《澳门新闻纸》。 2、洪仁玕《资政新篇》(近代新闻史上最早的新闻理论设计)、郑观应《盛世危言·日报》、王韬《论日报渐行于中土》。 二、国人早期办报活动: 1、《昭文新报》,1873年,汉口,艾小梅,国人在国内所办的最早的近代报纸。 2、王韬和《循环日报》: (1)王韬:①中国近代第一个报刊政论家,他创办了我国第一家政论报刊《循环日报》; ②早年游历欧洲诸国,是我国最早提倡学习西方、变法自强的先进知识分子之一; ③提出了一系列办报主张,并撰写数百篇政论文章,直陈时弊,内容广泛,所著《弢园文录外编》是我国新闻史上第一本报刊政论文集; ④确立了报刊政论文风,对后代产生了深远影响,对我国近代报业发展做出了卓越贡献。 (2)《循环日报》:①1874年于香港由著名报刊政论家王韬创办的我国第一家政论报刊,在早期国人自办报刊中出版时间最长、影响最大; ②其宗旨为“强中以攮外,诹远以师长,变法以自强”; ③首创以政论作为报纸的灵魂,对报刊政论文体的发展起了重大推动作用,对后世影响深远。 (3)报刊政论文体:①是我国近代中文报刊出现以后逐渐形成的一种新的政论文体; ②其特点是:直陈时事,浅显通俗,不附典雅; ③在这一文体发展中著名政论家王韬作用最大; ④报刊政论文体对后代影响深远,尤其为梁启超的“时务文体”奠定了基础。 四、维新派报人报刊: 1、康有为与《万国公报》、《中外纪闻》、《强学报》。 (1)1895年8月17日,维新派第一家报纸《万国公报》在北京创刊,强学会成立后(11月中旬)更名为《中外纪闻》(梁启超主编),成为其机关报。(康有为在《万国公报》上发表其生平第一篇政论文章《强学会序》) (2)1896年1月在上海创办《强学报》作为上海强学会的机关报。 2、《知新报》,康广仁,1897年2月22日,创刊于澳门,是维新派在华南重要的舆论阵地。 3、《湘学报》,谭嗣同、唐才常,1897年4月22日创刊于长沙。特点:①言论最为大胆;②出版时间最长的维新报刊。《湘报》,谭嗣同、唐才常,1898年3月7日创刊于长沙,是华中出版时间最长的维新报刊,被成为全国最好的维新报纸。 4、《国闻报》,严复,1897年10月26日创刊于天津,是维新派在华北重要的舆论阵地。特点:①维新党人第一张日报;②严复翻译的《天言论》发表于其旬刊《国闻汇编》;③注重翻译介绍外国报纸书刊,讲究斗争策略,报道了戊戌六君子事件。

中国汽车工业的发展历程

中国汽车工业的发展历程 中国汽车工业的发展历程可分创建、成长、全面发展和高速增长四个阶段。 创建阶段(1949~1965年):1953年7月15日,第一汽车制造厂在长春动工兴建,1956年7月13日国产第一辆解放牌载货汽车驶下总装配生产线,结束了中国不能自己制造汽车的历史。1966年以前,汽车工业共投资11亿元,形成了一大四小5个汽车制造厂,年生产能力近6万辆、9个车型品种。1965年底,全国民用汽车保有量近29万辆,其中国产汽车17万辆(一汽累计生产15万辆)。 成长阶段(1966~1980年):在这个历史阶段,主要是贯彻中央的精神建设三线汽车厂,以中、重型载货汽车和越野汽车为主,同时发展矿用自卸车。在此期间,一汽、南汽、上汽和济汽,5个老厂投入技术改造扩大生产能力,并承担包建和支援三线汽车厂的任务;地方发展汽车工业,几乎全部仿制国产车型;改装车生产向多品种、专业化生产,生产厂点近200家。1966~1980年生产各类汽车累计163.9万辆。1980年,生产汽车22.2万辆,全国民用汽车保有量169万辆,其中载货汽车148万辆。 全面发展阶段(1981~1998年):在改革开放方针指引下,汽车工业进入全面发展阶段,主要体现为:老产品(如解放、跃进和黄河车型)升级换代,结束30年一贯制的历史;调整商用车产品结构,改变“缺重少轻”的生产格局;建设轿车工业,引进资金和技术,国产

轿车形成生产规模;行业管理体制和企业经营机制进行改革,汽车品种、质量和生产能力大幅提高。 高速增长阶段(1999年至今):在此期间,我国的汽车工业尤其是轿车工业技术进步的步伐大大加快,新车型层出不穷;科技新步伐加快,整车技术特别是环保指标大幅度提高,电动汽车开发初见进展;与国外汽车巨头的生产与营销合作步伐明显加快,引进国外企业的资金,技术和管理的力度不断加深;企业组织结构调整稳步前进。经过十几年的发展演变,如今初步形成了“3+X”的格局,“3”是指一汽、东风、上汽3家企业为骨干,“X”是指广汽、北汽、长安、南汽、哈飞、奇瑞、吉利、昌河、华晨等一批企业。中国汽车工业已经从原来那个各自独立的散、乱、差局面改变成现在的以大集团为主的规模化、集约化的产业新格局。如今中国已成为世界第三大汽车生产国。中国汽车工业已经成为世界汽车工业的重要组成部分。

2018年中国游戏产业报告

2018年中国游戏产业报告

目录 前言 第一章中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章中国游戏产业细分市场状况12 2.1 中国移动游戏状况12 2.2 中国客户端游戏状况32 2.3 中国网页游戏状况38 第三章海外市场46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布47 3.3 典型出口游戏产品53 3.4 典型出海游戏企业55 第四章中国游戏产业消费群体分析59 4.1 女性消费群体59 4.2 二次元消费群体70 第五章中国游戏产业从业者状况84 5.1 中国游戏产业从业者构成84

5.2 中国游戏产业人才需求规模88 5.3 中国游戏产业从业者薪资状况89 5.4 游戏人才培训机构情况96 第六章产业融合98 6.1 电子竞技98 6.2 游戏直播124 6.3 泛娱乐联动134 第七章中国游戏产业发展趋势146 7.1 以高质量发展为核心的供给侧改革打响攻坚战146 7.2 游戏市场规模将保持正向增长148 7.3 社会责任将成为游戏企业发展的重要考量150 7.4 技术迭代将推动游戏产业发展152 第八章术语与定义154

第一章中国游戏产业发展状况 1.1 中国游戏市场实际销售收入 图1-1 中国游戏市场实际销售收入 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。第一章中国游戏产业发展状况

中国新闻事业史重点内容以及练习题(有答案)

中国新闻事业史重点内容及练习题 中国新闻事业史这门课程讲授的是中国新闻发生发展的历史。所以要确立“史”的概念,从宏观上把握课本,掌握中国新闻史的发展线索、发展过程、衍变规律及其特点,全面系统地了解新闻传播活动。同时,要明确人民是历史的创造者,对在新闻史上产生重大作用的人物要掌握其生平、重要的报刊活动,主要的新闻思想,并且能正确加以评价,在评价时绝不能用当今的眼光去苛求历史上的报人和报刊,要联系当时的政治、经济、文化等条件及当时的时代趋势去分析和评价。如何来组织对这门课程的学习呢?本文试着提出一些参考意见。 △本课程中的重点内容概述 第一章:邸报的产生、发展及其特点;京报的产生、性质与作用 第二章:《察世俗每月统计考》在新闻传播史上的地位;《万国公报》的西学介绍与变法宣传;《申报》改革及其借鉴与启示作用;如何评价在华外报 第三章:王韬和他的《循环日报》;时务文体;梁启超在维新变法时期的新闻思想;《新民丛报》 第四章:《中国日报》;《苏报》和“苏报案”的成因、结局和意义;竖三民;《大公报》;《明报》;革命派与改良派的论战 第五章:横三民;黄远生;邵飘萍;五四时期新闻业务发展概况 第六章:李大钊与《新青年》的马克思主义宣传;《共产党》和《新青年》在建党过程中的作用;五四前,副刊的产生与发展及其主要内容 第七章:《申报》的改革;戈公振和《中国报学史》 第八章:《红星》报的性质及主要内容;邹韬奋;范长江及西北通讯 第九章:《新华日报》;国民党新闻检查;《解放日报》 第十章:反“客里空”及其现实作用 △练习题 一、单项选择题(在每小题的四个备选答案中选出一个正确的答案,并将正确的答案的号码填在题中的括号内,每小题1分,共30分) 1、我国古代报纸最普遍的称呼邸报一词最早出现于()

新闻传播学考研黄瑚《中国新闻事业发展史》考研真题

新闻传播学考研黄瑚《中国新闻事业发展史》考研 真题 1、清华大学考研真题 清华大学新闻与传播学院618新闻与传播史论考研真题及详解 清华大学新闻与传播学院硕士研究生入学考试试题 考试科目:618新闻与传播史论 一、名词解释(5×9=45) 1.精确新闻学 2.棱镜门事件 3.拟态环境 4.二级传播理论 5.尼尔·波兹曼 6.观点的自由市场 7.蒙太奇 8.美国便士报运动 9.史量才 二、简答题(15×3=45) 1.当前中国媒介融合的内涵与意义。 2.梁启超的新闻思想。 3.移动互联网时代人类社会信息传播环境的变化。 三、论述题(20×3=60)

1.分析微博等社交媒体对中国社会发展与转型的影响。 2.经典传播理论在当下互联网时代还适用吗?举两个例子。 3.关于大V责任运动,说说你的看法。 参考答案: 清华大学新闻与传播学院 2014年硕士研究生入学考试试题 考试科目:618新闻与传播史论 一、名词解释(5×9=45) 1.精确新闻学 答:精确新闻学又称精确新闻体、精确新闻报道,是指记者在采访新闻时,运用调查、实验和内容分析等社会科学研究方法来收集资料、查证事实,从而报道新闻。由美国学者、新闻记者菲利普·迈耶在20世纪60年代提出。其特点是用精确的数据、概念来分析新闻事件,尽可能避免主观的、人为的错误,从而使新闻报道更加客观、公正、令人信服。这一新闻报道理论在20世纪70年代风行于美国新闻界,后传遍世界各国新闻界。20世纪80年代,中国新闻界开始运用这种新闻报道理论和方法报道新闻信息。 2.棱镜门事件 答:棱镜门事件是指发生在2013年的美国情报局泄密事件。2013年6月,前中情局职员爱德华·斯诺登将两份绝密资料交给英国《卫报》和美国《华盛顿邮报》,诸多秘密被披露:美国国家安全局有一项代号为"棱镜"的秘密项目,要求电信巨头威瑞森公司必须每天上交数百万用户的通话记录。过去6年间,美国国家安全局和联邦调查局通过进入微软、谷歌、苹果、雅虎等九大网络巨头的服务

中国新闻事业史》重要事件汇编(一)

《中国新闻事业史》重要事件汇编(一) 2009-07-24 10:33:34| 分类:考研资料 |字号订阅 1、 “京报”—古代报纸的完备形式---“京报”发展到完备形式,即可以用《京报》来指称。 始于乾隆年代,清中叶以后日趋盛行。 名称开始固定,性质仍属于官场的情报资料,其内容仍是些可以公开的宫门抄、明发谕旨和大臣奏章。与前不同的只是有原来分散的雇人抄报,改为统一由民营作坊印刷。 这时,《京报》的性质已经出现变化, a)它继续邸报的余绪,在中央和地方官吏中发行,含有内部参考资料性质 b)它公开销售于民间,只要付钱便可订阅,具有大众传播工具的商品特征。它已不属于政府公报性质。但还不能属于大众传播媒介。因为它只有抄录和印刷人员,没有记者、编辑,只许照章抄录宫门抄、谕旨和奏章,不准自行采写新闻、发表评论、安排版面。 总之,《京报》与以前的同类在体相比,虽有很大不同,但仍没质 2、 《东西洋考》创办的目的和宣传的特点--- (一)办报目的--为宣扬西方文化的优越,政府中国人骄傲自大的排外心理。 (二)宣传的特点--虽是宗教性报刊,但已没有解释教义的专文,宗教内容已退居次要地位。

A、言论:不再阐述教义,而是用来宣传中外人士之间的行为准则。 B、科学文化知识:除介绍西方的情况外,还大量介绍东南亚各国和印度的情况,旨在打破中国人闭关自守的观念,美化英国殖民统治。 C、新闻信息传播:每期必有一定数量的新闻,绝大部分译自外报,少数录自穗澳的地方新闻,后期也录有些“京报”的材料。该刊所载《新闻纸略论》一文,为中文报刊上第一篇新闻学专文。它还比较重视贸易活动,后期曾多次看懂中外进出靠贸易的物价表。 D、编辑业务:文字通俗,文章简短,又作连载,每期有目录,便于阅读,栏目也比较固定。 E、宣传策略:与《察世俗》相同,处处附会儒学,封面印有“人无远虑,必有近忧”。主编署名“爱汉者”。 3、 香港报业的发展与商业报刊的崛起--- a、鸦片战争后中国报业的一个最重要的现象,就是商业性报刊崛起并迅速成为报业发展的主流。 香港最早出现的4家商业性报纸为《中国之友》《香港记录报》《德臣报》《子子喇报》。1860年前,香港的商业性报纸由《德臣报》《香港记录报》《中国之友》三足鼎立。1860年后,形成《子子喇报》与《德臣报》两家对峙的格局。 b、香港的中文商业性报纸,最早是从早已成熟的英文商业报纸中孕育出来。 c、商业性报纸的涌现,推动了新闻时效观念的提高,原来的中文报刊均为月刊、周刊,而中文商业报纸则多为周三刊和日报。通讯手段和采编工作进一步改进和加强,印刷条件日趋先进。为争取快速出版,它已报刊已经摆脱了以往的书本形式,形成近代报纸散页出版物的模式。要求信息量大,及时真实,使报纸充分体现新闻纸的特性,一些消闲性的志怪传奇之作被日益排除在新闻之外。

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