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设计“完美的”游戏关卡的 5 条秘诀

设计“完美的”游戏关卡的 5 条秘诀
设计“完美的”游戏关卡的 5 条秘诀

关卡,对于我们每个玩游戏的人来说都是一个耳熟能详的名词。自从我们第一次玩游戏以来就接触关卡。“你打到第几关了?”“你通关了没?”这些熟悉的口头禅成了和朋友开始讨论某游戏的开始。那么关卡是什么?不同类型的游戏对于关卡的定义也是明显不同的。17xuee游戏学院介绍,动作游戏中的一个场景、即时策略游戏中的一张地图、赛车游戏中的一条赛道、美式角色扮演游戏中的一个地牢或是日式及国产角色扮演游戏中的一个迷宫,这些都属于关卡的范畴。那么,好玩的关卡的标准是什么呢?

连贯的故事——剧情描述

“一系列的小难题过于繁琐,使玩家的思维偏离了整个故事情节。”

——席德梅尔(Sid Meier,在欧美游戏界广为人知的游戏制作人,他的作品包括《文明》系列、《海盗》等)

关卡往往承载着连接各个剧情点之间的作用。玩家总是习惯于玩了一关之后看一段剧情动画。或者是走完一个迷宫后,和某些NPC对话来发展剧情。有所区别的是,一类游戏是先设计关卡,然后再拼凑剧情,使之看起来像个连贯的故事。比如大部分的第一人称射击游戏或是动作冒险类游戏。而另外一类,则是以剧情为中心,根据剧情来设计关卡,比如大部分的RPG和AVG。一个关卡不应该设计地过长,因为玩家无法忍受频繁的战斗,而且还可能让玩家产生剧情脱离的感觉。即便是对一个以杀戮为主要目标的FPS游戏来说,玩家需要有一段剧情来缓解一下高度紧张的神经。

剧情和关卡应该合理搭配,避免剧情头重脚轻。一段很长的关卡之后,相应的剧情描述也不能太短。《格兰蒂亚3》有着非常有趣的战斗系统,但是其对剧情和迷宫的搭配却非常不合理。游戏的前期,迷宫还处于非常简单的阶段,但是过场动画却多得要命,再加上故事情节有些俗套,真有让人直接跳过的冲动。而到了游戏的中后期,迷宫变得越来越大、越来越复杂,但是过场动画反而没有了,取而代之的是一个接着一个的迷宫。这样的剧情描述方式显然是很不合理的。而像最近的ARPG大作《王国之心2》虽然剧情很长,但由于战斗部分和剧情部分的时间比例拿捏得非常到位,所以玩家并不会对游戏中冗长的剧情描述有所察觉。

精妙的提示——解谜

“得让玩家了解自己所处的环境,因为多数人只习惯于眼前的情况。”

——乔丹迈切纳(Jordan Mechner,《波斯王子》系列之父,其早期的作品还有《空手道》和《东方快车》)

解谜最早存在于文字冒险类游戏,但是随着计算机图形学的进步,现在几乎每个游戏类型都或多或少的包含了一些谜题。谜题的种类多种多样,从破解机关到文字谜题,从拆除陷阱到破解密码,不一而足。无论是简单的谜题还是复杂的谜题,玩家都需要有恰到好处的提示。游戏既不能直接告诉玩家应该怎么去破解谜题,也不能一点提示都不给玩家。比如,在谜题的必经之路上放一块石碑让玩家阅读,或者直接搞个NPC站那也行。在一些文字不多的游戏类型(如动作游戏),语言的提示可能会影响游戏节奏。这个时候就应该用特殊的标记作为提示,比如颜色的深浅、特殊的技能和道具等等。“仙剑3”被很多人所诟病的迷宫其实就是一个典型的只设谜题不设提示的范例,玩家在进入一个新的迷宫时都要面对的一个完全陌生的环境。其实“仙剑3”的谜题本身并不难,如果你玩多了RPG,自然对一些同类的谜题会触类旁通。但是很显然,不是每个玩家都是解谜高手。

近期《波斯王子:王者无双》中的谜题设计同样不能令人满意。比如游戏中期那个在王宫内推倒石像的谜题,就需要玩家反复地试验左转、右转、前进和后退才能让石像前进。这样的做法容易让玩家产生厌烦的情绪,很可能就会放弃游戏或是求助攻略。实际上,如果设计者在玩家的错误发生之时就给出提示,那么让玩家自己解开谜题所能给予的成就感是看攻略无法比拟的。

让玩家上瘾——反馈

“让玩家觉得自己的失败是由于自己的错误,并且他认为自己可以做得更好。这就是游戏设计者要达到的主要目标。”

——艾德罗格(Ed Logg,其作品包括《蜈蚣》、《宇宙领主》以及为N64主机开发的一个赛车系列《San Francisco Rush》

没有网游不断升级和PK所带来的成就感,单机游戏何以吸引住玩家?简单说来,就是设计者对玩家的努力给出的反馈在激励着他们。反馈可分为两类:奖励系统和评价系统。

奖励系统的范围很广,一场BOSS战之后的所得经验和物品、一条分支路口内的宝箱、一个完美结局等等。奖励系统最重要的是要和游戏难度匹配。难度越大,给的奖励就应该更多更好。相反,难度越小给出的奖励则应该有所限制。这样才会让玩家在闯关之后感到物有所值意犹未尽。除此之外,要让玩家能在以后的游戏中能用上奖励的东西也很重要。试想玩家千辛万苦闯关之后获得的东西没有用处或者没用多长时间游戏就结束了,自然会让人大失所望。比如《龙晶》就犯了类似的错误。在游戏的战役部分,英雄可以通过完成高难度的分支任务得到三件武器,但是当你收集全这三样武器时却已经是倒数第二关了。这也就意味着,玩家只能让这些好不容易收集来的宝物在最后一关里发挥一下。而像《生化危机4》这样设计出色的游戏自然不会发生这样的错误,当你用里昂通关之后就可以用在游戏中获得的金钱买到一些稀有武器,当然还能得到一件特殊服装。这些新的武器和服装完全改变了你在下一次通关时的游戏思路,你可以拿着无限火箭筒爽快地将一片僵尸轰倒,而当艾什莉穿上厚重的铠甲装时,她就再也不需要你的保护了,甚至还可以借助她的铠甲来当掩体。《生化危机4》正是凭借着良好的反馈延长了游戏时间的典型例子。

每天都有无数玩家坐在电视机或是显示器前,为了更高的分数、更完美的通关等游戏设定的所谓“评价系统”而奋斗。评价系统就是《红侠乔伊》中的彩V,《鬼泣3》中的全S,《英雄无敌4》中的黑龙得分。早年街机游戏中普遍的记分排名也正是以此来吸引玩家反复挑战的。正是因为玩家为了看到自己更好的游戏表现或是为了能做出更酷的动作,才会激发他们进一步挑战的欲望。

未知的乐趣——探险

“假设一个游戏以探险为主,其中玩家不得不为了继续游戏而走回头路,并通过已走过的路回到主线上来,这样的设计就不是很好。

——理查德罗斯(Richard Rouse,供职于Surreal公司,其作品有《蜈蚣3D》、《奥德赛》等,罗斯同时还是一名从事游戏设计理论研究德作家。

玩家是带着未知在游戏中探险的,那么他们在探险中最不愿意见到的是什么呢?很显然,就是重复走同一个区域。笔者玩过一个叫《冰城传奇》的游戏,这个游戏有很棒的剧情,但是在冒险部分做得十分糟糕。

每次主角都得辛辛苦苦地历经3、4层的迷宫进入塔顶跟BOSS战斗,更加可怕的是,主角还必须从塔顶一层一层地走下来,而且怪物还一个不少的重新站在了你的面前。我说这游戏的设计者,怎么就不能让主角华丽地从塔顶跳下来或者从某个地道滑下来。况且,这BOSS都死了,小怪还一个个挺精神,一点没有树倒猢狲散的坏蛋作风。另外一个例子则是强迫玩家在城堡里走N遍回头路并绕得你晕头转向的《波斯王子:武者之心》。游戏中的王子经常会遇到三条方向各异的道路,哪一条都是你走过的。如果你的人品佳,自然能走到要发生剧情的道路上,而另外2/3的情况则是你选择了错误的道路。在一段段飞檐走壁之后发觉这是条死胡同,然后你不得不以几乎相同的方式飞檐走壁着回去。

玩家永远都是希望见到一个新奇的世界,所以说,任何一个以探险为主的游戏如动作冒险、RPG游戏都应该能让玩家体验到这种未知的乐趣而不是在同一条道上来回地走。去年底SCE巨作《汪达与巨像》就给了玩家这样一个富有探险意味的世界。游戏的制作者丝毫不为难那些想快点通关的玩家,你可以用自己的剑指向巨像(也就是游戏中巨大的BOSS)所在的地方,然后只要朝目标方向策马飞奔就能找到巨像。但实际上,你根本就不会想着那么快的就去战斗。因为这片土地是如此广袤、如此美丽,使得你经常会在赶路的时候下马欣赏一下风景或是去打打猎。游戏正是靠着这样完全开放的设计让你的心能长久地驻留在那片美丽的土地上。

让玩家成为作者——非线性

“我设计了游戏的整个系统,但是我仍不知道什么才是最佳的战略或战术。正是这一点造就了优秀的游戏。”

——朱利安格鲁普(Julian Gollop,在离开Mythos Games工作室后和其兄弟Nick一同创立了Codo Technologies,其代表作品是《幽浮X-Com》、《叛星:战略指令》等

如果说某样东西是线性的时,那么就意味着它只能沿着一条线而行。比如看一部小说或电影,读者或观众只能跟随着剧情的反展,从开始到结束。然而,所有游戏都是非线性的,玩家的选择创造了整个游戏的过程,所以只有玩家才能和开发人员一起成为游戏的作者。当然,不同题材、不同类型的游戏在非线性的表现形式上是完全不同的。

一个优秀的动作游戏,其非线性的主要表现方式在以不同的方式消灭敌人。比如SCEA的《战神》,你既可以选择四种神力的一种轻松地消灭杂兵,也可以使用数量众多的连招将他们击倒。当杂兵HP所剩不多时,你更可以使用动作按键系统华丽地杀死他们。当然,《战神》在关卡探索的自由度上是规定地很死的,玩家只能按照游戏开发人员的指定路线在继续剧情的发展,但这并不影响《战神》被称之为美式动作游戏神作的地位。作为一个以战斗为主的动作游戏来说,这能让玩家更专心于战斗,而不必为在每一关中找路感到迷惑。

当然欧美的RPG则在增加非线性因素时多以极高的自由度来提高游戏的可玩性,无论是《暗黑破坏神》、《无冬之夜》还是《圣域》,你都可以完全自由地在一片区域中探索。你既可以通过完成一些支线任务来提高自己的声望,也可以直接去杀怪练级。游戏开发者给了你一个完全开放的世界,他们只给你设置了一个起点和终点,即角色的诞生和击败BOSS,其它的他们希望由玩家来完成。

对于任何一个成为电子竞技类项目的游戏,其必然是具有非线性元素最多的。《魔兽争霸》就是如此,暴雪赋予了各个英雄、兵种、建筑的种种特性并且指定了规则之后,其余的一切都让玩家来完成。什么才是最佳的战略或战术?开发人员必然也不知道,因为不同的地图有不同的打法,不同风格的选手各有自己的

选择。也正是因为游戏设计者创造的非线性成分越多,同一个玩家的每次体验或每个玩家的体验就越不相同,那么玩家在这个游戏上所花费的时间也就越长。

每一个游戏设计者都希望自己的游戏玩得人越多越好,玩得时间越长越好。一个关卡设计优秀的游戏,从头至尾都能让玩家感到快乐,也就是我们常说的一口气通关。反之,若一个游戏关卡设计得不够周到的话,卡关、崩溃、郁闷甚至越玩越痛苦的事情也就不稀奇了。正所谓,“好玩的关卡都很类似,但是失败的关卡却各有各的糟糕。”张驰有度的剧情描述、适当提示的谜题、具有激励作用的反馈、充满未知乐趣的探险以及让玩家成为作者的非线性的游戏方式,这五个是关卡设计最基本的部分,也是一个成功的游戏所应该具有的部分。

简单的说在游戏中存在的一些截然不同的区域,玩家玩游戏的不同阶段在这些不同区域中活动就形成了关卡。

在以前的单机游戏中,由于内存每次只能载入有限的声音和图形数据,当这些资源使用完毕后,就需要载入新的游戏数据,这样的技术限制促成了关卡。现在的技术很多已经能做到无缝链接,但是关卡依旧是一个游戏重要元素之一。

关卡更像是一个作品的每一个章节,能使得剧情即连贯又独立。

1.关卡是剧情的重要表现手段之一。在很多单机游戏中甚至关卡就是这个游戏的全部。早期的FC游戏、街机游戏,都是以关卡为重要卖点,如《魂斗罗》《绿色兵团》《沙罗曼蛇》等等。

2.关卡是推进故事剧情,使故事跌宕起伏的重要手段。很多单机的线性游戏剧情游戏就是靠着一个个的关卡来把故事推向高潮,通过一个个关卡使得故事跌宕起伏、扣人心弦。

3.关卡是游戏设计师控制玩家兴奋点的重要方式之一。通过一个个的关卡设计师可以很好的控制玩家的兴奋点,使玩家通过每一次成功的逾越关卡获得成就感,增加游戏的黏着度。

4.关卡是设计师控制游戏难度的手段之一。

从玩家的需求角度分析关卡能满足玩家的:体验需求、挑战需求、和自我实现的成就感。

当然现在虽然在网络游戏中尤其是以典型的韩流为主的MMORPG中,关卡的设计往往就不那么出色和优秀,开发者更注重于其他形式的满足玩家需求的手段。不过我们依然看到很多优秀的游戏通过MMORPG把关卡设计发挥的淋漓尽致。WOW里的副本就是一个典型的关卡,一个副本就是个大关卡,是由无数个小的关卡组成,有些关卡设计的极其优秀,这也是这么多玩家喜欢玩WOW的重要原因之一(不过也有不少玩家是冲着奖励而去的)。不同于单机游戏的是这样的关卡加入了玩家之间的互动,通过玩家之间的团队协作共同逾越关卡所带来的成就感不是单机游戏所能带来的。当然也有很多游戏通过关卡来表现任务。

总之,无论在单机游戏还是网络游戏中,关卡都是游戏的重要元素(有些人认为关卡是表现任务的重要手段),关卡设计的好坏直接关系到游戏性的好坏(除非是对战类游戏不涉及到与探险,剧情之类的)。

17xuee游戏学院总结:一个出色的关卡必须要平衡动作、探险、解谜、剧情、美术。关卡中的这些因素是相互制约的、相互依赖的,因此关卡设计师的工作就是要综合平衡这些因素。

游戏策划-关卡设计师

关卡设计师 从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。那是一个相当令人疲惫的职责清单。同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。 关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。 初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。

【精品策划】游戏策划之关卡设计介绍

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游戏策划之关卡设计介绍 前些日子看到有朋友询问有关于游戏中的关卡设计问题,趁现在待业在家翻译了这篇文章,希望对新来的朋友有所帮助。 因时间匆忙加上本人水平有限,不免有所错误,英文水平好的朋友还是直接下载原文看吧。 游戏关卡介绍 这一章 ■游戏设计 ■关卡设计师 ■关卡设计分析 ■关卡定义 ■关卡历史摘要 ■今天的关卡设计 ■总结 ■对Ritual Entertainment的Richard的采访 作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。 游戏设计 做任何事情都有一个设计师,设计师会从概念上为正在制造的产品规划计划。在游戏领域中,设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人,(通常是以设计文档或粗略的DEMO演示的形式)并监督把设计稿过渡成一个可运行的视频游戏的那个人。 作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责。简单的说,这就意味着设计师就是玩家的“眼睛和耳朵”,并把玩家在游戏中的乐趣表现出来。如果在制作游戏中出现一个问题,比如玩家需要的但是在游戏中没有发现,那设计师必须找到解决方法。当团队中某人想增加一些他觉得非常酷的东西,评价增加所带来的潜在风险就是设计师的工作,有多少玩家会真正用到这个?对玩家的体验会带来什么变化,是好还是坏?最终我们是为玩家制作游

怎样制作出优秀的游戏关卡

怎样制作出优秀的游戏关卡 在过去数年我有幸在许多出色的游戏工作室就职。惊讶的是每个工作室都采用了完全不同的关卡设计方法,即使其基本内容极为相似。有些工作室采用了逻辑化,近乎机械拟的方法构建关卡,而有些公司则是一骨脑地抛出多个理念,寄希望于某些理念可行。虽然每种方法都有其优势,但要创造兼具逻辑性和创新性的关卡,还是需要一种规范关卡设计核心元素的方法。 1、优秀的关卡设计应该富有趣味 多数情况下,玩家与关卡的核心交互方式就是导航——即其穿越整个关卡的过程。所以关卡的布局、照明、标识和其他视觉提示元素都应该创造一种玩家凭直接而自然导航的“流程”。从美学角度来看,游戏关卡应该整合起来创造一致的视觉语言,通过使用玩家可以认知的颜色和形状,直观地穿过整个关卡。 2、优秀关卡设计并不需要依赖故事元素 优秀的交流碎片好比是一个被破坏的圈圈。作者创造了这个圈圈,但却给读者留下一些由他们自己去填补的空隙。但要谨慎处理这个空隙!如果它太渺小了,读者就不会注意到;太大了,你就可能失去读者,因为他们无法连上这个圈圈。那么我们该如何创造这个圈圈和游戏关卡中的空隙?首先要认识到关卡中的三个关键叙事方面: *显性:文本或对话所传递的信息,例如任务目标或过场动画。 *隐性:这是通过环境提示所传递的故事。

*突发性:这是由玩家穿越关卡时所创造的故事。 3、优秀关卡设计会告诉玩家该做什么,而不是如何去做 通过选择机制赋予玩家自述故事的权力,玩家就不会对自己的目标茫然不知。开发者可以通过简单、显性、文本式的目标,正确使用路标以及其他助航设备来明确游戏目标;你的关卡目标要具有视觉上的独特性,可以使用地理位置、形式、照明和动画令其区别于周围环境。 有了导航性玩法,以及更开放性的目标,关卡就会更有趣味。可以通过迷惑玩家完成一个目标来创造富有吸引力的挑战——只要实际目标足够明显。这是另一种“破坏的圈圈”。 针对“如何实现”这个方面,不应该强迫玩家使用单一的技能来解决一个目标,他们要如何完成挑战应该取决于其自身想法,也不应该惩罚玩家即兴发挥,使用不同于设计师精心创造的解决方案。这是优秀的突发性叙事所需具备的另一要素。 4、优秀关卡设计总会让玩家获得新知识 Raph Koster在其《趣味理论》一书中说明了人类大脑如何根据周围环境来处理信息,并将其转化成之后更易于处理信息的模式。从玩游戏角度来看,这说明我们很大一部分乐趣来自学习知识,连续掌握不同的机制。Koster提醒我们,如果玩家理解了这种模式,很容易就掌握了游戏机制,他们很快就会厌烦并退出游戏。只有优秀的关卡设计才可能避免这种情况。 5、优秀关卡设计应该令人意外

游戏策划笔试技巧

游戏策划笔试技巧 篇一:游戏策划面试 新手必看:游戏策划王牌面试方略 飞盒游戏设计 面试扫盲篇:策划的分类 游戏策划,又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,主要职责是负责游戏项目的设计以及管理等策划工作。 通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下: 游戏主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。 游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。 游戏数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的

武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。 游戏剧情策划:又称为游戏文案策划。一般负责游戏的背景以及任务对话等内容的设计。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。 游戏脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。 面试的时候请填写好所要面试的职位,这让人更觉得你有针对性和专业性。 面试准备篇:秣马厉兵 简历起名: 简历名称问题:有部分朋友,用WORD做的简历,简历名就起个“个人简历”。这种简历,太平凡了,太容易被忽略,最起码要起个“某某甲的个人简历”使自己的简历能够稍为带有自己的个人特色,要不然,丢在一大堆简历里,谁会细看,你可以站在HR的角度去想想这个问题就知道为什

游戏关卡设计的要素介绍

游戏关卡设计的要素介绍 游戏关卡设计的要素介绍 简单的说,关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台。在这个舞台上,玩家表面上拥 有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和 游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。 关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。 关卡设计要素,关卡由以下几个要素组成: [地形] 地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就 在这个空间里面漫游。母空间之内又可以分为几个相互连接的子空间。 关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的` 规划。除了几何形体外、还要考虑内部装饰、灯光效果和人在一个 三维空间内的感觉和行为模式,这些东西显然和建筑学的很多方面 有重合之处。目前的关卡设计师们已经考虑有意识地借鉴和研究一 些建筑学方面的经验和理论了。 在三维游戏刚刚兴起时没有对计算机处理能力的局限,大多数关卡都是在建筑物内部的狭窄空间内。随着计算机处理能力的增加和 各种算法的优化,在新一代三维游戏中室外场景和自然环节变得更 常见了。 [边界] 边界是一个关卡必须的组成部分。关卡不可能无限大,必然要有边界。关卡的大小和完成关卡所需要的时间有着直接关系。一般来

说,关卡之间是不连通的,只有完成了限定的任务才能进入下一关。部分边界可以是关卡之间相连的纽带。 [物品] 各种物品,包括武器、加力、补血等作用。在关卡中,各种物品的安排和布置可以对游戏的桀纣和那怒视起很重要的平衡作用。这 些物品的安置完全是靠经验通过不断调整才能获得最佳效果。 [敌人] 同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏和玩家的手感。早期动作类型的游戏中,敌人不 具有智能,起行为被预先设定的死死的,每次在同样地点或者在样 的时段出现。游戏设计师则具有完全的控制能力,通过细心调节, 可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、频率、时间,力求达到 最优。那时候游戏性令人怀念,很大部分就是这种控制和调节的结果。 在三维射击游戏问世后,NPC的概念得到发展,人工智能越来越 得到增强。敌人出现的时机和行为,不再是事先规定的死死的,而 是在一个大的行为系统和人工智能的指导下,有一定的变化和灵活性。这给传统动作游戏的游戏性反而带来了一些麻烦。游戏设计师 这时候已经失去了对关卡中敌人行为的完全的控制。如何利用有限 的控制能力去实现最优效果,是摆在新一代游戏设计师——关卡设 计师面前的难题。关卡设计师这时必须和人工智能程序员合作,使 得游戏既富于惊奇变化,有具有一定的平衡性。 [目标] 一个关卡,要有一个目标,既希望玩家通过此关卡而达成的任务。目标也可以有一些子目标,子目标相互之间成为串联或者并联关系。目标应该明确简单,毫不含糊。 [情节] 情节和关卡之间的关系可以多种多样。两者之间可以没有什么太大的联系,比如说早期的工作游戏。也可以通过过场动画交代情节

设计“完美的”游戏关卡的 5 条秘诀

关卡,对于我们每个玩游戏的人来说都是一个耳熟能详的名词。自从我们第一次玩游戏以来就接触关卡。“你打到第几关了?”“你通关了没?”这些熟悉的口头禅成了和朋友开始讨论某游戏的开始。那么关卡是什么?不同类型的游戏对于关卡的定义也是明显不同的。17xuee游戏学院介绍,动作游戏中的一个场景、即时策略游戏中的一张地图、赛车游戏中的一条赛道、美式角色扮演游戏中的一个地牢或是日式及国产角色扮演游戏中的一个迷宫,这些都属于关卡的范畴。那么,好玩的关卡的标准是什么呢? 连贯的故事——剧情描述 “一系列的小难题过于繁琐,使玩家的思维偏离了整个故事情节。” ——席德梅尔(Sid Meier,在欧美游戏界广为人知的游戏制作人,他的作品包括《文明》系列、《海盗》等) 关卡往往承载着连接各个剧情点之间的作用。玩家总是习惯于玩了一关之后看一段剧情动画。或者是走完一个迷宫后,和某些NPC对话来发展剧情。有所区别的是,一类游戏是先设计关卡,然后再拼凑剧情,使之看起来像个连贯的故事。比如大部分的第一人称射击游戏或是动作冒险类游戏。而另外一类,则是以剧情为中心,根据剧情来设计关卡,比如大部分的RPG和AVG。一个关卡不应该设计地过长,因为玩家无法忍受频繁的战斗,而且还可能让玩家产生剧情脱离的感觉。即便是对一个以杀戮为主要目标的FPS游戏来说,玩家需要有一段剧情来缓解一下高度紧张的神经。 剧情和关卡应该合理搭配,避免剧情头重脚轻。一段很长的关卡之后,相应的剧情描述也不能太短。《格兰蒂亚3》有着非常有趣的战斗系统,但是其对剧情和迷宫的搭配却非常不合理。游戏的前期,迷宫还处于非常简单的阶段,但是过场动画却多得要命,再加上故事情节有些俗套,真有让人直接跳过的冲动。而到了游戏的中后期,迷宫变得越来越大、越来越复杂,但是过场动画反而没有了,取而代之的是一个接着一个的迷宫。这样的剧情描述方式显然是很不合理的。而像最近的ARPG大作《王国之心2》虽然剧情很长,但由于战斗部分和剧情部分的时间比例拿捏得非常到位,所以玩家并不会对游戏中冗长的剧情描述有所察觉。 精妙的提示——解谜 “得让玩家了解自己所处的环境,因为多数人只习惯于眼前的情况。” ——乔丹迈切纳(Jordan Mechner,《波斯王子》系列之父,其早期的作品还有《空手道》和《东方快车》) 解谜最早存在于文字冒险类游戏,但是随着计算机图形学的进步,现在几乎每个游戏类型都或多或少的包含了一些谜题。谜题的种类多种多样,从破解机关到文字谜题,从拆除陷阱到破解密码,不一而足。无论是简单的谜题还是复杂的谜题,玩家都需要有恰到好处的提示。游戏既不能直接告诉玩家应该怎么去破解谜题,也不能一点提示都不给玩家。比如,在谜题的必经之路上放一块石碑让玩家阅读,或者直接搞个NPC站那也行。在一些文字不多的游戏类型(如动作游戏),语言的提示可能会影响游戏节奏。这个时候就应该用特殊的标记作为提示,比如颜色的深浅、特殊的技能和道具等等。“仙剑3”被很多人所诟病的迷宫其实就是一个典型的只设谜题不设提示的范例,玩家在进入一个新的迷宫时都要面对的一个完全陌生的环境。其实“仙剑3”的谜题本身并不难,如果你玩多了RPG,自然对一些同类的谜题会触类旁通。但是很显然,不是每个玩家都是解谜高手。

游戏策划案模板

游戏策划案模板 一、游戏的开发计划 a)游戏类型 表 备注:○1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾。 ○2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。“补充”栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。 b)开发环境 表 备注:○1选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将会做多少平台等。 c)开发周期 表 备注:○1选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部分计划用时天数。 ○3开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单独提交计划周期表,由项目经理确认。

二、游戏的世界设定 a)游戏的故事情节叙述 ●将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。 ●游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方 面避免与政治、色情等事件相联系。 ●游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。 ●游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进 行衬托性描写。 ●对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。 ●场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。 ●角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事 时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。 b)游戏的玩法介绍 ●将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。 ●简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。 ●简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。 ●简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。 ●尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。 c)游戏的特色单元 ●详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。 ●详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描 述。 ●描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。三、产品用户定位 ●综合性地对游戏进行一个叙述。 ●分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。 ●描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。 ●根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。 四、游戏内容的具体介绍及美工要求 a)游戏地图单元及关卡单元设计特性 ●以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵 版以及每个关卡的完整尺寸。 ●以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。 ●限制美工绘制地图时所使用的容量。 b)游戏地图图素列表 ●将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。 ●介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。 ●详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。 表4 制作一款RPG类型游戏的地图图素表

游戏策划新手面试题

游戏策划新手面试题 导读】 本笔试题转载自互联网,有可能有变动,仅供参考。一共有八套笔试题目,出题游戏公司包括:目标软件,盛大,网易,深圳网域,金山,苏州蜗牛,天晴数码(旧版),天晴数码(新版)。 目标软件游戏策划考题 一、PK规则设计; 本题目的在于了解你的文字表达能力; 假定游戏中有3种阵营:在这里我们称呼为[游戏阵营] 0、正义的阵营; 1、中立的阵营; 2、邪恶的阵营; 在PK时会有3种关系:在这里我们称呼为[战斗关系] 0、敌人关系; 1、中立关系; 2、盟友关系; 角色之间还有组队之间的关系: 0、不同一组队; 1、同一组队; 真正的题目在这里→[请设计一套游戏中的PK规则;] 要求: 0、字数要精简; 1、说清楚在不同组队情况下;双方的[游戏阵营]对应的[战斗关系]; 2、这套设计对其他设计的规则要求;[比如说]什么阵营和什么阵营可以达成组队关系; 3、这套设计自己想加入的一些特色的规则请描述清楚;[比如说]杀人要有惩罚的规则; 二、写一篇[曹操的父亲的个人小传]; 本题目的在于了解你的文字功底[文学造诣]; 要求: 0、分成6个章节;每章节要配有章节名称和一段简述;能让人很容易体会到你每章节所描述的重点和内容。 1、字数介于1000~3000字左右; 2、允许虚构;看上去能尽量能以假乱真;既然能称呼为传记…… 3、用word编写;注意格式和样式;这项不会的话,可以去看word的帮助说明;该条不作为重点考察项; 三、请设计一套游戏中的人物对白 本题目的在于看你是否适合来编写游戏中的任务; 要求: 0、请自己定义一下游戏任务中人物对白设计文档的规范要求;可以加一些注解来说明你这样定义规范的目的; 1、按你定好的规范要求写一套任务中角色的对白;如果要做一些其他的事情,请一句话带过;本题目重点在于看对白的内容和逻辑是否清晰; 2、字数介于500~200字左右;

游动作冒险游戏关卡设计

[文章来自Gamasutra,作者Toby Gard,原文,翻译Beret Ren转载注明出处:https://www.wendangku.net/doc/3411304851.html,] 前言—委派职责 不同的人在委派设计任务上,有不同的工作方式。 我曾遇到过这样的创意总监,他并没有自己的主意,只是负责过滤团队提出的各种方案,显然这大大限制了整个团队的发挥。也有这样的,他自己头脑中还只有一个非常粗浅的主意,就把它含糊的传达给了团队,然后不可避免的,团队又一次不能“准确”的实现他的想法。并不是所有的设计师都有读心术,能猜透项目负责人的心思,所以对负责人来讲清楚地表达他的意图以及设计自由度就是最好的工作方式,这样团队才可能明确主次,不会迷失方向。我相信当一个明确的核心理念(基于团队的反复尝试和反馈)传达给团队的时候平衡就达成了,而团队内的职责也就清楚了。 这篇文章第一部分所描述的方法是我认为的最管用的方法。这个方法尝试平衡团队的设计自由度和任务所有人,同时通过定义哪些细节是工作的首要任务,与团队沟通以及定义哪些部分最好按照成熟的标准惯例来实施等手段,来保持设计意图始终在正确的开发方向上。无论要做的关卡是什么,这个方法的所有步骤对某个单独的设计师也是非常有用的。 因为每一个项目都有自己独特的需求和团队结构,所以可能它并不能完全适合你,但无论如何,里面涉及的很多概念适合任何一个以故事为中心的游戏。 第一部分:关卡流程图 明确的沟通好关卡设计意图的第一步就是给出关卡流程图。好的关卡设计规划包括四部分内容: o动机:我正在做什么? 正如一本书中好的场景或章节一样,游戏关卡中的矛盾与结局应该也是源于主角的动机,这就是为什么对玩家来讲它始终应该非常清楚的原因,否则玩家肯定会迷失或迷路。这些动机可以转化成游戏任务比如“找到杀死爱人的凶手”或简单一点,“杀死敌人头目”。其中最好的是那些故事角色与玩家的动机合二为一的任务。当然仅仅是合二为一并不够,如果想让玩家更好地投入,你必须得让这些任务对玩家而言有一定的意义。 比如,通过视频的方式来表现故事主角憎恨某敌人头目,同时让玩家知道他必须杀死这个头目,这种做法比直接给玩家一个憎恨的理由更没效果。假如那个头目在玩家曾经信任他之后却背叛了玩家,或它从玩家那里夺去了什么东西(比如杀死某个玩家比较在乎的NPC),这样玩家和故事角色都有一个非常真实的理由来憎恨这个头目。 在过场动画中为玩家设置动机所花的时间长短是很难让两者同步的原因。通常除了在一开始就设置角色动机以外,没有更好的选择。而在这种情况下,玩家在情感上还不能与故事角色产生共鸣。为了加强共鸣,“我必须把女朋友救回来”的动机必须与“杀死主谋”的任务紧密联系起来。如果某些任务与动机并没有直接关联(比如,如果大部分游戏时间都是在应付不停刷出的老鼠),那么玩家就会渐渐忘记这些过程背后的意义并会消磨掉故事主角的动机与玩家的兴趣。 o情感/经历的主题 这是关卡设计过程中第一阶段就要决定的内容,他们来自于团队在头脑风暴阶段提出的大量的强而有趣的设定与情感事件。你必须得在关卡设计的后续过程中,始终先考虑这个问

游戏策划案写作参考提纲

【游戏策划案写作参考提纲】 《<游戏名称>》策划案 游戏的类型,一句话简介 (例如:基于PC 武侠题材3DMMORPG ) 作者:XXX All work Copyright 2015 by <公司/开发小组> 年 月 日 版本号: XX.XX

目录

1 《<游戏名称>》的立项报告/说明 1.1网络游戏市场概述 <引用可靠的数据、权威的论证结论,概括网络游戏的当前状况和发展趋势;根据调研及年报数据,分析各类代表游戏的市场运营情况> 1.2同类游戏运营的优缺点分析 1.3《<游戏名称>》游戏特点分析 1.4开发资源列表及要求 1.5开发进程规划 1.6投资与收益估算 1.7项目可行性总结

2 《<游戏名称>》游戏创意说明 2.1游戏的名称 2.2游戏的类型 2.3游戏的内容 2.4游戏的特点 2.5玩家的操作 2.6游戏的风格 2.7游戏原型设计 3 《<游戏名称>》的背景设计 3.1游戏世界观 <世界架构、人文地理、宗教信仰、政治结构、经济及文化>

3.2游戏背景 4 《<游戏名称>》的地图与场景设计 4.1世界地图 4.2区域地图 4.3场景设计 5 《<游戏名称>》的游戏元素设计 5.1主角设计 <主角的分类(通常按:职业、种族、国家、门派等);主角ID、特色说明、形象设计、属性设计(内、外属性)、动作设计等> 5.2NPC设计 5.3怪物设计 <怪物的分类与等级(通常按:挑战性等级、关卡等);怪物ID、名称、来历、特色说明、形象设计、属性设计、动作设计、AI设计、怪物的分布> 5.4道具设计 <道具的分类与等级;道具ID、名称、来历、形象设计(含动画或特效)、获得方式、设计、所属等级、使

解析正向游戏设计原理及注意要点

多年来,动物训练员一直都在使用正向训练方法,这是教导动物行为过程中一种只奖励不惩罚的系统方法。这也是一种有效的技巧,广泛用于各地海洋世界的表演动物培训中。这一技巧也能够用于游戏设计系统——但是何为正向游戏设计,它又有何优点? 正向动物训练 Animal-Training-Course(from https://www.wendangku.net/doc/3411304851.html,) 很多优秀的犬训练员,如Pamela Dennison,Pat Miller以及Gwen Bailey都实践了正向训练方法,这是基于操作性条件作用原则而形成的一种奖励机制,以强化预想效果而避免不好的结果。就像我之前在研究人们为什么要玩游戏中提到的,让这种训练技巧生效的大脑奖励机制正是人们获得不同快乐体验的来源,因此这种训练方法与电子游戏设计之间也存在一种天然的联系。 我们很容易理解正向动物训练原理,而最简单的总结便是来自于Pamela Dennison的“三大学习定律”: 1.重复得到奖励的行为。 2.停止被忽略的行为。 3.以可变的奖励鼓舞任何特定行为。

正向游戏设计在设计过程中也包含了这三大定律。 也许有人会认为将训练动物的技巧用于人类身上很奇怪——当然了,人类与动物存在着明显的差别,而游戏也不同于动物训练方法。但是,我们已经明确了游戏理念是一种学习工具,而且我也发现了,“游戏是一种学习工具”的另一面便是“游戏是一种奖励方式”,因为学习与操作性条件作用紧密相联。 正向游戏设计的目的 在分析之前,我想先申明,我并不认为正向游戏设计能够取代任何一种游戏设计方法,只是认为正向游戏设计是一种特殊的游戏设计方法。从原则上来看,它有三大优势: *教育类游戏的目标是教育 *面向大众市场的“休闲游戏”更能迎合那些不喜欢游戏惩罚的用户 *游戏中的新手教程能够帮助游戏获得更广泛的用户群体。 要奖励而不要惩罚 正向游戏设计的最重要原则是要奖励而不要惩罚。玩家会因为成功受到奖励而不会因为失败遭到惩罚。但是这一原则却很难被众多玩家所接受,特别是在布满惩罚机制的电子游戏中,尤其是时间惩罚(即让玩家反复回到之前的关卡中重新开始),在这里惩罚能够创造一种足以调动玩家肾上激素的恐惧感(经常是关于死亡和失败),而因此推动他们争取更多奖励。

游戏策划面试常见问与答

游戏策划面试常见问与答 【面试问答】游戏策划新人面试时,该如何自我介绍呢? ?自我介绍要简洁、有条理、自信!给面试官留下很好的第一印象,所以面试之前一定要做好准备,自己反复的口述练习; ?自我介绍应该包括你的姓名、教育背景和工作经历中的关键信息,此外,可以着重向面试官介绍自己的游戏经历,过去的工作和学习经历中,对未来从事游戏开发工作有帮助的部分,突出自己的优势和竞争力; ?简述希望成为策划的原因,以及做了哪些努力,例如来飞盒参加专业的策划课程。 【面试问答】作为新人,你为什么可以胜任策划的岗位? 对于新人来说,应聘缺乏的是经验,但自身的可塑性也会更强,有创造力和激情,思维不受局限,这恰恰是有经验的策划容易缺失的地方。在飞盒的课程中,通过系统的学习,我们帮助大家将游戏玩家的视角,逐步转换为游戏设计者的视角,使新人具备游戏设计者的思维,将各种想法和创意,归纳为可以被实现的设计方案,这就使得我们距离游戏策划的工作跨进了一大步; 其次,我们会从很多有经验的讲师这里学习到游戏开发流程,游戏系统设计等各个专业模块的设计技巧,能够自己动手制作游戏原型和DEMO,验证自己的设计思想,这就培养了大家动手的能力; 最后,对专业软件的使用训练让同学可以更好的驾驭各类策划文档和设计案,例如Visio、Mindmanager、Word、Excel等,这些是执行力

的体现,也是游戏公司招聘会非常关注的。 而这个问题,面试官有时也会换其他的形式来问你,例如“为什么你认为自己适合/可以做策划?”“中国那么多玩家,你凭什么当策划?”回答问题时,要注重逻辑性,首先、其次、最后,有条理的进行说明。不管掌握多少面试技巧,最重要的还是自身的基本功是否扎实! 【面试问答】你觉得策划需要具备哪些素质? 飞盒认为,对于策划来说,逻辑思维、执行能力、观察和领悟的能力,都是非常重要的,从个性来说,新人需要谦虚、有冲劲、能够承受强压力的工作。 如果被问到自己具备哪些个性和素养,尽量做客观的阐述,刻意伪装自己很容易被发现,但是刻意着重突出自己的亮点和优点。 【面试问答】你觉得策划平常都做些什么? 策划平时首先是要不断的研究、体验各种游戏产品,提供 其次是设计+撰写策划文档,与其他工种的同事协作完成开发任务。谈到这个问题需要有很好的条理性,针对每一条,也能拆开详细谈谈自己的看法,注重逻辑性。 【面试问答】策划分哪几个种类?或者是分工? 会有系统策划、数值策划、文案策划、关卡策划、脚本策划、运营策划等,新人入行多从事为执行策划。并请注意,每个岗位是做什么内容?岗位的特点,最好能清楚的解释! 【面试问答】你玩过的游戏当中印象比较深的是哪款游戏,你认为有什么要改进的地方?

游戏关卡设计的详细介绍

作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。 游戏设计 做任何事情都有一个设计师,设计师会从概念上为正在制造的产品规划计划。在游戏领域中,设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人,(通常是以设计文档或粗略的DEMO演示的形式)并监督把设计稿过渡成一个可运行的视频游戏的那个人。 作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责。简单的说,这就意味着设计师就是玩家的“眼睛和耳朵”,并把玩家在游戏中的乐趣表现出来。如果在制作游戏中出现一个问题,比如玩家需要的但是在游戏中没有发现,那设计师必须找到解决方法。当团队中某人想增加一些他觉得非常酷的东西,评价增加所带来的潜在风险就是设计师的工作,有多少玩家会真正用到这个?对玩家的体验会带来什么变化,是好还是坏?最终我们是为玩家制作游戏,而不是我们自己,在团队中设计师必须一直能以玩家的眼睛来观察这款游戏,而不是通过疲惫的开发者的眼睛来观察,虽然他们知道这款产品的里外。 在逐日的基本原则之上,游戏设计主要是关于创造和联系所有组成一个游戏的元素,结构,从而创造一个吸引人的世界。不同类型的NPC和他们的行为,武器,玩家将会使用到的武器和武器的效果,位置,物品,在屏幕上的界面,状态,情感反应,游戏控制和照相机的视点,全部的这些都需要在游戏开发的前期阶段考虑好。现在,设计小组处理文档的设计工作并把决定下来的设计付之行动。这些会在接下来的章节讨论,但是现在游戏容量意味着一个设计师做出所有决定的日子即将结束。 关卡设计师 从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。那是一个相当令人疲惫的职责清单。同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。 关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。 初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。

《游戏设计——规则和表现方式》

《游戏设计——规则和表现方式》 没有人能够完全熟识游戏设计的所有领域。 当中有太多相互影响的要素和信息,我们无法同时理解和处理。因此,不要希望能立刻就能研究游戏设计的每个方面。设计者唯一可行的做法就是从概念上把这个领域分成若干易于理解的部分,从而每部分都可以分别去研究。 因为有很多方法去划分游戏设计,我们有必要以巧妙的方式审慎地划分。这篇文章尝试阐述其中一种方式,也就是:把一个游戏的所有组成划分为规则和表现方式两类。首先,让我们阐释一下什么是规则和表现方式。 规则是游戏的根本要素,它在所有游戏中都有明确规定,包括电脑游戏和非电脑游戏。任何电脑游戏、棋类游戏、桌面策略游戏或者是用纸和笔进行的角色扮演游戏,都包含有基础的规则要素。这些规则要素通过与其他要素的相互作用而表现出来。以电脑游戏为例,可以认为规则作为游戏的一部分是直接体现在代码中。通过由其基础特性而产生的相互作用,这些规则要素得以为玩家生成决策点。 表现方式是辅助性的,它们的存在是为了引发情节,让玩家投入游戏,让游戏更容易掌握,或者提供其他有助于增加游戏性的体验。表现方式为规则提供一个外壳,令规则更类似于我们已认知的事物,无论是真实的还是虚构的。可以认为表现方式就是游戏中所有由美术和声音来表现的部分。 表现方式的存在不是独立于规则之外,而是作为规则的载体出现。最终目的是为了让人们把游戏的规则跟或生活中的或虚构的事物联系起来。 简单的例子有助于我们了解规则和表现方式之间的区别。传统上,很多射击游戏都运用一种物理碰撞和子弹射击算法,这种算法模型将子弹射击设为瞬时的直线轨迹和将人物设为可运动碰撞的圆柱体。这样,那些可以射出直线的圆柱体就是角色的基础属性——角色的规则。而战士的图像、他发出的声音和他的动作就是角色的表现方式。 我们可以想象,将玩家控制的人物剥离表现方式而简单的设想成一个个抽象的圆柱体在水平地移动,以射出直线到别的圆柱体上为目标。游戏的规则就是这些圆柱体、它们互动的方式和它们的作用特性。游戏的表现方式就是圆柱体被制作成什么样的外观,和这些圆柱体的动作表现。 任何不同的形象都可以套在那些在不断滑行和射出直线的圆柱体上。这些圆柱体既可以做成太空战士,也可以做成二战中的士兵,或者抽象的形体,甚至使用激光武器的机器人。这些表现方式并不影响游戏规则——那些圆柱体仍然以相同的规则作用,而不管它看起来像Nukem公爵还是Simpson男爵。

什么是游戏关卡设计

什么是游戏关卡设计? 标签:关卡设计转载资料 关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是20世纪90年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的。因此严格地说,应该称之为三维关卡设计。在DOOM类型的三维射击游戏出现之前是没有这个称呼的,在游戏公司也没有专门的被称为关卡设计师的人。 在8位、16位游戏机上的动作游戏(ACT)中也是有多重关卡的,而且当时的玩家被称为“闯关族”。但二维游戏的关卡总体来说还是比较简单的,因为是横卷轴或纵卷轴,场景固定,敌人也是事先地在一定时间从一定的地方出来的。而到了三维时代,关卡的复杂度极大地增加了,敌人(NPC)的智能也增强了。游戏时对玩家的要求也就提高了。对二维ACT游戏来说,玩家知道自己在什么地方,知道自己在向什么方向进发,知道下一个敌人将会在什么地方出现。而三维射击游戏,你可以向四面八方走,还有不同的高度层,玩家的方位感尽失。比之二维ACT游戏的单向卷轴(一维自由度),三维游戏,也难怪很多老一辈的闯关族找不着北了。既然三维游戏对玩家的要求提高了,当然对设计者的要求也提高了。

当关卡设计的工作量和复杂度大到一定程度,关卡设计的工作就独立出来了,需要专人负责,关卡设计师这项职务也就诞生了。 什么是关卡设计? 简单的说,关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台。在这个舞台上,玩家表面上拥有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。 关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。 关卡设计要素 关卡由以下几个要素组成:

游戏关卡设计的原则

学IT技能上我学院网https://www.wendangku.net/doc/3411304851.html, 游戏关卡设计的原则 游戏关卡设计中总会一些规矩,我们称之为原则。一个好的游戏关卡设计必然要遵循这10个原则: 1、有趣: 用清楚的视觉语言引导玩家通过主要路径,通过垂直空间、次要路径、隐藏区域和迷宫元素增加关卡的趣味。 2、不依赖文字来叙述故事: 除了由故事和目标唤起的明确剧情,优秀的关卡设计会通过环境表达剧情,让玩家通过玩法选项产生自己的剧情。 3、告诉玩家要做什么,而不是怎么做: 确保任务目标是明确的,但让玩家以自己喜欢的、可行的方式和任意顺序来完成它们。 4、总是教玩家新东西: 通过在游戏过程中不断引入新机制,保持玩家的沉浸感;通过修改或以其他方式重得使用,来防止旧机制变得乏味。 5、惊喜: 线性节奏并不总是适合互动媒体,但所有的关卡都使用标准的“过山车”模式也是不行的。为了创造新鲜的体验,优秀的关卡设计不怕在节奏、美学、地点和其他元素上冒险。 6、使玩家觉得自己强大: 电子游戏是逃避现实的场所,所以应该避开世俗。另外,优秀的关卡设计通过让玩家体验自己的行为(立即的、即时玩法、长期的)结果,使玩家觉得自己是强大的。 7、允许玩家控制难度: 一般水平的玩家可以通过主要路径完成任务,高水平的玩家可以通过高风险/奖励的路径获得满足感。 8、高效的: 资源是有限的。优秀的关卡设计通过模块、双向玩法和充分利用游戏空间最大化游戏的重玩价值。 9、刺激情绪:

学IT技能上我学院网https://www.wendangku.net/doc/3411304851.html, 为了刺激玩家产生目标情绪,要选择合适的机制、空间指标和剧情元素。 10、由游戏的机制驱动: 最重要的是,通过关卡体现游戏的机制,突出电子游戏的独特属性——交互性。

游戏策划关卡设计师

从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。那是一个相当令人疲惫的职责清单。同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。 关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。 初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。 不管游戏的类型或者为哪个平台开发游戏,关卡设计师们将不得不依靠视觉效果来创造可信有趣的游戏世界,直到我们设计出创造出来世界中的丰富细节和浸入标准与现实世界相当的方法为止。

游戏关卡设计需要学哪些技术

游戏关卡设计需要学哪些技术? 游戏关卡设计是游戏作品中至关重要的存在,为了让大家了解相关知识,今天就跟大家分享其中关于游戏关卡设计的一些内容。在游戏设计的过程中中,对于游戏关卡设计是有一定明确需求的,其中收集资料、画草图以及高保真假图等步骤都不能马虎。进行项目开发的时候,需要投入大量的时间精力,而且对游戏关卡设计的分析也是至关重要的。 作为游戏鼻祖的马里奥是任何一个游戏开发者绝对不能错过的经典游戏,在Doom启示录里面,编程大牛约翰卡马克编的第一个游戏就是复刻版马里奥。类似马里奥这样的关卡游戏也是很多编程引擎或游戏编程必备的案例学习项目。那么怎样分析其中的关卡设计呢?下面这个原则适用于所有类型的游戏。 首先分析底层元素。众所周知,游戏世界是一个虚拟的时空,游戏角色需要一个舞台,舞台的基础就是底层元素。大地,草原,沙漠,海洋,天空等等都属于底层元素。 底层元素可以由最少1个Tile组成。在马里奥第一关中由1个砖块Tile组成。最大的面积是蓝色的天空,也由1个蓝色Tile组成。是不是很简单呢?后续的横板游戏都是在此基础上优化迭代。 大家在学会分析底层元素之后,来看看装饰性元素。装饰性元素就是能使单调的底层元素变丰富的东西,比如第一关里面的草丛和山坡,天空中的云。在Boss关中,这是一个城堡,背景还是1个黑色Tile,砖墙Tile被替换为岩石Tile,岩浆就是一个装饰性元素,同时也是一个可交互的陷阱,马里奥掉进去就会死亡。 怎么样?看完了上面的介绍之后,大家应该在游戏关卡设计方面都有一些启发吧?想要做好游戏关卡设计,而又不是专业人士,这个时候参加一个权威游戏关卡设计培训是关键,一个好的开始可以帮助大家在这个行业立足,之后再通过自己的努力得到业内认可。

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