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腾讯的企业战略管理

腾讯的企业战略管理
腾讯的企业战略管理

论腾讯公司发展战略

:绍娟

年级: 2010级

专业:财务管理专业学号: 45

班级: 1011班

教师:麦老师

城市学院

论腾讯公司发展战略

摘要:随着社会的快速发展,互联网对我们的社会生活影响越来越大,扮演着极其重要的角色,在查阅大量资料的基础上,本文就腾讯公司的发展战略进行了分析。

关键词:PEST分析、SWOT分析、波特五力模型分析

企业背景:腾讯公司成立于1998年11月,是中国最早也是目前中国市场上最大的互联网即时通信软件开发商。目前,腾讯已经形成了互联网业务、无线和固网业务、广告业务、企业服务和品牌授权等五大业务体系。并逐步向个人即时通讯、企业实时通讯和娱乐资讯三大战略方向发展。腾讯的QQ游戏中心在2003年8月推出,提供包括棋牌类游戏、休闲游戏、竞技游戏和QQ 秀聊天室等。现在腾讯退出了QQ幻想、QQ音速、QQ三国等大中型多角色网络游戏,同时,腾讯还代理了国的游戏凯旋。腾讯有成为最受尊敬的互联网企业的超前性远景;腾讯公司希望通过通过成熟有效的营销、管理机制,实现企业健康、持续的利益增长,给予股东丰厚的回报;与所有合作伙伴一起成长,分享成长的价值;不忘关爱社会、回馈社会,以身作则,推动互联网行业的健康发展的方式来实现其在全球互联网行业、全球华人社区不断强化腾讯的影响力,保持综合实力在全球前三名的企业方向。其使命是通过互联网服务提升人类生活品质发展自身;经营的主线:腾讯以高品质的容、人性化的方式,向用户提供可靠、丰富的互联网产品和服务;腾讯的产品和服务像水和电一样源源不断融入

人们的生活,丰富人们的精神世界和物质世界;持续关注并积极探索新的用户需求、提供创新的业务来持续提高用户的生活品质;经营目的:腾讯通过互联网的服务,让人们的生活更便捷和丰富,从而促进社会的和谐进步。管理哲学:腾讯的管理哲学是为了全人类的更加方便丰富的互联网生活而努力,强调自己的服务性质。

组织架构: 马化腾:首席执行官马化腾,执行董事、董事会主席兼本公司首席执行官,全面负责本集团的策略规划、定位和管理。炽平:总裁炽平, 2005年加盟腾讯公司,出任本公司首席战略投资官,负责公司战略、投资、并购和投资者关系。志东:高级执行副总裁兼首席技术官志东,执行董事兼本公司首席技术官,全面负责本集团专有技术的开发工作,包括基本即时通信平台和大型网上应用系统的开发。许晨晔:高级执行副总裁兼首席信息官许晨晔,本公司首席信息官。许先生是主要创办人之一,自1999年起受雇于本集团,全面负责财产和社区、客户关系及公共关系的策略规划和发展工作。一丹:高级执行副总裁兼首席行政官一丹,本公司首席行政官。先生是主要创办人之一,自1999年起受雇于本集团,全面负责本集团行政、法律和人力资源事宜。先生亦负责本集团的管理机制、知识产权及政府关系。曾振国:高级执行副总裁兼首席财务官。曾振国,自2001年起出任本公司首席财务官, 全面负责财务、会计及投资者关系。加入本集团之前,曾先生曾在BASF及赫斯特等跨国企

业担任财务及资金管理要职,早前亦曾在美国的国际商业银行担任管理要务,参与商业银行、企业融资、信贷政策、信贷风险评级和策略性规划工作。熊明华:联席首席技术官熊明华,2005年加入腾讯公司,担任联席首席技术官,负责提升公司研发战略规划和流程管理能力,负责管理公司平台研发系统部门包括基础即时通信平台和大型网上应用系统等部门。网大为:国际业务高级执行副总裁网大为,自2001年起出任本公司国际业务部高级执行副总裁,与国际合作伙伴推动腾讯科技的国际业务,并负责腾讯科技在中国大陆境外的服务。胜义:网络媒体执行副总裁胜义,2006年加盟腾讯,负责公司的网络媒体系统,主力为拓展公司的网络媒体业务以及相关的广告业务,并负责优化公司及重点产品的品牌策略。任宇昕:互动娱乐业务系统执行副总裁任宇昕,2000年加入腾讯。曾经担任过增值开发部总经理,互动娱乐事业部总经理,自2005年9月起担任互动娱乐业务系统执行副总裁,全面负责互动娱乐业务系统的游戏开发、运营、市场、渠道销售等工作。吴宵光:互联网业务系统执行副总裁吴宵光,1998年加盟腾讯,亲自主持了腾讯核心产品即时通信软件QQ客户端的研发和产品规划工作,并先后担任QQ 研发团队项目经理、即时通信产品部总经理,互联网事业部总经理,2005年11月起担任互联网业务系统执行副总裁,全面负责互联网各项增值业务。成敏:无线业务系统执行副总裁成敏,2003年3月加入腾讯,曾任电信事业部总经理、移动通信部总经理。海翔:

运营支持系统执行副总裁海翔,1999年6月1日加入腾讯,自2005年12月起担任运营支持系统执行副总裁,负责规划、建设和管理相关运营支持平台,包括技术架构、信息安全、帐务结算、商业智能、渠道接入、基础IT、应用运维以及客户服务等平台, 以提升公司的运营管理水平。曾青:联合创始人终身荣誉顾问曾青,腾讯公司五位创始人之一,自1999年起受雇于本集团,曾于1999年-2007年期间担任本公司首席运营官,全面负责本集团业务围及产品种类,同时管理全国各市场推广工作。

战略分析:PEST分析、SWOT分析、波特五力模型分析

一、PEST分析 (1)政治环境:现在我国社会稳定,人民生活水平提高。中国加入了WTO后,全面对外开放,境外网络游戏大举进入中国。国家对网络游戏还是持扶持的态度,但是迫于整个社会的压力,2005年8月,新闻出版总署推出了《防沉迷系统标准》,与七大厂商联手,进行网络游戏的一次规的尝试。(2)

经济环境:我国大力扶持IT行业的发展,网络游戏因此搭上顺风车而发展。盗版的猖獗导致单机游戏厂商损失巨大,因为网络游戏几乎不存在盗版的问题,转向网络游戏的开发运营。(3)技术环境:硬件上,网络传输及大型服务器的开发,为网络游戏产生提供了硬件支持;电脑的价格降低,网吧的盛行,使得网络游戏广泛流传;单机游戏的技术积累,配合网络技术发展,导致了网络游戏的诞生。(4)社会文化:生活水平的提高,网吧、宽带的普及,人们追求新鲜的娱乐方式;另外人口基数大,有利于网

络游戏开拓市场。

二、SWOT分析优势:(1) 拥有的注册用户和海量的用户资料。(2)QQ品牌对用户的强有力的影响和QQ用户的强黏性。(3)有全面比较成功的产品线。(4)具有成熟的互联网服务经验。(5)具有优秀的研发团队。(6)拥有充沛的现金流及优秀的财务报表,其股市形势很好。(7)战略合作伙伴众多。弱点:(1)业务体制繁多导致公司不能兼顾到所有业务的发展。(2)用户的增长导致腾讯的定位越来越模糊。(3)与基础运营商的局面导致腾讯公司在网络自主权方面的网络劣势。机会:(1)信息科技能量石呈级数成长导致了中国互联网信息业快速发展。(2)国企业与国际竞争对手比具有本土化的成本优势、语言优势与行为习惯优势。(3)国际竞争对手积极寻找与国企业的战略合作或者进行风险投资。威胁:(1)互联网竞争的升级,互联网竞争不仅仅是宣传的竞争,更重要的是如何满足用户的需求的竞争。(2)网民的本质是善变的,他们将流行更好服务的企业。(3)投资变化,风头扶持起越来越多的竞争对手,从各个方面对腾讯造成威胁。

三、波特五力模型分析(1)现有企业竞争强度分析:网络游戏作为近十年来新兴的一种产业,吸引了大量投资和技术,同时也使得同一价值环节上竞争对手的数量较多,几家比较大的网络游戏公司的力量对比差距很小,在共同的产业活动规律性的支配下,各企业在获取资源的能力、为了争夺市场所能支配的资源量、可能采取的竞争方式、能供利用的产业协作体系,甚至企业

对市场的影响力和影响方式等方面都是相近的。这种竞争方式使那些经营相近风格网络游戏的企业面对着更大的威胁,他们互相学习对方的在线服务模式,降低点卡和相关游戏产品的价格,增加服务器容量,提高硬件技术水平,以求更高的市场份额。(2)新进入企业的潜在进入分析:首先进入障碍分析:在资本量要求方面,投资几百万,上千万,都可以研发游戏,都可以代理到游戏。在产品差异方面:网络游戏的差异性并不体现在其为游戏这一特征,而是其游戏的特色,耐玩性以及操作性等等。而任何有特色的游戏都难避免被模仿的命运,同类型的游戏的泛滥,造成了玩家的流失,对任何一个已经进入网游的企业都是威胁。但是玩家是有选择的,而且玩家通常都选择第一个出现的游戏,所以同类型游戏中抢得先机的,往往有比较长久的生命力。游戏开发技术及人才:网络游戏的最大的进入障碍是网游开发技术以及专业人才,鉴于这一行业技术人员的流动性很大,所以这个障碍很容易通过猎头公司挖人来解决。其次,典型的进入者的分析。现在的企业,也是曾经的进入者,所以具有一定的参考意义。现在的网络游戏参与者,主要有:单机游戏或网游的开发商,网游或单机游戏的代理商,网游的运营商,门户,游戏门户,软件开发商等等,很多企业是几项业务的综合,如开发和运营,也有的只是开发或者代理。从这个方面看,与网络游戏产业相关的企业,均有可能成为这一行业的进入者,参与者。实际上,甚至一些其他产业的企业,因为觊觎网络游戏的巨大利润,而进入这个行业,

这样就造成了整个行业竞争的混乱无序。(3)供应商分析:对于网络游戏来说,其供应源主要来自3个方面:设备供应商、网络供应商、人才市场以及网络游戏的开发商。在网络游戏行业中,设备排除一般行政资源外主要是指用以存储数据的服务器。来自网络游戏开发商的威胁有:首先,代理费用一个网络游戏的运营是否能够成功,或者说运营商能否从中获利,绝大程度上就取决于网络游戏产品本身。其次,后续产品的开发及代理:任何一个网络游戏都有其自身的寿命,即使是再好的网游也不例外。玩家总是喜欢玩更新鲜、更有趣的游戏,对于旧的游戏很容易产生厌倦。因此为了维持、延长一个游戏的寿命,对其后续产品的开发是十分重要的。第三,开发商进入:对于网络游戏开发商来说,要转变为网络游戏运营商来说是极其容易的事。不过在我看来,对于运营商而言,开发商进入与其说是多了一个竞争对手,不如说是少了个产品的来源渠道。如果说越来越多的开发商,特别是那些向来具有良好游戏品质的开发商,进入网络游戏市场,那么现有的运营商将会越来越难以获得足够好的游戏甚至面临失去

产品获得渠道的威胁,而这是网游运营商的立足之本。(4)买方分析:首先,总需求分析:市场容量:市场容量大,网民总人数为12300万人,截止到2005年6月30日,我国的在网用户总人数为10300万人。同2005年年初的调查相比,我国上网用户总人数半年增加了900万人,增长率为9.6%,和2004年同期相比增长18.4%,我国上网用户总数依然保持良好的增长态势。其

次,支付能力:支付能力也在快速增长,高速的产业成长和用户增长:根据IDC 的预测,2006 年中国大陆地区网络游戏市场规模将达到83.4 亿人民币,2003-2006 年平均复合增长率达62%。此外,平均每位网络游戏用户每年花费的金额也将从2003 年的257 元人民币,成长至2006 年的374元人民币,2003-2006 年平均复增长率率达13%。产业成长速度惊人。第三,潜在需求:潜在需求量大,网络游戏用户将占到互联网用户的29.5%, 2003年中国网络游戏用户数将达到1380万,比2002年增长63.8%,占同年Internet用户数的20.2%。第四,买方价值占有能力分析买方集中度和进货批量较小,产品差异性较差,买方后向一体化的可能性较小。(5)替代产品分析:首先,网络游戏之间的替代威胁:现状是各类游戏(包括益智休闲、竞速、战斗等类别)在各自的同类产品中某一或少数几款占据绝对优势,其它同类产品几乎无法产生威胁。其次,网络游戏与其他娱乐方式相比的替代优势这一优势在中国(尤其是在中国青年人群中)是相当明显的:在国外,不论是发达国家,还是发展中国家,很少见到中国如此“繁荣”的网吧业。

总结:通过对腾讯公司进行了PEST分析、SWOT分析和波特五力模型分析后,我得出如下结论,腾讯公司在未来的发展道路上还是会遇到很多困难,但其发展远景是可观的。其锐意进取,追求卓越的企业精神和正直、尽责、合作、创新的价值观将为腾讯的发展打来不可低估的影响力。其一切以用户价值为依归的经

营理念将为腾讯赢得更多的合作伙伴,其关心员工成长的管理理念将使员工获得与企业同步成长的快乐,从而能更好的激发员工的工作热情,为企业自身的发展带来更多更好的利益。当然,随着互联网业的快速发展,将会有更多的企业想来分一口蛋糕,所以腾讯将面临更大的挑战和更多的竞争者,所以要在众多竞争者中脱颖而出,成为王者,腾讯还有很长的一段路要走。但我相信,腾讯一定能成功,就让我们拭目以待,等待王者归来。

以上便是我通过一个学期的企业战略管理的学习,然后用所学知识的部分对腾讯公司发展战略的分析论文。

腾讯的企业战略管理

论腾讯公司发展战略 姓名:李绍娟 年级: 2010级 专业:财务管理专业 学号: 2010128514145 班级: 1011班 教师:麦老师 城市学院

论腾讯公司发展战略 摘要:随着社会的快速发展,互联网对我们的社会生活影响越来越大,扮演着极其重要的角色,在查阅大量资料的基础上,本文就腾讯公司的发展战略进行了分析。 关键词:PEST分析、SWOT分析、波特五力模型分析 企业背景:腾讯公司成立于1998年11月,是中国最早也是目前中国市场上最大的互联网即时通信软件开发商。目前,腾讯已经形成了互联网业务、无线和固网业务、广告业务、企业服务和品牌授权等五大业务体系。并逐步向个人即时通讯、企业实时通讯和娱乐资讯三大战略方向发展。腾讯的QQ游戏中心在2003年8月推出,提供包括棋牌类游戏、休闲游戏、竞技游戏和QQ 秀聊天室等。现在腾讯退出了QQ幻想、QQ音速、QQ三国等大中型多角色网络游戏,同时,腾讯还代理了韩国的游戏凯旋。腾讯有成为最受尊敬的互联网企业的超前性远景;腾讯公司希望通过通过成熟有效的营销、管理机制,实现企业健康、持续的利益增长,给予股东丰厚的回报;与所有合作伙伴一起成长,分享成长的价值;不忘关爱社会、回馈社会,以身作则,推动互联网行业的健康发展的方式来实现其在全球互联网行业、全球华人社区不断强化腾讯的影响力,保持综合实力在全球前三名的企业方向。其使命是通过互联网服务提升人类生活品质发展自身;经营的主线:腾讯以高品质的内容、人性化的方式,向用户提供可靠、丰富的互联网产品和服务;腾讯的产品和服务像水和电一样源源不

断融入人们的生活,丰富人们的精神世界和物质世界;持续关注并积极探索新的用户需求、提供创新的业务来持续提高用户的生活品质;经营目的:腾讯通过互联网的服务,让人们的生活更便捷和丰富,从而促进社会的和谐进步。管理哲学:腾讯的管理哲学是为了全人类的更加方便丰富的互联网生活而努力,强调自己的服务性质。 组织架构: 马化腾:首席执行官马化腾,执行董事、董事会主席兼本公司首席执行官,全面负责本集团的策略规划、定位和管理。刘炽平:总裁刘炽平, 2005年加盟腾讯公司,出任本公司首席战略投资官,负责公司战略、投资、并购和投资者关系。张志东:高级执行副总裁兼首席技术官张志东,执行董事兼本公司首席技术官,全面负责本集团专有技术的开发工作,包括基本即时通信平台和大型网上应用系统的开发。许晨晔:高级执行副总裁兼首席信息官许晨晔,本公司首席信息官。许先生是主要创办人之一,自1999年起受雇于本集团,全面负责网站财产和社区、客户关系及公共关系的策略规划和发展工作。陈一丹:高级执行副总裁兼首席行政官陈一丹,本公司首席行政官。陈先生是主要创办人之一,自1999年起受雇于本集团,全面负责本集团行政、法律和人力资源事宜。陈先生亦负责本集团的管理机制、知识产权及政府关系。曾振国:高级执行副总裁兼首席财务官。曾振国,自2001年起出任本公司首席财务官, 全面负责财务、会计及投资者关系。加入本集团之前,曾先生曾在BASF

腾讯管理干部管理规范

腾讯控股集团管理标准 GL/HR010—2012V4.0-L1腾讯管理干部管理规范 2012-6-15发布 2012-6—15实施 腾讯控股集团

前言 本标准公司于2006年3月16日以腾集字[2006]05号文件发布实施,主要是对基层管理干部的晋升原则、晋升标准、后备管理干部的申报流程、基层管理干部任命流程、免职流程等作出明确规定,以有效识别后备管理干部、强化基层管理干部梯队建设、提升基层团队执行力,适应公司发展及强化内部管理的需要。 本标准2006年6月1日进行了第一次修订,主要是因为公司新文件体系对管理制度提出了新的要求,与2006年3月16日发布的版本相比,内容不变,主要是对格式、编号进行更改。 本标准2010年11月4日进行了第二次修订,主要修改内容包括:调整了该标准的适用范围为包括公司中层、基层在内的各层级管理干部的晋升/任命;明确了各级管理干部的任职资格要求;对各级管理干部晋升/任命流程进行细化,以确保公正、公平。 此次修订为第三次修订,主要修改内容包括:明确在公司内部建立起管理干部能上能下的管理机制,以及对于未胜任基层管理干部的管理举措;并根据组织架构变革后新的架构名称,调整相关描述。 本标准由人力资源部负责起草、解释。 本次(修订)起草人:irisfzhang(张芳芳); 主要审核人:xidan(奚丹);laurawu(吴彦);hosea(张辉); 批准人:ponyma(马化腾);martinlau(刘炽平);charles(陈一丹); 本标准首次发布日期:2006年3月16日 本标准第一次修订发布日期:2006年6月1日 本标准第二次修订发布日期:2010年11月4日 本标准第三次修订发布日期:2012年6月15日 本标准发送部门:公司各部门

腾讯产品斗地主策划方案完整版

腾讯产品斗地主策划方 案 HEN system office room 【HEN16H-HENS2AHENS8Q8-HENH1688】

《斗地主》策划方案 策划人:周歆 备注:本游戏策划方案是根据QQ斗地主游戏进行还原 目录

一、游戏综述 1.游戏类型 此款游戏是在QQ游戏平台运行的多人网络斗地主游戏。 游戏的特点是“允许众多的手机客户端程序(玩家)同时连接到网络服务器上进行游戏”。游戏的诉求可以归纳于:交互、娱乐、和较量。玩家从这三个方面获

得足够的乐趣。最基本的是开始新的牌局,用户在游戏中体会交互的快乐,和智力 的考验。并且获得积分,等级提升,会员财富等乐趣 2.游戏简介 “斗地主”是流行于湖北一带的一种扑克游戏,玩法简单,娱乐性强,老少皆 宜。据传在万恶的旧社会,地主横行乡里,无恶不做,人们为了发泄对地主的痛 恨,常常在一天的劳作之后,一家人关起门来“斗地主”。 3.游戏主题 玩家在游戏开始要进入游戏大厅,找到可以游戏的座位,并选择合适的游戏玩 伴,在游戏中,玩家可以通过不同的出牌策略以获得游戏的胜利,游戏的胜利的玩 家可以得到相应的积分,失败的玩家将失去一定的积分。用户可以通过在线充值的 方式获得会员财富,购买积分等 二、游戏特色 1.友好的用户界面 棋牌类游戏的游戏规则可以说是家喻户晓,不存在复杂度,上手快,趣味性 强。通过综合,它具有以下特点: 1,最大的用户群:大家都曾在平时玩过,非常 容易上手,不分男女老幼,都会几款棋牌游戏; 2,最稳定的用户群:一个用户一 段时间可能会对一个大的网络游戏感兴趣,但不会永远,但棋牌类游戏能保证一个 用户永远喜欢和使用; 3,最受欢迎的网络游戏:这些棋牌类游戏都诞生了上百年 甚至千年,其游戏规则是经过历史考验的; 此款游戏在游戏界面设计非常简洁,非常简捷的操作,让玩家能轻松的游戏, 不需要把过多精力放在操作上 2.多种游戏模式 提供多种的游戏模式,能满足不同玩家的需求,也增加了游戏的娱乐性与趣 味性 3.各种各样的道具 各种特色的道具,增加了游戏的娱乐性与趣味性 4.功能完善辅助系统 特色的托管系统,设计了非常完善的AI,在玩家有事情不方便完成游戏时,能帮助玩家完成当前游戏 5.功能完善的聊天交流系统 完善的交友聊天功能,以便使更得的用户能够使用该功能交到更多的牌友,并 交流更多的信息,使用户获取在游戏之余更大的乐趣。 三、游戏设定 1.游戏基本规则设定 (1).游戏进行规则 A一副牌规则 1)发牌 一副牌 54 张,一人 17 张,留 3 张做底牌,在确定地主之前玩家不能看到底牌。 2)叫牌

腾讯-外包员工信息安全管理规范

腾讯控股集团管理标准 GL/YY 001-2013V1.0-L1 外包员工信息安全管理规范 2013-1-4发布 2013-1-4实施——————————————————————————————————————— 腾讯控股集团发布

前言 本规范系公司第一次发布,为规范公司外包员工合理使用公司信息系统资源,制定外包员工信息安全管理措施提供依据,特制定本规范。 本标准由企业IT部和安全平台部负责起草、解释,自发布之日起实施。 本标准主要起草人:wilsonwang(王森);chanche(车世华);veeqihe(何林如); 本标准主要审核人:robynliu(刘若潇);coolcyang(杨勇) 本标准批准人:ponyma(马化腾);Charles(陈一丹);ls(卢山);leon(郭凯天) 本标准首次发布日期: 2013年1月4日 本标准适用范围:全公司 1.目的 本管理规范专为腾讯的外包员工设立,主要为了建立完善的外包员工信息安全管理制度,明确外包员工在场和离场需遵守的规范,包括但不限于:机器使用规范、帐号使用规范、场外接入规范、离场规范等。 2.适用范围 本管理规范适用全公司范围内所有外包员工。 3.相关定义 劳务派遣单位与劳动者建立劳动关系后,按照与用工单位订立的派遣协议将劳动者派到用工单位劳动,这类劳动者称之为外包员工:即企业将其非核心的业务外包出去,利用外部优秀专业团队承接业务,从而使其专注核心业务,达到降低成本、提高效率、增强企业核心竞争力和对环境应变能力的目的,这类服务外包及项目外包的员工统称为外包员工。 腾讯集团域:因投资并购等原因与腾讯构成合作关系的法人企业。 在场外包员工:外包员工在腾讯公司自有或租用办公环境内进行办公的称为在场外包员工。 场外外包员工:外包员工在腾讯公司自有或租用办公环境外进行办公的称为场外外包员工。 腾讯公司办公内网主要包括三类:办公网、开发网、体验网,使用原则是

腾讯公司战略分析教案资料

腾讯公司战略分析

摘要 腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务 提 供商,也是中国服务用户最多的互联网企业。腾讯业务非常广泛,涵盖:即时通讯、门户网站、网络游戏、无线服务、电子商务、搜索等业务,所以,对整个中国互联网行业来说,研究腾讯公司发展战略将具有重要意义。本文首先回顾了腾讯发展历程,然后通过对企业所处的外部环境和企业拥有的内部资源能力分析提炼出腾讯的优势、劣势、机遇与挑战,最终明确揭示出腾讯拥有的三大核心竞争力。接着我们根据腾讯的愿景以及战略目标定位,深入研究了腾讯是如何围绕自身核心竞争力进行战略制定,并对腾讯当前的战略进行了剖析。最后,我们在对腾讯公司发展战略记性全面分析后,进一步明确指出腾讯要想确保各项战略顺利实施应具备或提升的资源能力。 关键词外部环境;内部环境;战略分析;对策 收集于网络,如有侵权请联系管理员删除

目录 一、公司简介 (1) (一)企业愿景 (1) (二)企业使命 (2) 使命:通过互联网服务提升人类生活品质——发展自身 (2) (三)价值观 (2) (四)经营理念 (2) 二、外部环境分析 (3) (一)宏观环境分析 (3) 1.政治法律环境分析 (3) 2.经济环境分析 (3) 3.社会文化环境分析 (4) 4.技术环境分析 (5) (二)产业环境分析 (6) 1.行业内竞争者现在的竞争能力 (6) 2.供应商的讨价还价能力 (6) 3. 替代品的替代能力 (6) 4.顾客的讨价还价能力 (6) 5.潜在竞争者进入的能力 (7) (三)竞争环境分析 (7) 1.世界范围内 (7) 2.中国范围内 (7) (四)市场需求分析 (8) 三、内部环境分析 (9) (一)资源分析 (9) 1.人力资源 (9) 2.财务资源 (9) 3.实物资源 (9) (二)核心竞争力分析 (9) (三)品牌价值分析 (10) 四、SWOT 分析 (11) 收集于网络,如有侵权请联系管理员删除

QQ系统设计说明书解析

系统设计报告

1.1项目背景 (4) 1.2国内外研究现状 (5) 1.3预期目标和经济效益 (5) 1.4课题简要介绍 (6) 1.5系统创新点 (6) 2.2通讯模型的特点 (6) 1.6.1 适用性 (6) 1.6.2 扩展性 (6) 3 概要设计 (7) 3.1框架设计 (7) 3.2拓扑结构 (7) 3.3功能设计 (9) 3.2.1 用户注册模块 (10) 3.2.2 用户登录模块 (10) 3.2.3分组管理模块 (11) 3.2.4 好友管理模块 (11) 3.2.5 查询用户模块 (12) 3.2.6 即时通讯模块 (12) 3.2.7 聊天记录模块 (13) 3.4设计原则及一般要求 (13) 4 系统设计 (13)

4.2即时通讯系统关系型数据库的实现 (14) 4.2.1 数据库分析 (14) 4.2.2 数据库概念设计 (14) 4.2.3 数据库逻辑结构设计 (16) 结论及尚存在的问题 (16) 参考文献 (17)

[摘要]运用面向对象开发技术,建立一个基于应用的即时通讯系统。本系统实现了用户注册,用户登陆,分组管理,好友管理,查询用户,用户即时通讯,查看聊天记录等功能。用户注册是通过系统来添加新的用户;用户登录用来验证用户的信息是否合法;分组管理功能主要是对分组的管理,如添加分组、删除分组等;好友管理功能主要是对好友的管理,如添加好友、删除好友等;查询用户是查询所有已注册的用户以便加为好友进行通讯;用户即时通讯使成为好友的双方可以即时在线交流;查看聊天记录保存了与好友通讯的所有记录。 1 绪论 即时通讯软件的出现正在逐渐改变人们的沟通与交际方式。无论近在咫尺,还是远隔重洋,通讯也只是在键盘和鼠标之间就可以解决问题。即时通讯服务非常适合企业内部或企业和客户之间的交流。网络聊天程序.越来越影响着我们的网络生活。 随着全球信息化进程的不断发展,网络也在飞速发展。出于高效、快速地处理各种事务的目的,越来越多的企业和单位在其内部使用局域网来进行工作和交流。在内部局域网的帮助下,企业得以简化信息流程,提高信息交换的速度,从而提高工作效率。然而,随着局域网规模的扩大,业务量的增加,在局域网上运行的应用越来越多,如知识库、网络会议、数据库应用和数据的同步与备份等,这些应用对局域网的信息吞吐、处理能力的要求也越来越高。这些在原有局域网设计之初未曾考虑到的新情况的出现使得局域网不堪重负,容易发生信息阻塞,此时,局域网不但不能提高生产效率,反而成为工作效率的瓶颈。 1.1 项目背景 即时聊天使亲友的沟通突破时空极限,使人与人的沟通突破上下级极限,使陌生人的沟通突破环境极限,使自我与外界的沟通突破心理极限…… 作为使用频率最高的网络软件,即时聊天已经突破了作为技术工具的极限,被认为是现代交流方式的象征,并构建起一种新的社会关系。它是迄今为止对人类社会生活改变最为深刻的一种网络新形态,没有极限的沟通将带来没有极限的生活。 聊天一直是网民们上网的主要活动之一,网上聊天的主要工具已经从初期的聊天室、论坛变为以MSN、OICQ(又称QQ)为代表的即时通讯软件。迄今为止,全球约有一亿多人使用即时通讯软件在网上交流。中国网民惯用的即时聊天工具腾讯QQ从1999年2月诞生到现在,注册用户已超过7亿,在线用户最高时超过1.454亿人,几乎覆盖所有中国网民。 即时通讯工具使用频率之高,超出任何一种网络软件。电子邮件曾是最重要的通讯交流工具,是互联网最早的“杀手级应用。到2013年,即时通讯软件已

腾讯企业战略管理案例分析大纲

腾讯企业战略管理案例分析大纲 组长:刘博闻102048838 组员:黄钧102048740 郑耕宇102048837 林元成102048840 俞雨102048832 黄清霖102048829 刘春祥102048830 一、简介——刘博闻、林元成 (一)公司背景介绍 腾讯公司成立于1998年11月,是国内最早的互联网即时通信软件开发商,拥有中国最大的互联网注册用户群(1亿多),目前为亚洲最大、世界第三大的互联网即时通讯服务商。成立十多年以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。中国领先的互联网技术公司,致力于围绕互联网即时通讯领域,开发增值业务系统和提供相关服务。目前公司主要产品有IM软件、网络游戏、门户网站以及相关增值产品。 (二)公司的任务 用互联网的先进技术提升人类的生活品质是腾讯公司的使命。它为用户提供了一个巨大的便捷沟通平台,在人们生活中实践着各种生活功能、社会服务功能及商务应用功能;并正以前所未有的速度改变着人们的生活方式,创造着更广阔的互联网应用前景。腾讯以“为用户提供一站式在线生活服务”作为自己的战略目标,并基于此完成了业务布局,构建了QQ、腾讯网、QQ游戏以及拍拍网这四大网络平台,形成中国规模最大的网络社区。 (三)公司的主要目标 未来,腾讯的目标是为全中国的用户提供在线的生活,他们希望这种在线生活就像水和电一样真正为大家每天进行服务的。保持主导地位于年轻及成熟用户市场,拥有高美誉度,成为全国第一的流量及品牌。 远景目标“最受尊敬的互联网企业的” 二、产业分析——刘博闻、俞雨、黄清霖、刘春祥 (一)产业定义 互联网行业是指从事互联网运行服务、应用服务、信息服务、网络产品和网络信息资源的开发、生产以及其他与互联网有关的科研、教育、服务等活动的行业的总称。 总的来说,互联网行业还是一个多领域行业,我们这个报告针对的主要是一些通俗意义上的互联网企业,比如腾讯、百度、新浪等。 主要的产品有:门户网站、网络游戏、客户端软件等。 (二)产业特征

腾讯集团业务部管理细则.docx

腾讯集团 文件名称腾讯集团业务部管理细则(试行) 文件编号页数共7页 文件版本V2.0生效日期2018年10 月9 日编写人王政审核签发 目录 第一章总则 (1) 第二章业务目标 (1) 第三章业务部管理架构 (2) 第四章薪酬标准 (4) 第五章日常管理 (7)

第一章总则 第一条根据公司加强业务部门内部管理的要求,为激励业务部全体成员主动,积极地争创效益,扭转现阶段公司销售业务的低迷,确保公司生存和持续发展,提高公司市场战斗力,特制定本管理办法。 第二条本细则是针对业务工作的细化,阐述了新的业务部组织架构、业务业绩的薪资以及实施销售业绩激励的具体办法。 第三条本细则适用于公司业务部人员,包括业务部经理、业务员。 第二章业务目标 第四条战略目标 2014 年下半年的工作重点定位为“组建开发小组,迅速占领上海终端市场; 规范全国渠道经销竞争规则;加强与品牌终端的合作,提高品牌影响力。争取 2014 年底实现业绩比上半年增长20%。 第五条业务部总体目标 1.上海终端市场的全面开发,组建终端市场开发小组,逐步推进,实 现 xxxx 品牌有偿用品在上海本地市场的绝对占有优势。 2.简化业务部日常管理流程,摆脱条条框框的束缚,业务部全心投入 销售工作,强调真实有效的沟通,形成部门之内和部门之间的良好 沟通,快速反应的管理体系。 3.规范现有市场销售体系和价格体系。 4.形成新产品纳入业务轨道的有效机制,使新产品纳入业务考核体系, 成为利润增长点。 5.业务部门目标明确,激发业务人员积极性,确立工作量和工作成果 的考核标准,形成一支有战斗力的业务队伍。 6.加强团队建设,建立业务和管理技巧的培训和交流制度:每天业务

腾讯公司绩效管理制度

腾讯集团公司绩效管理制度 参考版本

腾讯集团公司绩效管理制度 一、总则 第一条目的 1、本制度是广东腾讯集团有限公司依据自身实际情况订立的管理制度之一。 2、通过确定公司和职位的关键绩效因素,以责任结果为导向,建立员工绩效管理体系,使公司实际经营管理行为与战略目标统一,员工绩效与组织绩效统一,通过员工绩效的持续提高带来公司绩效的不断改进,增强公司的核心竞争力。 3、在绩效与公司战略、目标和价值观之间建立清晰的联系,公平合理地评价员工绩效,为浮动薪酬发放、年度综合评定、薪酬分配、晋升与调配等积累数据,为人事管理与开发提供准确的员工绩效信息。 4、建立规范的绩效沟通与反馈机制,向员工反馈绩效评价和对比信息,为员工改进绩效提供指导和帮助,同时激励员工不断学习,自我管理,创造职业生涯的辉煌 第二条适用范围 本制度适用于广东腾讯集团有限公司。 各子公司、项目公司可参照本制度,自行制(修)订其绩效制度。子公司、项目公司自行制(修)订的绩效制度,报集团人事部、人事总监审核,总裁审批后,遵照执行。 第三条制度内容概要 本制度通过对季度及月度主要工作指标的分解和细化,并尽可能量化各项考核指标,使集团的绩效管理规范、高效。 二、设计指导原则 第四条绩效管理体系的构成 1、绩效管理体系包括关键绩效指标体系KPIs、公司绩效管理、员工绩效管理、年度综合评估等。

2、绩效的有效性侧重于绩效管理各环节流程制度的建设以及各级管理者绩效管理能力的提升。 3、绩效管理必须建立制度化、规范化的双向沟通机制。各部门负责人作为人事管理第一责任人,有帮助下属提升能力与完成管理任务的责任。 4、在绩效管理中,突出绩效考核对公司绩效改进的关键作用。绩效考核以KPI为基础,以业绩衡量标准/工作结果对员工行为结果进行考核;绩效考核以目标为导向,依靠绩效目标的牵引和拉动促使员工实现绩效目标;绩效考核强调主管和员工的共同参与,强调沟通和绩效辅导。 第五条绩效管理体系的原则 1、“三公”原则,即:“公正、公开、公平”,绩效管理各环节目标公正,过程公开,评价公平。 2、团队倾向性原则:团队的领导者与员工是不可分割的利益共同体,团队中所有人员都对部门的KPI和涉及的业务流程负责。领导者要通过绩效辅导帮助下属提高绩效,各个任职者有责任帮助流程相关周边人员提高绩效。 3、客观性原则:主管在评价下属时以绩效为主,以日常管理中的观察、记录为基础,各部门要逐步规范对员工日常工作计划与总结的管理,以此作为考核的主要依据。 4、绩效考核责任结果导向原则:突出业绩,以在正确的期间达成正确绩效结果为依据,同时兼顾能力或者关键行为以及个人态度对工作和团队的价值贡献。 5、动态与发展原则:绩效管理保持动态性和灵活性,绩效标准、实施标准将随着公司和管理对象的成长以及战略的变化而变化。 三、绩效管理执行综述 第六条考核对象 集团总部的考核对象为所有员工,总裁的考核方法由董事会根据经营目标与计划完成情况另行确定; 第七条考核周期 集团总部的考核周期分为三类,即: 1、月度考核:适用于集团总部所有员工,一般于次月10日前完成。

腾讯移动游戏用户研究大揭秘:研究思路、方法、案例及步骤

一、谁在左右移动游戏的体验与设计(WHO) 左右移动游戏的体验与设计,其实就是与产品相关的人。 有两个方面要看: 过程参与角色有那些? 他们的重要性和影响力? 除了产品本身的开发人员外,我们在做重度手游新手引导研究时,还有来自三方面的调研。 1、玩家访谈,玩家行为与需求的挖掘 招募不同类型的玩家进行实验室研究,收集玩家对现有的新手引导意见,并挖掘玩家对新手引导的需求; 2、竞品分析,设计案例分析 通过对竞品的深入体验。分析主流游戏新手期设计思路与细节设计手法; 3、专家评估、专家焦点小组输出可落地的设计建议 听取专家对案例、设计新手引导过程的思考点与经验总结,为归纳设计原则及评价方法提供专业意见。 二、如何做到接地气的游戏体验与设计(HOW) 设计与产品的问题在于缺少细节处的结合,过于高端。研究人员与实际研发人员常有分歧,虽然研究内容结果很好,但开发人员并不会采纳,这与是否“接地气”有直接关系。 首先必须有:观点与心态的调整 1.是否有价值(定位-有价值) 玩家是产品成功与否的最终评判和使用者;重要性,“接地气”和“高大上”的价值有差异; 2.为什么产品不接受(换位思考) 缺少游戏体验的专业认识;正常的个人偏好和经验主义;不接受,不理解,效果不够直观的原因;

3.最终利益(共同立场-在线和收入) 与产品统一目标;精品时代的超出预算;产品只有在玩家满意和喜欢的条件下才可能有好的在线和收入;游戏的KPI和用户的游戏目标是相辅且成冲突关系; 游戏体验与设计接地气“三对象” 理解对象:我们的目标是一致的 找到对象:策划、玩家 @代表/决策性 研究对象:产品、竞品 @经典/代表性 如何通过研究来完善游戏体验和设计 我们尝试了很多种研究,例如脑电、心理学等方面。但学术只能解决细节,通常在一个变量中解决,但在现实变量太多的情况就不行了。选择适合的方法就显的十分重要。 具体的研究方法?腾讯是怎么做的? 全生命周期的研究内容 1.游戏立项初: 美术风格研究; 市场环境和竞品研究; 概念测试; 2.游戏测试期: 用户流失研究; 宣传素材测试; 版本可用性测试; 版本核心玩法研究; 目标用户的初步验证; 3.游戏上线后研究: 付费研究; 知名度&美誉度研究; 重要版本研究; 广告创意敏捷测试;

[精品]2017年腾讯科技深圳有限公司考勤管理规定

考勤管理规定 为促进本司员工自觉地遵守劳动纪律,提高劳动出勤率,确保正常的工作秩序,根据《劳动法》有关规定,结合我司工作的实际情况,制定本考勤规定。 一、工作时间和休息、休假: 本公司根据《劳动法》有关规定,结合技术开发和市场营运的特点及岗位工作需要,实行每周工作35小时标准工时工作制,合理安排员工休息,依法安排员工休假。 二、考勤内容: 1、上班时间:上午9:00―12:30,下午2:00―5:30,每日七小时。 2、未经准假,上班时间应到而未到者,为迟到;未到下班时间,而提前下 班者为早退。 3、工作时间内,未经批准离开岗位办理与本岗位无关的事务或私事者,为 擅离职守。 4、无故迟到、早退、擅离职守时间超过60分钟或未经准假不到班者为旷工。 5、各部门员工的值班和加班,由各部门经理安排并自行决定补休时间,在 保证每天工作七小时的原则下,工作时间也可做适当的弹性调整。 三、考勤规定: 1、对于迟到、早退、擅离职守现象,应进行批评教育,属屡教屡犯的,给 予适当的纪律处分,由上述行为造成企业损失或引起严重后果的,应作 经济赔偿并追究当事人及相关人员的责任。

2、对于旷工者,本人作出书面检讨,连续旷工15天以上或在12个月内累 计旷工超过30天的,或旷工虽未达到上述天数,但屡教屡犯,一个月内累计旷工10次,或一年内累计旷工20次的应作除名处理。 3、旷工按天数扣发工资,计算方法为: 扣发旷工工资=工资总额/22*旷工天数*扣发旷工工资比例(100%) 四、假期、待遇: (一)公假 凡属下列情况为公假 1、经我司批准出差、参加会议、学习、培训以及依法参加社会活动; 2、因工(公)负伤在医疗期内; 3、国家法定的公共假日:元旦节一天、春节三天、国际劳动节三天、国庆 节三天。 4、工休假。普通人员按每星期五天工作休假制度,如因工作排班需要,可 按月积休计假,员工个人积累工休假日一般不得超过十天。 (二)婚假 职工符合法律规定结婚,经批准的假期。

腾讯公司的战略分析(企业战略管理小组作业)

案例研究报告摘要 腾讯由最初的一个通讯软件开发公司,到现在作为国内的IT行业巨头,其发展的速度令同行望尘莫及,更令世人惊叹不已。虽然其发展的方式受到了不少人的质疑,但是腾讯企业取得的成功却不得不让人们重新审视其发展方式,尤其是它的战略管理。本文通过综合运用《企业战略管理》一书的理论和课堂上老师教授的基础知识,从实际出发,由腾讯的发展历史和发展模式入手,分析了腾讯企业的外部环境和内部环境,企业发展的核心竞争力以及企业存在的劣势,仔细研究了它的战略管理,尤其是其企业战略的制定与选择。从而找到了它取得成功的关键因素,并认识到企业战略管理对一个企业未来发展的重要性,对整个行业乃至整个社会的重大影响。 腾讯公司的战略分析 一.腾讯公司的背景分析 1.腾讯公司的发展历史 1998年11月12日,马化腾和他大学时的同班同学张志东正式注册成立"深圳市腾讯计算机系统有限公司"。 1999年2月,腾讯公司开通即时通信服务OICQ,这是当时流行的ICQ汉化版。马化腾以BBS为营销工具,到11月,OICQ用户注册数达到100万。 2000年4月,由于美国在线(AOL)的起诉,腾讯的OICQ更名为QQ,注册用户数达到500万人。5月27日晚,QQ同时在线人们首次突破10万,成为中国最大的即时通信服务商。 到2001年底,腾讯实现营业收入4908万元,净利润1022万元,成为中国即时通信市场的领导者。当时其它国内IM软件的真实在线人数未超过万人,QQ注册用数超过9000万,占有95%以上的市场份额。从0到9000万,腾讯QQ只用了3年时间。 2002年3月,腾讯QQ注册用户数突破l亿。7月,倡导行业自律,签署《中国互联网行业自律公约》。2002年度,腾讯净利润为1.44亿元,比2001年增长l0倍多。 2003年开始,腾讯公司从单一的即时通信领域进入到多项互联网业务中,开展相关多元化经营。 从2003年以后,腾讯不仅巩固了中国即时通信市场的领导者地位,而且快节奏地进入多项互联网业务领域:网络游戏、门户网站、网络购物和搜索引擎等,以庞大的即时通信用户群为基础开展运营活动,而且在较短的时间内,采用了诸多的创新策略后来居上,成为中国互联网业中极少见的“多项冠军”企业,使各业务的龙头企业刮目相看,甚至被人称为“人民公敌”。 2.腾讯公司的使命和战略 用互联网的先进技术提升人类的生活品质是腾讯公司的使命。腾讯的发展深刻地影响和改变着数以亿计网民的沟通方式和生活习惯,它为用户提供了一个巨大的便捷沟通平台,在人们生活中实践着各种生活功能、社会服务功能及商务应用功能;并正以前所未有的速度改变着人们的生活方式,创造着更广阔的互联网应用前景。 腾讯以“为用户提供一站式在线生活服务”作为自己的战略目标,并基于此完成了业务布局,构建了QQ、腾讯网、QQ游戏以及拍拍网这四大网络平台,形成中国规模最大的

腾讯管理干部管理规范标准

腾讯控股集团管理标准 GL/HR 010-2012V4.0-L1腾讯管理干部管理规 2012-6-15 发布2012 -6-15实施 腾讯控股集团

前言 本标准公司于2006年3月16日以腾集字 [2006]05号文件发布实施,主要是对基层管理干部的晋升原则、晋升标准、后备管理干部的申报流程、基层管理干部任命流程、免职流程等作出明确规定,以有效识别后备管理干部、强化基层管理干部梯队建设、提升基层团队执行力,适应公司发展及强化部管理的需要。 本标准2006年6月1日进行了第一次修订,主要是因为公司新文件体系对管理制度提出了新的要求,与2006年3月16日发布的版本相比,容不变,主要是对格式、编号进行更改。 本标准2010年11月4日进行了第二次修订,主要修改容包括:调整了该标准的适用围为包括公司中层、基层在的各层级管理干部的晋升/任命;明确了各级管理干部的任职资格要求;对各级管理干部晋升/任命流程进行细化,以确保公正、公平。 此次修订为第三次修订,主要修改容包括:明确在公司部建立起管理干部能上能下的管理机制,以及对于未胜任基层管理干部的管理举措;并根据组织架构变革后新的架构名称,调整相关描述。 本标准由人力资源部负责起草、解释。 本次(修订)起草人:irisfzhang(芳芳); 主要审核人:xidan(奚丹);laurawu(吴彦);hosea(辉); 批准人:ponyma(马化腾);martinlau(炽平);charles(一丹); 本标准首次发布日期:2006年3月16日 本标准第一次修订发布日期:2006年6月1日 本标准第二次修订发布日期:2010年11月4日 本标准第三次修订发布日期:2012年6月15日 本标准发送部门:公司各部门

腾讯游戏英雄联盟中的广告推广策略论文

论文 论文题目:《腾讯游戏“英雄联盟”中的推广策略》

毕业设计(论文)原创性声明和使 用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

用户体验设计:7个腾讯常用的用户研究方法

【用户体验设计】7个腾讯常用的用户研究方法 本文节选自《腾讯网UED体验设计之旅》 作者:任婕 由腾讯网UED授权发布 每天都有互联网产品上市,人们电脑上、手机上的应用在短期之内就可能增增减减换了很多波,最终留下的、那些最经典的产品,都是以好的体验设计取胜。 这些产品或许看似很“简单”,但其实,越是简单的设计越难。当“体验设计”越来越为中国的互联网公司和设计师们重视,人们或许更能体会到设计的“本质”,设计不是在“用户想要怎样的产品”的基础上去构想,而更是要弄明白“用户看起来想要什么产品”和他们“其实想要的是什么样的产品”的区别。 也许腾讯的方法并不是100%最先进、最好的,但从QQ到微信,许多腾讯产品多年以后依然是我们生活中较为常用的产品,一定有它的道理。 常用的用户研究方法 用户研究适用于产品生命周期的各个阶段,不管是需求挖掘还是设计评估,都需要与用户打交道。用户研究适用的阶段如图1-3所示。 研究用户,需要透过用户的语言、行为去了解他们内心最深处的需求。这些需要设计师始终保持一颗同理心与开放的心态,有时用户的“是”与“否”也许只是提问方式的不同导致的,是非判断只在一念之间,关键要挖掘用户的核心诉求。

如图1-4,用户研究方法有很多,如何对这些方法进行选择,应该视研究目标而定。 下面介绍网媒产品常用的几种用户研究方法。 NO1.问卷法 问卷法是大家非常熟悉且使用得最多的方法之一。它是以书面形式向特定人群提出问题,并要求被访者以书面或口头形式回答来进行资料搜集的一种方法。与传统调查方式相比,网络调查(包括PC、移动等多种终端,见图1-5)在组织实施、信息采集、信息处理、调查效果等方面具有明显的优势。但是,做好一份问卷并不容易,尤其是在制订问卷目标、设计问题及文案上都有一定的专业要求。 设计问卷,首先要明确问卷法的目标及适用范围。从目标制订、方案设计、样本回收、数据统计分析到最后的结果输出,每个环节都需要严格把关。 如在研究开始时需要明确目标,确定哪些是问卷法可以解决的问题,比如研究用户对打车软件的使用习惯时,应该把什么样的用户列入调查范围?打车软件的范围包含哪些?仅限于出租车还是可顺便载客的家用车?等等。在问卷设置阶段,要考虑问卷结构、问题设置的一般原则,控制问卷的长度等。问卷调查法的流程如图1-6所示。

腾讯集团办公室管理制度

腾讯集团办公室管理规章制度为规范公司内部管理,加强管理执行力,现制定如下规章制度,公司所有员工必须严格遵守。 一、十不准:违反减扣奖金50--2000元 1、不索取回扣、贪污。 2、不迟到、早退、旷工 3、不上无聊QQ、微信、听音乐、闲聊、玩电脑游戏 4、不吵架、斗殴、恐吓、赌博、妨碍管理 5、不在工作区内吸烟、吃零食、随地吐痰、乱扔垃圾, 6、不擅自变更工作方法,伪造、挪用印信,不泄露公司商业秘密。 7、不损害、涂改、丢失、文件及单据 8、不在办公室大声喧哗,嬉笑打骂,不说脏话 9、不带危险品、无关人员进入办公室 10、不乱用、乱动、私拿、损害公物 二、十一必须:违反减扣奖金50元-500元 1、必须对同级及时相互沟通,对上级及时汇报、回复,对下级及时通告、沟通; 2、必须坚守岗位,不可擅自离岗; 3、必须提前4小时请假,准假后请假才有效,所有请假事项必须报CRM系统审核。 4、必须按值日制度搞好卫生,断电、关窗、锁门; 5、必须电脑开机挂上工作QQ; 6、必须提前一个月提交离职报告; 7、必须服从主管开会要求,参与团队学习与沟通交流

8、必须注重个人卫生和外观形象,办公桌上保持整洁,严禁用封箱胶修复损坏之处及封贴其 他纸条等。 10、必须申请才能加班,批准权限和手续同请假。 11、必须每周末写工作周记上传CRM。 三:除名 1、破坏计划生育、未婚先孕、违反法律被拘留以上处罚的; 2、打架斗殴; 3、一个月内被3次处罚屡教不改者; 4、不能按要求胜任本职工作的; 四:注意 1、奖金的定义:按本市劳动保障工资要求以外的部分皆为奖金部分。 2、减扣奖金不足以实际损失时,按实际损失赔偿。 3、违反规定造成重大后果的、构成法律责任的,责任自负; 4、处罚如有疑异的,可在公告15天内向上级部门申诉。 行政部 考试 时间:15分钟;开卷时间时分,交卷时间时分;查手机视为作弊 姓名:__________ 得分:____________ 及格80分(每空4分) 为规范公司内部管理,加强管理执行力,现制定如下规章制度,公司所有员工必须严格遵守。 一、十不准:违反减扣奖金50--2000元 1、不索取、贪污;

腾讯游戏数值策划by-caicai

腾讯山寨数值策划之我有我可以 Caicai, 素有小王子&神算子之称,曾经参与ST、FFO、梦三国的相关数值,现在在宠物熊熊和SNS做有爱的数值设计,深入研究和反推过好多款游戏的数值设计。 05年刚进入公司的时候,懵懂的从前辈们口中得知游戏策划大致分什么文案策划、系统策划、数值策划,自以为学过点程序、数学也不赖,而且“数值策划”这几个字感觉忒有技术含量,偶就选择了在数值策划这道上Farm去了。 几年数值设计经验下来自己最大的体会就是如图 苍蝇眼!(EXCEL真看多了,看什么东西都有格子了…) 有幸组织让偶写篇自己对数值策划的了解,作为一个强调要有爱的游戏策划,明显要爆一些实用带又略些八卦到可称作数值宝典的料。 之所以标题叫《山寨数值策划之我有我可以》,首先要提的是,“我有我可以”:任何人都能做好数值。 其实…我的数值启蒙恩师noice 自称高考数学才考了60 分(150分满),另外国的(国外称数值策划为数据平衡师)如Tom cadwell(WAR系列和WOW中专门做数据平衡)等专家也不是什么数学高材生,并没有太高的技术门槛,反倒有些人有心理门槛(不过有些人就是看到表格和数字就烦)。 花点时间去了解所设计数值的意图,然后就是细心点多演算各种可能出现的状况,数值设计并非难事。那么即便数学成绩并不好,也没有什么关系。 曾有几个前辈很正经跟我说,学数值,研究《D&D玩家手册》外加《D&D 城主守则》

才是王道,我都看了一半没看完。并不是说此宝典不NB,其实花时间看这个《D&D》,还倒不如花时间去多玩几款主流市面游戏。顶多就是看完D&D之后,惊叹到:噢!原来RPG游戏那么多的设计都是出自于这宝典...有P用啊!因为,在国内想找人一起玩D&D 可难了(据说公司里就SLAM 曾经买过来玩过),那花时间去研究一个自己无法体验,然后又难以获得玩家反馈,还倒不如去山寨一张WAR3 地图,或者用什么RPG制作大师山寨一款同人游戏出来,反而体验到更多的数值设计经验。(有意者可看看偶分享PPT 《学W.E!学关卡!做地图》) 恩,提及了另一个KEY POINT:山寨,我想说的是,任何人都能做好数值,那怎么做呢?山寨之! 数值设计,没有什么比得上用山寨这种手段学习和引用更有效和妥当了。系统包装可以创新,剧情可以创新,画面表现可以创新,想在数值设计上创新,风险可是大大D。因为数值设计是如下图(还是就拿D&D的范例模型),数值是内在的脉络,没有很好很强大,只有很顺很清晰。 我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些:

腾讯培训管理制度

腾讯科技(深圳)有限公司 培训管理制度 1 目的 为配合公司的发展目标,提升人力绩效,提升员工素质,增强员工对本职工作的能力 与对企业文化的了解,并有计划地充实其知识技能,发挥其潜在能力,建立良好的人际关 系,进而发扬本公司的企业精神,特制定《培训管理制度》以下简称本制度),作为各级 人员培训实施与管理的依据。 2 适用范围 凡本公司所有员工的各项培训计划、实施、督导、考评以及改善建议等,均依本制度 办理。 3 权责划分 3.1 人事部门权责 1. 制定、修改全公司培训制度; 2. 拟定、呈报全公司年度、季度培训计划; 3. 收集整理各种培训信息并及时发布;

4. 联系、组织或协助完成全公司各项培训课程的实施; 5. 检查、评估培训的实施情况; 6. 管理、控制培训费用; 7. 管理公司内部讲师队伍; 8. 负责对各项培训进行记录和相关资料存档; 9. 追踪考查培训效果; 10. 研拟其他人才开发方案。 3.2 各部门权责 1. 呈报部门培训计划; 2. 制定部门专业课程的培训大纲;

3. 收集并提供相关专业培训信息; 4. 配合部门培训的实施和效果反馈、交流的工作; 5. 确定部门内部讲师人选,并配合、支持内部培训工作; 4 培训管理 4.1 总论 1. 培训安排应根据员工岗位职责,并结合个人兴趣,在自觉自愿 的基础上尽量做到合理 公平。 2. 凡本公司员工,均有接受相关培训的权利与义务。 3. 全公司培训规划、制度的订立与修改,所有培训费用的预算、 审查与汇总呈报,以及 培训记录的登记与资料存档等相关培 训事宜,以人事部门为主要权责单位,各相关部 门负有提出 改善意见和配合执行的权利与义务。 4. 全公司的培训实施、效果反馈及评价考核等工作以人事部门为 主要权责单位,并对全 公司的培训执行情况负督导呈报的责 任。各部门应给予必要的协助。 4.2 培训体系 培训体系包含四个模块。 4.2.1 新员工入职培训 1)培训对象:所有新进人员。 2)培训目的:协助新进人员尽快适应新的工作环境,顺利进入 工作状况。 3)培训形式:以周期性的内部授课方式进行。 4)培训内容:分常规类和专业技术类两项科目,两项科目的具体内容

企业战略管理分析——腾讯的“模仿”成功之路

企业战略管理 —腾讯的“模仿”成功之路一、企业背景 腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。1998年11月12日,马化腾和他大学时的同班同学张志东正式注册成立"深圳市腾讯计算机系统有限公司"。当时公司的主要业务是拓展无线网络寻呼系统。在公司成立当初主要业务是为寻呼台建立网上寻呼系统,这种针对企业或单位的软件开发工程可以说是几乎所有中小型网络服务公司的最佳选择。成立十年多以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。目前公司主要产品有IM软件、网络游戏、门户网站以及相关增值产品。2011年7月7日,腾讯公司决定斥8.9亿港元投资金山软件。2012年5月18日,腾讯正式宣布,为顺应用户需求以及推动业务发展,将进行公司组织架构调整。从腾讯内部发文了解到,腾讯将从原有的业务系统制(Business Units,BUs)升级为事业群制(Business Groups,BGs),把现有业务重新划分成企业发展事业群(CDG)、互动娱乐事业群(IEG)、移动互联网事业群(MIG)、网络媒体事业群(OMG)、社交网络事业群(SNG),整合原有的研发和运营平台,成立新的技术工程事业群(TEG),并成立腾讯电商控股公司(ECC)专注运营电子商务业务。 在满足用户信息传递与知识获取的需求方面,腾讯拥有门户

网站腾讯网、QQ即时通讯工具、腾讯Q+[1]、QQ邮箱以及SOSO搜索;满足用户群体交流和资源共享方面,腾讯推出的QQ空间(Qzone)已成为中国最大的个人空间,并与我们访问量极大的论坛、聊天室、QQ群相互协同;在满足用户个性展示和娱乐需求方面,腾讯拥有非常成功的虚拟形象产品QQShow、QQ宠物、QQ游戏和QQMusic/Radio/Live (音乐/电台/电视直播)等产品,同时,还为手机用户提供了多种无线增值业务;在满足用户的交易需求方面,c2c电子商务平台——拍拍网已经成为用户的创业实验田,并完成了和整个社区平台的无缝整合。 二、企业环境分析 1、企业外部环境分析 (1). 宏观环境因素分析 ①.政治法律因素:自20世纪90年代以来,随着互联网技术的快速发展,中国网名数量开始急剧上升。今年来,中国高度重视互联网法律法规建设,规范互联网秩序,相关的法制建设与网站备案等基础性工作正在稳步推进,先后颁布了《全国人大常委会关于互联网安全的决定》、《互联网新闻信息服务管理规定》等。 ②.经济因素:随着中国互联网产业的快速发展,互联网作为一个巨大的信息平台,网络用户可以公平地进行比较和选择,直到找到最优。腾讯公司作为拥有海量用户资源,依靠即时通讯为平台,互联网全业务发展的企业,截至2009年第二季度,腾讯即时通讯工具QQ的注册账户已经超过10.57亿。腾讯网已经成为中

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