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A Service of Love 爱的牺牲

A Service of Love 爱的牺牲
A Service of Love 爱的牺牲

讲述了一对贫穷却热爱艺术的年轻夫妻,为了成全对方不得不放弃了各自挚爱的艺术追求的感人故事,同时展现了19世纪美国草根阶层生活的无奈与艰辛。This touching story is about a young couples who love the arts deeply, in order to help the other chase their pursuit of art, and show the frustration and hardship of American grassroots(草根阶层)in the 19th century.

A Service of Love

Joe came to New York from the Middle West, dreaming about painting. Delia came to New York from the South, dreaming about music. Joe and Delia met in a studio. Before long they were good friends and got married.

They had only a small flat to live in, but they were happy. They loved each other, and they were both interested in art. Everything was fine until one day they found they had spent all their money.

Delia decided to give music lessons. One afternoon she said to her husband," Joe, dear, I've found a pupil, a general's daughter. She is a sweet girl. I'm to give three lessons a week and get $5 a lesson."

But Joe was not glad. "But how about me?" he said," Do you think I'm going to watch you work while I play with my art? No, I want to earn some money too."

"Joe, dear, you are silly," said Delia. "You must keep at your studies. We can live quite happily on $15 a week."

"Well, perhaps I can sell some of my pictures, "said Joe.

Every day they parted in the morning and met in the evening. A week passed and Delia brought home $15, but she looked a little tired.

"Clementina sometimes gets on my nerves. I'm afraid she doesn't practice enough. But the general is the dearest old man! I wish you could know him, Joe."

And then Joe took eighteen dollars out of his pocket.

"I've sold one of my pictures to a man from Peoria, "he said, "and he has ordered another."

"I'm so glad, "said Delia.” Thirty-three dollars! We never had so much to spend before.

We'll have a good supper tonight."

Next week Joe came home and put another eighteen dollars on the table. In half an hour Delia came, her right hand in a bandage.

"What's the matter with your hand?” said Joe.

Delia laughed and said, "Oh, a funny thing happened! Clemantina gave me a plate of soup and spilled some of it on my hand. She was very sorry for it. And so was the old general. But why are you looking at me like that, Joe?"

"What time this afternoon did you burn your hand, Delia?"

"Five o'clock, I think. The iron-I mean the soup-was ready about five, why?"

"Delia, come and sit here, "said Joe. He drew her to the couch and sat beside her.

"What do you do every day, Delia? Do you really give music lesson? Tell me the truth."

She began to cry. "I couldn't get any pupils,” she said,” So I got a place in a

laundry ironing shirts. This afternoon a girl accidentally set down an iron on my hand and I got a bad burn. But tell me, Joe, how did you guess that I wasn't giving music lessons?"

"It's very simple,” said Joe.” I knew all about your bandages because I had to send them upstairs to a girl in the laundry who had and accident with a hot iron. You see, I work in the engine-room of the same laundry where you work."

"And your pictures? Did you sell and to that man from Peoria?"

"Well, your general with his Clementina is an invention, and so is my man from Peoria."

And then they both laughed.

爱的奉献

乔怀着对绘画艺术的梦想,从美国中西部来到纽约。德丽雅怀着对音乐的梦想,从美国南方来到纽约。他俩在工作室里相识,不久便结为好友,继而结婚成家。

他们只有一套小小的住房,但是生活很幸福。他们相亲相爱,又都醉心于艺术。诸事顺心如意。可是有一天,他们发现钱已花光了。

德丽雅决定去当音乐家庭教师。一天下午,她对丈夫说:“乔,亲爱的,我找到一个学生啦,是位将军的女儿,非常可爱。我每周给她上三节课,每节课5美元。”

然而乔并不感到高兴。“那我怎么办?”他说。“你以为我会看着你工作而在一旁搞自己的艺术吗?不行,我也得挣点钱。”

“乔,亲爱的,你真傻,”德丽雅说。“你还是得坚持价钱的学习。我们一礼拜有15美元就可以过得挺不错了。”(注:这是十九世纪八九十年代,这点钱足够了)

“好吧,也许我可以卖出几幅画,”乔说。

此后,他们早上分手晚上见,每天如此。一个星期过去了,德丽雅带回家15美元,可是她显得有点疲乏。

“克莱门蒂娜有时弄得我头疼。她恐怕练习得不够。不过那位将军倒是个好老头儿!

你要能认识他就好了,乔。”

这时乔从口袋里掏出18美元,说:“我卖了一幅画给一位皮奥里亚来的人。他另外还定购了一幅。”

“太好了,33美元!”德丽雅说。“我们以前从没有这么多的钱可花。今晚我们可以美食一顿了。”

第二个星期,乔先回家了,又拿出18美元放在桌上。半小时后德丽雅回来了,右手打着绷带。

“你的手怎么啦?”乔问。

德丽雅笑笑说:“噢,出了件可笑的事。克莱门蒂娜端给我一盘汤,溅到我手上,她非常难过,将军也很过意不去。哎,你干嘛这样看着我,乔?”

“德丽雅,你下午什么时候烫伤手的?”

“是5点钟吧,我想。那熨斗——我是说那盘汤--是5点左右做好的。怎么啦?”

“德丽雅,来,坐到这儿,”乔说。他把她拉到沙发上,然后在她身旁坐下。

“德丽雅,你每天干些什么?你真的是在教音乐课吗?对我说实话。”

她哭了起来。“我没找到什么学生,”她说。“所以我就到一家洗衣店找了个烫衣服的活儿。今天下午,一个姑娘不小心,把熨斗放在我手上了,我就给烫伤了。告诉我,乔,

你怎么猜到我不是在教音乐课?”

“很简单,”乔说。“你手上的绷带我完全知道是怎么回事,因为下午是我把绷带送到洗衣店楼上一个被熨斗烫伤的姑娘那儿。知道了吧,我就在你做事的那家洗衣店的机器间工作。”

“那你的画呢?你不是卖了些画给那个皮奥里亚人吗?”

“嘿嘿,你的将军和他女儿克莱门蒂娜是瞎编的,我那位皮奥里亚人也一样。”

说完,俩人都开心地笑了。

《爱的牺牲》读后感四篇

《爱的牺牲》读后感四篇 《爱的牺牲》是美国作家欧·亨利的作品。该小说中,主人公 们用彼此纯洁的心灵、真挚的情感和崇高的牺牲精神给予了爱情最美丽的诠释,尽管他们的努力无法从根本上改变生活和艺术之间的矛盾,但却让对方看到了相互为爱的付出,看到了彼此爱情的忠贞。以下是为大家的关于这个故事的读后感,欢迎大家阅读! 这个故事的英文题目是《A Service of Love》。美丽的爱情和美丽的花一样,如果你希望你的爱情真能像花草一样常新常艳常绽放,那你就得像伺候花草一样伺候着爱情。这个故事就是告诉年轻人该如何伺候爱情。 乔和德丽娅是《爱的牺牲》里两位主人翁,乔是学绘画的,德 丽雅是学音乐的。他们俩都是离开家乡,来到纽约继续学习艺术。他们也是在纽约相识相爱,并结为夫妇。当柴米油盐和房租水电在生活的天平上重重地压下去的时候,德丽雅停止了她的音乐课,为了能让乔继续学习,她收学生赚取生活费。 而乔呢,不忍心把生活的全部担子都压在妻子身上,也终止了 学业,在公园里画速写出售。这似乎很不错,天平平衡了,生活有了着落,也不离开他们的爱好。意外,意外的背后永远是苦涩的真相,德丽雅的手被烫伤了。实际上她是洗衣店里的烫衣女工,乔则在洗衣店里烧炉子。他们的生活虽然拮据,可幸福感却盛满了那间小小公寓。

这是典型的欧亨利小说,让人仿佛又看到了《麦琪的礼物》中的吉姆和德拉。他们都舍弃了自己最宝贝的东西为对方换来一件毫无用处的圣诞礼物,这都是爱情把天平重重压下去的结果。 当乔和德丽雅数着他们这一周三十三块钱的薪水时,乔说:“我的画,加上你的音乐课,我想艺术还是有前途的。”是吗?有太多的艺术作品流芳百世,可又有几位艺术家能靠艺术喂饱自己的肚子。毕加索是唯一一位亲眼看着自己的画作走进了卢浮宫的人。 这让人想起梵高,这位后印象派的先驱人物,今天他的画作都是以百万计,可当梵高活着的时候,一直是贫困交加,他所有生活开销都是由弟弟和好友支持的。梵高是位多产画家,可在他有生之年里,只卖出了一幅画作《红色的葡萄园》。 还有舒伯特,只在人间存在了三十一年的天才音乐家。出版商出版他的作品,而给他的稿酬少得可以忽略,舒伯特一辈子挣扎在贫困之中。他身无分文又饥肠辘辘,在小饭馆里用他那首著名的《摇篮曲》只换得了一顿简单的晚餐。舒伯特死后,这首《摇篮曲》的手稿在巴黎拍卖,起价是四万法郎。最后他因无钱看病,死于伤寒。 看来艺术太飘渺,远比不上在洗衣店里烫衣服烧炉子更实在更实际。 文章以“一个人要是爱上了艺术,再大的牺牲似乎都可以忍受”一句话开头。然后讲述了这样一个故事: 一对情人有共同的爱好:那就是艺术,所以走到了一起。一个人去跟大师学画,另一个人去跟大师学音乐。后来学费支出过多,家

最新部编小学语文教材1-6年古文阅读讲与练精编

最新部编小学语文教材1-6年级古文阅读讲与练精编 编者的话 部编小学语文教材为弘扬传统文化以及更好地与初中语文衔接,从一年级开始编入一些文言文,虽是很简单的文言文,但对于小学生来说还是有一些难度的。为帮助小学生和家长学好文言文,编者把编入小学语文课本的所有文言文全部收集在一起,每篇都给与详尽的注释,并且全部用现代汉语进行翻译,有的课文还附有练习题,本材料希望对小学生学生文言文有所帮助。 一年级 人之初① 人之初,性②本善;性相近,习③相远。 苟④不教,性乃迁⑤;教之道,贵以专。 子不学,非所宜⑥;幼不学,老何为? 玉不琢⑦,不成器;人不学,不知义。 注释: ①《人之初》节选自《三字经》。《三字经》是中国传统的儿童启蒙读物。 ②性:本性、秉性。③习:习性。④苟:假如、如果。⑤性乃迁:乃:于是、就。迁:改变。⑥宜:应该、合适。⑦琢:雕琢、打磨。 翻译: 人生下来的时候都是好的,只是由于成长过程中,后天的学习环境不一样,性情也就有了好与坏的差别。如果从小不好好教育,善良的本性就会变坏。为了使人不变坏,最重要的方法就是要专心一致地去教育孩子。小孩子不肯好好学习,是很不应该的。一个人倘若小时候不好好学习,到老的时候既不懂做人的道理,又无知识,能有什么用呢?玉不打磨雕刻,不会成为精美的器物;人若是不学习,就不懂得礼仪,不能成才。 二年级 弟子规①(节选) 冠②必正,纽必结③,袜与履④,俱⑤紧结。 置⑥冠服,有定位,勿乱顿⑦,置污秽⑧。 惟⑨德学,惟才艺,不如人,当自励。 若⑩衣服,若饮食,不如人,勿生戚?。 注释:

①《弟子规》:是清代教育家李毓秀所作的三言韵文,是一部蒙学经典。 ②冠:帽子。③结:扣好。④履:鞋子。⑤俱:全、都。⑥置:放置。⑦顿:放置、安置。⑧秽:脏。⑩若:如果。?戚:悲戚、难过。 翻译: 帽子要戴正,衣纽要扣好,袜子穿好鞋带要绑紧。帽子衣服有一定的位置,不可随意摆放,以免沾染灰尘。只有品德、学问、才艺,有不如人的地方,要加紧努力赶上。至於衣服、饮食等物质享受,不如别人,不必忧虑悲伤。 三年级 (一)破瓮救友①(司马光) 司马光 群儿戏于②庭③,一儿登瓮④,足跌没水中,众皆⑤弃⑥去⑦。光持⑦石击瓮破之,水迸⑧,儿得活。 注释: ①《破瓮救友》选自《宋史.司马光传》。②于:在。③庭:庭院。④瓮:大缸,盛物的淘器。⑤皆:都、全。⑥弃:抛弃、舍去。⑦去:离开。⑦持:拿。 ⑧迸:涌出。 翻译: 司马光和一群小孩子在庭院里面玩,一个小孩站在大缸上面,失足跌落缸中被水淹没,其他的小孩子都跑掉了,只有司马光拿石头砸开了缸,水从而流出,小孩子得以活命。 讲析: 这个故事反映了司马光的机智聪颖,遇事沉着冷静。 (二)守株待兔 宋人有耕者①。田中有株②,兔走③触株,折颈④而死。因⑤释⑥其⑦耒而守株,冀⑧复⑨得兔。兔不可复得,而身为⑩宋国笑。——出自《韩非子?五蠹》 注释: ①者:……的人,这里指耕田的农民。②株:露出地面的树根。③走:跑。 ④颈:脖子。⑤因:于是、就。⑥释:放下。⑦耒:lěi,古代的一种农具,形状像木叉。⑧冀:希望。⑨复:再。⑩为:wèi,被,表被动。 译文: 宋国有个农民,他的田地中有一截树桩。一天,一只跑得飞快的野兔撞在了树桩上,扭断了脖子死了。于是,农民便放下他的农具日日夜夜守在树桩子旁边,希望能再得到一只兔子。然而野兔是不可能再次得到的,而他自己也被后人所耻笑。

网络游戏植入式广告研究【文献综述】

毕业论文文献综述 市场营销 网络游戏植入式广告研究 (一)国外对这一课题的研究 在对网络游戏植入式广告的直接研究方面,由于网络游戏兴起时间不长,只有M.R.Nelson在2002年的《电脑/电子游戏中植入式广告唤起品牌的回忆度》中提出,通常而言,消费者对植入式广告持肯定态度。他认为,消费者在短期内的品牌回忆度比长期内的品牌回忆度高;而当被植入产品是游戏中的主要道具,或该产品是本地品牌、新品牌的时候,植入式广告更容易唤起消费者对品牌的回忆。在这篇文章中,作者着重研究的是消费者对于这一广告形式的态度,但并没有明确提出“网络游戏植入式广告”这一称谓,也没有对其进行系统的理论梳理,因此,这方面的研究空间还是很大的。在相关研究方面,由于电影电视的植入式广告在国外兴起己有时日,因此相关著述相对较多,主要分为以下两个方面: 1.对影视植入式广告基础理论的研究方面 J.A.Karrh在1998年研究《各种媒介中植入式广告对受众的影响》中提出植入式广告的意义转移模式。尽管Karrh的研究并没有针对网络游戏植入式广告,但是这一模式揭示了网络游戏植入式广告的内在作用机制,也就是网络游戏植入式广告是如何影响消费者的。同年,C.A.Russell发表了《从学习理论、行为理论建立电影/电视中植入式广告的基本理论框架》。Russell在这边文章中建构了影视植入式广告的研究框架,从而为后续的效果研究提供了理论基础,这也成为本文对网络游戏植入式广告进行理论探索和研究的主要参考之一。 因此,我们可以发现,国外在植入式广告基础理论方面研究比较少,仅有两位学者对这一问题进行研究,而且从这两篇文章的实证和理论研究各自所占的篇幅来看,研究的重点仍然偏向实证。 2.对影视植入式广告效果的研究方面 国外学者对植入式广告研究的重心是效果研究,数量极其可观。比较有影响力的学者有M.R.Nelson、J.A.Karrh、C.A.Russell等。他们从植入形式、消费者、广

《断裂》读书报告

从《断裂》看当今社会 摘要:介绍了《断裂:20世纪90年代以来的中国社会》一书作者的学术情况及书的基本内容,其中重点介绍了《耐用消费品时代的挑战》和《资源重新积聚与底层社会》两个章节。并从《断裂》中所分析的90年代到2000年以来的社会中的种种问题思考当今社会的一些现象,如攒钱买房现象、市场疲软等现象。 事实证明,书中所谈到的一些问题以及措施在当今社会依然适用。 关键词:社会学、社会变迁、断裂 一、关于作者 1、学术生平 孙立平一直在倡导实践的社会学。强调要面对实践形态的社会现象,要将社会事实看作是动态的、流动的,而不是静态的,如同在印象派画家的眼中,空气和阳光是流动的一样。 他提倡“过程——事件分析”的研究策略,目的是为了接近实践形态的社会现象,或者说是找到一种接近实践状态社会现象的途径。 孙立平有一个著名的观点:做社会学研究要“要命而有趣”。“要研究中国社会学的真问题,你不能把重要的看成不重要。同时,研究中国的问题要能够和国际学术界讨论、对话。”这是孙立平的治学之道。 2、学术分期 孙立平在在80年代,主要研究方向为社会现代化。曾出版《社会现代化》、《走向现代之路》、《发展的反省与探索》等著作,并发表论文多篇。其间,提出现代化的时序模式、后发外生型现代化等理论。特别是后发外生型现代化理论在学术界产生了广泛的影响。 在进入90年代之后,研究的兴趣转向中国社会结构变迁。相继发表《改革以来中国社会结构的变迁》(合作)、《改革前后中国国家、民间统治精英和民众互动关系的演变》等论文,并提出了“总体性社会”、“总体性资本”、“自由流动资源”与“自由活动空间”等重要概念和理论。发表在《战略与管理》1998年第五期上的《中国社会结构转型的中近期趋势和隐患》(合作)受到海内外学术界的关注。 目前的研究方向主要是转型社会学。其主持的大型研究计划“二十世纪下半期中国农村社会变迁口述资料收集与研究”,关注的是作为一种文明的共产主义在日常生活实践中的运行逻辑。 另外主持的“当代中国农村中国家与农民关系研究”和“从单位制到社区制----社区建设研究”则关注于“总体性社会”向“后总体性社会”的转型过程。 二、关于本书 1、写书背景 90年代至2000年左右,中国社会在很大程度上已经是一个非常不同的社会。人们的生活在不知不觉中发生了一系列变化,种种不和谐的现象也开始出现。学术界对于这样一个正转型中的中国社会进行了许多的讨论。 2、研究问题及研究目的 作者在本书中从社会学的视角出发,提出了“断裂”的概念,旨在分析社会中各种不和谐及其背后的原因,并将“80年代”和“90年代”进行了具体的比较。

2020年英语六级翻译预测及解析:网络游戏

2020年英语六级翻译预测及解析:网络游戏 请将下面这段话翻译成英文: 随着电脑和互联网的普及,人们能玩的游戏很多。年轻人尤其喜欢网络游戏。不过,这个现象给很多家长和老师带来了很多的困扰,很多学生沉迷于游戏,导致健康状况和学习成绩的下降。相反地,有些人指出玩网络游戏能够协助玩家练习他们的反应水平,这对形成敏捷的反应和思维很有协助。而且,在玩电脑游戏的时候玩家能够暂时释放在工作和学习上的巨大压力。只要我们不沉迷于网络游戏,就能尽情享受它给我们带来的快乐。 翻译及详解 With the popularity of computers and the Internet,there is a wide range of games that people can choose from.Young people like online games most.However,this phenomenon troubles many parents and teachers.Many students are addicted to games,leading to a decline in their health condition and academic performance.On the contrary,some say that playing online games can train the players,reaction ability,which is of great help in forming quick reaction and fast thinking.Moreover,when playing computer games,players can temporarily release great pressure from their work and study.As long as we are not addicted to online games,we can enjoy the joy it brings us heartily. 翻译讲解 1.随着电脑和互联网的普及:可译为With the popularity of computers and the Internet.Popularity意为“普及,流行”。 2.带来了很多的困扰:能够使用动词trouble来翻译,意为“使烦恼,使苦恼”。作名词时意为“困难,麻烦”。

长尾理论读书笔记

长尾理论读书笔记 在通读《长尾理论》一书后,使我对长尾理论的认识从无到有、从浅到深,作为网络时代兴起的一种新理论,我从以下四个方面的感受谈谈对该理论的认识和理解:首先长尾理论认为,由于成本和效率的因素,过去人们只能关注重要的人或重要的事,如果用正态分布曲线来描绘这些人或事,人们只能关注曲线的“头部”,而将处于曲线“尾部”、需要更多的精力和成本才能关注到的大多数人或事忽略。例如,在销售产品时,厂商关注的是少数几个所谓“VIP”客户,“无暇”顾及在人数上居于大多数的普通消费者。而在网络时代,由于关注的成本大大降低,人们有可能以很低的成本关注正态分布曲线的“尾部”,关注“尾部”产生的总体效益甚至会超过“头部”。例如,某著名网站是世界上最大的网络广告商,它没有一个大客户,收入完全来自被其他广告商忽略的中小企业。因此可以得出结论:网络时代是关注“长尾”,发挥“长尾”效益的时代。 其次从长尾理论的内涵我们又可以看出,当商品储存流通展示的场地和渠道足够宽广,商品生产成本急剧下降以至于个人都可以进行生产,并且商品的销售成本急剧降低时,几乎任何以前看似需求极低的产品,只要有卖,都会有人买。这些需求和销量不高的产品所占据的共同市场份额,可以和主流产品的市场份额相比,甚至更大。商业和文化的未来不

在于传统需求曲线上那个代表“畅销商品”(hits)的头部;而是那条代表“冷门商品”经常为人遗忘的长尾。举例来说,一家大型书店通常可摆放10万本书,但亚马逊网络书店的图书销售额中,有四分之一来自排名10万以后的书籍。这些“冷门”书籍的销售比例正以高速成长,预估未来可占整体书市的一半。这意味着消费者在面对无限的选择时,真正想要的东西、和想要取得的渠道都出现了重大的变化,一套崭新的商业模式也跟着崛起。 再次在深入理解长尾理论后,我又理解了为什么“长尾理论”被认为是对传统的“二八定律”的彻底叛逆。尽管听上去有些学术的味道,但事实上这不难理解——人类一直在用二八定律来界定主流,计算投入和产出的效率。它贯穿了整个生活和商业社会。这是1897年意大利经济学家帕累托归纳出的一个统计结论,即20%的人口享有80%的财富。当然,这并不是一个准确的比例数字,但表现了一种不平衡关系,即少数主流的人(或事物)可以造成主要的、重大的影响。以至于在市场营销中,为了提高效率,厂商们习惯于把精力放在那些有80%客户去购买的20%的主流商品上,着力维护购买其80%商品的20%的主流客户。在上述理论中被忽略不计的80%就是长尾。就像书中Chris Anderson说:“我们一直在忍受这些最小公分母的专制统治……我们的思维被阻塞在由主流需求驱动的经济模式下。”但是人们看到,在互

《爱的牺牲》阅读练习及答案

爱的牺牲 (美国)欧·亨利 当你爱好你的艺术时,就觉得没有什么牺牲是难以忍受的。 那是我们的前提。这篇故事将从它那里得出一个结论,同时证明那个前提的谬误。 二十岁的绘画天才乔·拉雷毕系着一条飘拂的领带,带着一个更其飘拂的荷包,背井离乡跑到纽约来寻梦。 把音乐学得那样出色的大姑娘德丽雅,带上亲戚们给她凑的一笔数目很小的款子,到北方去“深造”。 乔和德丽雅在纽约一个画室里见了面,那儿有许多研究美术和音乐的人经常聚会。乔和德丽雅彼此一见倾心,短期内就结了婚。他们租了一套公寓,那是一个岑寂、单调得像是钢琴键盘左端的升A调的地方。可是他们很幸福:学习了一天之后的绵绵情话;舒适的晚饭和新鲜、清淡的早餐;关于自己和对方的志向的交流;还有互助和艺术的灵感。家庭只要幸福,房间小点又何妨——让梳妆台坍下来作为弹子桌;让火炉架改作练习划船的机器;让写字桌充当临时的卧榻,洗脸架充当竖式钢琴;你和你的德丽雅仍旧在里面;可是假若家庭不幸福,随它怎么宽敞——你从金门进去,把帽子挂在哈得拉斯,把披肩挂在合恩角,然后穿过拉布拉多出去,到头还是枉然。 乔在伟大的马杰斯脱那儿学画,德丽雅在有名望的罗森斯托克那儿学音乐。他们的目标很美满:乔很快就能有画作问世,引来抢购作品的买家。德丽雅只要把音乐学好,当音乐厅里的包厢不满座的时候,就可以推托喉咙痛拒绝登台,在专用的餐室里吃龙虾。 可是没多久,他们的艺术不能不动摇了:应该付给马杰斯脱和罗森斯托克两位先生的学费没有着落了。 当你爱好你的艺术时,就觉得没有什么牺牲是难以忍受的。于是,德丽雅说,她得去兜揽学生教授音乐,以免断炊。她在外奔走了两三天,终于兴高采烈地回来宣告:“乔,我有一个学生啦。第71街品克奈将军的小姐,18岁的克蕾门蒂娜。我一星期教她三次课,每课五块钱。等我再找到两三个学生,就又可以到罗森斯托克先生那儿去学习了。” “可是德丽,”乔说,“我能让你忙着挣钱自己却在艺术的领域里追逐吗?决不能够!我想我可以卖卖报纸,搬石子铺马路,多少也能挣一两块钱回来。” 德丽雅走过来,勾住他的脖子。“亲爱的,你一定得坚持师从马杰斯脱先生的学习。我并不是放弃了音乐去干别的事情,我一面授课一面也能学些音乐的。何况我们一星期有十五块钱,可以过得像百万富翁那般快乐。”

初中文言文练习及答案

一、阅读下面的文言文。(12分) (一)村陌有犬为人所弃者。张元见之,即收而养之。其叔父怒日:“何用此为?”将欲更弃之。元对日:“有生之数,莫不重其性命。若天生天杀,自然之理。今为人所弃而死,非其道也。若见而不收养,无仁心也。”叔父感其言,遂许焉。明年,犬随叔父夜行。叔父为蛇所啮,仆地不得行。犬亟奔至家,汪汪之声不已。张元怪之,随犬出门,见叔父几死。速延医治之,不日而愈。自此,叔父视犬如亲。 (二)李家洼佃户董某父死,遗一牛,老且跛,将鬻①于屠肆。牛逸,至其父墓前,伏地僵卧,牵挽鞭捶皆不起。村人闻是事,络绎来视。忽邻叟刘某愤然至,以杖击牛日:“其父堕河,何预于汝?使随波漂流,充鱼鳖食,岂不大善!汝无故多事,引之使出,多活十余年,致其奉养,病医药,死棺敛。且留此一坟,岁需祭扫,为董氏子孙无穷累。汝罪大矣!就死汝分,牟牟②者何为?”盖其父尝堕深水中,牛随之跃入,牵其尾得出也。董初不知此事,闻之大惭,自批其颊曰:“我乃非人!”急引归。数月后,病死,泣而埋之。 [注]①鬻(yù):卖。②牟牟:通“哞哞”,牛叫声。 小题1:下列句子中加点的词解释错误的一项是( A )(2分) A.张元怪之( 责备) “怪”是意动用法,“感到奇怪”。B.速延医治之( 邀请) C.遗一牛,老且跛( 留下) D.引之使出( 牵,拉) 小题2:下列句子中加点的词意思相同的一项是( B )(2分) A.今为人所弃而死不足为外人道也 B.若见而不收养此可以为援而不可图也“而”都是“却”的意思。 C.将鬻于屠肆欲有求于我也 D.以杖击牛曰愿陛下托臣以讨贼兴复之效 小题3:用现代汉语写出下列句子的意思。(4分) ①父感其言,遂许焉。 叔父被他的话感动,就同意(收养)了。 ②岁需祭扫,为董氏子孙无穷累。 (这坟墓)每年都要祭扫,给董家子孙带来无穷的麻烦。 4:人与动物亦可心灵相通。请结合两文内容,简要分析两篇文章共有的思想意义。(4分) :第一篇写张元和其叔父收养弃犬,当叔父被蛇咬时,犬奔家告知,使叔父获救;第二篇写董某得知老牛曾救过其溺水之父,因而善待老牛。两文无论是写人还是写动物,都表现其注重情义、知恩图报的思想。(4分,分析2分,结论2分。意思基本符合即可。) 二、阅读下文。(7分) 秦王使人谓安陵君曰:“寡人欲以五百里之地易安陵,安陵君其许寡人!”安陵君曰:“大王加惠,以大易小,甚善;虽然,受地于先王,愿终守之,弗敢易!”秦王不悦。安陵君因使唐雎使于秦。 秦王谓唐雎曰:“寡人以五百里之地易安陵,安陵君不听寡人,何也?且秦灭韩亡魏,而君以五十里之地存者,以君为长者,故不错意也。今吾以十倍之地,请广于君,而君逆寡人者,轻寡人与?”唐雎对曰:“否,非若是也。安陵君受地于先王而守之,虽千里不敢易也,岂直五百里哉?”

毕业论文外文文献翻译Android平台上的社交应用和游戏应用来比较学习软件体系结构

毕业设计(论文)外文文献翻译 文献、资料中文题目:通过开发Android平台上的社交应 用和游戏应用来比较学习软件体系结构 文献、资料英文题目: 文献、资料来源: 文献、资料发表(出版)日期: 院(部): 专业: 班级: 姓名: 学号: 指导教师: 翻译日期: 2017.02.14

通过开发Android平台上的社交应用和游戏应用来比较学习软件体系结构 1.引言 电脑游戏和视频游戏非常受儿童和青少年的欢迎,在年轻人的文化发挥了突出的作用[1]。现在游戏可以在技术丰富的配备了笔记本电脑,智能手机,游戏机(移动和固定),机顶盒,和其他数字设备的环境中运行。从这一现象,人们相信将年轻人对游戏的内在动机与教育内容和目标结合就会变成Prensky称之为“以数字游戏为基础的学习”的学习方法[2]。 青年学生生活的游戏中除了丰富的外观,游戏开发技术已经成熟,并且越来越先进[3]。基于现有的各种游戏开发环境,游戏开发过程中的全部责任可以分为几个的专家领域和角色,如游戏程序员,3D模型的创造者,游戏设计师,音乐家,漫画家,剧作家,等等。游戏内容与技术相结合的过程可以通过游戏引擎和使用网络上的各种用户和专家社区的可用信息得到简化。例如,微软的XNA 游戏开发工具包提供的游戏循环函数绘制及更新游戏内容,而且还提供了方便的游戏开发组件来加载不同格式的图形,音频和视频。这使得游戏迷们如无论有没有编程背景的学生修改现有的游戏或开发新游戏。他们可以用这些游戏创作工具实现自己的游戏概念设计,学习发展技能和相关知识,积累相关的实际经验。 在这种情况下,不但游戏可以用于学习而且通过激发任务机制,游戏开发工具可以用来研究计算机科学(CS),软件工程(SE),和游戏编程相关主题。一般来说,游戏可以用三种方式集成在教育中[4,5]。首先,游戏可以用来代替传统的练习,鼓励学生把额外的努力用来做练习,给老师或助教一个实时地监控学生是如何练习的机会[6,7]。第二,游戏可以作为一个讲座的一部分来促进学生的参与,增加学生的动力[8,9]。第三,将要求学生们修改或开发游戏作为使用游戏开发框架(GDF)学习CS和SE方面技能的课程的一部分。我们把后者的学习方法为以游戏开发为基础的学习(GDBL)。GDF表示可以用来开发或修改游戏,例如,该工具包的游戏引擎,游戏编辑器,或游戏(模拟)平台,甚至任何集成开发环境(IDE),如Visual C + +,Eclipse和Android SDK,J2ME,因为所有的人都可以用来开发游戏。 本文重点研究学生通过在Android平台开发游戏应用学习软件体系结构和在Android平台开发社交应用(例如,天气预报,聊天软件)学习软件体系结构的相似点和不同点。将游戏开发放到CS或者SE课程中的动机是利用学生对游戏及游戏开发的迷恋来激发他们通过该项目更多更好的学习课程材料。

《长尾理论》读书笔记

《长尾理论》读书笔记 在阅读《长尾理论》的过程中,我惊叹于作者对在传统的营销过程所容易被忽略的方面进行思考而得到一个行之有效的新的经济增长点——长尾。而且真正让人吃惊的是长尾的可怕规模,举个例子来说:一般的鲍德斯书店中藏有大约100 000种书,但亚马逊的书籍销量中竟有差不多1/4是排名1000 00位之后的书贡献的,大多数成功的网络企业正在以这样或那样的方式利用长尾,这些企业不仅仅扩展了现有市场,更重要的是,他们还发现了崭新的市场,传统的实体销售商力所不能及的那些新市场的规模远比人们想象的大。 最后安德森还提出了繁荣长尾市场的三大秘诀:一就是提供所有的产品,使客户的选择面更加充分;二就是现在就开始降低价格,对在线音乐来说,通过公平定价、方便的服务、稳定的质量,你也能够同免费同行竞争。三就是帮用户找到产品,长尾企业真正把消费者看作有血有肉的人,有了它们的大规模定制化系统,消费者就不必再屈就于千篇一律的大众化商品。 文中的一些句子所表达的观点能够引起人们的深刻思考: P27:默多克:“年轻人不会等待某个神圣的数据来告诉他们什么东西是重要的,他们想控制他们的媒体而不是被媒体控制。” 报纸真的是要死的。一张报纸里你看的内容比不看的内容少多少?能生存下来的可能是南方周末这样的报纸,发烧友类,大部分内容都投我所好。可参P169"适合刊登的新闻"部分。编辑虽然仍很重要,但编辑们那种替读者决定版面内容的傲慢,可能是新时代读者所不能接受的。 P35:在任何市场中,利基产品都远远多于热门产品。 武断的全程判断,显然误。这也是全书的核心问题之一,即长尾理论究竟适用于哪些行业。在第十二章"娱乐业之外"中,查理斯·安德森试图证明长尾理论具有不同行业(甚至所有行业)中的广泛适用性。 P48:我们正在由被动消费者转变为主动生产者。 除了电影、文字、音乐,还有什么?实际上,普通人可以生产的东西非常有限。生产仍然是有相当门槛的,更关键的是,这是一件业余的事情。人是越来越懒的。不可能科技越来越发达,人却越来越喜欢DIY。 P55:你在任何地方都找不到其他像维基长尾这样的东西。 这就是web2.0的灵魂:tag。从Google搜索结果开始,Wikipedia、https://www.wendangku.net/doc/4b11790881.html,、百度贴吧、新浪博客、Youtube、豆瓣……这些成功的web2.0服务都是长尾理论的忠实执行者。Give everything, every item, every word a page, to define, to explain. 在一个平台上,放上所有的内容,不管搜什么,都能找到一个专属的地方。从此也许可以推出,web 2.0网站的唯一成功道路就是成为同类网站中的老大,成为标准。这也就是作者在总结性的第十三章"长尾法则"开头便提出的两句话的核心精神:1. 提供所有产品。2. 帮我找到它。 P83:存货的消亡:降低成本的终极方法就是完全消灭原子,用字节处理一切。

网络游戏选择外文翻译文献

文献信息: 文献标题:Interpersonal influence on online game choices(人际关系对网络游戏选择的影响) 国外作者:Sang Yup Lee 文献出处:《Computers in Human Behavior》,2015,45:129–136 字数统计:英文2580单词,12686字符;中文4087汉字 外文文献: Interpersonal influence on online game choices Abstract Several theories stress the importance of interpersonal influence on an individual’s adoption of a product or service. However, there has been little research that empirically examined how online friends infl uence an individual’s online product choices. This study examines the effect of a game player’s online friends who adopted a game earlier than the player on the likelihood that the player adopts the game. Two main factors considered in this study are: (1) the number of online friends who adopted a game earlier and (2) t he strength of ties between the player and the player’s online friends who adopted the game earlier. Using a hazard model with data on 1,668 game players’ gaming activities and relational connections, we find (1) the likelihood that a player adopts a particular game increases the more her online friends adopted the game earlier, and (2) the influence of the prior adopter friends on the likelihood that a player adopts the game varies with the strength of ties between the player and her prior adopter friends. Key words: Interpersonal influence; Online product choices; Online casual games; Hazard model 1.Introduction There is no established definition of an online causal game, yet online casual games usually refer to online video games developed for mass consumption even for

个人文献阅读报告——社交媒体研究

个人文献阅读报告——社交媒体研究 一、题解: (一)社交媒体含义 社交媒体(Social Media)指互联网上基于用户关系的内容生产与交换平台。社交媒体是人们彼此之间用来分享意见、见解、经验和观点的工具和平台,现阶段主要包括社交网站、微博、微信、博客、论坛、播客等等。社交媒体在互联网的沃土上蓬勃发展,爆发出令人眩目的能量,其传播的信息已成为人们浏览互联网的重要内容,不仅制造了人们社交生活中争相讨论的一个又一个热门话题,更进而吸引传统媒体争相跟进。 (二)研究背景 随着互联网技术的发展,社交媒体的迅速普及,信息的产生越来越方便,传播速度也越来越快。社交媒体已成为在线用户发布和交流思想和观点的重要平台。如今用户每分钟通过社交媒体传输的数据量早已达到天文数字。社交媒体带来便利的同时,产生了大量繁杂、冗余的信息,也给我们带来了困扰。目前微信群和QQ群是当前一种比较流行的社交媒体方式,移动智能手机的普及,让社交媒体在我们的日常生活中成了必不可少的东西。本文在这样的背景之下,对社交媒体展开研究。 二、主要理论 社交媒体营销方面的理论很多,对于这些营销理论进行深入探讨,可以根据这些理论的指导来制定科学的社交媒体营销策略,本文这里将典型的社交媒体营销理论归纳如下 (一)六度空间理论 所谓的六度空间理论是指任何两个陌生人之间间隔都不超过6个人,在营销工作开展中,借助于六度空间理论就可以找到目标客户,这一理论在口碑营销中的作用比较明显。 (二)长尾理论 长尾理论的核心观点认为只要销售渠道够宽广且流通阻碍小,即使是传统营销中的小市场也能够与大市场在规模层面相匹敌,这一理论是对于二八理论的有

《爱的牺牲》读后感3篇

《爱的牺牲》读后感3篇 《爱的牺牲》读后感(一) 《爱的牺牲》读后感(一) 《爱的牺牲》是欧·亨利式的作品,讲述了一对追逐艺术的年青艺术家夫妇,离乡背井到纽约去深造,却因家境贫困难以伸展抱复。于是妻子为了生计牺牲自己,中断钢琴学习去教音乐,“我一面教授,一面也能学一些”,她这样安慰丈夫,仍然和音乐在一起。丈夫不甘让妻子一人承担生活的重负,也停止学画,到中央公园去速写,一边画,一边把画的成品出售。两人虽然都中断了学业,却都没有离开艺术,既为谋生,又没有放弃对艺术的追求,生活似乎还美满。 然而,一起偶然的事故使事情的真相暴露出来——妻子不小心被烫伤手,而她手上包扎用的废纱头就是丈夫找来的。原来他们都为了对方不放弃艺术,都编织了一个美丽的谎言:妻子并没有去教钢琴,而是为了丈夫不放弃艺术生涯在洗衣作坊烫衬衣;丈夫并没有到中央公园速写,而是为了妻子继续学习在洗衣作坊做烧火工。严酷的生活使他们都放弃了艺术,但他们相互的爱却感人至深。欧·亨利以轻松、幽默的语言和沉甸甸的故事,揭示了“爱”的伟大力量。 当某一事物成了我们的爱好时,我们就会觉得没有什么牺牲是难以忍受的。的确是这样的。可当你遇上了值得爱的人,也没有什么事是不能割舍的,所以这对年轻的夫妇为了彼此都放弃了自己所热爱的艺术。他们每天都要在辛苦工作之余想如何向对方叙述一天的生活才会让对方相信,觉得自己今天过得不错,不用为自己担心。欧·亨利

将他们所述的生活描写得格外详细丰富,这也从侧面反映出了这对夫妇为了这个谎下了多少工夫,他们对对方的爱有多深。 为残酷的生活所迫,为了最爱的人放弃爱好,放弃艺术,这样的深沉浓烈的爱正是当今所缺的。 如今的我们,被利益牵绊,太多的外物牵制着我们,或许早已忘了当初最本能的爱是什么样子的了。爱本是纯净的,却被名利染上了褪不去的污渍,在人们的吹捧追求下,越来越难去。不置可否,现今不被外物所影响是不可能,只是希望能在闲暇时,偶尔想想本真,想想爱,回顾一下那样的温暖,尽可能的把爱保存在心里最干净的一角,让它随时伴随着你前行。 《爱的牺牲》读后感(二) 《爱的牺牲》读后感(二) 乔和德丽娅是《爱的牺牲》里两位主人翁,乔是学绘画的,德丽雅是学音乐的。他们俩都是离开家乡,来到纽约继续学习艺术。他们也是在纽约相识相爱,并结为夫妇。当柴米油盐和房租水电在生活的天平上重重地压下去的时候,德丽雅停止了她的音乐课,为了能让乔继续学习,她收学生赚取生活费。 而乔呢,不忍心把生活的全部担子都压在妻子身上,也终止了学业,在公园里画速写出售。这似乎很不错,天平平衡了,生活有了着落,也不离开他们的爱好。意外,意外的背后永远是苦涩的真相,德丽雅的手被烫伤了。实际上她是洗衣店里的烫衣女工,乔则在洗衣店里烧炉子。他们的生活虽然拮据,可幸福感却盛满了那间小小公寓。

网络游戏商业模式外文翻译文献

网络游戏商业模式外文翻译文献 (文档含中英文对照即英文原文和中文翻译) 译文: 中国网络游戏产业的商业模式和运作问题 摘要:互联网越来越的广泛使用使得网络社区如雨后春笋般发展起来。其中特别有趣的现象之一就是网络游戏的出现。本文就虚拟世界的开发者在其探索切实可行的商业模式途中将面临的困难进行论述。本文作为探索性课题是一个对中国虚拟世界的开发者和用户进行研究的个别案例,来确定在这种商业模式下存在的问题。本文讨论宽带和网络游戏以及诸如文化,历史,外挂,私服,虚拟财产贸易,开发商控制,管理和调控此类的反馈效果。尽管大部分中国虚拟世界的运营商都具有盈利能力,但通过密切观察发现即使最成功的中国虚拟世界运营商仍然处于商业模式的早期阶段。 关键词:虚拟世界,中国,商业模式,网络

1. 简介 随着MacInnes(2004a)创造出来的互联网在全球范围内的拓展,网络对于交流变得至关重要。随之而来的结果就是不同形式,为各种目的而发展起来的网络社区为人们提供了工作,社交以及娱乐上的便利。在不同形式的网络社区中最吸引人眼球的就是虚拟世界,但是何为虚拟世界呢?就是人们在一个持续的合成的环境中通过虚拟角色(通常是一个头像)来相互交流。虚拟世界属于网络游戏的一种,在这个虚拟世界中成千上万的人们可以同时参与相互影响。这种在中国最受欢迎的网络游戏就是虚拟世界。 MacInnes(2004a)对虚拟世界这一现象提出了概观。这一概念的提出对于现如今我们通过案例研究来完善这项工作起到了重要作用。我们以一个别案例开始研究中国网络游戏产业,是因为随着宽带的大范围使用,中国的网络游戏为虚拟世界带来的市场的发展速度比许多国家都快。这一点比其他因素更有说服力。本文将从商业形式的前景方面讨论社会,法律,以及一些其他环境方面的问题。现今中国虚拟世界产业所面临的挑战和机遇并不仅仅只在我们国家存在。同样的问题很可能在虚拟世界市场欠发达的北美,欧洲等地区也一样存在。从这一案例中吸取的教训同样可以被那些以网络为根基的产业使用动态商业模式框架来促进技术革新的所使用。 作为探索性课题,这是一个对中国虚拟世界的开发者和使用者进行研究的个别案例,来确定在这种商业模式下存在的问题。本文引用了许多人们对其提出的疑问。比如,中国网络游戏的运营者面对日益增加的竞争问题该采取什么样的策略?中国的网络游戏公司会在他们的价值链中趋于上游吗?宽带在产业发展中扮演了怎样的角色?中国社会对于这一新的娱乐方式会有如何反应?为什么中国的网络游戏相对于单机游戏发展地更好? 2. 理论背景 互联网的蓬勃发展促使了许多新网络社区的出现。商业虚拟社区面临的一个重要问题是如何找到一个有利可获的商业模式同时兼顾着促使这些社区由最初的小规模向大规模发展。早期的虚拟社区大多都是十分科学的但近期越来越多的发展成果刺激人们在虚拟空间里共享各自的兴趣爱好。虚拟世界不仅为虚拟社区丰富多彩的图形支持,也带来了复杂的市场活动。 在因特网发展的早期,它着重于汇聚研究人员。但一旦大学之间通过网络相互联

管理百年读书笔记

《管理百年》读书笔记 付豪 国贸142 2014221172 最近读完了克雷纳的《管理百年》,颇有感受。首先我认为则是一本可读性很高的书,全书构成一目了然,按时间的延续树立了整个管理方法从出现到发展的全过程。在这本书中我主要有两个方面感触比较深,一个是法约尔的管理理念,另一个是通用汽车与福特汽车两家极为成功的公司之间管理理念的比较,确切的说是斯隆先生和福特先生管理理念的比较。 一、法约尔的管理理念 1、个人介绍 亨利·法约尔(Henry Fayol),法国人,古典管理理论的主要代表人物之一(其他的还有泰勒、韦伯等),创立了一般管理理论,也是管理过程学派的开创者(集大成者是哈罗德.孔茨)。主要代表作1916年《工业管理与一般管理》。他的贡献主要在于:1、认为经营不等于管理,并明确的提出了管理的五种职能;2、系统提出了管理的十四项原则(被后人称为“法约尔灯塔”);3、提出了管理教育的思想。由于法约尔对管理理论的贡献,他被后人尊称为“经营管理理论之父”。 2、十四条管理原则 劳动分工原则(Division of Work) 法约尔认为,劳动分工属于自然规律。劳动分工不只适用于技术工作,而且也适用于管理工作。应该通过分工来提高管理工作的效率。但是,法约尔又认为:“劳动分工有一定的限度,经验与尺度感告诉我们不应超越这些限度。” 权利与责任原则(Authority and Responsibility) 有权力的地方,就有责任。责任是权力的孪生物,是权力的当然结果和必要补充。这就是著名的权力与责任相符的原则。法约尔认为,要贯彻权力与责任相符的原则,就应该有有效地奖励和惩罚制度,即“应该鼓励有益的行动而制止与其相反行动”。实际上,这就是现在我们讲的权、责、利相结合的原则 纪律原则(Discipline)

《爱的牺牲》读后感3篇

《爱的牺牲》读后感3篇 《爱的牺牲》是美国作家欧亨利的作品。 《爱的牺牲》读后感 (一)《爱的牺牲》是欧亨利式的作品,讲述了一对追逐艺术的年青艺术家夫妇,离乡背井到纽约去深造,却因家境贫困难以伸展抱复。于是妻子为了生计牺牲自己,中断钢琴学习去教音乐,“我一面教授,一面也能学一些”,她这样安慰丈夫,仍然和音乐在一起。丈夫不甘让妻子一人承担生活的重负,也停止学画,到中央公园去速写,一边画,一边把画的成品出售。两人虽然都中断了学业,却都没有离开艺术,既为谋生,又没有放弃对艺术的追求,生活似乎还美满。 然而,一起偶然的事故使事情的真相暴露出来妻子不小心被烫伤手,而她手上包扎用的废纱头就是丈夫找来的。原来他们都为了对方不放弃艺术,都编织了一个美丽的谎言:妻子并没有去教钢琴,而是为了丈夫不放弃艺术生涯在洗衣作坊烫衬衣;丈夫并没有到中央公园速写,而是为了妻子继续学习在洗衣作坊做烧火工。严酷的生活使他们都放弃了艺术,但他们相互的爱却感人至深。欧亨利以轻松、幽默的语言和沉甸甸的故事,揭示了“爱”的伟大力量。 当某一事物成了我们的爱好时,我们就会觉得没有什么牺牲是难以忍受的。的确是这样的。可当你遇上了值得爱的人,也没

有什么事是不能割舍的,所以这对年轻的夫妇为了彼此都放弃了自己所热爱的艺术。他们每天都要在辛苦工作之余想如何向对方叙述一天的生活才会让对方相信,觉得自己今天过得不错,不用为自己担心。欧亨利将他们所述的生活描写得格外详细丰富,这也从侧面反映出了这对夫妇为了这个谎下了多少工夫,他们对对方的爱有多深。 为残酷的生活所迫,为了最爱的人放弃爱好,放弃艺术,这样的深沉浓烈的爱正是当今所缺的。 如今的我们,被利益牵绊,太多的外物牵制着我们,或许早已忘了当初最本能的爱是什么样子的了。爱本是纯净的,却被名利染上了褪不去的污渍,在人们的吹捧追求下,越来越难去。不置可否,现今不被外物所影响是不可能,只是希望能在闲暇时,偶尔想想本真,想想爱,回顾一下那样的温暖,尽可能的把爱保存在心里最干净的一角,让它随时伴随着你前行。 《爱的牺牲》读后感 (二)“当你爱着你的艺术,没有什么是不能牺牲的。”欧亨利用这句话开了这篇小说的头,也用这句话贯穿了文章的始终。在文章的结尾,当男女主人公明白对方那善意的谎言,明白了对方为自己所做的牺牲时,男主人公想用这句话来表达自己的情感,女主人公打断了他的话,说只要他爱着就够了。这是多么有深意的话语,多么精彩的结尾,这是多么真挚的爱情。

网络游戏专业术语中英文对照版

网络游戏专业术语中英文对照版 中英对照的网络游戏术语 AC – Armor Class,盔甲等级、级别 Account –账号,与密码P assword相对 Add –一只玩家加入到组队中,如果请求别人组队,可说Add me pls. AOE– Area E ffect Damage,区域作用魔法,指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法,即所谓的群攻,现并非魔攻专用 AE– Area E ffect,区域作用伤害 AFK – A way from Keyboard,暂时离开(键盘),意味着玩家暂时不再操控游戏角色,通知其他玩家注意 Aggro –指一些敌对、主动攻击的怪物,当角色接近它时,它会试图攻击角色,这种行为成为Aggro Aggro Radius –怪物周围的区域,进入它意味着怪物会“苏醒”并主动攻击你 Agi – Agility的缩写,意为敏捷,多指代游戏中角色的属性 Avatar –你的角色,互联网中常用来指头像,如论坛中的会员头像等 Beta –游戏的测试 Bind(Bound) –重生复活点 Boss –游戏中的终极怪物,通常各个级别段都有不同的Boss,中文里可以称为大王,老头儿等 Buff –主要指辅助类角色为别人施加的有益状态,通俗的说法就是“加状态”,典型的如增加防御、回血速度、躲避率等等 Bug –游戏中的漏洞 Carebear –喜欢帮助别人攻击怪物的玩家 Caster –不能抗怪的角色,如法师 CBT – Closed Beta Test 游戏封闭测试 CD – Cool Down, 多指技能的冷却时间 Character –游戏中的角色 Cheat –游戏中的作弊,也只游戏秘笈 Cheese –利用游戏的不平衡之处牟利 Combat P ets –被玩家控制的NP C,在战斗中帮助玩家及其队友,直译也有宠物的意思 CR – Corpse Retrevial的缩写,指取回尸体,这要看具体游戏的设置而论,很多游戏没有这个设置 Creep –怪物 Creep Jacking –当其他玩家与怪物战斗的时候趁机攻击该玩家 Critters –面对玩家攻击不会反击的怪物 DD – Direct Damage,直接伤害,非持续性伤害作用 DBUFF – De-Buff的简写,对怪物或敌对玩家施放的具有负面状态,如是对方减速、降低防御、降低准确率等等Defense –防御,这是通俗的叫法,具体还有物防、魔防等分类 DKP– Dragon Kill P oint的缩写,直译是屠龙点数,一种对玩家贡献的衡量标准 DMG – Damage的缩写,指伤害 DOT – Damage over time,在一段时间内持续对目标造成伤害,持续伤害 DP S – Damage per second的缩写,每秒伤害 Dungeon –指地宫、地下城等,多指游戏中难度很大的地形,也是Boss的栖居地 FH – Full Health的简写,指生命值全满 FM – Full Mana的简写,指法力全满 Forge –要塞,可以是游戏中的场景、地图 FS – Full Sport的缩写,指完全负责辅助的角色;汉语里可以做为法师的简称,注意区别

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