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Flash CS6二维动画制作复习题

Flash CS6二维动画制作复习题
Flash CS6二维动画制作复习题

广州市广播电视大学附设职业技术学校

《Flash CS6二维动画制作》复习题

一、填空题

1.1. Flash CS6图层类型有 3 种,分别是普通层,和。1.2.为了使对象定位准确,可以给舞台添加和。

1.3.图层控制区位于时间轴的。

1.值表示的是对象的。

1.5.在Flash CS6中,元件分为图形元件,和。1.6.绘制图形,可以分别使用笔触颜色和。

1.7. 填充方式有、线性渐变、和。

1.8. 帧可分为、空白关键帧和。

1.9. 在遮罩层中创建的对象具有的效果。

1.10在两个不相连的关键帧之间可以创建。

1.11. 普通图层之间,它们的操作 .。

二、选择题

2.1在Flash CS6中,工具箱位于操作界面 ( )侧

A.上

B.下

C. 右

D.左

2.2. Flash CS6格式创建的源文件的扩展名为 ( )。

A..doc

B..swf

C..fla

D..bmp

2.3. 在Flash CS6中, 帧频指的是( )

A.每秒播放的帧数

B. 总帧数

C.图层数

D. 总时间

2.4.在下列各项中, ( ) 是Flash CS6使用的颜色类型。

B.灰度

C. CMYK

2.5.下列各项中,()不使用笔触颜色。

A.铅笔

B.钢笔

C.刷子

D.矩形

2.6. 颜色JFJ000000表示 ( ) 。

A.黑色

B.白色

C. 红色

D.无色

2.7. 按钮元件通常有 ( )帧。

C. 3

2.8. 在动画设计过程中可以在( )地方加入Action Script脚本程序

C. 3

2. CS6是 ( )公司的产品。

2.10.选择工具具有()功能。

A. 选择对象

B. 移动对象

C. 修改对象形状

D. 同时具有上述三项功能2.11. 补间动画的对象是 ( ).

A. 单个分离对象

B. 单个独立对象

C. 多个分离对象

D. 多个独立对象

2.12. 元件有 ( )种类型

A. 2

B. 3

C. 4

D. 5

2.13.选中文字后,使用( )操作可使其成为分离对象。

A. Ctrl+B

B. Ctrl+D

C. Ctrl+G

D. Ctrl+V

2.14.引导层的作用是()。

A. 规定被引导层对象运动的轨迹

B. 规定所有对象运动的轨迹

C. 规定所有遮罩层运动的轨迹

D. 规定所有普通层运动的轨迹

三、简答题

1.新建一个Flash CS6文档,首先需要进行那些属性的设置?

2.简述遮罩层的作用。

3.简述舞台和工作区的关系?

答案

一.填空题

1. 引导层和遮罩层

2. 标尺、网格

3. 左侧

4. 透明度

5. 按钮元件、影片剪辑元件

6. 填充颜色

7. 纯色、、径向渐变和位图填充。

8. 普通帧,关键帧

9. 透明

10补间

11 完全独立,互不影响

二选择题

1. ( C )

2. ( C )

3. ( A )

4. ( A )

5. (C)

6. ( A )

7. (B )

8. ( C )

9. ( B )

10. ( D )

11. ( B )

12. ( B )

13. ( A )

14. (A )

三.简答题

1答:新建一个Flash CS6文档,首先需要进行舞台尺寸、背景颜色和帧频的设置

2. 答:遮罩层就象一个幕布,其下面图层的图形被其遮挡不能显示出来。如果在遮罩层上创建了图形,就好象在幕布上开了窗口,其下方图层的图形只有在窗口下面的部分才能显示出来。

3. 答:工作区包括舞台和周围的灰色区域,灰色区域中的内容在FLASH动画播放时是看不到的,但用户可以在灰色区域制作动画,通常用做动画的开始和结束。

《二维动画技法》 第四套试题含答案

《二维动画技法》试题(四) 一、填空题(10个填空,每空1分,共计12分) 1.1824年,英国人彼得.罗杰出版的《》提出的原理是动画发明的重要理论基础。 2.我国曾把动画称作电影片,这说明了动画与电影的性特征。 3.动画的、和中间画的张数是决定动作速度的三大因素。 4.二维动画的数字化特征有和、动画绘制高质量、动画制作高效率。 5.Flash的矢量图形由和构成。 二、选择题(8小题,每小题2分,共16分。在列出的A、B、C、D 选项中,将其正确的代码填写在题后的括号内,错选无分。) 1.提出“动画是画出来运动的艺术”准确定义的诺曼。麦克拉伦是()的动画大师。 A.英国; B.法国; C.美国; D.加拿大; 2.日本动画与漫画发展密不可分,其中影响最大的动漫画家首推()。 A.手冢治虫B.宫崎骏C.大友克洋才D.押井守 3.以下哪种运动不属于曲线运动。() A.弧形运动 B.波形运动 C.“S”型运动 D.弹簧运动 4.小汽车在刹车时产生的变形属于() A. 弹性运动 B.惯性运动 C. 曲线运动 D.波形运动 5.TOONZ利用不同的输出设备将结果输出到()、电影胶片、高清晰度电视以及其他视觉媒体上。 A. 录像带 B. 视频网络C存储器.D.多媒体输出设备 6.Adobe After Effects 是一款用于高端视频编辑系统的专业()软件。 A. 线性编辑 B. 特效 C. 非线性编辑 D.合成 7.在Flash 中,要绘制精确的直线或曲线路经,可以使用:() A. 钢笔工具 B.铅笔工具 C. 刷子工具 D.A和B都正确 8.在Fiash MX中,要绘制基本的几何形状,不可以使用的绘图工具是:()

二维动画实例教程_绘制图形(一).

第一部分绘制图形 【上机目的】 通过对Flash基本工具的反复使用,掌握Flash中对象制作的基本功——图形绘制的方法和技巧,为动画设计和课件制作打好基础。 【所需知识】 1、主要工具:线条工具、椭圆工具、矩形工具、多角星形工具、钢笔工具、墨水瓶工具、颜料桶工具、选择工具、部分选 取工具、任意变形工具、填充变形工具 2、面板:混色器面板、变形面板、对齐面板 【上机内容及要求】 一、绘制星形 知识点分析:多角星形工具的使用、选择工具调整形状 1、选择多角星形工具,在属性面板中单击“选项”按钮,设置样式:星形,边数4,顶点大小0.10(值越大,星形尖角就 越宽,值越小越尖) 2、在舞台上拖动鼠标绘制,完成后使用选择工具继续调整星形的外观:把左右两侧的尖角向中间推,上方的尖角拉短,下 方的尖角拉长,形成“星星”的形状 二、绘制弯月 知识点分析:椭圆工具、线条切割 1、画两个圆形,一大一小,使两圆相交 2、利用线条切割的性质,删除多余部分,获得弯月的形状 3、填充合适的颜色

利用前面的星形,与弯月可组合成星空的场景 三、绘制金字塔 知识点分析:矩形工具、选择工具调整形状、部分选取工具删除锚点 1、画一个矩形,使用选择工具把它调整为不规则四边形 2、使用部分选择工具,选中左上角的锚点,按Delete 键删除,得到三角形 3、画一条直线将三角形分为两部分,拖曳两者相交的底部,可以产生一个角,形成金字塔的基本形状

4、给金字塔正面填充较深的金黄色(#FF9900),侧面填充较浅的金黄色(#FFCC00),并删除边框 四、绘制波浪线 知识点分析:线条工具、选择工具调整形状、贴紧功能 1、使用线条工具画一条直线,然后用选择工具指向直线,当鼠标指针变成形状时,向上拖动鼠标把直线变成曲线 2、打开“贴紧至对象”选项,从曲线的一端开始,再画一条直线,这样可以保证两条线的端点严格贴紧 3、同样的方法,将第二段直线向下拖动调整为曲线 4、使用选择工具指向两条线的交接处,鼠标指针变成形状时,表示连接处没有完全平滑过渡。拖动鼠标,出现变大的 圆圈时松开鼠标,可使端点平滑连接

二维动画制作期末考试试卷

济源职业技术学校2015—2016学年第一学期期末 考 试 .关于Fla sh A.ai B.png C.fla D.pnd 3.如下列图所示,其为什么形式的补间动画: ( ) A.是单独发生的移动补间动画 B.是单独发生的形状补间动画 文件/关 修改/时间轴/清除关键帧 可以使用 ( ) 刷子工具 ”对话框 F11】? D 、【Ctrl+F11】 ( ) A.取消上一步操作 班级 姓名 考号

B.取消对象的上一次变形 C.将变形的对象还原到初始状态 D.取消所有对象的变形 8. 该使用()工具。 A、选择? B、套索 D.以上选项均不正确 9. A. 像素 B. D.网格 10. 像会以什么样的形式出现( A.分布在多个层上 B.分布在帧上 C.在同一层上并重叠 D.第一幅图象在场景出现,其他图将导入到库中 11.关于运动补间动画,说法正确的是 ( ) ( ) ( ) B.插入路径插入图层文件夹删除 C.添加运动引导层插入图层文件夹删除

D.添加运动引导层插入多个图层删除 14.下列对创建遮罩层的说法错误的是 ( ) A. B. C.选择"修改">"时间轴">" 选择"被遮罩" D.以上都不对 15.Flash A.两种动画很相似 C. D. 件的实例进行制作动画 16. A.改变被遮罩的层上对象的颜色或Alpha B.改变遮罩层上对象的颜色和Alpha 17.矢量图形和位图图形相比,哪一项是矢量图形的优点________。? A.变形、放缩不影响图形显示质量? B.色彩丰富 缩小不影响图形显示质 ________。? 任何图像 D.位图 ( ) 22.计算机显示器所用的三原色指的是() A.RGB(红色?绿色?蓝色) B.CMY(青色?洋红?黄色)

Flash CS6动画制作项目教程

Flash CS6动画制作项目教程 项目1 图形的绘制与编辑 Flash是美国Macromedia公司于1999年6月推出的一款矢量动画设计软件,现已被Adobe公司收购。它可以将音乐、声效、动画以及富有创意的界面融合在一起,制作出高品质的交互式动画效果。 任务1.1 绘制米奇图案 任务描述 在动画的制作过程中,会运用到大量的矢量图形,利用自身的矢量绘图工FlashFlash具能够方便、快捷地绘制出各类简单的矢量图。本任务将通过绘制如图所示的米奇图1-1案,介绍中基本绘图工具的使用方法。Flash 1-1 图米奇图案最终效果图 任务目标, ,,初步了解。1Flash CS6 ,,掌握创建、保存和导出文件的方法。2Flash Flash CS6 ? 动画制作项目教程

,,掌握绘图的基本操作方法。3Flash CS6 2?? 1 项目图形的绘制与编辑? 相关知识 1.1.1 Flash 动画特点 Flash动画具有如下特点。 Flash,矢量动画:属于二维矢量动画,所创建的元素是用矢量来描述的,不仅文件占用空间小,而且任意缩放尺寸都不会影响图形的质量。 Flash,动画短小:动画一般比较短小,但借助于画面和情节上的夸张起伏,可以在较短时间内传达较丰富的内容。 Flash,交互性强:动画的强交互性优势,是传统动画所无法比拟的。用户可以通过诸如单击等鼠标操作来决定动画的运行轨迹。 Flash,传播广泛:动画采用流式技术播放,传输速度快,可以边下载边播放,具有广泛的传播性。 1.1.2 Flash CS6功能简介 Flash CS6是Adobe公司推出的一款二维动画制作软件,提供了创建动画和多媒体内容 的强大创作平台,具有非凡的动效编辑能力,可以让设计者的创作意图得以完美地展现。 Flash CS6的主要功能 1. 下面介绍Flash CS6的一些主要功能。 ,非凡的动效编辑能力:用时间轴和动画编辑器来创建补间动效,用反向运动工具 来开发自然、流畅的角色关节动画。直接将动画赋予元件而不依赖于关键帧,用

《FlashCS6二维动画制作》复习题

广州市广播电视大学附设职业技术学校 《Flash CS6二维动画制作》复习题 一、填空题 1.1. Flash CS6图层类型有 3 种,分别是普通层,和。1.2.为了使对象定位准确,可以给舞台添加和。 1.3.图层控制区位于时间轴的。 1.4.Alpha值表示的是对象的。 1.5.在Flash CS6中,元件分为图形元件,和。1.6.绘制图形,可以分别使用笔触颜色和。 1.7. 填充方式有、线性渐变、和。 1.8. 帧可分为、空白关键帧和。 1.9. 在遮罩层中创建的对象具有的效果。 1.10在两个不相连的关键帧之间可以创建。 1.11. 普通图层之间,它们的操作 .。 二、选择题 2.1在Flash CS6中,工具箱位于操作界面 ( )侧 A.上 B.下 C. 右 D.左 2.2. Flash CS6格式创建的源文件的扩展名为 ( )。 A..doc B..swf C..fla D..bmp 2.3. 在Flash CS6中, 帧频指的是( ) A.每秒播放的帧数 B. 总帧数 C.图层数 D. 总时间 2.4.在下列各项中, ( ) 是Flash CS6使用的颜色类型。 A.RGB B.灰度 C. CMYK https://www.wendangku.net/doc/363633354.html,b 2.5.下列各项中,()不使用笔触颜色。 A.铅笔 B.钢笔 C.刷子 D.矩形 2.6. 颜色JFJ000000表示 ( ) 。 A.黑色 B.白色 C. 红色 D.无色 2.7. 按钮元件通常有 ( )帧。 A.2 B.4 C. 3 D.5

2.8. 在动画设计过程中可以在( )地方加入Action Script脚本程序 A.1 B.2 C. 3 D.4 2.9.Flash CS6是 ( )公司的产品。 A.Microsoft B.Adobe C.Autodesk D.Macromedia 2.10.选择工具具有()功能。 A. 选择对象 B. 移动对象 C. 修改对象形状 D. 同时具有上述三项功能2.11. 补间动画的对象是 ( ). A. 单个分离对象 B. 单个独立对象 C. 多个分离对象 D. 多个独立对象 2.12. 元件有 ( )种类型 A. 2 B. 3 C. 4 D. 5 2.13.选中文字后,使用( )操作可使其成为分离对象。 A. Ctrl+B B. Ctrl+D C. Ctrl+G D. Ctrl+V 2.14.引导层的作用是()。 A. 规定被引导层对象运动的轨迹 B. 规定所有对象运动的轨迹 C. 规定所有遮罩层运动的轨迹 D. 规定所有普通层运动的轨迹 三、简答题 1.新建一个Flash CS6文档,首先需要进行那些属性的设置? 2.简述遮罩层的作用。 3.简述舞台和工作区的关系?

二维动画制作流程

二维动画制作流程The final revision was on November 23, 2020

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

《二维动画设计与制作》期末作品设计要求

《二维动画设计与制作》期末作品设计要求 Flash期末作业的选材:Christmas https://www.wendangku.net/doc/363633354.html,/v_show/id_XMzAwODcwOA==.html flash教程: 1: Lhttps://www.wendangku.net/doc/363633354.html,/eschool/includes/zhuanti/flash1130/#01 2:https://www.wendangku.net/doc/363633354.html,/u76/v_NDQwMTY0Mjc.html 视频https://www.wendangku.net/doc/363633354.html,/watch/1212216.html 一.形式 1.Flash MV 2.Flash广告 3.Flash教学课件 4.故事短片 5.网站片头 6.Flash贺卡等等 二.要求 1.在动画的开始或结尾显示设计作者的院系、班级、学号、姓名。 2.有一定比例的自绘图形 3.有声音,声音与动画的同步 4.合理使用补间形状、补间动画、引导层动画、遮罩动画等 5.适当使用动作脚本 6.(1)主题:主题鲜明、内容健康。 (2)创意:形式新颖、构思独特 (3)美感:色彩搭配合理、结构布局得当、画面生动、独具美感。 (4)技术性:绘图、配音、动画和谐流畅、技艺运用合理、具有表现力. 7.动画时长:1-3分钟(技术含量高的可适当缩短时长) 三. 设计报告 题目“《二维动画设计与制作》期末作品设计报告”,可以包括如下内容:1.作品简介。如创作动机、设计思想、故事情节、表现的主题思想、作品特 色等。 2.素材的收集处理。如,哪些图形是自己通过Flash绘制的,哪些是通过 CorelDRAW或photoshop绘制的。收集了哪些音频、视频、图像素材,对这些素材通过什么软件作了哪些处理。 3.简要描述制作过程。其中也可详细介绍难点、特色部分的制作过程、具技 术难度的动作脚本的应用。 4.操作说明(可选)。如单击某个按钮可以实现什么功能或效果。 四、提交的内容 1.1.(1)源文件.fla (2)动画文件.swf (3)作品设计报告.doc 这3

《二维动画技法》 第二套试题及答案

《二维动画技法》试题(三) 一.填空题 (共5题,每空2分,共计10分) 1.1937年美国迪斯尼公司发行的第一部动画电影___________,是第一部有剧情的唱片动画电影,获得奥斯卡特别成就奖。 2. Flash矢量图形由______和______构成。 3. 手绘平面动画被称作_____(格)动画、偶型表现的动画被称作_____(格)动画,这是因为拍摄过程中的手法差异所形成的区别。 4. 固定摄影中形成画面构成主要通过选择摄影角度,一般来讲摄影角度分为仰拍角度、_______、_______和________四种。 5. 我国曾把动画称作_____电影片,这说明了动画与电影的共同性特征。 二.选择题 (共8题,每题2分,共计16分) 1.完成于1964年的()是我国第一部彩色动画长片,它是中国风格的鸿篇巨制,也是“中国学派”的扛鼎之作。 A.《天书奇谭》 B.《金猴降妖》 C.《大闹天宫》 D.《梁山伯与祝英台》 2.以下作品中不属于迪斯尼公司出品的是()。 A.《蝙蝠侠》 B.《美女与野兽》 C.《森林王子》 D.《阿拉丁》 3.动画的本体形态研究中,运动的形态在动画中的呈现方式是()。 A.位移和变形 B.加速和减速 C.延时与停格 D.位置和形状 4.影片第一个段落从被奴役的希伯来人的受苦情景、躲避追杀,到骨肉离别、尼罗河上漂流及公主相救,这一段落出自()。 A.《青蛙的寓言》 B.《埃及王子》 C.《尼罗河》 D.《大河》 5.在动画作品的叙事形式中,强调诗意境界、运动趣味和视觉变化过程的形式感的动画作品的叙事形式是()。 A.戏剧式 B.小说式 C.纪实式 D.抽象式 6.要在QuickTime中播放,导出动画文件时必须选择的格式是()。 A.mov B.avi C.mpg D.dat 7.音频的采样率和压缩率与输出动画的文件大小的关系是()。 A.压缩率越小,采样率越低,文件容量就越小

二维动画制作流程

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体 现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角 色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

《二维动画设计》教学计划

课程名称二维动画设计 任课教师 授课班级计科15本(数字媒体技术)上交教研组日期2016年3月1日 2015——2016学年度2 期 教学计划说明

一、教学工作计划一般应有以下内容: ⒈教学目的要求。 ⒉用教材名称,编者、版本,教师备课本主要参考书目,介绍给学生的阅读参考书目。 ⒊教学方法,提高教学质量的具体措施,如: ①处理教材,改革教学方法,培养学生自学的基本考虑。 ②作业方式、作业量作业处理方式。 ③成绩考核措施。 ④辅导措施。 ⑤除通常的讲授课、习题课、实验课、讨论课外,打算安排那些其他的教学活动。 ⑥对学生的其他要求。 (以上三项可以按学期编写,也可按课程周期编写) ⒋教学进度(此项必须按学期添入附表,并向学生公布)。 ⒌要提供的教具或其他教学条件。 二、安排专人辅导工作,从事实验室建设,备课、进修的教师也应制定计划,一般写明工作、学习的主要任务、目标及落实措施。 三、本计划一式两份,一份自存,一份于开学后第一周交教研组讨论、审查、补充修改后与第二周内交系。 四、辅导教师的工作计划应由主讲教师指导编写。 五、教师工作计划执行情况每学期应由教研组长做两次检查记录,教师工作计划一学年归档一次。 教学工作计划内容

一、教学目的: 二维动画设计目前以Flash为主要开发工具。Flash支持多种格式的图像、视频、声音文件,可以制作出交互性很强的电脑作品。Flash具有强大的多媒体编辑功能,广泛地应用于网页制作、课件制作等。用直接、精练的方式讲述Flash的基础知识,再结合所讲内容精选的实例,尽量覆盖Flash的全部功能。在ActionScript编程上用了较大篇幅,其目的是强调Flash动画的交互特点。 本课程总学时:64学时。 二、选用教材: 《FLASH CS5动画制作教程》李林等著清华大学出版社 三、参考书目: 1.《FLASH动画制作》唐立著湖北美术出版社 2.《Flash 8网页动画制作标准教材》(中文版)作者:(美)格林(Green,T.) 等 著,奚戚庚,尹浩琼译出版社:电子工业出版社出版日期:2006-9-1 3.《Flash动画制作技能实训》作者:东正科技组编,杨格等编著出版社: 人民邮电出版社出版日期:2006-10-1 4.《影视动画短片制作基础》作者:於水编著出版社:海洋出版社出 版时间:2005年03月 四、改革教学方法,提高教学质量的具体措施: 1.以多媒体投影理论教学和演示实验; 2.重点在计算机系实验室内的实验教学进行实践教学辅导相结合,充分发挥发 挥同学实验动手能力; 3.并在课后较大有上机实验作业; 4.结合平时的自主学习,重点考查同学的动画作品; 5.有大量的网上辅助设计教学。 6.充分发挥网络实验教学的优势,强调边学习边实践,以动手实验为核心,在 实际应用为目的。在实践中锻炼能力。 7.教学方法主要是讲授课和实验课。 8.成绩考核以期末考试成绩和平时成绩综合而定,其中,期末考试成绩占50%, 平时成绩占50%(上机实验和作业:40%;考勤:10%)。

二维动画实习报告范文

二维动画实习报告范文 ----WORD文档,下载后可编辑修改---- 下面是小编收集整理的范本,欢迎您借鉴参考阅读和下载,侵删。您的努力学习是为了更美好的未来! 二维动画实习报告范文篇 1 我们动画专业的大三学生今天去了北京最大的动画实习基地--万豪卡-通实习参观,这是大学生本科阶段的一项重要教学内容,对于提升学生实践能力,培养学生的动手能力和社会素养都有着不可替代的作用,对于我个人而言,也是十分期待这次实习,因为对于我来说这是学习了动画专业后在老师的带领下走出校门,走进企业,将平时所学拿到实践中去验证,同时通过实践丰富和实际化课本上的知识,主要任务就是了解适应工作环境,从学校的生活模式中走出来,投入到单位和社会的工作生活...... 我们跟着老师和人力资源部的主管的带领下进入万豪卡-通公司,看见里面的的内部人员的工作环境,这边的分工很清楚,从地下一层起,每层的工作都不一样,从偶动画制作部门----二层是二维动画部门----三层是三维动画部门。我深深的发现工作和学习还是有很大的差别的,看着那些埋头工作的动画师全身心的投入到他们的工作中,每个人的分工都是很明确的:什么时候该干什么?每天的工作量是多少?一个人一天能出多少张原画?等等。我们这些在校学生真的很难适应这种节奏如此紧凑的工作和生活。听着三楼的动画师傅跟我们讲,在这里工作最大的动力就是对于动画的热情,我觉得一点也不错,没有强大的热情是很难在动画公司待下去的。万豪卡-通是目前国内最大的,结构最齐全的一家动画制作企业,动画片年产能力可达到5000分钟。公司同时还有买断经营广告、国外动画片加工制作、代理发行国内外动画节目等有关儿童产业的多种业务。可以想到,这样高的动画产量都是通过公司所有员工夜以继日的努力得来的。大家的努力都是有回报的,看着一个个大小动画奖项的颁发,这是其他领域没有的一项荣誉。是这些动画师保持热情的动力! 这次的实习基地是北京万豪天际文化传播有限公司(万豪卡-通),成立于1997年,北京万豪天际文化传播有限公司(万豪卡-通)秉承“为儿童创造一个和-谐的童年,让孩子们拥有一个美满人生”的理念,专注于少儿媒体事业的发展,现在已经成为国内首屈一指的少儿媒体内容供应商。公司总部位于北京,全资、

二维动画期末试题

高二计算机专业《二维动画》期末试题 学号:姓名: 一、单选题:(请先认真思考后再选择,最后将答案填在下方表格中,40×2=80分) 1、Flash可以创建几种类型的补间动画?( ) A、2种 B、3种 C、4种 D、5种 2、在Flash发布设置对话框的“格式”标签页中,默认被选中的是:( ) A、Flash(.swf) B、GIF图像(.gif) C、HTML(.html) D、A和C 3、下面说法正确的是:( ) A、通常情况下,Flash 在舞台中一次显示动画序列的一个帧 B、为了帮助您定位和编辑逐帧动画,您可以在舞台中一次查看两个或多个帧 C、播放头下面的帧用全彩色显示,但是其余的帧是暗淡的,看起来就好像每个帧是画在一张半透明的绘图纸上,而且这些绘图纸相互层叠在一起 D、以上都正确 4、对于Flash动画的特点,下列叙述是正确的() A由于只能使用的矢量图,所以Flash动画占据较小的存储空间。 B具有交互功能是Flash动画深受人们喜爱的唯一原因。 C能够发布成多种格式的文件,是Flash动画深受人们喜爱的唯一原因。 D Flash动画具有制作简单、大量使用矢量图与组件、具有强大的互动命令、浏览器的充分支持以及可以发布生成多种格式的文件。 5、位图转换为矢量图形时的对话框中的“最小区域”要求输入的值的范围是()

A、2-9999 B、1-1000 C、2-1000 D、1-9999 6、Flash交互动画的前期准备工作主要有()。 A确定主题B确定主题、准备素材、设计结构和编写脚本 C准备素材和编写脚本D编写脚本 7、按钮的四大状态中哪个是指反应范围() A“弹起“状态B“鼠标经过”状态 C“按下”状态D“点击”状态 8、下面哪些操作不可以使电影优化() A、如果电影中的元素有使用一次以上者,则可以考虑将其转换为元件 B、只要有可能,请尽量使用渐变动画 C、限制每个关键帧中发生变化的区域 D、要尽量使用位图图像元素的动画 9、关于层叠对象的说法错误的是() A、在层内,Flash 会根据对象的创建顺序层叠对象,将最新创建的对象放在最上面 B、对象的层叠顺序决定了它们在层叠时出现的顺序 C、画出的线条和形状总是在堆的组和元件的下面。要将它们移动到堆的上面,必须组合它们或者将它们变成元件 D、第1层上的任何内容都在第2层的任何内容的上面,依此类推 10、选择工具不具备的功能是()。 A、选取对象 B、移动对象 C、修改对象 D、调整线条节点 11、使用铅笔工具时如想保留手绘的原始效果就选择() A 、伸直B、平滑C、墨水 12、当图层的状态为隐藏时,意味着() A图层被隐藏,且不能对图层进行任何操作 B图层中的物体被显示,但不能对图层进行任何操作 C图层被隐藏,可以对图层进行操作 D图层中的物体被显示,且可以对图层进行操作

(完整版)FlashCS6实例教程(第3版)-教学大纲

《Flash CS6实例教程(第3版)》教学大纲 课程介绍: 本课程是一门概念性和实践性都很强的面向实际应用的课程。 Flash CS6是由Adobe公司开发的网页动画制作软件。Adobe公司在Flash这一软件的版本上不断升级,是为了使广大从事网页动画工作的用户拥有性能更完善的得力工具,同时也是为了使刚刚步入设计领域的初学者能够拥有更加优秀的学习软件。 本课程主要介绍的是Flash CS6的一些基础操作,这是学习Flash的入门课程,也是必修课程,学员通过本课程的学习,应当能够初步掌握Flash CS6中基本工具、命令的使用,为今后的专业学习或深入的设计打下基础。 培训目标: ?掌握Flash CS6的基本操作 ?掌握图形的绘制和编辑 ?掌握对象的编辑和修饰 ?掌握文字的编辑 ?掌握外部素材的应用 ?掌握元件和库的应用 ?掌握基本动画的制作 ?了解层的概念并掌握层和高级动画的制作 ?掌握声音素材的编辑 ?掌握动作脚本的应用 ?掌握交互式动画的制作 ?掌握组件和行为的制作 ?了解作品的测试、优化、输出和发布 ?掌握综合设计实训案例的设计理念和制作技巧 学习时间: 59学时。 培训内容: 一、Flash CS5基础入门 1、解Flash CS6的操作界面 2、掌握文件操作的方法和技巧 3、了解Flash CS6的系统配置 二、图形的绘制和编辑 1、熟练掌握绘制图形的多种工具的使用方法; 绘制图形的工具有:形状工具组(包括矩形工具、椭圆工具、基本矩形工具、基本椭圆工具、多角星形工具)、套索工具、线条工具、铅笔工具、刷子工具、钢笔工具、选择工具组(包括选择工具、部分选择工具);

三维动画设计与制作教案

三维动画教案 前言三维动画基础 【教学内容】 1、三维动画的概念 2、三维动画的历史 3、三维动画的应用领域 4、三维动画的制作流程 5、三维动画常用软件 【教学目标】 1、使学生了解动画、三维动画的概念; 2、使学生了解三维动画的发展历史; 3、掌握三维动画制作的应用领域; 4、掌握并应用三维动画制作流程; 5、了解三维动画制作常用软件。 【教学方法】 以讲授为主,配合多媒体课件 【教学重点】 理解三维动画制作的一般性流程,特别是技术层面的六步骤。 【教学难点】 区别二维动画与三维动画。 【教学用具】投影、多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】 导言:我们熟悉的动画——每个人都了解动画。我们来谈谈动画:动画是什么呢? 学生畅所欲言。

师小结:动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。 新课内容: 1.三维动画的概念:(幻灯片出示) 三维动画又称3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 2.二维与三维动画的区别: (1)出示二维动画和三维动画例子,让学生从感官上区别两者 (2)学生谈论两者的区别 师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。 3.三维动画的历史: 起步:古老的文明——皮影;现代滥觞:手绘动画的奠基与巅峰—迪斯尼;特技革命:革新制作手段——卢卡斯和他的工业光魔;应运而生:三维动画来了——皮克斯;百花齐放:从独角戏到二人转再到春色满园。 4.三维动画的应用领域探讨:工业,教育,影视,传媒,游戏。 5.三维动画的一般制作流程讲解。 三维动画的一般制作流程为:建模、动画、材质和灯光渲染、特效、合成。 在制作动画之前,我们必须建立模型,简称建模,;然后制作模型之间的动作,即动画;给模型附于一定的图案,即贴上材质;之后便是灯光效果及一些特效的制作,渲染,合成。

三维动画制作:基础贴图绘制

基础贴图绘制 材质的制作可以在Hypershade中完成,但必须指定到特定场景中的物体上才能起作用。除了独特的质感,现实物体的表面都存在丰富的纹理和图像效果,如木纹、花纹等,这便需要指定给对象丰富多彩的贴图。图6-1便是绘制好后的贴图。 图6-1绘制完成的贴图 上一章详细讲解了UV纹理贴图编辑器的使用,接下来这一章将教大家学习贴图的绘制及其相关操作。 本章主要内容: ●贴图的定位 ●Photoshop中贴图的绘制 ●应用贴图制作实例 贴图的概念与技术的掌握。 6.1.贴图定位的操作方法 在UV全部编辑完成之后就可以着手准备进行纹理绘制部分了。在进行绘理制作之前有一个很重要的步骤就是在模型表面进行纹理的定位。特别是没有可参考UVs网格的NURBS 模型,如果需要绘制一些特定的纹理如角色的五官、唇线、眉毛、发际线、服装上的Logo 等都要进行定位。

纹理贴图大小的确定主要是根据故事板来确定,场景更是如此,什么地方需要大分辨率的文件贴图,什么地方不需要,都要根据故事板分镜头来确定。离镜头比较远的场景、刀具等,我们可以用小贴图进行绘制,如512×512的,这样可以加快制作速度,同时也节省渲染时间。如果是一个角色,则尽量用比较大的贴图来绘制,以便让细节更加清楚。 Maya中主要通过3D Paint Tool工具来完成定位。在Maya的状态栏中选择Rendering 渲染模块,并点击Texturing >3D Paint Tool(3D笔刷工具)后面的设置块,打开3D 笔刷的工具设置选项盒,如图6-2所示。 a)状态栏中选择渲染模块b)点击3D Paint Tool命令的设置块 图6-23D Paint Tool命令 接下来介绍如何定位贴图。 1.指定纹理尺寸 如图6-3所示,3D Paint Tool工具设置选项盒中先在Attribute to paint(绘制属性)选项后选择要绘制的纹理使用类型,并点击“Assign/Edit Textures”按钮,会弹出分配/编辑纹理选项盒,在这个选项盒的Image format中设置文件贴图格式。如果模型使用了多重材质与纹理,这个模型使用的所有纹理的尺寸将相同。下面介绍3D Paint Tool选项盒的File Textures 卷展栏中的选项。

AnimateCC二维动画设计与制作课程标准

《二维动画设计与制作》课程标准 一、课程基本信息 课程归口部门:电子与信息工程学院 课程代码: 适用专业:数字媒体应用技术 学 时 数:56学时 学 分 数:4学分 先修课程:计算机应用基础、设计素描与色彩、计算机图形图像设计与处理 后续课程:网页制作技术、三维动画制作、毕业设计 二、 课程性质与地位 《二维动画设计与制作》是我院为数字媒体应用技术专业(影视动画方向)开设的专业必修核心课程之一,主要面向影视传媒、广告、新媒体、互联网等企业的“动画制作员”、“Web 前端设计师”岗位,通过“教、学、做”一体化的教学模式,让学生掌握计算机二维动画设计与制作的基本知识与创作技巧,能制作不同类型的简单二维动画及相关的交互式功能。 此课程面向动画制作员岗位,是培养学生核心职业技能的关键课程之一。课程对应的岗位、工作任务和职业能力的分析图如下所示: 图1 课程设置依据 课程设置依据 岗位分析 典型工作任务分析 能力分析 动画制作员 矢量图的绘制 自然现象动画制作 网页Animate 动画制作 Animate 宣传片、Animate 广告、Animate 故事短片等形式媒体制作 Animate 互动媒体开发 Animate 简单游戏开发 动画鉴赏与策划能力 分镜头创作能力 动画艺术表现能力 各种类型动画的制作能力 矢量图绘制能力 Animate 软件操作能力 Animate 脚本编写能力

三、课程教学目标 1. 能力目标 A1.会安装、设置Animate软件 A2.能绘制矢量图和简单处理位图 A3.能制作逐帧动画、形状补间动画、传统补间动画和新补间动画 A4.能制作引导层动画 A5.能灵活使用遮罩层制作遮罩效果动画 A6.会制作简单的骨骼动画 A7.会使用虚拟摄像头制作动画 A8.会利用图层父子关系制作动画 A9.能灵活使用多种手段制作各种类型动画 A10.能简单设计动画分镜头 A11.能将声音、视频等多媒体对象添入进动画并进行简单控制 A12.能用代码片段制作简单的人机交互动画 A13.能用脚本制作简单游戏 A14.能使用其它工具辅助Animate进行动画制作 A15.会简单对动画进行后期处理 2.知识目标 K1.掌握二维动画的制作方法和流程 K2.了解动画剧本的创作方法和流程 K3.了解分镜头设计格式与方法 K4.了解动画美术设计的要求与方法 K5.了解Animate软件的用途、优点、特点,熟悉Animate的工作环境K6.掌握矢量图和位图的处理方法及各自的风格特点 K7.掌握Animate基本绘图工具的作用 K8.掌握Animate文本的属性与效果 K9.理解Animate元件与实例的概念 K10.掌握Animate时间轴、层和帧的概念 K12.掌握逐帧动画的原理及制作要求 K13.掌握形变动画、补间动画的制作特点、条件和适用范围

flash二维动画考试题

《flash CS3二维动画》期中考试题 一、单项选择题: (每小题2分,共44分) 1.关于矢量图形和位图图像,下面说法正确的是( )。 A.矢量图形具有放大仍然保持清晰的特性,但位图图像却不具备这样的特性B.矢量图形比位图图像优越 C.矢量图形适合表达具有丰富细节的内容 D.位图图像是通过图形的轮廓及内部区域的型转和颜色信息来描述图形对象的2.关于时间轴上的图层,以下描述不正确的是()。 A.图层可以上下移动B.图层可以重命名 C.图层能锁定D.图层不能隐藏 3.默认Flash CS3影片的帧频率是多少( )。 A. 10 B. 12 C. 15 D. 24 4.在任何时候,想把所选工具变为手形工具时,只需要按下( )键。 A. 空格键 B. Alt键 C. Ctrl键 D. Shift键 5.插入静态延长帧的快捷键是( )。 A.F5键 B.F6 键. C. F7键 D.F8键 6.Flash影片的源文件格式为( )。 A. .SWF B. .FLA C. .MOV D. .JPG 7. 引导层中的内容在预览动画的时候( )。 A. 可见 B. 不可见 C. 可编辑 D. 不知道8.元件和与它相应的实例之间的关系是()。 A. 改变元件,则相应的实例一定会改变 B. 改变元件,则相应的实例不一定会改变 C. 改变实例,对相应的元件一定有影响 D. 改变实例,对相应的元件可能有影响 9. 制作遮罩效果最少需要多少个图层( )。 A. 2个 B. 3个 C. 8个 D. 15个 10. 在操作过程中为了避免编辑其他图层中的内容,可以( )。 A.以轮廓来显示图层中的内容 B.删除图层 C.锁定或隐藏图层 D.新建图层 11. 要制作文本变形的动画效果,必须对文本进行的操作是()。 A.复制 B.组合 C.分离 D.投影 12.FLASH动画是一种()。 A.流式动画 B.GIF动画 C.A VI动画 D.FLC动画 13.最适合在因特网络中传输的动画类型是________。 A..FLC B..AVI C..FLASH D..MPG 14.下列对于FLASH中“铅笔工具”作用描述正确的是________。 A.用于自由圈选对象 B.自由地创建和编辑矢量图形 C.绘制各种椭圆图形 D.用于不规则形状任意圈选对象15.在FLASH生成的文件类型中,我们常说源文件是指________。 A.SWF B.FLA C.EXE D.HTML 16.具有独立的分辨率,放大后不会造成边缘粗糙的图形是_________。 A.矢量图形 B.位图图形 C.点阵图形 D.以上都不是

《二维动画制作基础》教学大纲

《二维动画制作基础》教学大纲 课程编码:06310 课程类别:实践课程 适用专业:影视动画授课单位:镇江高专 学分学时:45学时编写执笔人:张谦 教研室主任审核签字:审核日期: 系主任审定签字:审定日期: 一、课程性质 《二维动画制作基础》是镇江高专影视动画专业的专业课程,是一门综合性较强的课程,知识点多,具有学科与技术的统一性,发展前景好,渗透性强,应用范围广等特点。通过本课程的学习,学生能够使用Flash制作简单动画、课件,掌握一般动画的制作过程。并在参与实际项目开发制作实训过程中加强实践能力,达到学生毕业就能够顶岗工作的目的。 本课程在整个多媒体专业课程中属于核心课程,该课程将前接课程《动画运动规律》、《二维场景设计与职责》、与后续课程《网页设计与制作》、《影视特效制作》专业课程有机地结合和运用,是提高学生职业能力、参加国家动画制作考试和就业的支撑课程。 二、教学目的和要求 1.知识要求:通过本课程的学习使学生掌握二维动画设计的基本思想,熟悉Flash的绘图环境,熟练使用工具箱的工具进行绘图、能够创建和编辑文本,掌握对Flash对象的基本操作、能够对Flash对象进行编辑,会制作逐帧动画、渐变动画、引导动画、遮罩动画,并会编辑动画,能够进行音频和视频的导入与编辑,熟悉Actionscript语言、能为按钮、帧、动画片段设置动作,能够使用UI组件创建各种交互界面,会输出和发布动画,能够综合运用所学技巧设计制作二维动画作品。 2.能力要求:通过本课程的学习和实践训练,使学生具有初步制作二维动画的能力,能独立完成自己的作品,并能相互协作共同制作高质量的作品。 3.素质要求:本课程特别强调创造性思维,强调实践,强调创意,强调应用。在学习的过程中要求学生突破思维的瓶颈,打破习惯性思维定势,展开想象的翅膀,主动学习, 做到书本知识与实际知识结合,理论学习与实践结合,培养探究精神和创新能力;使学生掌握动画设计的基本概念,初具分析问题、解决问题的能力和编写一般程序脚本的能力,达到学以致用融会贯通的境界,从而达到专业学习与满足市场和社会发展的需求。

二维动画制作期末考试试卷

济源职业技术学校2015—2016学年第一学期期末考试 高一二维动画制作试卷 一、单项选择题(共25题,每题2分,共50分) 1.关于Flash 软件说法正确的是 ( ) A.它是一个专做位图的软件 ; 软件只能制作动画 是一个矢量图软件,但不能做网页 D.它是一个矢量图软件,可以制作动画、网页 软件保存格式为( ) 3.如下列图所示,其为什么形式的补间动画: ( ) A.是单独发生的移动补间动画 B.是单独发生的形状补间动画 C.是一个移动和形状的组合动画 D.上面说法都为错误 ? 4.将当前选中的关键帧转换为帧操作的菜单操作 ( ) A.编辑/清除 B.文件/关闭 C.修改/时间轴/转换为空白关键帧 D.修改/时间轴/清除关键帧 5.在Flash 中,要绘制精确的直线或曲线路径,可以使用 ( ) A.钢笔工具 B.铅笔工具 C.刷子工具 6. .按( )键可以打开“创建新元件”对话框 A 、【Ctrl+F8】 B 、【F8】 C 、【F11】 D 、【Ctrl+F11】 7.菜单操作修改/变形/取消变形的功能是 ( ) A.取消上一步操作 B.取消对象的上一次变形 ' C.将变形的对象还原到初始状态 D.取消所有对象的变形 8.要从一个比较复杂的图像中“挖”出不规则的一小部分图形,应该使用( )工具。 A 、选择 B 、套索 C 、滴管 D 、颜料桶 D.以上选项均不正确 9.编辑位图图像时,修改的是 ( ) A. 像素 B. 曲线 C. 直线 D.网格 10.在导入图像时(导入到舞台),如果有一系列的图像,FLASH 会弹出提示是否导入 班级 姓名 考号 密 封 线

《二维动画技法》 第五套试题含答案

《二维动画技法》试题(五) 一.填空题 (共5题,每空2分,共计10分) 1、人类发明的____________机器和_________________设备是动画不断的发展与进步的基 本装置。 2、俗话说想动作,就是把_________对每一个镜头提出的要求,有__________进行在创造, 将它具体的表现出来。 3、进行动作分析,就是在设想好的一套完整动作之中,确定哪些地方是_________的关键 动态,哪些是动作的_____________。 4、Flash包括______________,用于设计和编辑Flash文档,以及____________,用于播放 Flash文档。 5、在Flash中,为我们提供了多种动画类型,其中包括:___________、___________。 二.选择题 (共8题,每题2分,共计16分) 1、1926年,上海万氏兄弟完成的(《》)是中国第一个动画探索实验短片。 A、猪八戒吃西瓜 B、龟兔竞走 C、骆驼献舞 D、大闹画室 2、提出“动画是画出来运动的艺术”准确定义的诺曼.麦克拉伦是()的动画大师。 A、英国 B、法国 C、美国 D、加拿大 3、动画是通过声、光和()来完成的。 A、运动 B、空间 C、时间 D、节奏 4、出色的动画总是来自于对角色体积、重量、()的深刻理解。 A、重力 B、惯性 C、平衡 D、大小 5、ToonZ世界上最优秀的()制作软件系统。 A、插画 B、图像处理 C、卡通动画 D、后期合成 6、After Effects能够为()、播放影像、多媒体演示和Web产生非常复杂的,流畅2D和3D效果,它装载有复杂函数。 A、影片 B、视频 C、动画 D、元件 7、动画制作是多种专业能力和技术、创作团队成员相互协作的结果,其中最主要的是()

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