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和电脑玩猜拳游戏(C++编程)

和电脑玩猜拳游戏(C++编程)
和电脑玩猜拳游戏(C++编程)

大班体育游戏:猜拳跨步

大班体育游戏:猜拳跨步 活动目标: 1.遵守游戏规则,学习正确的猜拳与跨步。 2.两两合作,配合协调。 活动准备: 场地上贴好起止线、红蓝标记若干、课件。 活动过程: 1.热身操。(队形:半圆形,看到每一个幼儿) 喜欢运动吗?这儿有一段适合的音乐,找个空的地方跟着我一起动起来! 2.谈话导入。 哇,运动的感觉真好!知道吗?我小时候除了和你们一样喜欢做运动,还喜欢玩各种有趣的游戏。比如老鹰捉小鸡、跳房子、踢毽子,还有猜拳跨步。你们想玩吗?今天,我们就来玩一个猜拳跨步的游戏,好吗? 3.教师讲解游戏规则及玩法(队形:两竖排,让每一个幼儿看清楚游戏的玩法) 1 ————来源网络整理,仅供供参考

(1)玩这个游戏必须会猜拳会跨步,你们都会吗? ①猜拳怎么猜?剪刀赢?布赢?石头赢?非常清楚,真棒! ②跨步会吗?试试看?跨得又大又稳,真不错! (2)怎么玩呢?请一个孩子和我一起先来玩一下!看仔细,我们是怎样玩的! 这是起跑线,那是终点线。两个人站在起跑线上,然后猜拳,谁赢了,谁就往前跨一步,跨好后站着不能动,然后继续猜拳,最先到达终点的就是胜利者。明白了吗? 注意:只有猜拳胜出的才能向前跨一步,然后向原地后转再进行猜拳,没有决定胜负前,不能移动。 (3)我和他谁会先到到终点呢?请看仔细! 4.幼儿自主游戏2遍,教师观察指导。 (1)幼儿第一次两两合作玩游戏。 知道怎么玩了吗?找一个朋友,一起来玩一玩! (2)交流遇到的问题,重申活动规则。 刚才玩的时候有没有遇到什么问题?谁来说一说? (3)幼儿第二次两两合作玩游戏。 只有遵守规则,才能玩得快乐。换个朋友再来玩一玩。 ————来源网络整理,仅供供参考 2

猜拳小游戏

#include #include #include #include #define TRUE 1 typedef struct { char name[30]; //用户名长度最长28 char password[30]; //密码长度最长28 double money; int times; int win; }game_t; //清空缓存 void fflush_in(); //登录菜单函数 void log_menu(); //功能菜单函数 void ctrl_menu(); //登录函数 int log_in(game_t *p,int *count,int *my); //注册函数 int add_user(game_t *p,int *count); //登录控制函数 void log_ctrl(game_t *p,int *count,int*my); //功能控制函数 void ctrl(game_t *p,int *count,int *my); //查看函数 void look(game_t *p,int *count,int *my); //查看菜单 void look_menu(); //查看所有 void look_all(game_t *p,int *count); //查看个人 void look_my(game_t *p,int *my); //初始化函数 int log_start(game_t *p,int *count); //保存函数 int exit_save(game_t *p,int *count); //充值函数 int pay(game_t *p,int *my); //修改函数 void alter(game_t *p,int *count,int *my); //修改菜单

这是一个简单的猜拳游戏

这是一个简单的猜拳游戏(剪子包子锤),让你与电脑对决。你出的拳头由你自己决定,电脑则随机出拳,最后判断胜负。 下面的代码会实现一个猜拳游戏,让你与电脑对决。你出的拳头由你自己决定,电脑则随机出拳,最后判断胜负。 代码实现: #include #include #include int main() { char gamer; // 玩家出拳 int computer; // 电脑出拳 int result; // 比赛结果 // 为了避免玩一次游戏就退出程序,可以将代码放在循环中 while (1){ printf("这是一个猜拳的小游戏,请输入你要出的拳头:\n"); printf("A:剪刀\nB:石头\nC:布\nD:不玩了\n"); scanf("%c%*c",&gamer); switch (gamer){ case 65: //A case 97: //a gamer=4; break; case 66: //B case 98: //b gamer=7; break; case 67: //C case 99: //c gamer=10; break; case 68: //D case 100: //d return 0; default: printf("你的选择为%c 选择错误,退出...\n",gamer); getchar(); system("cls"); // 清屏 return 0; break;

} srand((unsigned)time(NULL)); // 随机数种子 computer=rand()%3; // 产生随机数并取余,得到电脑出拳 result=(int)gamer+computer; // gamer 为char 类型,数学运算时要强制转换类型 printf("电脑出了"); switch (computer) { case 0:printf("剪刀\n");break; //4 1 case 1:printf("石头\n");break; //7 2 case 2:printf("布\n");break; //10 3 } printf("你出了"); switch (gamer) { case 4:printf("剪刀\n");break; case 7:printf("石头\n");break; case 10:printf("布\n");break; } if (result==6||result==7||result==11) printf("你赢了!"); else if (result==5||result==9||result==10) printf("电脑赢了!"); else printf("平手"); system("pause>nul&&cls"); // 暂停并清屏 } return 0; } 代码分析 1) 首先,我们需要定义3个变量来储存玩家出的拳头(gamer)、电脑出的拳头(computer)和最后的结果(result),然后给出文字提示,让玩家出拳。 接下来接收玩家输入: scanf("%c%*c",&gamer); 注意:由于每次输入以回车结束,缓冲区中除了玩家输入的字母,还有回车符。回车符要跳过,以免影响下次输入。Scanf() 函数的格式控制字符串个数可以多于参数个数,scanf("%c%*c",&gamer);的作用是从缓冲区多输出一个字符(回车符),却不赋给任何变量。 玩家输入结束,使用switch 语句判断输入内容,65(A)、97(a)、66(B)、98(b)、67(C)、99(c)、68(D)、100(d)为相应字符的ASCII码。 注意:system("cls"); 语句的作用是清屏。System() 函数用来执行dos 命令,这里相当于在dos 里输入cls命令。 2) 玩家出拳结束,电脑开始出拳。

幼儿园中班游戏教案:猜拳游戏

幼儿园中班游戏教案:猜拳游戏 “石头、剪子、布”是一个传统的民间游戏。针对中班幼儿对输赢结果敏感度不高的特点,本游戏通过让幼儿翻游戏卡片的动作,产生观察、思考和判断。出国留学网小编准备了以下内容“幼儿园中班游戏教案:猜拳游戏”,供大家参考! 幼儿园中班游戏教案:猜拳游戏 目标: 1.观察游戏卡片上的图案,理解游戏中"石头、剪子、布"相互克制的关系。 2.在翻动、覆盖、叠加卡片的过程中提高判断能力和手眼协调能力。 准备: 1.自制16宫格游戏底板一块。 2.用KT板自制的并用透明胶包起来的"石头、剪子、布"单面图案卡片各5张,另外增加1张"石头"卡片,一共16张游戏卡片,所有游戏卡片的背

面为白底。 3.每张游戏卡片的大小与游戏底板16宫格的格子大小一致。 玩法: 1.两名幼儿游戏。游戏前,幼儿共同把"石头、剪子、布"游戏卡片打乱,然后将其图案朝下,任意覆盖在16宫格游戏底板上。 2.游戏时,一名幼儿先选择翻开任意一张游戏卡片,另一名幼儿也选择翻开一张游戏卡片,随后,幼儿要快速判断自己所翻的游戏卡片能否克制对方翻开的游戏卡片。如果能够克制,则可以把自己的卡片叠放在对方的卡片上,覆盖住它的图案,比如"石头"可以覆盖"剪子","剪子"可以覆盖"布","布"可以覆盖"石头"。如果两张卡片不能形成互相克制的关系,则保持原有的翻开状态。 3.两名幼儿依次轮流游戏,幼儿每翻开一张卡片,都要观察和判断自己的卡片能否将游戏底板上翻开的任意一张卡

片克制住。如果能克制住,则马上进行叠加,即覆盖在那张或那叠卡片上;如果没有能克制住的对象,就让卡片继续保持翻开状态。 4.当游戏底板上的卡片被全部翻完时,游戏双方就用猜拳方法来决定每次谁先行动。每次猜拳获胜者可以选择将游戏底板上任意一组形成相互克制关系的卡片叠加在一起。 5.当游戏底板上没有相互克制的卡片时,游戏结束。 6.最后,两名幼儿数数游戏底板上的卡片数,每叠卡片分别由几张卡片组成,比较每叠卡片的数量,多者为胜。 规则: 1.翻游戏卡片时,每次只能翻一张。一次猜拳游戏,胜出者也只能选择叠加一次。 2.叠加后的卡片应在被克制的一方格子内整齐放置,如果卡片倒下或超出格子,则需要重新叠放。 3.叠加的游戏卡片没有数量限制,只

幼儿园中班游戏教案:猜拳游戏

幼儿园中班游戏教案:猜拳游戏 Game teaching plan of kindergarten middle class: guessing fist game

幼儿园中班游戏教案:猜拳游戏 前言:本文档根据题材书写内容要求展开,具有实践指导意义,适用于组织或个人。便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。 目标: 1.观察游戏卡片上的图案,理解游戏中"石头、剪子、布"相互克制的关系。 2.在翻动、覆盖、叠加卡片的过程中提高判断能力和手 眼协调能力。 准备: 1.自制16宫格游戏底板一块。 2.用KT板自制的并用透明胶包起来的"石头、剪子、布"单面图案卡片各5张,另外增加1张"石头"卡片,一共16 张游戏卡片,所有游戏卡片的背面为白底。 3.每张游戏卡片的大小与游戏底板16宫格的格子大小一致。 玩法:

1.两名幼儿游戏。游戏前,幼儿共同把"石头、剪子、布"游戏卡片打乱,然后将其图案朝下,任意覆盖在16宫格游戏底板上。 2.游戏时,一名幼儿先选择翻开任意一张游戏卡片,另一名幼儿也选择翻开一张游戏卡片,随后,幼儿要快速判断自己所翻的游戏卡片能否克制对方翻开的游戏卡片。如果能够克制,则可以把自己的卡片叠放在对方的卡片上,覆盖住它的图案,比如"石头"可以覆盖"剪子","剪子"可以覆盖"布","布"可以覆盖"石头"。如果两张卡片不能形成互相克制的关系,则保持原有的翻开状态。 3.两名幼儿依次轮流游戏,幼儿每翻开一张卡片,都要观察和判断自己的卡片能否将游戏底板上翻开的任意一张卡片克制住。如果能克制住,则马上进行叠加,即覆盖在那张或那叠卡片上;如果没有能克制住的对象,就让卡片继续保持翻开状态。 4.当游戏底板上的卡片被全部翻完时,游戏双方就用猜拳方法来决定每次谁先行动。每次猜拳获胜者可以选择将游戏底板上任意一组形成相互克制关系的卡片叠加在一起。 5.当游戏底板上没有相互克制的卡片时,游戏结束。

《猜拳小游戏》课程设计报告

吉林省经济管理干部学院 吉林经济职业技术学院 2013-2014学年第一学期 课程设计 项目类别:游戏设计 设计题目:猜拳小游戏 班级: 学号: 姓名: 校内教师: 企业教师: 设计日期:2013年12月9 日——2013年12月20日

一、设计目标 首先是JAVA语言的初级编程。其次JAVA语言的猜拳小游戏的编程及设计。有JAVA平台软件eclipse的使用。并且使用软件eclipse对猜拳小游戏进行编程,设计游戏算法,实现游戏功能。 二、目标描述 程序总体介绍和设计要求程序使用J2SE语言编写,使用标准JDK平台编译和运行。程序使用已创建的类,设计并实现一个类来玩游戏。根据游戏规则玩家将和电脑进行比赛。 在这个课程设计中,我们做成了一个人机猜拳的小游戏。游戏与我们平时玩的“剪刀、石头、布”是一样的玩法,只不过是玩家与电脑进行猜拳,并且电脑是随机出拳的。 三、设计过程

总体设计 3.1 程序主要功能: 程序总体介绍和设计要求程序使用J2SE语言编写,使用标准JDK平台编译和运行。 程序使用已创建的PairOfDice类,设计并实现一个类来玩游戏。根据游戏规则玩家将和电脑进行比赛。 3.2本程序设计有一下几点设计要求: 1)用可视化编程控件实现该程序。 2)人和电脑对战,你输入石头或剪子或布后,电脑会说“你赢了”,“你输了”或“平”。 3)在游戏结束时,要显示你赢了多少局,电脑赢了多少局,你们平了多少局 3.3 用户动作事件描述: 1)进行游戏 2)清零 3)对本次游戏的用户和电脑数据进行清零,即重新开始游戏。 3.4程序中所用类说明 用户自定义类 类名:SmallGame 作用:实例化对象 主要成员变量: a.Frame myFrm // 定义主窗体 b.TextArea myText // 定义文本编辑区 c.Button BfontOK, Bfind, Breplace, Bnext, Bcancel //定义和创建各按钮 https://www.wendangku.net/doc/507116867.html,bel Lf Lr, Ls //定义和创建各标签 e.MenuBar Mbbar //定义和创建主菜单 f.Menu Mfile,Medit,Mformation,Mhelp //定义和创建主菜单中的选项 g.Toolkit toolKit

Java猜拳小游戏源代码

第一个文件: public class Computer { String name; int score; public int showfist(){ int quan; quan=(int)(Math.random()*10); if(quan<=2){ quan=1; }else if(quan<=5){ quan=2; }else{ quan=3; } switch(quan){ case 1:System.out.println(name+"出拳:剪刀");break; case 2:System.out.println(name+"出拳:石头");break; case 3:System.out.println(name+"出拳:布");break; } return quan; } } 第二个文件: import java.util.Scanner; public class Game { int count=0; int countP=0; Person person=new Person(); Computer computer=new Computer(); Scanner input=new Scanner(System.in); public void initial(){ System.out.print("请选择你的角色(1.刘备 2.孙权 3.曹操):"); int juese=input.nextInt(); switch(juese){ case 1:https://www.wendangku.net/doc/507116867.html,="刘备"; break; case 2:https://www.wendangku.net/doc/507116867.html,="孙权"; break; case 3:https://www.wendangku.net/doc/507116867.html,="曹操"; break; } System.out.print("请选择对手角色(1.关羽 2.张飞 3.赵云):");

幼儿园中班游戏教案:猜拳游戏

xx中班游戏教案:猜拳游戏 xx中班游戏教案:猜拳游戏 目标: 1.观察游戏卡片上的图案,理解游戏中"石头、剪子、布"相互克制的关系。 2.在翻动、覆盖、叠加卡片的过程中提高判断能力和手眼协调能力。 准备: 1.自制16宫格游戏底板一块。 2.用KT板自制的并用透明胶包起来的"石头、剪子、布"单面图案卡片各5张,另外增加1张"石头"卡片,一共16张游戏卡片,所有游戏卡片的背面为白底。 3.每张游戏卡片的大小与游戏底板16宫格的格子大小一致。 玩法: 1.两名幼儿游戏。游戏前,幼儿共同把"石头、剪子、布"游戏卡片打乱,然后将其图案朝下,任意覆盖在16宫格游戏底板上。 2.游戏时,一名幼儿先选择翻开任意一张游戏卡片,另一名幼儿也选择翻开一张游戏卡片,随后,幼儿要快速判断自己所翻的游戏卡片能否克制对方翻开的游戏卡片。如果能够克制,则可以把自己的卡片叠放在对方的卡片上,覆盖住它的图案,比如"石头"可以覆盖"剪子","剪子"可以覆盖"布","布"可以覆盖"石头"。如果两张卡片不能形成互相克制的关系,则保持原有的翻开状态。 3.两名幼儿依次轮流游戏,幼儿每翻开一张卡片,都要观察和判断自己的卡片能否将游戏底板上翻开的任意一张卡片克制住。如果能克制住,则马上进行叠加,即覆盖在那张或那叠卡片上;如果没有能克制住的对象,就让卡片继续保持翻开状态。

4.当游戏底板上的卡片被全部翻完时,游戏双方就用猜拳方法来决定每次谁先行动。每次猜拳获胜者可以选择将游戏底板上任意一组形成相互克制关系的卡片叠加在一起。 5.当游戏底板上没有相互克制的卡片时,游戏结束。 6.最后,两名幼儿数数游戏底板上的卡片数,每叠卡片分别由几张卡片组成,比较每叠卡片的数量,多者为胜。 规则: 1.翻游戏卡片时,每次只能翻一张。一次猜拳游戏,胜出者也只能选择叠加一次。 2.叠加后的卡片应在被克制的一方格子内整齐放置,如果卡片倒下或超出格子,则需要重新叠放。 3.叠加的游戏卡片没有数量限制,只要最上面的两张卡片图案能够形成相互克制关系,就可进行勘口。 评析: 教师将16张游戏卡片和16宫格游戏底板结合在一起,通过翻卡片决定输赢的方法,赋予了这一民间游戏新的价值。幼儿只要实际玩过这一游戏,就能理解"石头、剪子、布"三者之间的相克关系,就可以自主游戏。 该游戏的玩法设计颇有特色。幼儿的观察、思考和判断是与"石头、剪子、布"这一既靠运气也需智力参与来完成的游戏紧密结合在一起的。因为每次的游戏结果都不一样,这让幼儿乐此不疲。在游戏过程中,幼儿需要全面观察游戏底板上的卡片,快速寻找两张卡片之间的相克关系。为了把卡片叠加得更高,幼儿会尽量往厚的那叠卡片上叠加。 不仅如此,在游戏过程中,教师还通过提问帮助幼儿理解游戏规则,比如:"游戏卡片放哪儿?怎么玩?如果赢了,卡片放哪儿?出现什么情况时表示不输不赢?如果翻出的两张卡片是一样的怎么办?"从而引导幼儿通过动手动脑来增进对游戏规则的理解。教师投放材料后,并没有直接介绍玩法,而是

(完整word版)基于Java的猜拳小游戏设计

目录 绪论............................................... 错误!未定义书签。 一、背景与意义..................................... 错误!未定义书签。 二、设计原理与方案................................. 错误!未定义书签。 一)方案....................................... 错误!未定义书签。 二)设计思路................................... 错误!未定义书签。 三)系统分析................................... 错误!未定义书签。 四)程序概要设计............................... 错误!未定义书签。 五)工作流程图................................ 错误!未定义书签。 六)程序框图.................................. 错误!未定义书签。 七)程序中所用类说明.......................... 错误!未定义书签。 八)程序运行效果及存在的问题................... 错误!未定义书签。 三、项目实现....................................... 错误!未定义书签。 一)程序用到的类库简介......................... 错误!未定义书签。 二)游戏主程序设计............................. 错误!未定义书签。 三)主界面PigPanel类......................... 错误!未定义书签。 四)具体实现.................................. 错误!未定义书签。 四、运行结果....................................... 错误!未定义书签。 一)结果截图................................... 错误!未定义书签。 二)系统在调度中经常出现的问题................. 错误!未定义书签。 五、心得........................................... 错误!未定义书签。 六、总结语......................................... 错误!未定义书签。 七、参考文献 (19)

划拳,猜拳游戏

一:划拳: 划拳又叫豁拳、拳、猜拳、拇战,即饮酒时两人同时伸出手指并各说一个数,谁说的数目跟双方所伸手指的总数相符,谁就算赢,输的人喝酒。此乃国古传至今仍时尚流行的饮酒游戏,它增添酒兴,烘托喜庆。 二:划拳的方法和种类: 最常见的喝酒划拳就是“哥俩好”了,一般喝酒的人都会。 为了把快乐进行到底,某人还专门研究了一番“哥俩好”划拳术,编出了一套脍炙人口的划拳口诀。某日,在一次朋友聚会上,大家兴致极高,提议划拳。“五魁手啊,六六顺啊……”“骑(七)个烂摩托啊,八方找感觉啊……”他紧跟着脱口而出。大家一听乐坏了,继续与他划拳。他就扯开嗓门喊开了:“淋(零)巴结发炎,四环素消炎!”随后,他还把唐诗宋词也运用到了划拳当中:“三十功名尘与土,八千里路云和月”、“两个黄鹂鸣翠柳,一行白鹭上青天”…… 这位朋友的划拳声让大家笑得前仰后翻,其他桌的客人也忍不住加入到划拳的队伍中来,整个场面好不热闹! 除了这种很常见的划拳外,还有很多的划拳游戏也非常流行,也非常有趣。 拳术“七种武器” 开场:(双方边作揖边念)好久不见,酒量见长。 比划开始:人在江湖漂呀,哪有不喝高呀。三杯喝倒你呀,五杯喝倒你呀……(本拳法简单,人人皆可玩,且容易渲染气氛,大伙不妨一试。) 1.“猜拳”:又叫猜枚,俗称“十五、二十”,非常流行。游戏规则十分简单,对饮两人相对同时伸手出指(单手能出的数字为0—5),口中报一数字,与双方伸指数目之和符合者胜,败者罚饮,相同继续。(猜拳的特点是非常热闹。) 2.“真心话和大冒险”:就是猜拳之后输的那个人要选择真心话或者大冒险。真心话就是可以让在座的任何一个人问任何问题(哪怕很隐私的都可以),都必须如实回答。大冒险就是要被在座的人指使去做一件事情,类似跟陌生人说“他妈的、爱你”之类的话,是一个玩人的好招数。 3.“剪刀、石头、布”:最普通、最流行而又历史最悠久的游戏玩法,不一定要在酒吧,在任何地方都可以玩。如果这个游戏你都不会,那你的童年实在是可怜啊! 4.“傻瓜拳”:两人同时出拳(剪刀、石头、布),如果相同,则喊“他傻瓜”;如甲方赢,乙方输,则甲喊“你傻瓜”,乙喊“傻瓜”,反之亦然,谁喊错则喝酒。(此游戏好玩之处在于考你的反应速度,越喊得快,越容易出错。 5.“蜜蜂拳”:两只小蜜蜂呀,飞到花丛中呀,飞呀,飞呀——嘿!石头,剪刀、布,然后猜赢的一方就做打人耳光状,左一下,右一下,同时口中发出“啪、啪”两声,输方则要顺手势摇头,作挨打状,口喊“啊、啊”。如果猜和了,就要做出亲嘴状还要发出两声相似的配音。动作及声音出错则喝酒。 6.“青蛙落水”:一只青蛙一张嘴,两只眼睛四条腿,跌落水,dump(青蛙落水的声音);两只青蛙两张嘴,四只眼睛八条腿,听候落水,dump,dump;三只青蛙三张嘴,六只眼睛十二条腿,听候落水,dump,dump ,dump;四只青蛙……如此类推,每人说一句,以逗号

酒桌上的划拳游戏

酒桌上的划拳游戏 为了活跃酒桌气氛,酒桌上总会有各种各样的游戏,最常见的还有划拳。两广的酒桌上叫“猜马”。关于划拳,全国各地的规则或者说规矩都有所差别,下面小编为大家介绍一下。第一种,喊着口令划拳: (1)出拳方式:伸大拇指表示1,大拇指+中指表示2(很多地方严禁用大拇指和食指,枪状),大拇指+食指+中指表示3,大拇指+无名指+小拇指表示4,全部伸出表示5。(2)口令:两人对划,伸指喊数的范围为1至10,并附之以吉利语句。口号因地而异。一“一条龙、一夫当关等”,二“哥俩好、并蒂莲、双喜临门等”,三“三羊开泰,三星照,三结义等”,四“四季发财等”,五“五魁首等”,六“六六大顺(六顺《左传》君义、臣行、父慈、子孝、兄爱、弟敬),七”七仙女等“,八”八匹马、八仙过海等“,九”九连环、九重天等“,十”十全十美、合家欢、满堂红等“。 第二种,棒子、老虎、鸡、虫: 这种游戏,估计很多人都玩过,虎棒鸡虫令分别有四种动物,老虎、棒子、鸡、虫,一物克一物,两人相对,各用一根筷子相击,同时口喊着一些相同的口令(这个好像各地的喊法都有不同);棒子棒子......;老虎老虎......;虫子虫子......;或喊老虎,或喊棒子,或喊鸡,或喊虫。规定:以棒击虎,虎吃鸡,鸡吃虫,虫吃棒;负者饮酒,若棒子与鸡,虎与虫同时喊出,则不分胜负。这个与下面的第四种小蜜蜂中的石头剪子布的玩法差不多,只不过多了一只动物。 第三种,人在江湖漂啊 人在江湖混哪有不挨棍呀(人在江湖飘啊谁能不挨刀啊),我一(二三四五)棍(刀)砍死你呀(出手指,五大四\四大三依次,一大于五)? 第四种,两只小蜜蜂: 口令:两只小蜜蜂呀,飞到花丛中呀,嘿!石头,剪刀、布,然后猜赢的一方就做打人耳光状,左一下,右一下,同时口中发出啪、啪两声,输方则要顺手势摇头,作被打状,口喊啊、啊;如果猜和了,就要做出亲嘴状还要发出两声配音。动作及声音出错则饮!适合两个人玩,有点打情骂俏的味道。 第五种:5、10、15、20、没有: 双方都出两只手,同时开喊(五代表两人相加共出了一只手,依此类推,没有则双手紧握)。此外还有”摆擂台令“即某人坐庄,别人打擂,席间其他人与其对决,胜者成擂主。还有”打通关“即一人坐庄,与席间每个人一一较量,输者罚酒。

(完整版)汇编猜拳游戏报告

汇编语言(双语) ——项目文档报告 猜拳游戏设计 专业:计算机科学与技术班级:11计算机1 班指导教师:XXX 姓名:XXX 学号:XXXXXXXX

目录 一、软件背景介绍 (1) 二、核心算法思想 (3) 三、核心算法流程图 (4) 四、源代码 (4) 五、开发中遇到的问题 (20) 六、心得体会 (21)

一、软件背景介绍 石头、剪子、布,是一种猜拳游戏,它在各地经常有其独特称呼,如香港亦叫作“猜呈寻”。这是一种在儿童和青少年中广泛流传的手技游戏,有时跟“掷硬币”、“掷骰子”有相同的功能,就是用来产生随机结果以作决策。但有时它并不随机,因为游戏者可以根据经验,判断对手的手法,所以说,玩这个游戏是有一定技巧的。 很多情况下,如“飞盘争夺赛”运动中或“大学辩论赛”赛场上,规则规定用“石头、剪子、布”来决定那一队伍先发(多于用掷硬币的方法)。“石头、剪子、布”还在实况角色扮演游戏中起到决定随机结果的作用,因为“石头、剪子、布”不需要任何道具。 两个玩家先各自握紧拳头,然后其中一人或者两人一起共同念出口令,在说完最后一个音节的同时,两个玩家出示自己心中想好的手势(“石头”、“剪子”或“布”)。 猜拳的手势: 石头:握紧的拳头。 剪子:中指和食指伸直,其余手指握紧。某些国家(例如韩国,日本的男性)玩家以伸直大拇指和食指代表剪子。 布:五指伸直,张开手掌。手心向下,或向上,或竖直(拇指向上)。 每一个手势代表一个“武器”,互相克制的原则是:剪子被石头砸碎(石头胜利),布被剪子剪子开(剪子胜利),石头被布布裹(布胜利),如果双方出示了一样的手势,就是平局。通常这种简短的比赛可能会被重复多次,以三局两胜或五局三胜来决定胜负。(也有可能是一局定胜负) 猜拳的起源: 它的起源有两种说法:一种是说起源于中国,主要是由明朝人所写《五杂俎》记载最早剪子石头布是起源自汉朝的手势令与豁拳,然而中国所谓的豁拳是否是指猜拳,这仍待考证。另外一种比较有直接证据的说法是起源于日本19世纪,相关资料可见由日本国立民族学博物馆所出版的文献,作者Linhart, Sepp。日本明治时期开始传入中国,到了二十世纪剪子石头布的游戏开始传到了欧洲与美国,而欧美都称剪子石头布的游戏是"日本游戏",法国人称剪子石头布为"jeu Japonais" (意思就是日本游戏)。原因就是因为到了二十世纪,日本人大量西化以及日本人到世界各国游历的原因,也对欧美推广了这个游戏,使得很多欧美人都认为剪子石头布就是日本的游戏。 中国人和韩国人一般都叫“石头、剪子、布”,而日本人则叫做“石头、剪子、纸”,与美洲、欧洲的叫法相近(Rock, Paper, Scissors),这是因为“石头、剪子、纸”是由19世纪的日本传入欧美的缘故。台湾人的台语式玩法,也是以纸代替布。 石头、剪子、布具有数学上的非递移性(当A>B,且B>C,则可推知A>C)。一个集合同时具有反身性、反对称性与递移性时,可称作偏序关系,类似于“大”与“小”的关系。理论上,一个集合里较“大”的元素是比较接近最优化选择,可是,在这个集合里并不存在。因为石头、剪子、布都不具递移关系,如:石头赢剪子,剪子赢布、布赢石头。因为元素a、b、c都可传递到自己身上,所以这个关系可以称作非递移性。 猜拳游戏在现实生活中用来解决一些不同意见或者解决一些有分歧的事情,也有些人用来测试自己的运气,所以对汉猜拳游戏的研究和制作、仿真有一定的意义。因此我就对汇编编写的猜拳游戏的设计与仿真做了详细的说明。 我编写的猜拳游戏很简单,进入游戏选择开始游戏,输入0,1,2分别代表石头、剪子、布,然后计算机会随机的选择一个手势,按照游戏规则与之进行比较,最后输出结果。

音乐游戏《猜拳游戏》

音乐游戏《猜拳游戏》 活动目标 1.熟悉猜拳游戏,初步掌握猜拳时,输、赢、平局的变化动作,并 能做出较快的反应。 2.借助手腕花的方法学习集体舞中交换同伴的练习。 3.体验集体舞带来的秩序美和愉悦心情,愿意与他人进行交往。 活动准备: 红黄手腕花各8个。 活动过程: 一、玩音乐游戏《猜拳》 师:孩子们,我们来玩一个石头剪子布的游戏,好吗? 二、尝试两两结伴合作玩。 师:你们唱得真好听,其实这首歌还可以一边唱一边和好朋友玩游戏,请你们轻轻转过身,两个两个找朋友。(重点指导平局时怎么做) 三、在猜拳时,学会用小猫、老鼠、小鸟的动作来表现输、赢、平局。 1.引导幼儿学会赢了变小猫,输了变老鼠,平局变小鸟。 师:看到小朋友玩得这么高兴,森林里的小动物也想玩石头剪子布的游戏。有一位魔法师来了,要给小动物们做裁判,它对小动物们说:如果你们石头剪子布谁赢了,我就要把它变成猫,输了,我就要把它变成老鼠,如果两个人平局的话呢,我就要把它们两个都变成小鸟。 2.在变化动作的基础上,引导幼儿合作玩游戏。

师:你们都有自己的好朋友玩儿,我也想请我的好朋友和我一起玩,把刚刚学的变一变的本领放到歌曲里,行吗? 请配课老师一起示范。请幼儿说一说唱到什么地方变成小动物。 四、学习集体舞中交换同伴玩游戏。 1.学习交换同伴玩猜拳游戏。 师:今天我们小朋友的右手都戴上了漂亮的手腕花。现在就请红色手腕花的小朋友站到你的朋友面前。 教师示范换朋友。师:我换到朋友了吗?我刚才站在这,我是怎么换的?(幼儿尝试换朋友) 师:好,马上我们跟着音乐玩儿三次。(连续三遍完整音乐,间奏时教师适当提醒换朋友) 2.红色手腕花与黄色手腕花幼儿交换玩。 师:现在我们里外圈交换。红花小朋友站到小椅子前面。请黄花小朋友把你的黄花举起来,指着你面前的朋友,好,顺着手腕花的方向指一指你旁边的空椅子,找到了吗?好,下一个朋友是谁,真棒,我们黄花小朋友也一样。跟着音乐,玩三次。(连续三遍完整音乐)五、结束活动,试着用脚玩一玩石头剪子布的游戏。

大班游戏活动:猜拳跨步

【活动目标】 1、遵守游戏规则,学习正确的猜拳与跨步。 2、两两合作,配合协调。 【活动准备】 场地上贴好起止线、红蓝标记若干、课件。 【活动过程】 一、热身操。(队形:半圆形,看到每一个幼儿) 喜欢运动吗?这儿有一段适合的音乐,找个空的地方跟着我一起动起来! 二、谈话导入。 师:哇,运动的感觉真好!知道吗?我小时候除了和你们一样喜欢做运动,还喜欢玩各种有趣的游戏。比如老鹰捉小鸡、跳房子、踢毽子,还有猜拳跨步。你们想玩吗?今天,我们就来玩一个猜拳跨步的游戏,好吗? 三、教师讲解游戏规则及玩法。(队形:两竖排,让每一个幼儿看清楚游戏的玩法) 1、玩这个游戏必须会猜拳会跨步,你们都会吗? ①猜拳怎么猜?剪刀赢?布赢?石头赢?非常清楚,真棒! ②跨步会吗?试试看?跨得又大又稳,(jy135幼儿教育)真不错! 2、怎么玩呢?请一个孩子和我一起先来玩一下!看仔细,我们是怎样玩的! 这是起跑线,那是终点线。两个人站在起跑线上,然后猜拳,谁赢了,谁就往前跨一步,跨好后站着不能动,然后继续猜拳,最先到达终点的就是胜利者。明白了吗? (注意:只有猜拳胜出的才能向前跨一步,然后向原地后转再进行猜拳,没有决定胜负前,不能移动。) 3、我和他谁会先到到终点呢?请看仔细! 四、幼儿自主游戏两遍,教师观察指导。 1、幼儿第一次两两合作玩游戏。 知道怎么玩了吗?找一个朋友,一起来玩一玩! 2、交流遇到的问题,重申活动规则。 刚才玩的时候有没有遇到什么问题?谁来说一说? 3、幼儿第二次两两合作玩游戏。 只有遵守规则,才能玩得快乐。换个朋友再来玩一玩。 五、游戏《猜拳跨步之红蓝大对抗》。 1、介绍比赛内容。 ①这个游戏好玩吗?喜欢吗?这样,我们来个《猜拳跨步之红蓝大对抗》吧!红队队员和蓝队队员猜拳跨步,胜利的获得一颗星,比比哪个队的星星多! ②红队队员在哪里?蓝队呢?开始组合。 2、红蓝对抗第一轮。 3、红蓝对抗第二轮。 换个对手,重新组合! 六、放松活动。 多优美的乐曲啊,跟着旋律一起放松我们的肢体。

雅虹幼儿园《猜拳游戏》教案

雅虹幼儿园大班音乐游戏《猜拳游戏》教案 活动目标:1.幼儿通过游戏感受音乐中的快乐,乐于参与猜拳游戏这个活动。 2通过学习猜拳游戏,培养幼儿的节奏感。 3.能用身体乐器和打击乐器跟随音乐演奏。 活动重难点:了解乐曲中出现的节奏型,并能用身体把节奏型表现出来。 活动准备:《猜拳游戏》挂图,CD,节奏卡,打击乐器 活动过程: 一.预备导入 1.问好 小朋友们好,我是今天要跟你们上课的蒋老师,蒋老师特别想跟你们成为好朋友!蒋老师想说:见到你们真高兴!你们要怎么回答我? 对了,见到你们真高兴! 今天蒋老师要带你们去一个非常好玩的地方!这个地方就叫做“游戏竞技场”,小朋友知道什么是游戏竞技场吗? 对了,会玩很多游戏的地方!小朋友有没有玩过猜拳游戏呀?那今天老师就带领你们去猜拳游戏竞技场看看。那现在,小朋友就手拉手跟着老师一起去吧!(放音乐,老师用不同的节奏走路) 二.感知体验 1.整体欣赏,感受部分动作 好,小朋友,我们现在就来到了猜拳游戏竞技场。你们还记得刚才老师给你放的那首音乐吗? 这首个就叫猜拳游戏!他们玩的可跟小朋友平时玩的不一样哟!小朋友仔细听听,看看有什么不一样? (放音乐,老师在“咕噜咕噜”时做动作) 小朋友看看,老师刚才做的跟小朋友平时玩的有什么不一样呀? (孩子自由回答) 我们增加了很多的动作还配上了好听的音乐,比以前做的更有趣了,这就是我们今天要进行的猜拳游戏。 (老师总结,带领孩子感受咕噜咕噜动作) 2.节奏初步渗透 你们今天都是我们猜拳游戏竞技场的小选手,要遵守我们游戏竞技场的比赛规则。我们要通过三道关卡考验我们大班的小朋友,顺利过关才会参加最终的猜拳比赛!小朋友们,有没有信心呀? 好,我们一起来为自己加加油!跟我一起说:加油加油,加油!耶!(1)第一关:动作接龙 小朋友现在仔细看看老师是怎么做动作的。上下,上上下下。老师在做的时候,第一遍和第二遍有什么不一样呀?(孩子回答)前面的要慢一些,后面的要

人机猜拳小游戏JAVA

摘要 面向对象方法是一种把面向对象的思想应用于软件开发过程中,指导开发活动的系统方法,它吸取了结构化程序设计的精华,以更接近人们通常思维的方式来处理问题,是一种全新的软件开发技术。 作为一种新的的编程语言,Java很大程度推广了面向对象的思想。随着计算机技术的发展,Java的强大展现出它不可替代的作用。Java的功能不仅体现在它网络方面的应用,对于应用程序设计、游戏设计等Java都能满足需求。 本文针对Java 的具体应用,设计了一个小游戏。根据游戏的规则,用户将可以和计算机进行简单对战。程序实现了友好的用户交互界面,让用户能很好地对游戏进行操作。 关键字:JAVA GUI 游戏 ABSTRACT The Object-Oriented Method is a method which apllies the Object-Oriented Design to the process of the software exploiture and directs the ploy of development. It extracts the prime of the Structured Design for Computer Programmers, deals matters with a folksy fashion, which is considered to be a grand new software-develop technique. As a new programming language, Java spread the Object-Oriented Design in a certain degree. With the development of the technique of computer, the insurmountable function of JA V A is exhibited for its’ mightiness. Not only applies in network, JA V A also can fulfill the requirement of the Application-Design and Game-Design. In this paper, to use the idiographic application of JA V A , I design a game called . Following the regular of the game, user can play a simple revalry with computer. This programme actualizes a folksy GUI mode, which will make user master game easily. Keywords: JA V A GUI Game

Java简易猜拳小游戏设计

吉林工程技术师范学院 C程序设计 课程设计报告书 设计题目:Java简易猜拳小游戏专业:信息管理与信息系统 班级: X0841 学生姓名:刘忠宇 学号: 0801094133 指导教师:孟宇桥 信息工程学院 2009年12月

目录 摘要: (03) 第一章绪论 (05) 第二章系统分析 (07) 第三章总体设计 (09) 第四章编码实现 (11) 第五章调试与测试 (14) 总结: (15) 附录: 1源代码 (20) 2参考资料 (30)

摘要 面向对象方法是一种把面向对象的思想应用于软件开发过程中,指导开发活动的系统方法,它吸取了结构化程序设计的精华,以更接近人们通常思维的方式来处理问题,是一种全新的软件开发技术。 作为一种新的的编程语言,Java很大程度推广了面向对象的思想。随着计算机技术的发展,Java 的强大展现出它不可替代的作用。Java的功能不仅体现在它网络方面的应用,对于应用程序设计、游戏设计等Java都能满足需求。 本文针对Java 的具体应用,设计了一个小游戏。根据游戏的规则,用户将可以和计算机进行简单对战。程序实现了友好的用户交互界面,让用户能很好地对游戏进行操作。 关键字:JAVA GUI 游戏

ABSTRACT The Object-Oriented Method is a method which apllies the Object-Oriented Design to the process of the software exploiture and directs the ploy of development. It extracts the prime of the Structured Design for Computer Programmers, deals matters with a folksy fashion, which is considered to be a grand new software-develop technique. As a new programming language, Java spread the Object-Oriented Design in a certain degree. With the development of the technique of computer, the insurmountable function of JAVA is exhibited for its’ mightiness. Not only applies in network, JAVA also can fulfill the requirement of the Application-Design and Game-Design. In this paper, to use the idiographic application of JAVA , I design a game called . Following the regular of the game, user can play a simple revalry with computer. This programme actualizes a folksy GUI mode, which will make user master game easily. Keywords: JAVA GUI Game

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