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Tobit模型

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Tobit模型估计方法与应用(一)

周华林李雪松

2012-10-25 10:01:28 来源:《经济学动态》(京)2012年5期第105~119页

内容提要:Tobit模型从最初的结构式模型扩展到时间序列模型、面板数据模型以及非参数模型等形式,无论Tobit模型的结构形式如何变化,现有的估计方法基本上都是在Heckman(1976)两步法的基础上扩展的。本文结合一些经典文献,介绍了不同类型的Tobit 模型的结构形式、估计方法、估计结果的性质等,为做实证分析的研究者们提供一个分析此类问题的基本方法。

关键词:Tobit模型 Heckman两步法面板Tobit模型 Tobit GARCH ARCH模型

作者简介:周华林,中国社会科学院研究生院,电子邮箱:

zhimadexin009@16

一、引言

自从Tobin(1958)研究了被解释变量有上限、下限或者存在极值等问题以来,这类研究受到学者们的广泛关注。人们为了纪念Tobin对这类模型的贡献,把被解释变量取值有限制、存在选择行为的这类模型称之为Tobit模型。这类模型实际上包含两种方程,一种是反映选择问题的离散数据模型;一种是受限制的连续变量模型。第二种模型往往是文献中人们更感兴趣的部分。

Tobit模型不同于离散选择模型和一般的连续变量选择模型,它的特点在于因变量是受限变量,模型实际上由两类方程组成,主要研究在某些选择行为下,连续变量如何变化的问题。当前,这种模型已经引入了更复杂的形式,面板数据、

半参数等形式的Tobit模型在研究中广泛应用。国外这种模型已经陆续在各领域内广泛使用,国内也有一些实证分析的论文用到了这种模型。但是人们在应用这些模型分析问题时还存在一些误区,如误认为离散选择模型就是Tobit模型,无法解释样本选择性偏差的经济含义,不区分所建立的模型是否是联立方程,对估计结果的性质不进行检验等。本文所介绍的经典文献,概括了Tobit模型的起源、结构形式、估计方法、适用的研究问题、自身缺陷等方面,这些经典文献中提到的一些细节问题在实证分析中很重要,然而现在已有的教材或者引文并没有摘录出来,可能导致一些作者在实证分析中对该模型有种种误解。本文试图从一些经典文献著作的简单介绍中,向有兴趣用这个方法分析这类问题的研究者们提供一个参考,为做实证分析的研究者们提供一个分析此类问题的方法。本文的结构安排如下:第二部分介绍Tobit模型的分类与结构,概括了Tobit模型的特点以及其与两部模型的区别,按照不同的特征对Tobit模型进行了分类。第三部分介绍Tobit模型的估计与应用,按照Tobit模型的特征从三个方面介绍了每种模型的估计:一是关于非联立方程的Tobit模型估计;二是关于联立方程的Tobit模型的估计,这两类文献的估计方法主要是针对截面数据或者时间序列数据;三是关于面板Tobit模型的估计。第四部分是简要的结论,指出Tobit模型的发展方向。二、Tobit模型:概念与分类Tobit模型也称为样本选择模型、受限因变量模型,是因变量满足某种约束条件下取值的模型。这种模型的特点在于模型包含两个部分,一是表示约束条件的选择方程模型;一种是满足约束条件下的某连续变量方程模型。研究感兴趣的往往是受限制的连续变量方程模型,但是由于因变量受到某种约束条件的制约,忽略某些不可度量(即:不是观测值,而是通过模型计算得到的变量)的因素将导致受限因变量模型产生样本选择性偏差。两部模型(two-part model)与Tobit模型有很大的相似之处,也是研究受限因变量问题的模型;但是这两种模型在模型结构形式、估计方法、假设条件等方面也存在一定的区别。Tobit模型的估计方法与模型结构形式有密切关系,不同类型的模型估计方法存在较大的差异,本文按照三种属性特征对Tobit模型进行了分类。

(一)Tobit模型与两部模型

1.Tobit模型与两部模型的区别。

(1)结构不同。Tobit模型的第一部分表示是否选择的方程是单一条件离散选择模型,两部模型的第一部分表示是否选择的方程是多条件离散选择模型(Cragg, 1971);Tobit模型的第二部分表示选择多少的方程需要考虑样本选择偏差,两部模型的第二部分表示选择多少的方程无需考虑选择性偏差的影响。

以van de Ven & van Praage的调整Tobit Ⅱ模型为焦点的样本选择模型结构如下:

1.Tobit模型与两部模型的区别。

(1)结构不同。Tobit模型的第一部分表示是否选择的方程是单一条件离散选择模型,两部模型的第一部分表示是否选择的方程是多条件离散选择模型(Cragg, 1971);Tobit模型的第二部分表示选择多少的方程需要考虑样本选择偏差,两部模型的第二部分表示选择多少的方程无需考虑选择性偏差的影响。

以van de Ven & van Praage的调整Tobit Ⅱ模型为焦点的样本选择模型结构如下:

2.Tobit模型与两部模型的应用。Cragg(1971)是最早使用两部模型的文献,20世纪70年代和80年代早期在健康经济学的实证分析中经常用到两部模型,如:Manning et al(1981、1984、1985),Newhouse et al(1981)等。Dudley & Montmarquette(1976)、Grossman & Joyce(1990)、McLaughlin(1991)等文献虽然没有明确指出他们在研究中使用了两部模型,但是他们的研究都是两部模型在实证分析中的应用。Dudley(1984)指出样本选择模型的内生性缺陷,此后有一些研究用蒙特卡洛方法,试图证明两部模型优于样本选择模型,即使真实的模型是样本选择模型。Free & Sun(2009)用多变量两部模型分析了家庭寿险需求的问题,认为寿险需求多少取决于人们对定期寿险和终身寿险的联合选择的结果。梁兆晖(Leung,1996)用GUASS 程序生成了1000个随机样本数据,对每个实验重复100次,对样本选择模型与纯两部模型进行对比。实证分析的结论表明,在不同仿真程序下两种模型的效果都运行得较好,对两种模型应该持一种平等的观点,选用哪种模型部分依赖于人们想识别什么参数和什么结果。样本选择模型估计中使用Heckman两步法时,

之间的共线性程度对估计结果可能有一定的影

响,半参数模型在识别时需要强加一些外生条件以避免共线性的问题,但是参数方法的识别不需要外生的约束条件。因此Leung(1996)不支持两部模型优于样本选择模型的观点,也不认为样本选择模型优于两部模型,认为两种模型在不同的条件下都可以有好的表现形式。Heckman两步法的适用条件是模型中不存在共线性,此时可采用条件数法(condition number)对模型的共线性问题进行检验。

(二)Tobit模型的分类与结构

Lee(1976)与Amemiya(1984)按照似然函数的特点,对Tobit模型进行了分类,应用中一般是按照Amemiya的分类法对模型进行区分的。

Lee(1976)将受限因变量模型分成五类:简单的受限因变量模型、审查因变量模型、样本可分割的转换回归模型、包含指标内生变量的迭代模型、非市场均衡模型。

Amemiya(1984)根据Tobit模型似然函数的不同将Tobit模型分成五类,第一类模型是标准的Tobit模型,根据数据类型的不同,可建立审查数据模型或者截断数据模型,其余四类模型也称为是广义Tobit模型,适用于样本选择模型,各模型的似然函数如表1所示。

1.第一类Tobit模型。(1)审查数据模型。当因变量被审查时,某一特定范围内的值全部变成一个单一值,下审查(或左审查)数据的一般结构为:

此外,根据解释变量中是否包含内生变量,可以将Tobit模型分为非联立方程模型、联立方程模型。Tobin(1958)、Heckman(1974、1976)、Amemiya(1974)等文章都是针对非联立方程模型的估计方法。Amemiya(1979)提出求解联立方程的方法,Lee(1976、1978、1979),Blundell & Smith(1994)等文章都是阐述联立方程模型的估计方法问题的。根据实证分析所用数据的特征,可以将Tobit模型分为截面Tobit模型、时间序列Tobit模型、面板Tobit模型。此外,根据解释变量中是否包含内生变量,可以将Tobit模型分为非联立方程模型、联立方程模型。Tobin(1958)、Heckman(1974、1976)、Amemiya(1974)等文章都是针对非联立方程模型的估计方法。Amemiya(1979)提出求解联立方程的方法,Lee(1976、1978、1979),Blundell & Smith(1994)等文章都是阐述联立方程模型的估计方法问题的。根据实证分析所用数据的特征,可以将Tobit模型分为截面Tobit模型、时间序列Tobit模型、面板Tobit模型。此外,根据解释变量中是否包含内生变量,可以将Tobit模型分为非联立方程模型、联立方程模型。Tobin(1958)、Heckman(1974、1976)、Amemiya(1974)等文章都是针对非联立方程模型的估计方法。Amemiya(1979)提出求解联立方程的方法,Lee(1976、1978、1979),Blundell & Smith(1994)等文章都是阐述联立方程模型的估计方法问题的。根据实证分析所用数据的特征,可以将Tobit模型分为截面Tobit模型、时间序列Tobit模型、面板Tobit模型。……

魔兽模型制作教程第一讲 建模基础

教程附带模型源文件下载地址:猛击此处 开始教程前的准备条件: 1.3ds max的基本操作知识是必须的(一个好的模型需要一个出色的建模者). 2.下载并安装Warcraft Art Tools,这是一个3ds max的插件软件,安装前应该先安装3ds max(最好是1.01版的,以前版本会在制作链接点时出现bug). 3.会使用photoshop对你将有极大的帮助^_^ 4.建议使用3dmax R5 贴图会比较方便(官方文档要求使用3dmax4,经实验R5版会比较方便,更高版本没试过,不知能否正常安装) 第一讲基础知识及一个简单的war3模型的创建这一讲中,我们将学习魔兽模型的一些规定,并且完成一个简单模型的创建。 使用软件:3ds max 5 Photoshop 第一节创建war3模型的基础知识 想必你已经安装了暴雪官方的Warcraft Art Tools了(如果没有,那就赶快装去!!!!!!!) 这套工具包包含以下6个插件: 1. Model Exporter plug-in (ModelExp)将max文件转换为mdx和blp的插件 2. Warcraft III Material plug-in (War3bmtls) war3模型的专用材质 3. Warcraft III Preview (SGView)war3模型浏览器 4. User Property Editor (UserProp)物体属性编辑器 5. Warcraft III Particle plug-in (BlizPart)war3的粒子发射器(我的最爱,嘻嘻~~) 6. Warcraft III Ribbon plug-in (Ribbon)魔兽独有的”带状物” (以后会专门讲解) 魔兽中的尺寸(也就是单位的大小啦) 魔兽中的单位转化到3dmax中是一英寸,这就是说: 一个苦工在3dmax中大约70单位高 魔兽中最高的建筑在3dmax中约为300单位高 一个路径单元边长32单位 一个地形单元边长128单位 悬崖的高度为精确的128单位 3dmax中坐标的原点始终是人物的origin (也就是当你站立时地面上两脚之间的中点) 3dmax中前视图所指的方向就是魔兽中人物面对的方向。 模型的多边形数 为了让游戏流畅的运行,一个好的模型的多边形面数是应该严格控制的.除非你想把它用来测试机器的3d加速性能@_@ 下面是一些基本的数据: 苦工等级单位----------------------------300面 中型体积的单位--------------------------375面 大型单位或骑马的(大法师?)----------------500面 巨人------------------------------------525面 小型建筑--------------------------------300面

Tobit模型

Tobit模型估计方法与应用(一) 周华林李雪松 2012-10-25 10:01:28 来源:《经济学动态》(京)2012年5期第105~119页 内容提要:Tobit模型从最初的结构式模型扩展到时间序列模型、面板数据模型以及非参数模型等形式,无论Tobit模型的结构形式如何变化,现有的估计方法基本上都是在Heckman(1976)两步法的基础上扩展的。本文结合一些经典文献,介绍了不同类型的Tobit 模型的结构形式、估计方法、估计结果的性质等,为做实证分析的研究者们提供一个分析此类问题的基本方法。 关键词:Tobit模型 Heckman两步法面板Tobit模型 Tobit GARCH ARCH模型 作者简介:周华林,中国社会科学院研究生院,电子邮箱: zhimadexin009@16 一、引言 自从Tobin(1958)研究了被解释变量有上限、下限或者存在极值等问题以来,这类研究受到学者们的广泛关注。人们为了纪念Tobin对这类模型的贡献,把被解释变量取值有限制、存在选择行为的这类模型称之为Tobit模型。这类模型实际上包含两种方程,一种是反映选择问题的离散数据模型;一种是受限制的连续变量模型。第二种模型往往是文献中人们更感兴趣的部分。 Tobit模型不同于离散选择模型和一般的连续变量选择模型,它的特点在于因变量是受限变量,模型实际上由两类方程组成,主要研究在某些选择行为下,连续变量如何变化的问题。当前,这种模型已经引入了更复杂的形式,面板数据、 半参数等形式的Tobit模型在研究中广泛应用。国外这种模型已经陆续在各领域内广泛使用,国内也有一些实证分析的论文用到了这种模型。但是人们在应用这些模型分析问题时还

魔兽模型制作教学教程第二讲骨骼

第二讲骨骼、皮肤和动画 教程附带模型源文件下载地址:猛击此处 第一节骨骼 演示环境:3dsmax 5.0做人物动画当然少不了骨骼啦。用骨骼带动皮肤运动可以达到关节的平滑过渡,也可以比直接操纵皮肤减少许多工作量。总之是好处多多啦。 Art tool支持max骨骼、几何体和帮助物体(helpers)作为动画的骨骼。做魔兽模型时一般用几何体来充当骨骼,因为用它比较随意操作起来也方便一点。当然,习惯用其他骨骼的高手也不必刻意更换,其实3种骨骼的用法都是一样的。 首先,打开上次做好的箱子模型。 创建骨骼的第一步是想好人物的动作、有几块骨骼、各骨骼的位置。仔细观察箱子的模型。我们希望箱子能走动,所以应该有2条腿;有腿就应该有连接腿的骨骼(chest);其次,我们希望箱盖可以一张一合,所以应该有一个类似嘴的骨骼(jaw)。 下面我们用基本形体box来构造骨骼。创建6个骨骼物体(英文为物体名字)如下图所示。(大小位置差不多就可以了)

呵呵,就像上面这个样子。(有点像变形金刚?……) 创建好骨骼以后一件非常重要的事就是确定骨骼的父子关系(也就是层级关系啦!)。 你问我什么是父子关系?……简单的讲就是儿子要跟着父亲运动。比如,把作为嘴的骨骼定义为作为身子的骨骼的儿子。这样,当身子骨骼运动时“嘴”是时时跟随的,而嘴也可以有自己的动画(一张一合之类)。也就是说“父亲”的动作可以影响“儿子”,而“儿子”的动作不影响“父亲”。 3dsmax提供了一个工具进行这种链接,如下图示: 使用方法如下: 1.打开链接工具(就是刚才的按钮)。 2.左键点击你想让其作为“儿子”的几何体,并按住左键不放。 3.拖动鼠标到“父亲”上(这时可以看到一条虚线),同时释放鼠标左键。 4.你可以看到“父亲”物体闪动一下(变白),表明链接成功。 为了使我们的链接工作不受影响。我们要先将箱子隐藏,只留下骨骼。

航模制作教程(DOC)

第一章制作工具的准备 做为一个新入门的模型爱好者,首先遇到的问题就是:做模型需要一些什么工具呢?什么工具是即省钱又好用的呢?在这里我想谈一下自己的经验,希望对您有所帮助。 1.模型剪/钳 刃口由高强度金属制成且成斜口(也称斜口钳),是将模型零件从板子上取下的工具,由于是斜口的,所以不会损坏零件。建议购买国产奥迪的,价格在18元左右。 2.笔刀 将零件剪下后,要将零件上多余的流道削去,就要用到笔刀,建议购买田岛的28元/把(8片刀片)在这里要提醒初学者由于笔刀很锋利,使用笔刀时刀口不要朝向自己,以免造成伤害。 3.锉刀 零件取下之后,还要进行打磨的工作,这时你就需要它。锉刀可以分为钻石粉锉刀(表面上附有廉价的钻石粉)以及螺纹锉刀,前者很适合打磨塑料;后者可以打磨蚀刻片。建议购买有各种形状的套装,一般价格不贵在20~50元左右。锉刀的清理可以用废旧的牙刷刷几下既可。 4.砂纸 在经过锉刀的粗打磨后,就要使用砂纸进行细加工,砂纸分为各种号数,号数越大就越细,建议购买800,1000。1200号水砂纸(在五金店均有售,价格在0。6元/张左右)720 5.胶水 零件打磨完毕以后,就要使用专门的模型胶水进行粘接,在这里笔者强烈建议购买田宫的溜缝胶水(25元/瓶)它流动性相当好,而且粘接强度适中,最重要的是它具有“渗” 的作用,这样就避免了由于胶水涂太多而溢出损坏零件。其他胶水还有模王的瓶装(小瓶10元/瓶大瓶25元/瓶)威龙胶水(8元/瓶现以不多见)等。 6.镊子 模型制作中经常要碰到细小零件,这时你就需要一把好用的镊子,建议购买弯头尖嘴,而且后面有锁扣的那种。 7.补土 一些模型由于开模的原因,在组合后会产生缝隙,这时就需要使用补土来填补。补土有很多种类:水补土,牙膏状补土,AB补土,保丽补土,红补土等,就功能上可以分为填补类:牙膏状补土塑型类:AB补土,保丽补土,红补土表面处理类:水补土。这里只介绍属填补类的牙膏状补土:一般市面上常见的是田宫和郡仕的产品,价格均为25元/支,笔者个人认为田宫的补土较为细腻,容易上手,但有干后收缩大的缺点,但还是建议初学者使用;郡仕补土为胶状,干后硬度大,且收缩小,但较难上手,不太适合初学者。 以上几种就是模型制作中最最基础的工具(不包括涂装工具,将另文介绍),对于初学者来说这仅仅是踏向模型制作之路的第一步,如何使用好这些工具,是模型制作的基本功,也是成为高手的必经之路

Tobit模型估计方法与应用(二)

Tobit模型估计方法与应用(二) 周华林李雪松 2012-10-25 10:12:04 来源:《经济学动态》(京)2012年5期第105~119页 三、Tobit模型的估计Ⅰ:非联立方程模型 1.Tobit模型的MLE。1974年之前的文献对Tobit模型的估计都是采用了MLE,这种方法的特点是估计过程比较复杂,计算相当繁琐,而且需要选择一个合理的初始值,但是用这种方法估计出来的结果具有较好的性质,估计值的有效性较好。Tobin(1958)采用MLE,并给出选择初始值的方法,Heckman(1974)将Tobit模型扩展成联立(simultaneous)系统方程,沿袭了Tobin(1958)及Gronau(1974)的MLE。 Tobin(1958)关注了被解释变量有下限、上限或者存在极限值这类问题的研究,后来人们把具有这种特征的问题研究的模型称为Tobit模型。Tobin认为受限因变量的重点主要有两个方面,一是受限因变量和别的变量之间的关系,另一是这种关系的假设检验问题。在这样的问题的研究中,解释变量不仅影响受限变量的概率,也影响非受限因变量的规模大小。对于这类问题,如果不考虑非受限因变量的解释,而是只考虑受限因变量或是非受限因变量的概率问题,那么Probit分析就能提供一个合适的统计模型;如果不关注观测值的限制性,只是要解释某些变量,多元回归分析也是一种合适的统计技术。不过,当因变量的信息是有用的时候,丢失这些信息显然会使得研究丧失效率。Tobin以不同家庭的不同行为选择问题为例,建立了如下受限因变量模型。 假设W是受限因变量,具有下限L:

根据一阶条件公式,带入初始值运用牛顿迭代法计算,这就是著名的“得分法”,迭代直到Δa的值的变化非常小时,得到的估计值就是受限因变量模型的估计值。Tobin选择的初始值是函数-Z(x)/Q(x)的线性近似值,也可以说是lnQ(x)的二次方程的近似值。为了研究这类模型的特点,Tobin用1952年和1953年的数据对耐用品的支出问题进行了分析,目的是探求耐用品支出与年龄及流动性资产持有之间的关系。 2.Tobit模型的Heckman两步法估计。 1974年以后对Tobit模型的估计方法不再以MLE为核心进行突破,而是对Heckman两步法不断扩充和改进,主要是因为Heckman两步法计算比较简单,而

自动模型制作教程

一模型的创建流程 1、创建模型前明确所引用的建模理念(如:亚盘理论、欧赔核心理论、赔率价值理论等等)。 2、明确建模所需的步数,即是以多步组合成模型还是以单步生成模型。 3、对第一步进行比赛筛选,将符合条件的比赛筛选出来。 4、从步骤3筛选出来的比赛中筛选选项,将符合条件的投注选项筛选出来。 5、对后续步(如果有)重复步骤3和4. 6、将不同步之间筛选出的比赛进行组合,(如:2串1或3串1等等)。 7、对步骤6的结果进行过滤,把符合过滤条件的单式保留下来。 二模型条件间逻辑关系 1、相同的条件之内,结果取并集。 2、不同条件之间,结果取交集。 三模型条件名词解释 l 场次号升序:对比赛按照场次号进行升序排序。 l 主胜初赔升序:对比赛按照主胜的初始赔率进行升序排序。 l 最小初赔升序:对所有比赛的胜平负赔率中的最小的赔率进行升序排序。 l 让球主胜初赔升序:对比赛按照让球的赔率进行升序排序。 l 新赔主胜升序:对比赛按照最新的赔率进行升序排序。 l 新赔让球主胜升序:对比赛按照最新的让球主胜赔率进行升序排序。 l 从第几场开始:即对排序完的结果进行截取时,从第几场开始,例如选择3,则是从第3场开始,前面两场丢l 截取场数:即对排序完的结果进行截取时,截取的个数。需和从第几场开始配合使用。 l 赔率积:单注中选项的赔率的乘积范围。 l 赔率大小码型:小中大分别表示一场比赛选项中的最小的赔率(一赔)、中间的赔率(二赔)、最大的赔率(比如选择小小、小大和中中。即留下第一场比赛中的一赔选项和第二场比赛中的一赔选项、第一场比赛中的一赔一场比赛中的二赔选项和第二场比赛中的二赔选项。其余的都过滤掉。 l 胜平负码型:此处以2串1码型作为说明,比如选择胜胜和负平。即留下第一场比赛中的主胜和第二场比赛中场比赛中的负平。 l 按注排序截取: 1)奖金由高到低排序。对所有单注按照奖金由高到低的顺序进行排序,然后截取特定范围内的单注。 2)概率由高到低排序。对所有单注按照概率由高到低的顺序进行排序,然后截取特定范围内的单注。 四模型创建实例 1、此处以胜平负+让球胜平负两步来组合生成模型。 2、对胜平负进行比赛筛选,筛选比赛为五大联赛和小联赛,然后按照最小初赔升序的方法对筛选出来的比赛进始,截取一场。比赛筛选条件如下图所示:

tobit在EVIEWS的操作

tobit在EVIEWS的操作 一、Tobit 简介: Tobit是Probit的推广,创始人是托宾,在限值因变量关系式的估计(Estimation of Relationships for Limited Dependent Variables)一文中提出,也叫截取回归模型。 二、Tobit 与Probit 的区别: y_i^* = X_i \beta + \varepsilon_i Probit模型是if y^* >0 then y_i =1 else y_i=0; Tobit模型是if y^* >0 then y_i =y_i^* else y_i=0。 tobit是线性概率模型,缺点就是如果p=1但事件可能根本就没发生。虽然估计本身无偏,但预测结果却是有偏的。(假设预测某个事件发生的概率等于1,但是实际中该事件可能根本不会发生。反之,预测某个事件发生的概率等于0,但是实际中该事件却可能发生了。虽然估计过程是无偏的,但是由估计过程得出的预测结果却是有偏的。)probit是采用累积概率分布函数,用正态分布的累积概率作为probit的预测概率。可以克服这个缺点,本质基本上一样。 由于线性概率模型的上述缺点,希望能找到一种变换方法,(1)使解释变量x 所对应的所i有预测值(概率值)都落在(0,1)之间。(2)同时对于所有的x,当x

增加时,希望yiii也单调增加或单调减少。显然累积概率分布函数F(z) 能满足这样的要求。 i 采用累积正态概率分布函数的模型称作Probit模型。用正态分布的累积概率作为Probit模型的预测概率。另外logistic函数也能满足这样的要求。采用logistic函数的模型称作logit模型。 三、如何用Eviews软件进行Tobit回归分析 操作过程: 截面数据:Object/New Object,并从该菜单中选择Equation选项。在出现的Equation Specification对话框 面板数据:打开eviews,打开一个workfile,点击balanced panel,进入面板数据框,输完数据之后,在proc估计模型的时候,在方法选项里选择tobit即可。 四、STATA下如何做tobit模型面板数据分析 要做面板的tobit模型,可以使用xttobit命令,不过这只能估计随机效应模型,而不能估计固定效应。若要估计固定效应模型,一种方法可以使用tobit命令,但要加入虚拟变量回归,等价于面板模型,只是这样估计存在偏误。具体看stata manual,或者直接help xttobit。 另一种方法:xttobit后面的那个options默认的是re,换成fe就变成固定效应的了。 五、关于probit和logit模型tobit模型 上述三者同属于一个体系,即由于解决的是因变量为定性变量的问题,但是前两者解决的主要是LPM模型的不足,即条件概率模型的取值超出了(0,1)的范围,而发展的两个技术,一个是概率单位模型,一个是对数单位模型,前者的CDF使用的是累积正态函数,后者使用的是累积逻辑函数。前两者有一个共同点是:因变量

SVAR模型制作过程

设置月度数据MONTHLY>start date:2008M01>end date 2018M08 一,数据的季节调整(利用x-12进行季节性调整) 由于在建模时所选取的是宏观经济的月度数据,而月度数据容易受到季节因素的影 响,从而掩盖经济运行的客观规律,因此我们采用Census X13(功能时最强大的)调整方法对各个变量数据进行季节性调整。分别记做CPI’、FOOD’、HOUSE’、M2’、 VMI’。 时间序列按照时间次序排列的随机变量序列,任何时间序列经过合理的函数变换后都可以被认为由几个部分叠加而成。三个部分:趋势部分(T),季节部分(S) 和随机噪声部分(I)。常见的时间序列都是等间隔排列的。 时间序列调整各部分构成的基本模型 X t=T t++T t+I t对任何时刻有,E(I t)=0,Var(I t)=σ2加法模型 X t=T t*T t*I t对任何时刻有,E(I t)=1,Var(I t)=σ2加法模型 (1)判定一个数据序列究竟适合乘法模型还是加法模型,可考察其趋 势变化持性及季节变化的波动幅度。 (2)所谓季节调整就是按照上述两种模型将经济时间序列进行分解, 去掉季节项的序列成为调过序列。 对于时间序列而言是否存在整体趋势?如果是,趋势是显示持续存在还是显示将随时间而消逝? 对于时间序列而言是否显示季节性变化?如果是,那么这种季节的波动是随时间而加剧还是持续稳定存在? 对于时间序列的分解模型主要有加法模型和乘法模型。 加法模型适用于T、S、C相互独立的情形。 乘法模型适用于T、S、C相关的情形。由于时间序列分解的四大要素一般都存在相 互影响,因此大多数的经济数据都采用乘法模型进行季节性分解。 第一步:双击进行季节性调整的变量组CPI,proc >Seasonal Adjustment>x-12

建筑模型制作速成教程

1、模型分类:方案模型(形式表现要求不高)和展示模型(材料及制作深度高的成品) 2、:测绘:三棱尺、直尺、三角板、弯尺、圆规、游标卡尺、模板、蛇尺。 剪裁:勾刀、手术刀、推拉刀、45°切刀、切圆刀、剪刀、手锯、钢锯、电动手锯、电动曲线锯、带锯、电热切割器、优耐美模型机组、电脑雕刻机。 打磨喷绘:砂纸、砂纸机、锉刀、什锦锉、木工刨、小型台式砂轮机、喷枪。 热加工:塑料板亚克力弯板机、火焰抛光机。 3、:主材:泡沫聚苯乙烯板、有机玻璃板、塑料板、ABS板PVC板(abspvc电脑加工)、 木材版(轻木软木微薄木) 辅材:金属材料:单面金属板、双色板、确玲珑、纸粘土、油泥、石膏、即时贴、植绒即时贴、仿真草皮、绿地粉、泡沫塑料、水面胶=A、B水、软陶、石蜡、 型材-基本、仿真成品。 胶黏剂:纸类:白乳胶、胶水、喷胶、双面胶带。 塑料类胶黏剂:三氯甲烷、502胶黏剂、建筑胶、热熔胶、hart胶、Araldite 胶、无影胶。 木材类胶黏剂:乳胶、4115建筑胶、hart胶。 面层喷色材料:自喷漆、醇酸调和漆、硝基磁漆、聚酯漆、模型专用漆、丙烯 颜料。 4、建筑模型制作设计:主题制作设计:总体与局部、效果表现、材料选择、模型色彩。 模型绿化制作设计:绿化与建筑主体关系、绿化中树木形体的塑造=建筑模型比例的影响&绿化面积及布局的影响、绿化树木色彩=色彩与建筑主体关系&色彩自身变化与对比关系&色彩与建筑设计的关系。 建筑模型配景制作设计:无 5、聚苯乙烯模型制作基本技法:画线-刻写钢板的铁笔+切割-电热切割器及推拉刀+粘接-乳胶&大头针=组合。 6、纸板模型制作基本技法:薄纸板模型制作基本技法:把纸板裱于图纸上,喷湿+浆糊/胶水,干燥后剪裁,留粘接量,立面不做开窗处理,手术刀划裂折线以保持折线的挺直。 厚纸板模型制作基本技法:选材-画线-切割-粘接。 7、木质模型制作基本技法:木材纹理规整性&木材强度,对接/搭接/斜面拼接法。 8、有机玻璃板及ABS板模型制作基本技法:选材-放样-制作窗户-打磨-检验:粉末堆积修补石膏粉&广告色+白喷漆搅拌修补、喷漆缓慢平行远离多次。 9、建筑模型制作特殊技法:替代制作法、磨具制作法、石膏浇注法、石蜡浇注法、玻璃钢翻制法(环氧树脂)需调制&固化剂+玻璃纤维布+隔离剂模具内+环氧树脂+贴玻璃纤维布重复几遍+干燥固化+脱模打磨修整=成品。 10、热加工制作法:利用材料的物理特性通过加热定型,用于有机玻璃&塑料类。以透明半球面构件为例:代替制作法+模具浇注制作法难以完成。用薄透明有机玻璃板热加工即可:模具的制作(阴模or阳模)-清理模具表面-擦拭被加工材料-板材均匀受热-加热到最佳状态时迅速放入模具-挤压&冷却定型-脱模-修整。

tobit总结

一、Tobit 简介: Tobit是Probit的推广,创始人是托宾,在限值因变量关系式的估计(Estimation of Relationships for Limited Dependent Variables)一文中提出,也叫截取回归模型。 二、Tobit 与Probit 的区别: y_i^* = X_i \beta + \varepsilon_i Probit模型是if y^* >0 then y_i =1 else y_i=0; Tobit模型是if y^* >0 then y_i =y_i^* else y_i=0。 tobit是线性概率模型,缺点就是如果p=1但事件可能根本就没发生。虽然估计本身无偏,但预测结果却是有偏的。(假设预测某个事件发生的概率等于1,但是实际中该事件可能根本不会发生。反之,预测某个事件发生的概率等于0,但是实际中该事件却可能发生了。虽然估计过程是无偏的,但是由估计过程得出的预测结果却是有偏的。)probit是采用累积概率分布函数,用正态分布的累积概率作为probit的预测概率。可以克服这个缺点,本质基本上一样。 由于线性概率模型的上述缺点,希望能找到一种变换方法,(1)使解释变量x i所对应的所有预测值(概率值)都落在(0,1)之间。(2)同时对于所有的x i,当x i增加时,希望y i 也单调增加或单调减少。显然累积概率分布函数F(z i) 能满足这样的要求。 采用累积正态概率分布函数的模型称作Probit模型。用正态分布的累积概率作为Probit模型的预测概率。另外logistic函数也能满足这样的要求。采用logistic函数的模型称作logit模型。 三、如何用Eviews软件进行Tobit回归分析 操作过程: 截面数据:Object/New Object,并从该菜单中选择Equation选项。在出现的Equation Specification对话框 面板数据:打开eviews,打开一个workfile,点击balanced panel,进入面板数据框,输完数据之后,在proc估计模型的时候,在方法选项里选择tobit即可。 四、STATA下如何做tobit模型面板数据分析 要做面板的tobit模型,可以使用xttobit命令,不过这只能估计随机效应模型,而不能估计固定效应。若要估计固定效应模型,一种方法可以使用tobit命令,但要加入虚拟变量回归,等价于面板模型,只是这样估计存在偏误。具体看stata manual,或者直接help xttobit。

高达模型制作全教程

高达模型制作全教程 如何选购工具 切割工具模型制作的第一步是将模型零件完整无损的切割下来。 塑胶模型专用剪钳 用来剪塑胶模型零件的工具。前端薄而平整。绝对不能省钱不买的。另外,一些美工剪刀和指甲钳,由于刀锋不够锋利,容易破坏部件,刀头也不利与从模板上剪下零件,千万不要使用。在价格上,进口和国产的差别很大,但国产明显不好,便宜有事反成浪费,建议买台湾的,又好又不贵 美工刀 用于切割纸张或较薄改装板的工具。也可以雕刻部件上的线条和切割零件。注意要保持刀刃的锋利。

可以做比美工刀更细致的操作。价格也很便宜,大约15元左右,还带一小盒刀片。 钢尺 度量工具,同时帮助切割一些塑胶板或改造板。之所以推荐钢尺,是因为更不容易被刀片破坏,经验之谈啊 切割垫板 如果不想破坏你的桌子,就快去买一块吧。有小中大不同型号,价格在100左右。万一油漆翻了,还能避免弄脏桌面。另外,有了一块板放在桌上,你自己的工作室就象摸象样了。 打磨工具模型制作的第二步是将切割下来的模型零件作精细打磨和修整。

锉刀能够处理部件上的边缘或结合面。我买的是三件套,平锉,圆锉,半圆锉。基本上是够用了。还有专门的金属锉刀,不过在目前中还用不到。使用锉刀要千万小心,因为用力过猛旧会损坏部件,所以要轻轻的锉,一点点达到你期望的目标 砂纸 如果要涂装模型,那砂纸是必不可少的,通常制作高达模型使用的是水砂纸,也就是可以沾水使用,利用水带走打磨中产生的碎屑。 水砂纸是分不同的型号的,比如400,600,800等,号码越大,表明质地越细,一般先用400或600的先在零件表面粗打磨,在用800-1500分别细打磨。 旧牙刷 可以刷掉打磨后的碎屑,也可清理锉刀。但一定要用旧的,不然可能会破坏部件打磨后的表面。

模型手办制作教程

模型手办制作教程 文章来源:互联网更新时间:2008年12月01日作者:未知模型制作:喷涂水补土: 模型组合打磨完毕后-正式上色前,有一道非常重要的衔接工序,就是喷涂水补土,也叫上底漆,喷涂水补土可以检查打磨及填补情况,对接缝处和缺陷作最后的修补,也可以增强涂料的附着力。水补土有模型用水补土和树脂用水补土,左图所示两种都是模型用水补土:罐装的1000号白喷不地(水补土),摇一下后可以直接对着零件喷涂,尽管方便耗量也相对比较大,瓶装水补土,以1:4的比例与稀释液调配,然后用喷枪喷涂,瓶装水补土可以比罐装耐用好几倍。 喷水补土前,首先确认切割-组合-粘接-填补-打磨的前期工序已经全部完工,把所有的零件归整在一起,检查一遍,难以整体喷涂的组合零件要重新分拆开来,在零件粘合和上补土填缝时就因该注意,难以整体喷涂的零件绝对不要粘合起来。 第一种有空隙或缝隙的零件,用牙签叉入并用胶布固定。 第二种没有空隙或缝隙的零件,用夹子固定。注意不要夹住喷涂部位。 第三种特别细小的部件,用粘性不是很强的双面胶固定在厚纸板上,并标上记号。 上水补土时,要有整体意识,厚度要均匀。 不要吝啬零件的原有颜色,不管本色是红的蓝的黄的,一律完全覆盖。 高达模型中本色是白色的零件比较多,这样用白色的喷不地(水补土)往往分辨不出到底喷了多少量。所以制作高达模型时,有可能的话尽量采用灰色的水补土来覆盖。

干扫处理: 要让模型色彩更具有真实感,就需要用到干扫,这是中级制作者必修的一门功课。 干扫通常使用田宫珐琅系涂料(Enamel),干扫的笔尖通常较短,所含颜料也较少。 在干扫前,先完成部件的整体上色。 使用高浓度的田宫珐琅系涂料Enamel,选择那些放久的比较好。 在笔尖蘸上涂料,一般涂料浓度要比笔涂更高,不要蘸太多。 接着在抹布或卫生纸上来回将颜料抹掉。 等到颜料半干,几乎成粉末状时,就是可以进行干扫的状态了。 这时笔尖还保留着少量的半干颜料,横向对部件进行干扫,下笔要轻,笔身与部件表面垂直,重复机械性的来回扫动。 等部件的边缘有了干扫效果,第一步就结束了。 再选用更浅一点的颜色,做第二次的干扫。这里是在原来的深灰色中加入淡灰。 第二次干扫要比第一次还要轻,而且干扫部位集中在突出的受光部位。 第二次干扫结束。 再用更浅的颜料。这里是直接选用淡灰色。 第三次的干扫范围还要小,并注意整个干扫时间不宜过长,

模型制作基础教程

模型制作基础教程 2008-06-14 16:27:08 来源: 作者: 【大中小】评论:3条 第一章制作工具的准备 做为一个新入门的模型爱好者,首先遇到的问题就是:做模型需要一些什么工具呢?什么工具是即省钱又好用的呢?在这里我想谈一下自己的经验,希望对您有所帮助。 1.模型剪/钳 刃口由高强度金属制成且成斜口(也称斜口钳),是将模型零件从板子上取下的工具,由于是斜口的,所以不会损坏零件。建议购买国产奥迪的,价格在18元左右。 2.笔刀 将零件剪下后,要将零件上多余的流道削去,就要用到笔刀,建议购买田岛的28元/把(8片刀片)在这里要提醒初学者由于笔刀很锋利,使用笔刀时刀口不要朝向自己,以免造成伤害。 3.锉刀 零件取下之后,还要进行打磨的工作,这时你就需要它。锉刀可以分为钻石粉锉刀(表面上附有廉价的钻石粉)以及螺纹锉刀,前者很适合打磨塑料;后者可以打磨蚀刻片。建议购买有各种形状的套装,一般价格不贵在20~50元左右。锉刀的清理可以用废旧的牙刷刷几下既可。 4.砂纸 在经过锉刀的粗打磨后,就要使用砂纸进行细加工,砂纸分为各种号数,号数越大就越细,建议购买800,1000。1200号水砂纸(在五金店均有售,价格在0。6元/张左右) 5.胶水 零件打磨完毕以后,就要使用专门的模型胶水进行粘接,在这里笔者强烈建议购买田宫的溜缝胶水(25元/瓶)它流动性相当好,而且粘接强度适中,最重要的是它具有“渗” 的作用,这样就避免了由于胶水涂太多而溢出损坏零件。其他胶水还有模王的瓶装(小瓶10元/瓶大瓶25元/瓶)威龙胶水(8元/瓶现以不多见)等。 6.镊子 模型制作中经常要碰到细小零件,这时你就需要一把好用的镊子,建议购买弯头尖嘴,而且后面有锁扣的那种。 7.补土 一些模型由于开模的原因,在组合后会产生缝隙,这时就需要使用补土来填补。补土有很多种类:水补土,牙膏状补土,AB补土,保丽补土,红补土等,就功能上可以分为填补类:牙膏状补土塑型类:AB补土,保丽补土,红补土表面处理类:水补土。这里只介绍属填补类的牙膏状补土:一般市面上常见的是田宫和郡仕的产品,价格均为25元/支,笔者个人认为田宫的补土较为细腻,容易上手,但有干后收缩大的缺点,但还是建议初学者使用;郡仕补土为胶状,干后硬度大,且收缩小,但较难上手,不太适合初学者。 以上几种就是模型制作中最最基础的工具(不包括涂装工具,将另文介绍),对于初学者来

角色模型制作流程

幻想之旅角色模型制作流程 1.拿到原画后仔细分析角色设定细节,对不清楚的结构、材质细节及角色身高等问题与 原画作者沟通,确定对原画理解准确无误。 2.根据设定,收集材质纹理参考资料。 3.开始进行低模制作。 4.制作过程中注意根据要求严格控制面数(以MAX为例,使用Polygon Counter工具查 看模型面数)。 5.注意关节处的合理布线,充分考虑将来动画时的问题。如有疑问与动作组同事讨论咨 询。 6.由于使用法线贴图技术不能使用对称复制模型,可以直接复制模型,然后根据具体情 况进行移动、放缩、旋转来达到所需效果。 7.完成后,开始分UV。 分UV时应尽量充分利用空间,注意角色不同部位的主次,优先考虑主要部位的贴图(例如脸,前胸以及引人注意的特殊设计),为其安排充分的贴图面积。使用Relax Tool 工具确保UV的合理性避免出现贴图的严重拉伸及反向。 8.低模完成后进入法线贴图制作阶段。 现在我们制作法线贴图的方法基本上有三种分别是: a.在三维软件中直接制作高模,完成后将低模与高模对齐,然后使用软件工具生成法 线贴图。 b.将分好UV的低模Export成OBJ格式文件,导入ZBrush软件。在ZB中添加细节制 作成高模,然后使用Zmapper插件生成法线贴图。 c.在Photoshop中绘制纹理或图案灰度图,然后使用PS的法线贴图插件将灰度图生 成法线贴图。 (具体制作方法参见后面的制作实例)

建议在制作过程中根据实际情况的不同,三种方法结合使用提高工作效率。 9.法线贴图完成后,将其赋予模型,查看法线贴图的效果及一些细小的错误。 10.进入Photoshop,打开之前生成的法线贴图,根据其贴在模型上的效果对法线贴图进行 修整。(例如边缘的一些破损可以使用手指工具进行修补,或者在绿色通道中进行适当的绘制。如需加强某部分法线贴图的凹凸效果可复制该部分进行叠加可以起到加强凹凸的作用) 11.法线贴图完成后,将法线贴图作为位置参考进行Diffuse贴图的绘制。 12.完成后绘制MASK贴图。 13.贴图全部绘制完成,将贴图按照规定重新命名,并存为.dds格式。具体存盘要求如下: 主角贴图标准 D(Diffuse) B(Bump) M(Mask) 头部(Head) D 512×512 B 512×512 M 512×512 身体(Body) D 512×512 B 1024×1024 M 512×512 手(Hand) D 256×256 B 256×256 M 256×256 护腕(Cuff) D 256×256 B 256×256 M 256×256 护腿(Leg) D 256×256 B 256×256 M 256×256 鞋(Boot) D 256×256 B 256×256 M 256×256 头发 (Hair) D 256×256 B 256×256 M 256×256 辫子(Plait) D 256×256 B 256×256 M 256×256 NPC贴图标准均为512×512,特殊情况另行商定。 DDS贴图存盘规则 如果贴图中有alpha通道,则贴图应选择DXT5 ARGB (Interpolated Alpha),如果没有,则应选择DXT1 RGB (No Alpha) Difffuse贴图按大小设置Mip Map Generation为

模型教程

本人是新手,学的服装设计,但是非常喜欢模型,觉得特有意思,所以这次亲自动手试试。上个月做的模型,现在写教程,可能顺序有点乱。 先上几张成品图 第一次做模型,材料是凭着感觉买的:泡沫板、椴木薄板、轻木条、墙纸、花粉、草坪、铁丝树、小石头、路灯、波纹水、白乳胶、工具刀,锯条、我还特意买了三匹小马,嘻嘻。首先我大概规划了一下需要做的模型的尺寸比例和内容,我画了一张图。 用雪弗板也就是泡沫板作为底座,我买的30*40比较小,所以把2块粘在一起了。

第一步,我先用铅笔在一样大小的牛皮纸上画出小湖的范围,剪下湖形状的牛皮纸,相当于是版,因为后面会用到3次。然后按照牛皮纸用刀把雪弗板刮下来厚度约为0.5厘米。大概是这个样子,尽量刮平整一点。 第二步,用碧绿色的磨砂PVC板,和水波纹纸(我选的是大湖水波纹),各自按照湖型牛皮纸的形状剪下放进第一步中刮出来的坑里。 这是近照,因为底层加了绿色,所以更有湖的感觉,波光粼粼,哈哈。 第三步,把刮下来的雪弗板碎片垫一些可以制造出垄起的小山坡的效果。按照小山坡的形状剪下一块草坪,用胶水粘上。我是之前大块的地方都用牛皮纸画好了版,因为在模型上量不太方便,这样会减小误差。

第四步,做花篮。我买的成品花篮,在里面垫上泡沫或者橡皮泥,涂一层白乳胶,厚一点不要紧最后会变透明,最后洒上花粉,先洒绿色哦,再红色黄色粉色根据喜好配。 第五步,做走廊。本来应该是先将大块草坪,石子路,湖,地面上的东西做好然后做房子和装饰。我第一次做, 到什么做什么了。走廊我用的轻木条,根据我想象中的小庭院,我要做一个L 形的走廊。 脑子里想好走廊的大小,平均几根柱子,然后剪下相应的木条,用白乳胶粘合,我是从上往下做的。

高达模型制作全教程

For personal use only in study and research; not for commercial use 高达模型制作全教程 如何选购工具 切割工具模型制作的第一步是将模型零件完整无损的切割下来。塑胶模型专用剪钳 用来剪塑胶模型零件的工具。前端薄而平整。绝对不能省钱不买的。另外,一些美工剪刀和指甲钳,由于刀锋不够锋利,容易破坏部件,刀头也不利与从模板上剪下零件,千万不要使用。在价格上,进口和国产的差别很大,但国产明显不好,便宜有事反成浪费,建议买台湾的,又好又不贵 美工刀 用于切割纸张或较薄改装板的工具。也可以雕刻部件上的线条和切割零件。注意要保持刀刃的锋利。 笔刀

可以做比美工刀更细致的操作。价格也很便宜,大约15元左右,还带一小盒刀片。 钢尺 度量工具,同时帮助切割一些塑胶板或改造板。之所以推荐钢尺,是因为更不容易被刀片破坏,经验之谈啊 切割垫板 如果不想破坏你的桌子,就快去买一块吧。有小中大不同型号,价格在100左右。万一油漆翻了,还能避免弄脏桌面。另外,有了一块板放在桌上,你自己的工作室就象摸象样了。 打磨工具模型制作的第二步是将切割下来的模型零件作精 细打磨和修整。 锉刀 锉刀能够处理部件上的边缘或结合面。我买的是三件套,平锉,圆锉,半圆锉。基本上是够用了。还有专门的金属锉刀,不过在目前中还用不到。使用锉刀要千万小心,因为用力过猛旧会损坏部件,所以要轻轻的锉,一点点达到你期望的目标 砂纸

如果要涂装模型,那砂纸是必不可少的,通常制作高达模型使用的是水砂纸,也就是可以沾水使用,利用水带走打磨中产生的碎屑。 水砂纸是分不同的型号的,比如400,600,800等,号码越大,表明质地越细,一般先用400或600的先在零件表面粗打磨,在用800-1500分别细打磨。 旧牙刷 可以刷掉打磨后的碎屑,也可清理锉刀。但一定要用旧的,不然可能会破坏部件打磨后的表面。 粘合工具高达模型制作原则上是不需要用到粘合剂的,请谨慎使用 瞬间胶 能够在极短的时间粘合。 塑胶模型专用胶水 郡氏和田宫的都有,它能利用融化塑料的方式粘合部件,粘性较瞬间胶强,但干的时间也相对长。 高达模型原则上是不需要胶水的,但是当你需要要进行喷涂的时候,胶水就有举足轻重的重要性了。

Tobit模型估计方法与应用(三)汇总

Tobit模型估计方法与应用(三) 周华林李雪松 2012-10-25 10:23:21 来源:《经济学动态》(京)2012年5期第105~119页 五、Tobit模型的估计Ⅲ:面板模型 面板Tobit模型的估计方法与截面Tobit模型或者时间序列Tobit模型的估计方法要复杂得多,但是这些估计方法仍然是在两步法的基础上,结合面板模型估计方法的特点扩展的。 Kalwij(2003)研究了不可观测的个体特殊的效应与解释变量相关时,这类面板数据Tobit模型的估计问题,作者选取了一阶差分的MLE的方法估计这类问题,分析了个体特殊效应参数估计值的敏感性,并用蒙特卡洛(Mente Carlo)方法对敏感性问题进行了实证分析。这类模型的估计也可以分两步进行,第一步是对每个连续时期进行MLE,第二步是用最小距离估计原理估计参数。用该方法估计个体特殊效应的面板Tobit模型,比用标准的面板Tobit方法估计参数得到的参数敏感性弱。

FD-Tobit方法为: 对具有个体特殊效应的面板模型相邻的时间的两个变量进行差分消除个体效应:

Kalwij用蒙特卡洛试验选择N={500,1000}、T={2,4,8},用两种方法分别计算了面板Tobit模型仿真下的MB、RMSE、MedB、MAD结果,实证结果表明,两种估计方法的MAD仿真结果都是一致估计值,当用FD-Tobit方法估计有个体效应的面板模型时偏差比用S-Tobit减少了80%。FD-Tobit方法的估计结果对个体特殊效应的变化敏感性比S-Tobit的弱。Zebel(1992)用同样的仿真方法验证了用FD-Tobit估计代替S-Tobit估计导致了效率损失。 Jones & Labeaga(2003)用Becker et al(1994)的理性毒瘾模型,根据西班牙统计局家庭支出调查的面板数据对家庭居民的吸烟问题进行了分析。数据处理中遇到的问题主要集中在三个方面:误差测量、审查、不可观测的异方差。通过

动漫手办模型基本入门教程

-- 动漫手办模型制作的基本技巧模型制作的基本技巧(入门篇) 模型制作十分自由,纯粹是从自己个人喜好出发。造成怎样不重要,最重要是自己喜欢(这是模型制作的宗旨,笑)。 模型制作分为三级:初级、中级和上级。不过划分标准也不是很明确。初级主要是模型表面水口位处理,手工上色。中级是模型夹缝的填补以及模型打磨、上色、画线。 高级主要是利用胶板和不地(一种树脂)对模型进行改造。 在国内模型业还是刚起步,有很多工具都很难买到,这对许多朋友向更高一级发展造成不少困难,真是十分遗憾,不过我相信明天会更好的。 先介绍初级制作。工具是剪刀(最好是模型剪)、介纸刀、指甲剪、当然还有模型油、开油水和油笔。 在制作模型之前应先看清楚说明书的说明。一是检查模型件数是否齐全,二是决定组合的先后次序。 如果有一些零件已经脱下来,就要另外用盒子装好以免丢失。接着就是剪下模型零件了。剪零件十分重要,尤其是对不上色的朋友而言。一般人都希望尽快把模型砌好,所以很多时会贪方便,就用手把零件直接扭下来。这样万万不可。 因为这样会使零件表面有凹凸纹或凹位出现。 所以一定要用剪刀,剪的时候要很小心,不能沿模型表面剪,这样很容易剪下一大块,要离表面1或2mm处剪。然后再用介纸刀切平。如果你决定上色的话,就要用沙纸磨平。 顺序是先用较粗的沙纸打磨至接近零件表面,再用较幼的沙纸打磨至接触零件表面。 如果你不上色,就不要用沙纸磨,这样很容易会磨花零件表面的。 有的部分用剪刀很难剪,这时可以用指甲剪。 跟着可以组合了。如果你的模型是要上胶水的,就必须在上胶水之前先试试组合一下,然后才把胶水涂在一面再合上另一件。 另外要注意组合的顺序,因为有的零件是要先粘上贴纸或上色的(如高达的眼部零件)。组

高达模型制作完全攻略-新手教程

高达模型制作完全攻略 转贴自ENET 1.BANDAI出品的高达模型的档次 在中国的高达模型大部分是由BANDAI出品的,还有很少的由其他厂商出品,不过我还没见过~~~~要说一说的是国产岛版型的,这种模型塑料质地差,制作工艺差,要小心上蛋,最好的区分方法有两种:一是国产外包装上有塑料收缩膜,而原装的没有:二可以看BANDAI的标志,国产的字母错误。 BANDAI的模型有五种档次,分别如下: (1).初期雕模,最低档次,这是很差的高达模型,比例有1:144的一种,制作差,和实物有出入,当然,价格也较便宜,一个1:144的“MS-06”就是人民币70元左右。 (2).FG(first grade)初学者型,这是专为初学者制作的模型,全部为1:144的比例,但运用了PG技术,所以在模型准确度上比一般档次高很多,组装方便,价格适中,一部FG的“MS-06”价格大约在人民币80元左右。 (3).HG(high grade)有1:100和1:144两种,制作比FG更加精细,可动部位也更多,可以比较完美的再现动画中的机体,组装比前两种要更加复杂,价格也更贵,同样是“MS-06”HG化的可能要人民币120元左右。 (4).MG(MASTER grade)大多为1:100的比例,也有很少的1:60的,加入了金属部件,细致度超高,头部,胸部和其他地方有内部构造,手指可动,如果能完美的组装,一定非常的漂亮,但价格比较昂贵,1:100的“ms-06”大体需要人民币250以上。 (5).PG(perfect grade)全部是1:60的产品,是最完美的高达模型,手指全部可动,还在内部加入发光设备,是模型眼部发光,可以打开机体上的各种舱盖,漏出制作精美的内部机器,同样运用金属部件,使模型看起来更加真实,当然,价格也很昂贵,一部PG化的“MS-06”价格在700人民币以上! 作为高达模型的爱好者,推荐最少购买HG或以上的。 2.制作模型还需要什么? 制作好的模型光有贵重的模型是不够的,还要有一些乱七八糟的东西,下面就来说一说: 模型刀和模型嵌模型剪:这些东西在普通的模型店可买到,主要是对模型的模块

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