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maya制作头发教程

maya制作头发教程
maya制作头发教程

maya制作头发教程

本教程详细的讲解了maya制作头发的思路及其过程,对其用到的命令其及参数进行了详细的讲解,很适合广大爱好者学习。

作者:Yinako

翻译:thulife(弟仔)

由火星时代动画网整理第一步:

首先你必须清楚知道你要为角色加上什

么样的头发,否则你会发现怎样调你都不会满意。

1、选择头的模型执行modify->make live。

2、执行create->CV curve tool开始画前额线,如图1。这条线决定头发的分线。

3、执行edit curves->rebuild curve以uniform形态重建线为9spans,degree 3并显现

curve的cv点。

4、将此线的名称改为hair_split_curve01

5、复制hair_split_curve01曲线并将复制的线稍微向旁边移动。

6、将复制的名称改为hair_split_curve02。

7、画上一条曲线,将hair_split_curve01及hair_split_curve02连接起来

8、将这3条线向下移动并缩小一点,让他们在头皮下面。

第二步:

接下来,我们要画一些曲线来决定头发的走向

1、选择头执行make live,并选择CV curve tool将第一个点和hair_split_curve01的第一个点连接起来,然后在头的左边画4到6个点

(cv点的数目越少越好,但是仍然要有足够数目去创造你要的形状)

2、依照上述方法继续画其他的线。

3、选择第一条控制曲线并移动cv点,开始调整你要的形状(这里应该要先duplicate surface curves才对)

4、调整好之后将这些控制线group起来,并复制出另一边的控制线(稍微调整,让两边看起来有些不同)

5、现在以同样的方法去画留海的曲线,如图。

制作如图。

第三步:

现在要画上头发

1、到visor视窗并打改hair的比稍档案夹,选择hairred1.mel(依个人需求可选不同的笔刷)

2、选择hair_split_curve01执行painteffects->attace brush to curves

3、重新将新的stroke命名为

hair_side_stroke01其笔刷名称改为

hair_side_brush

4、现在要调整头发的大小,选择

hair_side_stroke01进入attribute edit调整global scale为0.150(依照个人模型大小做适当的调整)

5、打开brush profiles项,并调整brush width为0.8(依照个人模型大小做适当的调整)不要调整得太低,不然头发看起来会不平。

6、现在选择hair_side_stroke01并按shift 选择其他和hair_side_stroke01同一边的控制线(选左半部或右半部其中一边的线就行,不用全选。)

7、执行paint effects->curve utilities->set stroke control curves(只调整一条线就会同时调整所有的线)

8、到hair_side_brush的属性编辑器里的tubes behaviorlforces项下修改

curvefollow=1(控制头发顺着控制线的服贴

度)set length flex=1(让头发长度和控制线一样长)

9、hair_side_stroke01的属性编辑器改display quality(控制头发数目密度)为10

10、背景设置为白色,测试算圆。

第四步:

1、调整hair_side_brush属性编辑器下tubeslcreation的tubes per step为25(控制头发密度)

2、调整length min=7及length max=10(控制长度)

3、调整tube width1=0.3及tube

width2=0.1 with2控制头发末端。

4、调整segment=64控制头发render出来的柔顺度。

5、调整simplify method 为tubes per step。

6、测试算圆。

第五步:

1、打开hai_side_brush属性编辑器下shadingltube shading改变color1(控制头发颜色)及color2(控制发尾颜色)调整transparency1为黑色transparency2为灰色tip fade=0.2。

2、现在要进行贴图,打开shadingltubes shadingltexturing选择map color调整texure type=file,map method=tube3D Tex Color1及TexColor2设置为白色,从image name选择所要的贴图(注:笔者的贴图是用相同的

hairred1.mel笔刷画在canvas上画一垂直线,并在photoshop中缩放及作润色)。

如图。

第六步:

现在你必须将笔刷执行到其他还没有头发的线上。

1、选择hair_split_curve02执行

painteffects->curve utilities->attach brush to strokes。

2、选择新的stroke并shift选择其他同一边的曲线。执行painteffects->curve utilities->set stroke control curves。

3、选择的stroke 并选择

hair_side_stroke01执行painteffects->share one brush(让你只要调整hair_side_stroke01的属性就会影响新的那条stroke)。

4、选择留海的曲线执行attace brush to strokes 及stroke control curves。

5、命名为hair_front_stroke。

6、选择hair_side_stroke01执行painteffects->get setting from selected stroke。

7、选择hair_front_stroke执行painteffects->apply setting to selected strokes。

第七步:

现在前面的头发看起来不太对而侧边的头发厚度不够,因此还要再做一些调整。

1、选择hair_front_brush打开attribute editor 修改

tubesperstep=10,segments=24,behaviorlforces curve attract=-0.041(让头发稍微散开)。

2、选择hair_side_brush curveattact设置为-0.050。

3、如要让头发看起来乱一点就再调seed value and tube rand values。

我们都知道人的头发厚薄不均匀,因为我们会去剪头发,例如前额的头发较薄后面的头发较厚,或者侧面的头发会比后面的密集,这里我们要使用pressure curve去告诉paintfx哪些头发要较密集。

4、选择hair_side_stroke01执行

painteffects->curve utilities->make pressure curves/option,调整control points=10 offset scale=0.05执行后会出现一条pressure curve,如果pressure curve离hair_side_stroke01太近你必须重新调整offset scale若要删除则在stork属性编辑器pressure mapping项下再pressuremin3上按右键选择deldte expression。

5、如果你满意你的pressure curve 位置的话则

打开pressre mapping并设置pressre mapping1=tubes per step set pressure min1=0.1 pressure max1=1。

6、关闭其也pressure mapping以免发生意外,现在必须去调整pressure curve的CV点,并往上移动中间的CV点,使其比其他CV点的位置高,如果你没看到头发厚度有何改变则稍微调整一下pressure min1。

7、同时降低前后的CV点位置让前面及后面头发较薄。

maya中人物头发制作流程

根据之前做项目的经验,将三维中的人物头发制作流程总结了一下,分为: 确定头发造型、头发设置、解算、渲染四个部分。四个部分又各细分为几个步骤,在确定好人物的造型之后,各部分的工作展开需要注意以下要点: 确定头发造型: 1.Nurbs管摆造型。采用多根Nurbs管摆出设定的发型,实际生成的头发没有管子这么密实,因此注意表层和里层的管子摆放,层次错开以避免漏出大片的头皮,也要避免管子的明显穿插。 2.从Nurbs管上提取曲线。从Nurbs管上提取曲线,生成maya hair ,若造型过程中对Nurbs管子进行了较大的拉伸,则需要按照管子的大小来重新整理管子的UV排布再提取线,以避免相同UV、大小不同的管子提取出的线密度不均匀。 3.查看修改。选取线生成头发,按照渲染部分的方法选取多角度渲染,调整头发的分布直至满意。 头发设置: 1. Create fxhair生成Fxhair 。 2. Constrain Hair CV创建头发约束点。这样做,即使在大幅度动作时,也能很好的保持发根的稳定。 3. Attach Goal创建头发目标曲线之。可以再解算前,或头发解算到合适的发型状态时候使用这个命令,来创建头发运动之后要恢复的状态。结合Root Length、Goal attction scale、Goal Damping、Goal attction scale曲线来控制头发的根部和尾部偏离设定曲线(即follicles 曲线)的程度。但是在大幅度动作时,保持根部造型的能力不及约束点。 4. Create Collider创建头发碰撞体。将头发分别与人物的头部、身体、衣服做碰撞,人物运动幅度较大时,容易与碰撞体发生穿插,为解决这个问题,还需要根据实际情况另外建立简单、UV分布均匀的几何体与头发做碰撞。 5.Fxhair转为maya hair。 头发解算(需要注意以下参数): 1. Resolution (relative resolution)不管由maya hair pfxhair还是由曲线转化成为的fxhair 系统,都会有造型上偏差,勾选relative resolution,或者提高Resolution值,能够提高fxhair 头发与原造型的吻合度,也可以减少碰撞穿插。 2. Frame Sample人物动作幅度过大,造成碰撞穿插时,可以提高这个来减少碰撞穿插,但是解算速度会变得很慢,注意使用。 3. Length scale场景中的长度尺寸与现实生活中的长度尺寸的比例。可以提高这个值来

maya模型教程:真实角色模型的创建

第6章真实角色模型的创建 本章讲述真实人物角色的制作流程。研究人类头部布线的目的是为了制作表情动画,因为人物的各种内心活动主要通过面部的表情变化反映出来。由于建设模型主要锻炼造型能力,故而对形体和结构的理解尤为重要。 本章主要内容: ●真实角色头部的制作 ●真实角色身体的制作 ●布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符。 ●关键部位需要足够的线,有足够的控制点,表情才能做到位。 6.1.真实角色头部的制作 本节将参考图6-1中人类头部肌肉解析图进行头部建模的教学。 图6-1人类头部肌肉解析图 【例6-1】制作人类的头部 1)首先通过Create >Polygon Primitives >Cube命令建立一个如图6-2所示的多边 形立方体,作为真实人物角色头部的框架。

图6-2创建立方体 2)执行Mesh >Smooth命令,把立方体平滑一级,之后删除如图6-3所示所得物体 的一半的面。 图6-3平滑立方体图6-4调整头部线段 3)然后调整头部的形状,并通过Edit Mesh >Cut Faces Tool剪切面工具在人头的侧 面纵切一条线段进行调节,如图6-4所示。 4)同样操作,在人头中线的上、下位置各切出图6-5中的两条线作为眼睛的定位。 图6-5眼睛定位线的创建图6-6定位线的制作

5)接下来,在鼻梁的位置处纵切出一圈线,还有在眼睛的中心位置再切出一圈线,如 图6-6所示。 6)现在,调整整个头部的形状,如图6-7所示。 ※注意:要把头部的整个形状先调圆,再继续制作。 图6-7调圆头部 7)然后,在头部的侧面位置使用Edit Mesh >Insert Edge Loop Tool插入环线工具添 加两条环形线段,如图6-8所示。 图6-8添加两条头部侧面的线段图6-9画出眼睛的轮廓 8)在面部的正面找到眼睛的位置,画出它的基本轮廓,如图6-9所示。 9)在眼睛与眼眶之间添加线段,参考图6-1中眼睛的比例,调整模型上眼部的形状, 如图6-10所示。 图6-10在眼周围加线段图6-11添加约束眼角的线段

maya基础制作步骤吐血总结

1、基本几何体的变换 Create-cube(立方体)-形状变换 复制:edit—duplicated 2、基本几何体元素变换操作:nurbes里创建—控制点(右击control vertex)—选中点—拉 伸—或者控制壳线(右击hull)—或者增加参数线(右击isoporm—在surfaces里面edit nurbs—insert isoporms—按住shift可以多选) 3、流程:创建曲线-编辑曲线-创建曲面-编辑曲面 建模不必定位选择CV曲线,有利于平滑度,点可以控制曲线的程度,创建完不要按回车,就可以进行改变,或右击进行修改。结束操作进行回车确认,参数中,曲线次数越高,越平滑,默认为3。若要精确创建编辑点,则选择EP曲线,若要删除点,选中,按backspace。铅笔曲线工具可以采用手写板来绘制,右击点很多,edit curves-rebuild curve 修改点的数量,curve degree里1为锯齿状的曲线,3为平滑的曲线,如书法字。Arc tool 三点成弧工具,两点成弧工具。Text为文本创建。 4、复制表面曲线edit curves-duplicate suface curves option ,提取出来表面线,U代表U方向 上的等位结构线,可以同时把等位线都提取出来。surfaces-loft,从而得到一个利用等位线构成的图形。移动的目的是有时利用其发光发亮。若只要选一个或多个指定的,可以右击-isoprom,比如灯罩的效果。 5、变换中心:modify-center pivot 6、链接曲线:创建两条曲线—edit curves—attach curves —参数选项中,blend为混合,平 滑程度,点击应用。链接起来的新的曲线有所变形。Keep original勾选掉,就是原始曲线关闭,则只剩一条曲线。 7、分离曲线:可以将曲线的任意位置断开,成两条曲线。方法一:右击—curve point曲线 点进行操作,shift多选断开多个点。Keep original勾选掉,则原始的曲线在outliner里就没有了。方法二:右击—edit point,自身的点可以断开。 8、对齐曲线:原来不重叠的曲线,也可以让它连接起来。参数选项,连续性tangent为两 条线的切线相互匹配;position为两个点的严密结合;curvature保证两条线的曲率相等。 勾选Attach为对其的时候进行连接。连接完以后历史清空。Edit—delete by type—history 9、打开和关闭曲线:封闭的曲线不封闭,或是打开的曲线封闭起来。Shape:lgnere不保存 原曲线形状,preserve保存原曲线,blend混合,控制平滑量。 10、转移接缝:edit curves—move seam,对齐了就不会扭曲。 11、剪切曲线:cut curves,2D 3D一切,都断开了。 12、相交曲线:将多条曲线相接,相接处定位,吸附到点的命令。交接的地方创建了定 位器,和剪切曲线常常合起来用。 13、曲线倒角:可以直接创建一个圆弧形倒角。Fillet curves,一个直角变成了圆弧形的 倒角。参数选项中可以控制半径。若想把多余的部分去掉,点选trim,只保留倒角部分。 但都是分离的,loin是连接,这个选项在修建曲线打开时才可以使用。 14、插入多节点:insert knot,可以按住shift插入多个点。右击—curve point—点击要添 加的位置,按住shift可以多添加几个。Insert location:between selection,在两个点中间插入,此时点对称。点多了,就非常容易的进行编辑项目。若要删除点,按backspace 就行了。 15、延伸曲线:extend curve:选distance扩张方式为长度。Point为扩展方式为点,可以 输入延伸的长度。Linear直线扩展类型,circular为弧度扩展曲线,exitapolate外插法。 16、延伸表面曲线:延伸曲线始终剪贴表面。Extend curve on surface. 17、平移曲线:与原曲线平行的曲线,等位结构线。Offset curve,选项中distance为偏

maya模型教程:通角色模型的创建

第5章卡通角色模型的创建 本章将通过实例讲述卡通角色的制作全流程。通过制作角色的头部、衣服和鞋子等来掌握卡通角色制作要领与规范。 卡通角色的制作要求严格对照参考图片,制作完成后的模型渲染图片保存成JPG格式与角色设计图一同导入到Photoshop软件中,作比例与造型对比。卡通角色的制作分步明确,每一个步骤都有其特殊的意义。通过卡通模型制作了解人物基本造型与布线的方法,为真实人物的制作打下良好的基础。 本章主要内容: ●卡通角色三视图的剪切和导入 ●卡通角色头部的制作 ●卡通角色身体的制作 ●对卡通形体整体结构的把握 ●对结构线段的加深理解 ●对造型能力的加强练习 5.1.卡通角色三视图的剪切及导入 本节将通过一个小例子教给大家将设计稿导入Maya软件的具体操作过程,这是做模型,特别是角色模型时必须牢牢记清的环节,请随本书认真学习。 【例5-1】卡通角色三视图的导入操作 制作卡通模型之前,要有参考图片。那么本节首先介绍如何正确导入制作卡通角色必备的参考图片。 5.1.1.卡通参考图片的剪切 拿到卡通角色设计稿后,一般情况下是用二维软件绘画出的有正面、侧面、和背面的JPG格式的图片,在此统称为卡通角色三视图。

1)在Photoshop里打开光盘中的图片文件images\design\chapter5\boy.tif,现在进行图 片的裁剪,以准备Maya软件中需用到的标准且合理的参考图,如图5-1所示。 图5-1卡通角色三视图 2)用Photoshop软件将选好的卡通角色图片按正、侧、背视图切开,侧视图和背视图 参照已经切好的正视图协调比例,如图5-2所示。 ※注意:有时正、侧视图无法完全对齐,我们要以正视图为标准,侧视和背视图作为正视图的参考。调整后,按正、侧、背三视图分开保存,保存为JPG格式即可。

(完整版)服装制作图解

第一章服装制作工艺基础知识 第一节服装术语 服装术语是指服装用语,比如某一个品种,服装上的某个部位,服装制作每一种操作过程和服装成品质量要求等,都有专用语,它有利于指导生产,有利于传授和交流技术知识,也有利于管理,在服装生产中起着十分重要的作用。 (一)服装成品部件名词术语 1、上主装部位(衣服) 前身:门襟、里襟、驳头、小肩、串口、底边止口、驳口、止口圆角、省位。 后身:背缝、背衩、后肩省、过肩。 领子:倒挂领、领上口、领下口、领里、立领、袖子、一片袖、圆装袖、中缝圆袖、连袖。 口袋:有盖贴袋、风琴袋、暗裥袋、明裥袋。 2、下装部(裤子) 烫迹线、侧缝、腰头、腰里、后袋、门襟、里襟、侧缝直袋、侧缝斜袋、串带袢。 (二)服装操作术语 1、缉缝, 2、缉明线, 3、缉省缝, 4、坐缉缝, 5、分缉缝, 6、坐倒缝, 7、坐缉缝, 8、分缉缝, 9、环针,10、擦针,11、内包缝,12、外包缝。 第二节服装专用符号

服装专用符号是一种用符号代替汉字说明,即简洁又明了,比文字表示更形象标准,也便于国际间的技术交流,下面是部分专用符号。 (一)服装熨烫工艺符号及名称 服装面料在工业生产中熨烫也是一道重要的工序,熨烫符号表示了熨烫方式和熨烫温度的要求。下面是这些符号表示熨烫温度。 (二)服装缝纫工艺符号及名称 服装在各部位设计了不同的工艺结构,工艺造型,服装缝纫工艺用比较形象的符号,明确地表达所要采用的缝纫方式,工艺流程各道工序的操作人员必须按照缝纫工艺符号所表示的方式进行操作。 1、手缝工艺符号及名称

2、服装机缝符号及名称 第三节电动平缝机介绍 随着市场经济的迅速发展,工业平缝机的种类和型号也不断增加。现在工业平缝机虽然种类繁多,外观各有不同,但从机械结构传动原理和过程上来看基本上相似。 一、高速平缝机的性能 1、缝纫速度:9000针/分 2、最大针距:5毫米 3、能缝厚度:缝料在自然情况下4毫米 4、电动机功率:0.37千瓦 二、使用工业平缝缝纫机应注意的事项

头发的几种一般做法

maya里人物头发的几种一般做法: 1.面片+贴图. 2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur. 3.插件. 4.maya 6以后增加的hairSystem. 其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.我在这里只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染. 先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程: 1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。 2.在该面片上生成hairSystem。 3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。 4.制作constraint,进行动力学解算。 5.动画。 理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves生成需要的发型是比较困难的。 下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。 1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方) 2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves

3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic

4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端) 5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了 6.选中生成hairSystem,然后Hair-Assign paint effect brush to hair.这样做的结果是我们得到一个pfxhair作为renderHairs,但同时会生成一个连接到pfxhair上的brush,这个我们不需要的brush会影响pfx的形态(具体可参看maya help 里的assign paint effect brush to hair);在hypergraph或outliner中把它删掉

服装样板制作方法

服装宝典:服装样板制作 一.款式样 我们公司接到订单以后,提供图纸样或者参考实样,供工厂制作样办---款式样,以便供客人的设计师观察款式效果。这时应注意的几个问题:1.打款式样的时候,面料用相似的面料,但必需有相似的布性能,例如:摇煤粒绒衣须用克重基本上一样的摇粒绒布却不可以用没有摇粒或者说用其它种类的布,这就使整个服装的性能发生变化。 2.要考虑到做工上的一致性,整个服装看起来与原样相似,做这件款式样时还应考虑做工上的更进,衣服的做工要能适用大批流水作业。一些做工复杂的地方应把它改掉,但做工上的更改不可以影响服装的外观。 3.辅料上的使用应改虑将来的采购以及成衣的成本 4.主、辅料颜色要与图纸样或者参考实样相似。 二.批办样 款式样完成以后送到客人手里经常性地进行更改,这种更改不仅仅是差错更改,而是客人的设计师要根据市场行情发生变动。同时根据工厂的做式提出相应的变动。根据客人的更改,原则上,用正式主辅料制作样衣---批办样,根据提供的款式样和样品规格表中具体要求逐项进行操作。 三.大货产前样(封样) 完成了上几个步以后。主、辅料生产厂方可进行原辅材料的大批生产。成衣生产厂待所有的主辅料生产出来以后,用正确的主辅料,所有的主敷料都必须用以后生产中要用的料再次进行打样。这个样品必须是百分之百的正确材料,正常情况下是不允许再用代用

品,对于大货产前样必须非常的慎重,一旦大货产前样(封样)被客户批准合格后,方可大批开裁,大货的生产就按此样衣。 四.推销样(船样) 大货生产完成以后。 面料检查 一.检查记录 就整个的成衣操作程序来讲,在此之前还涉及到面料生产质量控制问题,一般情况下面料采用10分、4分评定法,布料检查一般以随机抽样形式进行,从整批来布中,任意挑选一定数量的样本,用视觉审察以决定整批的品质。对面料大货10%进行抽查,当面料大货数少于1000码时做100%。检查面料时,验布者保持约3英尺的距离,以40W加罩日光灯3~4只,布面照度不低于750lx为准。光源与布面距离为1m~1.2m。面料背面应有照明设施的验布台,拉伸时无张力。布的走动速度要适合验布者的检查和记录,以便检查人员能够清楚审察布料上的瑕疵,然后在另一端将滑过验布台的布料重新卷上。检查的结果表格应放在工厂,但必须包括下面这些内容:1)用此布的款号(STYLE,客人用的非工厂自编),2)面料来源(目的在于区分,并非要详细的地址),3)染缸号,每缸布的颜色会有所差异,因此必须区分缸号,颜色名称或代号,4)布料检查者签名,并写上疵点的数量。 二.检定标准 直至现在为止,国际间还没有任何认可布料检定标准,但西欧和美国等地均有其常用十分制评法、四分制评法以控制处理布料疵点,这两个是最常用的制度。

MAYA坦克建模

MAYA tank modeling 这篇教程教飞特的朋友们介绍MAYA坦克建模的过程和具体的建模方法。教程很经典。写的也很详细。这里先感谢作者给我们制作这么好的MAYA建模教程。转发到飞特,也希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。先看看最终的效果图: 目录 1.制作坦克模型的前期工作 2.模型的基础搭建 3.倒角的工具的应用 4.分析坦克上的一些部件的制作过程及其工具的应用 5.履带插件的运用方法 第一章制作坦克模型的前期工作 一.对于制作一个好的模型来说前期工作至为重要,所及充分的资料可以让你在制作中省去很多不必要的麻烦提高制作进度及其真实度。所以我在制作这个辆M1A2的时候就收集了大量的资料图片和散视图作为我所要制作的这两坦克的参考。 在补充一句如果你的经济条件允许的话最好买一个模型玩具当作参考这样效果会更加。

二.三视图的制作及其导入 1.首先在PS里打开我们所需要的三视图

这个步骤我想大家应该没什么问题。很简单运用剪切工具在配合ctrl+T来制作出右边的那三张不同角度的视图。 为了使视图的比例完全一直你可以把这三张截玩的视图托到一起运用降低透明度和变形命令(CTRL+T)来调整他们的大小。 调整完成后在分别保存一下为我们下一步工作做准备。 2.视图制作完毕现在我们打开MAYA。然后在front视图中的view/image plane/Imoport Image…点击一下然后导入相应的视图。 3.在执行一次view/image plane/你会发现Imoport Image…下面多出了个Image Plane Attributes点击一下他会出现image Plange点击他就可以进入你所在视图的编辑菜单。

maya制作头发教程

maya制作头发教程

本教程详细的讲解了maya制作头发的思路及其过程,对其用到的命令其及参数进行了详细的讲解,很适合广大爱好者学习。 作者:Yinako 翻译:thulife(弟仔) 由火星时代动画网整理第一步: 首先你必须清楚知道你要为角色加上什 么样的头发,否则你会发现怎样调你都不会满意。 1、选择头的模型执行modify->make live。 2、执行create->CV curve tool开始画前额线,如图1。这条线决定头发的分线。 3、执行edit curves->rebuild curve以uniform形态重建线为9spans,degree 3并显现

curve的cv点。 4、将此线的名称改为hair_split_curve01 5、复制hair_split_curve01曲线并将复制的线稍微向旁边移动。 6、将复制的名称改为hair_split_curve02。 7、画上一条曲线,将hair_split_curve01及hair_split_curve02连接起来 8、将这3条线向下移动并缩小一点,让他们在头皮下面。 第二步: 接下来,我们要画一些曲线来决定头发的走向 1、选择头执行make live,并选择CV curve tool将第一个点和hair_split_curve01的第一个点连接起来,然后在头的左边画4到6个点

(cv点的数目越少越好,但是仍然要有足够数目去创造你要的形状) 2、依照上述方法继续画其他的线。 3、选择第一条控制曲线并移动cv点,开始调整你要的形状(这里应该要先duplicate surface curves才对) 4、调整好之后将这些控制线group起来,并复制出另一边的控制线(稍微调整,让两边看起来有些不同) 5、现在以同样的方法去画留海的曲线,如图。 制作如图。

手工缝衣服的方法(图文详解)

手工缝衣服的方法(图文详解)(转载) 不知针线如何打结。转载以下文章,权做备忘。说起手工缝纫,相信大家不管技术熟练与否,都能拿起针线实际操作一番,毕竟谁没有补个袜子,钉个纽扣的经历。在服装学院,手工缝纫针法是服装专业学生首要掌握的缝纫知识,因为在服装制作的过程中,除了采用缝纫机外,手工缝纫也是完成服装整体造型所不可缺的一项技能。并且不同缝制情况下所采用的针法也有讲究。其实这一点与其他手工艺品制作是相同的。为此,小编特意搜集整理了各种不同手工缝纫针法的详细图解,希望能够为服装DIY或者手工艺DIY爱好者提供帮助。31. 平针(Running stitch )这是最常用最简单的一种手缝方法,通常用来做一些不需要很牢固的缝合,以及做褶裥、缩口等。可以一次多挑几针然后一起拉紧线头。平针的针脚距离一般保持在0.5厘米左右。 2.疏缝、假缝(Tacking Stitch / Basting ) 和平针的针法一样,但针距较大,这种手缝方法通常用来做正式缝合前的粗略固定,为的是方便下一步的缝合,作用类似于珠针。 3. 回针、倒针(Backstitch)针尖后退式的缝法,这是类似于机缝而且最牢固的一种手缝方法。为了防止面料开县,在起始或者总之以及希望缝得结实时所使用的方法。有返回到

一个针眼的全回缝,还有返回到前一个针距一半的半回缝。常用来缝合拉链、裤裆、等牢固度要求较高的地方。4. 锁边缝(Oversewing Stitch / Overcasting ) 这种方法一般用来缝制织物的毛边,以防织物的毛边散开。 5. 包边缝(Blanket & Buttonhole Stitch)扣眼缝: 6. 藏针缝(Drawing Stitch) 这是针法在布艺制作中相对用得比较多,能够将线迹完美地隐藏起来,常用于不易在反面缝合的区域。 打结法:

Maya 5分钟学会做布料

?Maya 5分钟学会做布料 ?https://www.wendangku.net/doc/4f1272507.html,2007-08-14跟节点SRCSKY责编字体:[大中小]阅读:0我要评论(0)内容摘要:Maya5分钟学会做布料 从插件管理中调入SYFLEX 创建多边形物体,上面那块是用来做布的,所以“格子”的密度高点,如果接下来的步骤不能创建出布料的话,请删除构造历史。(如果没问题那就不必了)

选择平面把它指定为布料。在大纲窗口你会看到新增了2个节点(我认为这个设计不好,应该把shape节点放在syCloth1Trs下做为它的造型节点)。在大纲窗口右键点击--选择打开造型节点(show shapes)你可看到原来的平面其实已经被隐藏了(其实应该隐藏平面本身,而不是平面造型节点,不知道的还以为没隐藏),原始平面隐藏了,它的造型可以影响布料的造型(因为它的的mesh是连接的)。 选择2个物体,让它们碰撞(在大纲窗口会多一个碰撞节点) 播放动画,没有反应,是因为布料处于无重状态,你必须给它加个地心引力才行啊:)重新选择布料,加个重力。对于添加力场,无论你选择的是衣服节点或是衣服造型节点,其结果都是一样的。

好,现在来真正的原创了-------------你也许会碰到以下问题: 1。布料“烂”了,物体穿过了布料,那么你要增大这个参数(我戏称为结实参数),注意:不要在视图中选,很难选到这个节点,它是个小小的衣服形状。

2. 布料滑落-----因为它和物体之间的摩擦力为0,选择碰撞节点---增大摩擦力。 3. 出现了相互渗透现象,增大这2个参数(我把它们理解为衣服与身体之间的最小和最大空隙),因为计算是需要立体空间的,同时也可防止布料自身的相互穿透的错误。

三维动画制作:maya建模教程足球

按装后打开Maya,在script editor里运行createGeoSphereWindow.mel,选Icosahedron,Frequency 12,Radius 4,Apply and Close。 分析一下所产生的球体,很容易地能看出哪些是五边形,哪些是六边形,数一下,一共有12个五边形,20个六边形,并且每条边是由四段组成的。

先选所有五边形的面,create quick select set。

再选六边形,create Quick Select Set,选六边形的时候要注意,选完一个六边形后不要选相邻的六边形,要跳开选,使所选的六边形都是分开的。这样需要分几次,要生成几个set。 然后在outliner里选所有的set,Select Set Members。如果选五边形,六边形时没有选错的话,所有的 set 刚好选择组成一个完整的球体。

Polygon --> Tool Options --> Keep Faces Together。然后选一组将面extrude (Edit Polygons -- > Extrude Face). 注意 Extrude的轴心要在整个球的中心。(按那个黄色圆点. 如果还不在中心, 就按insert移到中心.) Extrude的时候要用scale,(x,y,z=1.033) 然后下一组,重复以上操作。图中是第一组,五边形。

全部完成后,delete history,Modify -- > Convert --> Poly to SubDiv。 贴图部分看这里: http://210.51.181.217/cgi-bin/ut/topic_show.cgi?id=18437&h=1&bpg=1&age=0

maya建模图文教程

[建模教程] MAYA制作动画人物头发教程详解 1 MAYA, 头发, 动画, 详解, 教程

maya里人物头发的几种一般做法: 1.面片+贴图. 2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur. 3.插件. 4.maya 6以后增加的hairSystem. 其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染. 先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程: 1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。 2.在该面片上生成hairSystem。

3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。 4.制作constraint,进行动力学解算。 5.动画。 理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves生成需要的发型是比较困难的。 下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。 1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方) 2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves 3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic 4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端) 5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了

制作衣服流程

制作衣服流程 1准备工具 准备的工具如下: 打版用 长尺、粉片、铅笔、橡皮擦、剪刀 剪布用 锋利的剪刀、珠针(大头针) 缝合用 手缝针(或是缝纫机)、线、珠针 特别要注意的是,剪布和剪纸用的剪刀最好分开,这样才能维持剪刀的寿命。 正式流程 大致的流程如下: 打版→裁布→部分复杂图案设计→接合→整烫→试穿补正 首先是打版的部分。所谓打版,便是将衣服的原型样版画出来,这将会决定了衣服的样式及线条;是很重要且专业的一门学问。 推荐去看一些坊间出版的打版书,有许多现成的版型可以参考,这里用文字是绝对讲不清楚的。有些店家可以帮忙代工,不过价钱可不便宜喔!比较起来,制服的打版较容易,而礼服和一些特殊造型的衣服,难度就高了许多。 打版要有清楚的立体观念;人是「立体」的,所以绝对不是像纸娃娃剪两片粘起来就可以了。将画好的版型要裁下来时,记得在实际的完成线之外围,预留一截「缝份」,否则当缝衣服的时候,会发现越缝越往内,结果比原来画的小。不论车缝还是手缝,都是缝在你当初决定的完成线上。. 在打版完成之后,就是裁布的工作了;这个步骤很简单,便是依照打版的形状将所需的布裁剪下来。 另外一种替代打版的方法,叫做立体裁剪。这种方法需要两个人以上一起进行,若一个人的话就需要人台来辅助;这是一种所见即所得的方式.,直接将布置於身上,去抓所要的形状,做好记号后再把布料摊开,将多余的布料剪掉.;这样就会跟使用打版的步骤到剪布得到相同的东西,叫做裁片。 衣服上的许多花样或是变化,外面都有可以代工的店家。例如说开扣眼、绣花边,或是做百褶裙的店家,(百褶裙是用瞬间高温定型的方法烫出来的,所以

一般手工无弄得很漂亮)可以充份利用这些店家来辅助完成作品。建议到传统市场、或是夜市去逛逛,会发现此类的店家不少喔! 将裁好的布接合、整烫后试穿,就接近完工了;要相当注意服装各部分的配合度,再加以整修。 订做cosplay服 关於做衣服的店家,网路上都有不少评价与讨论了,在这里就不多做介绍呢。有一些店家是专门制作cosplay的衣服,而像一般的女装店以及制服店,师傅可能有拿手及不拿手的衣服种类,可以多多斟酌选择。面料的种类: (1)闪光缎:最常用的面料,它手感较细但有一定重量!经纬织度较密(织度:经纬的密度)!幅宽:一米半!市价一般在每米10元 (2)素光缎:这种面料大体看与闪光缎类似,但用手团抓后易有印而且经纬度粗糙不易裁剪.幅宽:一米2到一米5不等!市价:每米8元左右. (3)里子绸:料子以薄轻为特点.看似光滑但粗糙度较大且单薄!易挂丝易破!幅宽:一米到一米半不等!市场价:每米3-5元左右.(注意:一些人会用用这种料子充当闪光缎) (4)美丽绸:看上去光滑摸起来的手感也不错!但裁剪时容易抽丝易走型!幅宽:一米半!市价:每米4-5元左右.(注意:一些人会用这种料子充当闪光缎!!!!) (5)真丝缎:比闪光缎手感更轻柔更轻巧!经纬织度更细密!很飘逸!幅宽:一米半!市价:每米18元左右. (6)弹力真丝缎:顾名思义它痹绘丝缎有弹力.比四面弹有光泽,更轻柔!幅宽:一米半!市价:每米28元左右 (7)丝绸:真正的丝绸轻且有特殊的如珍珠般的光泽,在阳光下有不同层次的光感!幅宽:不等!市价:48-108不等PS;一般很少有人用的说 (8)华服素锻:舞台光感效果极强!表面光滑且具有韧性不宜挂丝!幅宽:2尺7!市价:28元左右PS;可惜可选择的颜色太少 以上是光滑类的面料(无花纹素面料)下面介绍的是光滑类的面料(有花纹素面料) (1)普通华服:面料光滑,花纹均为机绣.这类面料容易挂丝!长时间磨擦表面抽丝!幅宽:2尺7市价:18元左右 (2)机绣华服:相比一般华服织度更为紧密花纹采用机绣.背面为多种颜色成行!幅宽:2尺7!市场价:22元左右 (3)手绘华服:华服的花纹有明显的突起质感!不易挂丝!幅宽:2尺7 !市价:48元左右布类面料: (1)棉布:柔软舒适但比较单薄会起球而且会缩水!幅宽:2尺4市场价格:6元左右 制服类: (1)制服昵(学生昵):是一种单一平纹布面料较硬也较薄!幅宽:一米半市价:12元左

maya特效教程:nCloth

第5章nCloth 本章主要讲解如何在场景中设置和添加布料效果,如何解算和输出布料效果。 本章主要内容: ●nCloth的概述,初步认识nCloth ●nCloth插件的命令以及应用 ●nCloth的属性以及应用 ●nCloth的碰撞及约束的应用 ●案例实训,将以上学习的知识应用到案例中 ●掌握nCloth的创建和属性调节 ●掌握nCloth约束应用 ●掌握nCloth的碰撞应用 ●熟练掌握和制作nCloth的解算以及缓存的编辑 ●能熟练运用nCloth为动画角色制作衣服 1.1.nCloth简介 图5-1是摘自Maya help文档中的一张截图,描叙了nCloth的节点关系。Maya nCloth 在Maya 8.5版本第一次推出,使以前的Maya Cloth因其繁琐复杂的控制属性并没有带来高效率的解算结果,而完全变成鸡肋,故而相对于以前的Maya Cloth,新的布料系统称为Maya nCloth,本书为方便说明,将统一称nCloth为布料。

图5-1nCloth的节点关系 Maya nCloth是建立在Maya Nucleus(布料解算器)这套动力学系统框架内的第一个应用。作为首个Maya Nucleus 技术应用,Maya nCloth 使艺术家能够以全新的方式快速支配和调控衣料和其他材质模拟。nCloth不只用于衣物和标记之类的东西,还可以创造能够破裂、撕裂、弯曲、变形的刚性及半刚性物体,此外还有用于空气动力学特效的上升模型。下面便简单介绍一下Maya Nucleus与nCloth的优点。 1.Autodesk Maya Nucleus Nucleus(布料解算器)是为了满足通用的Maya动力学解算器的运算需求而产生的。通过使用通用解算器,不同的动态特效能够以独立解算器不可能实现的复杂方式进行交互。该核心解算器是一个独立的组件,对Maya剩余部分没有任何依赖。Maya具有几个充当Nucleus解算器接口的节点,以建立关系和自制Nucleus转换数据。这不仅有助于支持不同实体之间更好地交互,而且Nucleus内在的稳定解算和碰撞功能还能得到更合理化的利用。 2.nCloth的优点 (1)创建任何质地、任何款式 Maya nCloth 生成于建模后的多边形网格,是在创建标准衣板工作流程中产生的卓越方法。任意多边形网格模型(开放或封闭式网格)均可快速转变为Maya nCloth对象,衣料属性可通过Paint Effects基于画笔的易用型界面进行操作。物体可以是僵硬的、粘性的或流动的,或者是用户所希望的紧密或宽松的织物。动画师能够以逼真的衣料间的相互作用和碰撞效果创建多个衣料的模拟,如披风搭夹克或衬衫下搭短裤。Maya nCloth织物可被弯曲、伸展、修剪、凹陷甚至撕毁。独立于拓扑的约束可被用于使服饰符合角色外形,影响Maya nCloth对角色设置的方式,或调控Maya nCloth在动画中作用的方式。它们还可用于安装纽扣、撕毁衣料以及和不同的Maya nCloth 对象融合。 (2)受控性 即使在模拟进行时,艺术家也可以塑造和改变有关手动建模的目标(姿势)的结果。模拟可保存在Maya工程目录下的缓存文件夹中,因此多个模拟可使用Window(窗口)>Animation Editors(动画编辑器)>Trax Editor(非线性编辑器)命令,在非线性编辑器中通过调节Trax时间线进行编辑,并融合在一起,以取得单一模拟通常无法达到的效果。 (3)碰撞 艺术家和技术总监能够轻松建立和操纵逼真的衣服碰撞效果,碰撞可完全实现自动化,

maya213 nhair人头基本发型制作基础

介绍 本课程将指导您完成整个典型工作流,用于在多边形模型上创建和模拟头发。在该过程中,您可以在模拟开始位置和当前位置使用头发曲线,并熟悉nDynamics 模拟的基础。 在本课程中,您将了解如何: ?创建头发系统并将其指定给多边形模型的选定面。 ?为nHair 创建被动碰撞对象。 ?在多边形曲面上绘制被动曲线毛囊。 ?设置nHair 属性以控制头发的外观和行为,从而创建波浪式头发样式。 ?调整Nucleus 节点属性以影响nHair 模拟方式。 在曲面上创建nHair

若要创建与曲面(如角色的头部或身体几何体)发生碰撞的nHair,必须在多边形曲面上创建头发系统。当您创建nHair 系统时,您可以选择根据对象的UV 集贴图放置毛囊,也可以将头发指定给选定的多边形面。对于本教程,您选择多边形模型上的面并将头发指定给这些位置。 在本课的这一节中,您将在多边形模型上创建头发。您还将头部模型转换为被动碰撞对象,使其与头发碰撞。 在模型的曲面上创建nHair 1.在场景中,选择女性头部模型。 2.在“工具箱”(Toolbox)中,单击“绘制选择工具”(Paint Selection Tool)图标。 使用“绘制选择工具”(Paint Selection Tool)来选择多边形面。

3.在场景中,在头部网格上单击鼠标右键(),然后从出现的标记菜单中选择“面”(Face)。 4.在头部的头皮区域绘制选择面以指定nHair 放置的区域 若要调整“绘制选择”笔刷的大小,请按住 B 键并拖动鼠标左键。 5.选择“nHair > 创建头发”(nHair > Create Hair) > 。 将显示“创建头发选项”(Create Hair Options)窗口。 6.在“创建头发选项”(Cre ate Hair Options)窗口中,选择“编辑> 重置设置”(Edit > Reset Settings)。 7.设定下列选项: ?输出(Output):“Paint Effects” ?启用“在选定曲面点/面上”(At selected points/faces)。 ?每束头发数(Hairs Per Clump):1 ?确保启用“动力学”(Dynamic)。 ?每根头发点数(Points Per hair):12 该选项可设定每根头发的分段数。若要使长发看起来自然,或者若要创建复杂的短发发型,需要更多分段。随着分段数的增大,模拟的性能(速度)将降低。 ?长度(Length):10。 该值相对于世界空间单位。

maya模型教程:简单道具的制作

第3章简单道具的制作 Maya提供了三种强大的建模工具:多边形(Polygon),细分(Subdiv)和NURBS。 相较于NURBS来说,多边形建模易于上手,不会有接缝问题,UV贴图坐标易于解决,加之可以转化为细分,无疑是初学者的最佳选择。下面本书就先讲解一些多边形常识。 多边形(Polygon)建模早期主要用于游戏中,到现在被广泛应用于影视动画(包括电影)里,多边形建模已经成为现在CG行业主要使用的建模方式。在电影《最终幻想》中,多边形建模完全有能力把握复杂的角色结构,以及解决其他模块的相关问题,如图3-1所示。 图3-1最终幻想 本章主要内容: ●多边形建模简述 ●利用多边形创建简单的道具模型 通过简单道具制作,学会合理运用Maya多边形编辑命令,达到制作简单模型的水平。

3.1.多边形建模简述 多边形(Polygon)就是由多条边围成的一个闭合路径形成的面。一个多边形包含了四种元素:即点、线(也称为边)、面和法线。点与点之间的连接形成了线,而线与线之间形成了面。所以多边形中最小的元素是点,次之为线,再次为面。面与面之间有规律的衔接构成模型。而在三维空间中每个面都是有正和反的,那么法线就代表了面的方向。 3.1.1.多边形四个元素的概念 1.顶点 Vertex 线段的端点,构成多边形的最基本元素。 2.边 Edge 就是一条连接两个多边形顶点的直线段。 3.面 Face 是由多边形的边所围成的一个面。Maya允许由三条以上的边构成一个多边形的面。 4.法线 Normal 表示面的方向。法线朝外的是正面,反之是背面。 可参考图3-2,加强对多边形各种元素的理解。 图3-2多边形立方体 3.1.2.多边形的常用命令 在Maya的工具架上,我们可以使用一些常用命令的快捷按钮方便地进行操作,下面介绍关于多边形的几个命令。

maya教程:脸部模型的建造过程

maya教程:脸部模型的建造过程 日期 2011年10月31日星期一发布人爱和承诺来源朱峰社区 1.用model模组下之curves/ep curve tool 画ep线工具画出如下图三线之框架做为半边脸之雏形. 2.依序全选三条框线,并用surfaces/loft指令产生基本的surface. 3.以mouse之右键点选视窗内之物件,于星形标记中选取 isoparms(框线)选项;然后选取曲面之中间那一条框线,作为将切割之框线. 4.用editserface/detach 指令将面分割为两份;并将后半部份的区面hide起来(displace/hide指令);现在只剩正面的半边脸了.

5.以mouse之右键点选视窗内之物件,于星形标记中选取 isoparms(框线)选项;在物体的表面上 增加你拉出眼睛,鼻子,嘴巴的大概位置(增线指令为editserface/insert lsoparms ) 6.以mouse之右键点选视窗内之物件,于星形标记中选取 control vertex (控制点)选项;此时物体会有粉红色的控制点显现;选择控制点;开使拉出鼻子,嘴巴,眼窝抡廓. 7.细部调整鼻,嘴的细节,其要领为依须求拉点;须要细节时则增线;以增加控制点的密度;如此就可以处理细节部份;如鼻孔,嘴唇等.同理可将眼窝成形.

8.最后将hide部分之surface显示出来(displace/unhide指令);然后同时选两个面用 editsurfaces/attach将面加起来;现在有半个头部了;同理在将两面合成一面. 9.完成后稍加打光条整;便可render看看模型的样子. https://www.wendangku.net/doc/4f1272507.html,/Prclassi.asp?page=3&ruanjian=38更多更好的maya 教程

maya头发教程

经典教程:Maya制作女猎人角色毛发流程解析 来源:CGEBOOK 编辑:FLY 发布时间:2010-12-03 本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述,如需转载请注明出处。 导言: 本篇教程例举了大量的图片和软件(maya/photoshop等)截图,详细阐述了游戏角色毛发的创作思路与过程;文中所用的角色是我参加Dominace War II 大赛——低多边形游戏角色设计——的参赛作品。 发型 本文将以女式发型为例,其技巧也同样适用于男性。发型的重要性不胜枚举,它是塑造角色(尤其是女性角色)个性的关键。到哪儿去找合适的发型? 我们手边有很多资源可以利用,最方便的就是互联网,你可以在上面找到无数靓图酷照;另外还有时尚杂志,娱乐杂志比如花花公子一类的)等等...Varga 发型的灵感来自于超市,那时我还没有参加Dominace War II 大赛。在闲逛买吃的的时候,偶然发现架子上有一盒超强定形的发胶,包装盒上印着个帅哥的照片,他的头发夸张的向外扎着,给我留下了深刻的印象。后来在做角色设定的时候,我再次来到这家超市,找到那个牌子的发胶,拍照,回家。 下图是发型的几种变化,在教程后面会有进一步说明。(图01)

图01 游戏建模方法 游戏和电影不同,电影在制作上没什么限制,毛发创建的方式也很自由。但游戏首先要考虑到多边形数量及贴图尺寸的限制,因此平时最常采用的就是‘透明贴图’这种方式。 Alpha 和Transparency 两者间的概念很容易混淆,我在这里要说明一下。Alpha 是作为Photoshop 中一个独立的通道存在的;而Transparency 则依托于红绿蓝三色通道来表现。它们都能裁切纹理的轮廓,但能力上有很大区别。在以前的工作中,我们主要使用Alpha 贴图,它只有两种颜色,黑色为透明,白色为保留,中间没有过渡。现在,随着硬件性能的提升,8位的Transparency 透明贴图终于实现了半透明效果。虽然计算量会大一些,但比起1位Alpha贴图那可怜巴巴的渲染效果,这点牺牲还是值得的。(图02)

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