文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › flash游戏制作

flash游戏制作

flash游戏制作
flash游戏制作

flash游戏制作

【摘要】:Flash 是由 macromedia 公司推出的交互式矢量图和 wed 动画的

标准,由Adobe 公司收购。Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其他允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。它不久能够制造出许多炫目多彩的效果,只要你肯赋予它一定的情景,它也会模拟出现实生活中的场景。通过Flash 生成的动画,游戏比较小,可以很好的用在网页设计及更多的领域。

【关键词】Flash 游戏 Actionscript 语言

目录

引言 (1)

一、Flash 游戏技术 (1)

1、概述 (1)

2、特点 (1)

3、优势 (2)

二、找茬游戏的设计理念 (2)

1、趣味性 (2)

2、游戏性 (2)

3、艺术性 (3)

三、游戏的构思与实现 (3)

1、游戏的构思 (3)

2、编写游戏剧本 (3)

3、准备游戏素材,进行处理和导入 (3)

4、元件素材的制作和游戏的实现 (5)

(1)、创建正确和错误元件 (5)

(2)、创建成功和失败元件 (6)

(3)、创建画圆标示元件 (7)

(4)、创建按钮和隐形按钮元件 (8)

(5)、实现倒计时 (9)

(6)、游戏的布置和实现 (10)

四、设计过程中遇到的问题和解决的办法 (15)

1、图层的应用要灵活 (15)

2、元件的使用技巧 (16)

3、声音的使用技巧 (16)

参考文献 (17)

致谢 (18)

引言

Flash 游戏是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点。现在渐渐被广大网友喜爱。Flash 游戏又叫Flash 小游戏,因为Flash 游戏主要应用于一些趣味化的、小型的游戏之上,以完全发挥它基于矢量图的优势。Flash 游戏因为Flash CS3 原因,在近年发展迅速,许多年青人投身其中,并在整个Flash 行业中发挥重要作用。目前已经支持数款WebGame、SocailGame、Flash小游戏在不同移动终端运行,且具有硬件功耗低、流量资源小、完全跨平台等特点。其Flash Plash player 占据 90%互联网用户的浏览器,所以它的发展空间十分巨大,前途不可估量。

一、FLASH 游戏技术

1、概述

FLASH 游戏在游戏形式上的表现与传统游戏基本无异,但主要生存于网络之上,因为它的体积小、传播快、画面美观,所以大有取代传统 Web 网游的趋势,现在国内外用 FLASH 制作无端网游已经成为一种趋势,只要浏览器安装了 ADOBE 的FLASH Player,就可以玩所有的FLASH 游戏了,这比传统的 Web 网游进步许多。但是FLASH 游戏也有自身的缺点,比如安全性差,不能承担大型任务等。但是使用者应该尽量发挥它的长处,回避它的短处。

2、特点

与之前的网页游戏相比,FLASH 网页游戏基于FLASH 的图像处理技术,让游戏画面等的表现力都大大提高。2008年以来,FLASH 网页游戏技术在游戏开发领域得到了迅速的扩展和研究,是今后网页游戏的主宰者。尤其是休闲网页游戏的一个重要发展方向。FLASH 网页游戏和传统网络游戏最大的区别就是它的游戏资源的组织和加载方式。它通过二进制流的形式加载游戏中所需要的图像数据。例如游戏中图片的呈现,它采用渐进式加载,在进入图片加载的同时,首先呈现的是一幅交错的不清晰的图片,随着图片数据的逐渐加载,游戏中呈现的图片像素也逐渐增多,图片慢慢从开始的不清晰变得清晰。

3、优势

随着FLASH 技术的不断进步,FLASH 游戏的丰富性、趣味性与大型网络游戏有了分庭抗礼、一争高低的竞争资本。而FLASH 游戏最大的优势在于方便性,不需要下载数据包、不需要安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需要打开网页就可以玩。这种方便快速的特性是网络游戏所不具备的。

据有关部门统计,目前中国1.72亿的网民之中,网游玩家占 30%,剩余的70%的人群中,白领人群占到其中的 40%以上,即 5100 多万。白领人群的特点是工作压力大,时间和精力有限,而FLASH 游戏不用下载庞大的客户端,只要打开 IE 浏览器,几秒钟即可进入游戏,关闭或者切换游戏页面极其方便。在办公室工作累了,随时可以打开游戏休闲放松几分钟。凭借这种特点,FLASH 游戏很快吸引了上班一族,成为写字楼里不少白领们休闲娱乐、放松神经的首选。

二、找茬游戏的设计理念

找茬游戏的创作,既要遵循一般动画的创作原则,又要体现FLASH 游戏根本原则。找茬游戏创作的根本原则包括以下几个方面。

1、趣味性

FLASH 游戏的趣味性直接关系到玩家能否从游戏中得到愉悦的体验。这种趣味性一方面体现在游戏作品幽默性的表达上,即用幽默的手法表现设计创意。另一方面,体现在设计作品独特的视觉感上,利用 PHOTOSHOP 进行图形图像处理,采用新颖的形式来设计字体、编排文字或图形,增强作品形式的趣味感。幽默性的表达常运用于图形创意中,它是智慧和理性的产物。图形处理中通过幽默的传达,使玩家在愉悦中自然地接受图形传达的信息。独特的视觉感也是设计作品趣味性的重要特征,在找茬游戏中,这种“独特”不仅体现在作品深刻的图形内涵上,而且体现在作品强烈的视觉冲击力上,它能够给受众者带来“眼镜一亮”的展撼力和为之“激动”、“兴奋”的体验。独特的视觉感主要通过游戏中的图形、色彩和文字编排表现出来。

2、游戏性

对游戏性的设计其实就是一场形与色的游戏。调动色彩、文字、图形等一切设计元素。如果说图形设计是在内容上体现游戏性,那么编排设计包括文字和

图形则在形式感上体现游戏性。找茬游戏的设计就是从单一的图案、标志、图形的表达形式,扩展到系列化的整体形象设计。

3、艺术性

(1)、交互式艺术特征。交互性是互联网出现后的一个亮点,网络媒体的出现解决了传统平面媒体交互性不强的特点,而 FLASH 游戏的交互性便使得玩家参与到了传播作品的传送过程中,甚至是传播内容的本身当中。使得 FLASH 游戏拥有更为普遍的大众互动意义。找茬游戏可以通过 Action Script 与用户进行交互作用。用户利用Action Script 可以给动画添加单选按钮、下拉菜单和流动条等各种交互组件,通过键盘操作或动画的按钮操作来实现。

(2)、时尚性艺术特征。 FLASH 游戏集合时尚元素于一体,作为一种新兴的视觉艺术形式。FLASH 游戏已经成为网络时代一道亮丽的风景!它集合网络、互动、即时、音乐、动画等各种时尚元素于一体!在形式上有别于以往任何艺术品种,具有鲜明的网络时代特征。找茬游戏就是利用时尚性艺术特征,表现出了更丰富的内容。

三、动画的构思与实现

1、动画的构思

游戏制作的思路大体是这样的:准备两张大同小异的图片,甚至可以准备更多张。做好找到错误后的图画,在每个错误的地方放上画图和添加隐形按钮,再对按钮添加一些简单的判断代码就可以了。

2、编写游戏剧本

想使游戏更好玩,就要有一个好的剧本。在找茬游戏中,不仅要考虑到背景、内容、难易程度,也要考虑到场景的布局美观,这样才能完成一个好的作品。

3、准备游戏素材,进行素材的处理与导入

在准备好剧本之后,就开始准备游戏素材了。素材分两大部分。

(1)、声音素材:基本可以分为《成功》、《失败》、《对》、《错》、《倒计时》

5个部分,通过网络或一般音效剪辑软件都可以得到。如图1 这里是

我制作好的声音素材。

图1 声音素材

(2)、图片素材:准备的图片素材可以根据自己的思路而确定。比如图片种

类、图片大小、图片数量、找茬图片中错误的数量。在制作过程中,可以利用Photoshop 等工具进行编辑。如图2 图3

图2 图片素材

图3 找茬图片对比

素材准备就绪后,在需要的情况下随时导入到 FLASH 中就可以了。其次就是完成一些元件的制作。在找茬游戏中,为了更好的实现游戏的交互,制作游戏的过程中会使用到一些元件,通过这些元件完成对事件的触发。最后,音乐和音效是一个好游戏重要的组成部分。在游戏设计过程中,对于不同的阶段,加入了相适应的音乐,以提高游戏的可玩性。例如在找茬成功时,音乐可以激昂点、轻松点。在找茬失败时,音乐可以低沉点。同时选择比较优美的轻音乐作为背景音乐,可以达到更好的游戏效果。

4、元件素材的制作和游戏的实现

元件的制作是至关重要的,具体制作如下。

(1)、创建正确和错误元件图4 和图5

这是两个游戏正确和错误的提示,当游戏者每找对和找错一处地方时

所表现的动画。从而做到正确的提示。制作的方法都是相似的。

打开FLASH CS4 ,菜单 - 插入- 新建元件,并命名为“正确”。

在图层1的时间轴上第1帧利用绘制工具,绘制5个灰点的正确进度

条。绘制好后在图层1的第6帧插入帧。

接着新建图层2 ,并在图层2的第2帧处绘制一个蓝点,在原先灰点

进度条的基础上。并覆盖第一个灰点。再在图层2的第3、4、5、6

帧依次插入关键帧绘制蓝点,并覆盖对应的灰点。

最后再新建图层 3 ,并在图层3的第1帧的动作面板添加停止的

Action代码:stop();

这样一个正确元件就制作好了。同样,错误元件也可以类似制作。但

是从图3和图4中可以看出,错误元件比正确元件多一个代码帧。其

代码为:_root.over.play(); 这里元件代码的意思是:当游戏者错

误达到4个时,游戏结束。

图4正确元件图5 错误元件

(2)、创建成功和失败重玩元件图6和图7

这两个元件是在成功游戏和失败游戏时所提示的动画或文字。可以涉及到声音素材,制作的方法都是一样的。只不过一个让人看了兴奋,一个让人看了沮丧。

打开FLASH CS4 ,新建元件,可以命名为“成功”。在图层1的第2帧插入空白关键帧,并绘制自己喜欢的“成功”动画和文字。如何想让动画和文字具有变换性,可以使用创建补间动画、补间形状和传统补间。

接着新建图层2 ,并在图层2的第1帧插入空白关键帧,再将事先准备好的“成功”声音素材导入到舞台。

最后再新建图层3 ,在图层3的第一帧添加停止的Action代码:stop();

这样元件就制作好了。同理,失败元件也是如此制作。

图6 成功元件

图 7 失败重玩元件

(3)、创建画圆标示元件图8

画圆标示元件的定义为:在游戏中,找到一个正确的错误点时用一个圆做标示。

打开FLASH CS4 ,新建元件,可以命名为“画圆标示”。因为是画圆,所以效果必须逐步进行。

在图层1先绘制一个圆。注意画圆时关闭填充颜色。绘制好以后,在第4帧插入关键帧,意思是一共分4步形成一个圆。接着每倒退1帧插入1个关键帧,并利用绘制工具的“橡皮擦”工具擦除圆上的一部分。倒退的帧数越多,圆上擦去的部分也就越多。直到最后一帧,留下圆上的一小部分就可以了。制作好以后,再从顺着逐帧看一下就是一个画圆的过程。

最后再新建图层2 ,在第4帧插入空白关键帧,并添加停止的Action 代码:stop(); 就可以了。

图8 画圆标示元件

(4)、创建按钮和隐形按钮元件图9 图10

按钮在游戏当中起到一个反馈的作用。根据自己的需要可以制作不同的反馈按钮。

普通按钮元件制作十分简单,只有四个步骤。首先新建元件,可以命名为“按钮”,类型选择“按钮”。这时会发现图层 1 的时间轴上只有4帧,分别为:弹起、指针、按下、点击。这里的意思分别是:鼠标触发按钮时的效果、鼠标指针划过按钮时的效果、鼠标按下按钮时的效果、鼠标点击按钮的效果。也就是说,只要在每帧中插入关键帧,并绘制不同的按钮效果就可以了。

隐形按钮元件的制作需配合画圆标示元件,因为在找茬图片中,错误的地方需要感应按钮,而这些按钮必须是肉眼看不到。同时反馈画圆标示元件提示正确的地方。制作中隐形按钮只要在第4帧插入一个空白关键帧并绘制一个矩形就可以了。接着保存隐形按钮元件,新建一个类型为影片剪辑的元件,在图层1的第1帧导入隐形按钮元件,第2插入一个空白关键帧并导入画圆标示元件。最后在第1帧处添加动作代码:stop(); 这样一个完整的隐形按钮元件就制作好了

图 9 返回按钮

图 10 隐形按钮效果图

(5)、实现倒计时如图 11

图 11实现倒计时

图层1是个静态文本。图层2是个动态文本,利用代码层实现数值的变化和声音素材的附加。代码层为:

time = 20; (赋值的定义,可大可小。)

shijiansound = new Sound();

shijiansound.attachSound("jishi"); (根据声音素材名称附加的声音) function daojishi() {

if (time>0) {

time--;

if (time<=10) {

shijiansound.start(0, 1);

}

}

}

jishi = setInterval(daojishi, 1000);

(6)、游戏的布置和实现

游戏的布置分两部分,开始场景的布置和游戏场景的布置

开始场景的布置如图 12

图12 开始场景布置

布置开始场景时,因为涉及到两个图片的开始按钮,所以在打开打开FLASH CS4时,需注意创建“FLASH 文件(ActionScript 2.0)”文本。

原因是只有在“FLASH 文件(ActionScript 2.0)”文本中才能对图片写入动作代码。创建文本后,建立一个场景,并将原先制作好的元件根据图层布置好,接着绘制个边框图层。最后建立代码层。

图片按钮代码:

onClipEvent (enterFrame) {

this.onRollOver = function() {

this.onEnterFrame = function() {

if (this._xscale<=110) {

this._xscale = this._yscale += 2;

}

};

};

this.onRollOut = function() {

this.onEnterFrame = function() {

if (this._xscale>=100) {

this._xscale = this._yscale -= 2;

}

};

};

this.onRelease = function() {

_root.choose = 1;

};

}

图片的按钮效果是鼠标划过图片时的放大与缩小。_root.choose = 1; 这里指图片的变量赋值,。赋值1即为图片1 。

场景代码:

stop();

choose = 0;

onEnterFrame = function () {

if (choose == 1) {

gotoAndStop("game", "yi");

}

if (choose == 2) {

gotoAndStop("game", "er");

}

};

这里是一个if的判断语句。Game为下一步游戏场景的文本名称。

游戏场景的布置如图 13

图13 游戏场景布置

在游戏场景的布置过程中,导入元件时相关命名“实例名称”,以便区分代码的写入。例如,图片错误的5处隐形按钮元件,依次可命名为a1至a5 。

场景布置好后,最后是代码的写入并实现游戏。

游戏的代码实现分两部分。首先是一些元件的代码实现,例如返回按钮元件图 14

图14

这里的Start 是开始场景的文本名称。

第二部分是游戏的实现代码。

stop();

rightsound = new Sound(); rightsound.attachSound("dui"); wrongsound = new Sound(); wrongsound.attachSound("cuo"); shijiansound = new Sound(); shijiansound.attachSound("tishi"); function daojishi() {

time--;

if (time<=10) {

shijiansound.start();

}

}

//游戏结束

function jieshu() {

for (i=6; i<=10; i++) {

_root["a1"+i].bt.enabled = 0;

}

}

function chushihua() {

time = 40;

winlin = 0;

loselin = 0;

jishi = setInterval(daojishi, 1000); for (i=6; i<=10; i++) {

_root["a1"+i].gotoAndStop(1);

_root["a1"+i].bt.enabled = 1;

}

_root.youtu2.enabled = 1;

_root.wrong.gotoAndStop(1);

_root.diffpoint.gotoAndStop(1);

}

//重新开始

chushihua();

onEnterFrame = function () {

if ((time == 0 || _root.wrong._currentframe == 5) && loselin == 0) {

loselin = 1;

_root.over.play();

clearInterval(jishi);

_root.youtu2.enabled = 0;

jieshu();

}

if (_root.diffpoint._currentframe == 6 && winlin == 0) { winlin = 1;

_root.good.play();

clearInterval(jishi);

_root.youtu2.enabled = 0;

jieshu();

}

};

游戏的实现代码,主要是在一些元件的基础上添加附加了一些声音的导入和反馈条件。制作完成后,导出影片并测试即可。如图15

图15 游戏的实现

四、设计过程中遇到的问题和解决的办法

1、图层的应用要灵活

图层在使用过程中,主要作用是辅助绘图,另外在动画制作中还有分隔的作用。这里主要说一下,图层的特色效果遮罩层,遮罩层是图层特有的效果,一般由两个图层构成,上层的作为遮罩图层,下层的作为被遮罩图层(已遮罩图层)。不论是遮罩还是被遮罩图层,均可以使用前面所述的动画,组合使用可以制作出令人耳目一新的特殊效果。在自己不断摸索的过程中,本人感觉遮罩层使用应该注意:

(1)、遮罩层必须包含填充,不能只有线条。

(2)、遮罩层特效只有在遮罩层和被遮罩层均锁定的时候,才能看到。除了

遮罩特效,图层还准备了特殊工具图层文件夹。如果影片中图层特别

多,可以方便的建立图层文件夹,吧图层分类存放,使图层窗口简洁

明了。

2、元件的使用技巧

FLASH 制作过程中大部分时间是与元件(Symbol)打交道的,同样的元件包括影片剪辑(Movie clip)和按钮(button)都可以在多个地方无数次的被使用,而不必重新制作,那么多个相同内容的动画对象只保存一次就足够了。

3、声音的使用技巧

游戏声音从一开始到游戏结束都可以使用到不同的音乐的。声音(sound)是FLASH 作品中的一个重要组成部分,特别是一些短剧类的动画作品,声音效果的好坏直接影响到整个作品的效果,因此对动画的音频素材要设置合理的压缩和参数:

(1)、MP3 格式相对于 WAW 格式来说文件大小以及音质都要好的多,使用

插入的声音文件尽量用MP3 格式。

(2)、最好是将场景中的声音文件安排在一个专属的图层中,而不要和其他

元件放在同一个图层内,这样可以使FLASH 在播放作品时比较轻松,对于较复杂的,包含有许多声音文件的影片,也可以避免出错。

(3)、FLASH 影片里的音效区分为两种:“事件音效”和“背景音效”、“事

件音效”在平常时并不发出声音,只等待浏览者触发特定事件,如用鼠标单击按钮时,才播放声音文件,而一旦播放声音,并不因为帧停止而停止。

“背景音效”的播放则完全是根据影帧,有帧的地方音效就会持续播放,影帧停止,音效也就会立即停止,声音在使用“背景音效”时,将其制作成单独的影片剪辑元件插入到作品中不失为一个好办法。

参考文献:

FLASH 的前身是 Future Wave 公司的 Futre Splash ,是世界上第一个商用二维矢量动画软件,用于设计和编辑FLASH 文档。1996年11月,美国Macromedia 公司收购了Future Wave ,并将其改名为FLASH 。在出到FLASH 8以后,Macromedia又被Adobe公司收购。最新版本为Adobe FLASH CS5。FLASH 通常也指Macromedia Flash Player (现 Adobe Flash Player),用于播放FLASH 文件

[1] 姜晓刚.FLASH 学习过程中的几个问题[J].2005

[2] 周仪兰.基于FLASH 的遮罩层动画[J].漳州工业学校.2009

[3] 陈东.FLASH Action Script 2.0 互动编程从基础到应用[M].北京:人民邮电出版社,2006.

[4] 吕辉.Flash/Flex Action Script 3.0[M].北京:电子工业出版社,2008.

[5] 齐朝晖.FLASH 动画原理与实践[M].北京:电子工业出版社,2008.

[6] 杨青,杨磊.3D 游戏编程[M].北京希望电子出版社,2004.

[7] 陈世琼,黎华.浅析面向对象程序设计.科技信息(学术研究),2009,(27).

谢辞

首先,我谨向我的指导老师致以衷心的谢意。在他的悉心指导和言传身教下,我才能得以顺利完成专科生毕业论文工作。本文的选题和研究工作倾注了老师的大量心血和谆谆教诲。在学术上,老师具有高瞻远瞩的目光,又具有坚实广博的知识。在工作上,老师既具旺盛持久的工作热情,又具严谨认真的治学态度。在我的学习期间,无论学习科研,工作态度,以及为人处事,都受益匪浅并将影响我终身。

感谢与我同期毕业的同学。在我的论文准备和写作期间,他们自始至终给予我巨大的帮助和指导。

感谢我的同窗好友,他们兼具认真的科研态度和执着的研究精神,与他们的讨论帮助我获得了许多的启迪。感谢班级的所有老师和同学,他们为我创造了良好的学术环境、学术气氛和实验条件。

我要衷心地感谢我的父母和家人,没有他们的关心和爱护,我不可能度过这漫长而艰难的求学生涯,并最终完成学业。

最后,我要感谢评审本论文的老师、教授和专家:,感谢他们抽出宝贵的时间来阅读本文,并提出宝贵的意见和建议。

Flash游戏制作

Flash游戏制作 一,概述 Flash是美国著名的多媒体软件公司Macromedia开发的矢量图形编辑和交互式动画制作软件。该软件的功能十分强大,在网页设计和多媒体制作等领域得到了广泛的应用,已经成为制作网络互动游戏的标准软件。Flash从Flash 4.0到Flash Professional 8,随着Flash技术的发展,Flash的功能越来越强大,使得制作较为复杂的互动游戏成为可能。由于Flash互动游戏能够满足网络媒体的传输需要,越来越多的传统游戏开发人员转为Flash用户,广大闪客为了兴趣爱好也来制作Flash游戏娱己娱人,同时,商家把Flash互动游戏作为新产品推广和营销的重要手段。 二,Flash设计游戏的优势与弱点 优势: 1.矢量图形绘制,放大不失真 2.文件量小,适于网络传输 3.跨平台、跨设备,具有良好的富媒体客户环境 4.日益强大的ActionScript?,交互性更好 5.丰富的媒体支持功能,使产品更美观 6.流式播放,下载速度快 7.图形界面,易学易用 弱点: 1.对于复杂图形,运算速度慢 2.位图、三维图像及视频播放能力弱 3.与硬件及操作系统沟通能力差 4.开发团队合作分工不方便

三、游戏的种类 凡是玩过PC游戏或者TV游戏的朋友一定非常清楚,游戏可以分成许多不同的种类,各个种类的游戏在制作过程中所需要的技术也都截然不同,所以在一开始构思游戏的时候,决定游戏的种类是最重要的一个工作,在flash可实现的游戏范围内,基本上可以将游戏分成以下几种类型: 动作类游戏(Actions) 凡是在游戏的过程中必须依靠玩家的反应来控制游戏中角色的游戏都可以被称做“动作类游戏”。在目前的flash游戏中,这种游戏是最常见的一种,也是最受大家欢迎的一种,至于游戏的操作方法,即可以使用鼠标,也可以使用键盘。此类游戏的典型代表是“著名的动作游戏”小小作品二号一过关斩将”和”碰碰拳打”,分别如图1和图2所示: 益智类游戏(Puzzle) 此类游戏也是Flash比较擅长的游戏,相对于动作游戏的快节奏,益智类游戏的特点就是玩起来速度慢,比较幽雅,主要来培养玩家在某方面的 智力和反应能力,此类游戏的代表非常多,比如牌类游戏,拼图类游戏,棋类游戏等等,总而言之,那种玩起来主要靠玩家动脑筋的游戏都可以被称为益智类游戏。图3,图4,图5分别为牌类游戏,拼图类游戏,棋类游戏的典刑代表: 角色扮演类游戏(RPG) 所谓角色扮演类游戏就是由玩家扮演游戏中的主角,按照游戏中的剧情来进行游戏,游戏过程中会有一些解谜或者和敌人战斗的情节,这类游戏 在技术还不算难,但是因为游戏规模非常大,所以在制作上也会相当的复杂。图6为一个典型的角色扮演类游戏: 射击类游戏(Shotting) 射击类游戏在flash游戏中,占有绝对的数L优势,因为这类游戏的内部机制大家都比较了解,平时接触的也较多,所以做起来可能稍微容易点,图7为1个典型的射击类游戏: 素材的收集 图形图象的准备

flash游戏制作报告

浙江财经学院东方学院 图形与游戏设计课程论文期末作品:Shoot Ballons(打气球) 学生姓名指导教师 分院信息分院专业名称计算机科学与技术班级学号 2012年12月21日

1引言 在本学期的所有课程中,我们非常荣幸的能够在“图形与游戏设计”这门专业选修课中利用Flash CS3.0软件学习操作Flash软件,不仅学会了简单的图形设计、实现图片的动态化,而且对AS3.0脚本语言有了深入的理解。在期末老师规定的要求和帮助下,我们小组成功的独立的开发了计算机生涯中第一个Flash 游戏作品:shoot balloons(打气球),以下是整个游戏完整的设计与实现过程。 2游戏介绍 2.1 游戏规则及使用方法介绍 由于本次作品是小组成员第一次接触Flash游戏设计,考虑到自身能力因素,小组决定开发一个简单易实现为主的游戏。打气球游戏规则十分简单,是一款鼠标点击屏幕中的气球,在规定时间内将所有气球打完取得胜利的游戏。用户进入游戏后会看到“start”与“help”两个按钮选项,点击“start”按钮直接开始游戏,点击“help”按钮查看游戏帮助,进入help界面点击“back”按钮返回主界面。游戏开始后屏幕上自动生成一定数量的气球(系统默认数量为15),时间条进行滚动,此时拖动鼠标对准屏幕上的气球进行射击,当在规定时间内射击玩所有气球后“游戏胜利”,若有剩余气球或是时间结束则“游戏失败”,“胜利”与“失败”界面均有“restart”按钮重新开始游戏。 3游戏的分析与设计 2.1 功能模块描述 游戏在舞台上划分了两个图层,分别为“元件层”与“背景层”,在主时间轴上一共设置了五帧,依次为“开始界面”帧、“游戏界面”帧、“游戏胜利”

FLASH小游戏开发教程:游戏制作前的准备

FLASH游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿FLASH做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员又把FLASH当小儿科,不屑搞这个,事实上开发FLASH游戏也赚不了钱,七七八八的原因加起来,就变成了没多少职业程序员来开发FLASH游戏,学校也不会培养学生深入学习开发FLASH,搞这块的人少,人少交流讨论的也少,正正规规的教材也少,当然优秀作品更少。目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引,自己摸索着就上路了(我也是这样开始的),开发流程和习惯都是各人一套,很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路(好像我也是)于是乎,话题转回来,我就开一贴跟菜鸟们多交流吧…… ================================================================= LESSON 1:游戏制作前的准备 突然灵光一闪:老子要做个XX类型游戏!于是立马打开电脑,打开FLASH,找图片,建元件,F9一按,代码蹭蹭的打啊……结果做了一半做不下去了。以上情况常常发生…… 做游戏首先脑子里先要有整个游戏的规划,最好是拿笔画个流程简图,然后再下手。游戏流程的规划是很重要的,我在做一个游戏游戏前,草稿纸上来来回回要打个半天的草稿才开工,我一直认为游戏的规划部分是很难的,如果真等到全部想好了,做起来其实是个很轻松的过程,只是耗时间罢了。理论知识多说没用……我们不如来实践下,跟我一起做个简单的游戏吧…… 【吃金币游戏-策划】(我在草稿纸头上写下以下几点) 基本描述: 1.天上掉宝物,地下小人物由自己控制,去接宝得分 2.时间限制30秒 写到这里,顺手画了张草图:

Flash游戏制作--打靶

Flash射击类游戏现在已经有很多了,大部分是那种飞行射击类游戏,这此我们来学习制作一款比较另类的射击游戏—打靶,就象在靶场一样,远处摆放一个目标靶,你来进行射击,不过这个游戏玩还是有点难度的,因为游戏中的目标靶会一直慢慢的移动,可不是一动不动地等着你来打。(本例的.swf和.fla文件点击这里下载) 游戏的主界面如图1所示: 图1 游戏中有一个不断移动的方形目标靶,玩家可以控制一个瞄准器来射击,每次最高得分为5分,也就是必须射中靶心才可以,最低得分为1分,具体得分视射击结果来定,目标靶的右面是记分牌,用来记录射击次数和每次的得分,每次游戏可以打十枪,得分越高越好。 1.游戏中每次射击后对所得分数的判断是根据所射中的圆环,如果射中的是最外面的圆环,只能得一分,越往内部,得分越高,所以首先制作目标靶中的代表不同得分的圆环,因为在射击过程中圆环需要对鼠标的点击做出响应,所以圆环应该制作成Button. 新建一个Button按钮元件,命名为1,进入元件的编辑区后,使用椭圆工具绘制两个不同大小的正圆,然后将小圆放到大圆的内部,并将小圆的内部填充区域删除掉,然后使用文本工具在圆环上标注上分值,如图2所示:

按照相同的方法制作其余四个代表不同分数的圆环,只不过分数越大的圆环,其内部的小圆半径就越小,同时给不同圆环标注上相应的分数,其余四个圆环分别如图3,4,5,6所示; 图3 图4 图5 图6 2.接下来制作瞄准器,新建一个Graphic图形元件,命名为gun,进入元件的编辑区后,使用绘图工具绘制如图7所示的瞄准器:

在第4帧插入一个关键帧,将图7中的所有线条的宽度稍微减小,如图8所示,这样就可以达到瞄准器的伸缩效果: 图8 最后新建一个Movie clip影片剪辑元件,命名为mgun,将上面制作好的元件gun拖到编辑区中即可。 3.下面来制作游戏中的关键部分,目标靶。新建一个Movie clip影片剪辑元件,命名为target,进入元件的编辑区后,添加四个图层,从下向上依此命名为bg,target,info和as。 选择图层bg,使用Flash提供的丰富的绘图工具绘制一个目标靶的背景图,可以根据自己的喜好来绘制,这里我们绘制的背景图如图9所示: 图9 最后将时间线延伸到第3帧。 回到图层target,将前面制作好的五个圆环1,2,3,4,5拖到编辑区中,将1排到最外层,将5放到最内层,并按照实际生活中靶的情况进行排列,如图10所示:

flash趣味游戏制作

项目五趣味游戏制作 项目目的 1、了解游戏制作的基本方法及ActionScript的使用。 2、熟练具备Flash制作的基本知识,并能熟练使用其基本工具及动作面板。 项目内容 趣味游戏制作——游戏分析及舞台制作 5. 1制作说明 1.《小猴拜年》游戏简介 这是一个简单有趣的小游戏。看到一只可爱的小猴子静静地坐在那,你一定会喜欢它的!去逗逗它玩吧,结果会怎样?是对你发出攻击,还是给你以祝福?赶紧试试吧,结果会出乎你的想象。如果你的运气好的话,小猴会衷心地向你祝福:猴年快乐! 游戏初始画面: 图 1 小猴用电攻击画面: 图 2 小猴用计算机病毒攻击画面: 图 3 游戏结束、小猴受宠画面:

图 4 2.实例分析 (1)制作特点 本游戏的程序代码比较简单,跟着教程,你可以很快的完成游戏的加工制作。所有代码都写在时间轴上,便于集中管理。通过本游戏,你可以掌握游戏控制的基本方法。 (2)创意分析 游戏开始时,小猴静静地坐在那里,旁边一只大手虎视眈眈,准备对小猴发出攻击,游戏画面提示你点击小猴子。当你攻击小猴子后,小猴会做出四种不同的反应: 第一种反应:小猴子没有反应,被动挨点。 第二种反应:小猴子生气了,用电源来攻击你。 第三种反应:小猴子愤怒了,用电脑病毒来攻击你。 第四种反应:小猴子悲伤了,嚎啕大哭,它的主人会打发你,亲吻它,小猴子高兴极了,向你祝福。 在小猴子做出后三种反应的过程中,禁止你再攻击它,直到它的反应结束。当小猴子做出第四种反应、向你祝福后,本次游戏结束,你可以重新开始游戏。 当你点击小猴子后,小猴子的反应是随机的。电脑会产生1到10之间的一个随机整数。当产生的数字是1或9时,小猴会做出第二种反应;当产生的数字是2或8时,小猴会做出第三种反应;当产生的数字是5时,小猴会做出第四种反应;当产生的是其他的数字时,小猴做出第一种反应。这样,当你点击小猴子后,小猴子做出第一种反应的机率是50%,做出第二种、第三种反应的机率是20%、20%,做出第四种反应的机率是10%。 游戏流程如图5所示: 图 5

Flash游戏开发中常用算法

Flash游戏开发中常用算法 对象数组 比如要构建一个有很多属性的数组,简单的可以这样做: 2004 代码: var a:Array = new Array(); for (var i = 0; i<10; i++) { a[i] = new Object(); a[i].x = 10; a[i].y = 10*i; a[i].name = "---"; a[i].id = i; // 随便你给什么属性啊。 } ////先用局部变量存储对象会更好一点。 var a=new Array() for(var i=0;i<10;i++){ var ta=new Object(); ta.x=10; ta.y=10; https://www.wendangku.net/doc/892378168.html,="n"+i; a.push(ta); } ////或者更简便一点的方法: var a=new Array() for(var i=0;i<10;i++){ a[i]={x:10,y:10,name:"n"+i } 程序控制角色运动 下面这段代码控制MovieClip mc 从(50,50) 横向运动到(100,50) 停止,速度为5 pixel:mc._x = mc._y=50; mc.onEnterFrame = function() { _x += 5; trace(_x); if (_x == 100) { delete (mc.onEnterFrame);

} }; 精确计时 我们设定了时间为60 秒,然后通过setInterval 来定期(每1000milliseconds)触发一个函数runTimer。 function runTimer 用来计时,当时间到了以后,转去执行outThere。 function outThere 用来处理时间到了以后的动作,不要忘记clearInterval(intervalID),停止计时。 var time:Number = 60; var intervalID:Number; intervalID = setInterval(runTimer, 1000); function runTimer() { time--; trace(time); if (time == 0) { outThere(); } } function outThere() { // blah blah blah clearInterval(intervalID); } 找到目前最小的一个可用的深度Depth(来自国外) 针对Flash Player 6 的: availTopDepth = function () { var allDepths = []; for (var z in _root) { if (_root[z] instanceof Button || _root[z] instanceof MovieClip || _root[z] instanceof TextField) { allDepths.push(_root[z].getDepth()); } } if (allDepths.length != 0) { sortAll = function (a, b) { if (ab) {return 1;} else {return 0;}}; allDepths.sort(sortAll); return (parseInt(allDepths[allDepths.length-1])+1); } };

做flash小游戏

一、所用的函数和方法这个游戏的制作思路来自于Flash中的hittest方法,hittest方法主要用于侦测“空间”的交迭,它有两种方法: mymovieclip.hittest(x,y,shapeflag); mymovieclip.hittest(target); mymovieclip.hittest(x,y,shapeflag):比较x和y坐标是否与mymovieclip实体交迭,shapeflag可以取两个值true和false,取true,则x,y坐标只要与mymovieclip实体(不含边界)的任何一点交迭,函数就返回true,否则返回false。若shapeflag值取false则x,y坐标只要与mymovieclip实体(含边界)的任何一点交迭,函数就返回true,否则返回false。 mymovieclip.hittest(target):比较target代表的实体和本mymovieclip实体是否交迭,交迭函数返回true,否则返回false。游戏中将使用这种方法。 在游戏中还有几个比较重要的语句:duplicatemovieclip方法和Removemovieclip方法以及Attachmovie方法。 Duplicatemovieclip方法是在主场景中(或在其他影片剪辑中)制作一个影片剪辑实体的复制件,这个复制件将会以某个深度值(深度值高的对象覆盖深度值低的对象)放置在其源实体上。 Removemovieclip方法是删除影片剪辑实体的复制件,不能删除在剪辑时手工放置在舞台上的实体。 Attachmovie方法几乎和duplicatemovieclip方法完全相同,但是它不需要在舞台上事先放置一个实体共选择,而可以直接从库中取出一个影片剪辑实体。本例中战斗机发出的子弹是通过这种方法实现的,而敌机发出的子弹是事先在舞台上放一个剪辑,也就是用duplicatemovieclip来复制的。 二、元件的制作 1.新建一个场景“场景1”,选择“修改”菜单的“文档”选项,在弹出的文档属性对话框中背景色修改为黑色,尺寸就用默认的550*400,帧频为50 fps。

Flash游戏开发常用代码

Flash游戏开发常用代码 对象数组 比如要构建一个有很多属性的数组,简单的可以这样做: 2004 代码: var a:Array = new Array(); for (var i = 0; i<10; i++) { a[i] = new Object(); a[i].x = 10; a[i].y = 10*i; a[i].name = "---"; a[i].id = i; // 随便你给什么属性啊。 } ////先用局部变量存储对象会更好一点。 var a=new Array() for(var i=0;i<10;i++){ var ta=new Object(); ta.x=10; ta.y=10; https://www.wendangku.net/doc/892378168.html,="n"+i; a.push(ta); } ////或者更简便一点的方法: var a=new Array() for(var i=0;i<10;i++){ a[i]={x:10,y:10,name:"n"+i} } ■■■程序控制角色运动 下面这段代码控制 MovieClip mc 从 (50,50) 横向运动到(100,50) 停止,速度 为 5 pixel: mc._x = mc._y=50; mc.onEnterFrame = function() { _x += 5; trace(_x); if (_x == 100) { delete (mc.onEnterFrame); } }; ■■■精确计时 我们设定了时间为 60 秒,然后通过 setInterval 来定期(每1000milliseconds)触发一个函数 runTimer。

function runTimer 用来计时,当时间到了以后,转去执行 outThere。 function outThere 用来处理时间到了以后的动作,不要忘 记 clearInterval(intervalID),停止计时。 var time:Number = 60; var intervalID:Number; intervalID = setInterval(runTimer, 1000); function runTimer() { time--; trace(time); if (time == 0) { outThere(); } } function outThere() { // blah blah blah clearInterval(intervalID); } ■■■找到目前最小的一个可用的深度 Depth(来自国外) 针对 Flash Player 6 的: availTopDepth = function () { var allDepths = []; for (var z in _root) { if (_root[z] instanceof Button || _root[z] instanceof MovieClip || _root[z] instanceof Te xtField) { allDepths.push(_root[z].getDepth()); } } if (allDepths.length != 0) { sortAll = function (a, b) { if (ab) {return 1;} else {return 0;}}; allDepths.sort(sortAll); return (parseInt(allDepths[allDepths.length-1])+1); } }; trace(_root.availTopDepth()); 放置一个 MovieClip 在 Stage,再执行这段 Action 就会得到最近的一个可用深度。我们也可以用这个来创建绝对不 会出问题的 MovieClip,比如: _root.createEmptyMovieClip("mc_name", availTopDepth()); getNextHighestDepth() 以及 getInstanceAtDepth(depth)是 for player 7 的。 ■■■鼠标消隐 鼠标消隐之后,右健弹出菜单,鼠标就又出现了,并且一直保留着~

Flash AS3.0教你射击类游戏的制作

Flash AS3.0教你射击类游戏的制作 教程贴士:本例为Flash AS3.0实例教程,介绍射击类游戏的制作,主要分游戏界面的制作和类的编写两部分,从简单的开始做起,跟着教程动手做做看吧。解析打飞机游戏的制作过程 (一)演示:这款游戏可能大家都玩过。敌机在蓝天上来回飞行,左右箭头键控制火炮在草地上左右移动。按下空格键发射子弹,击中敌机后,敌机爆炸。得分:记录击中的敌机数。剩余子弹:记录子弹的数量。游戏运行过程图:全部文件及作用图:游戏文件AirRaid.fla程序界面及元件AirRaid.as文档类程序的入口。控制整个程序的逻辑顺序,逻辑结构关系。 AAGun.as绑定库中的火炮的类控制火炮 AirPlane.as绑定库中的敌机的类控制飞机 Bullet.as绑定库中的子弹的类控制子弹UI(界面)部分AirRaid.fla文件结构AirRaid.fla文件:是主文件,分为5个图层3帧,帧上有代码,绑定了文档类AirRaid.as 。图:界面元素1、背景层:绘制的蓝天、草地、山峦。 2、成绩显示层:"得分:" 动态文本:实例名showScore "剩余子弹:" 动态文本:实例名showShots。 3、按钮及提示层:第1帧:开始按钮及说明,实例名:

startButton。第3帧:重新开始按钮及结束提示,实例名playAgainButton。 4、代码层:3帧每帧都有代码。 5、标签层:第1帧,标签名称:intro 第2帧,标签名称:play 第3帧,标签名称:gameover 。代码层的每帧代码及解释:第1帧代码:importflash.events.MouseEvent; stop(); startButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickStart); functionclickStart(event:MouseEvent){ gotoAndStop("play"); }

制作一个简单的Flash文字组合游戏.

如何制作一个简单的文字组合游戏?效果如图

的故事情节。 具体步骤 1,运行flash mx,文档属性默认。 2,绘制一个与场景大小的矩形,填充适当的颜色。可以适当的添加修饰边框。如图2所示。 图2 绘制背景 3,利用工具栏中的文本工具,输入静态文本,分别为“您的网名”,“您的性别”,“男\女”“你网友的名字”,“另一个网友的名字”,“最喜爱的城市”,“最喜欢的一首歌”,“OK”,“如有雷同,纯属巧合”等静态文本。注意此处所输入的文本类型都是静态文本,字号16像素,颜色自选。并且每一句话都是单独文本。如图3所示。

图3 输入静态文本 4,【窗口】|【对齐】,打开对齐面板。取消“相对于舞台”,选中部分要排列的文本,利用面板中的“垂直水平间隔”和“水平平均间隔”来排列文本,使之对齐。如图4所示。 图4 排列文本 5,中工具栏里面的文本工具,然后在下面的属性面板中选择文本类型为输入文本,字号同样是16像素,颜色为深蓝色,黑体。参数设置完成以后在场景中单击,创建一个输入文本。并选中属性面板中的“在文本周围显示边框”按钮。 6,拷贝并复制5个同样的输入文本。设置文本的长度以及排列位置。利用步骤4或者使用【查看】|【标尺】,利用标尺来进行整齐排列。如图5所示。

图5 输入文本 7,利用鼠标选择第1个输入文本,在下面的属性面板中输入实例名称为“wangming”。如图6所示。 图6 设置输入文本实例名 8,第3个,第4个,第5个和第6个输入文本按照步骤7的方法来设置。实例名称分别为“wangyou1”,“wangyou2”,“chengshi”和“gequ”。 9,特殊的地方在第2个输入文本,也就是“您的性别”这一项。因为在这个文本中我们只限制输入“男”或者“女”两个字,所以我们先选中这个输入文本,在下面的属性面板中的变量框中输入此文本变量:xin gbie。如图7所示。 图7 设置变量 10,然后单击变量框右边的“字符”按钮,打开“字符选项”面板,选择“仅”,在下面输入“男女”。

Flash游戏制作——《雷电游戏》

目录 引言 (1) 第1章绪论 (1) 1.1课题整体研究 (1) 1.1.1课题研究背景 (1) 1.1.2 课题研究的内容和预期目标 (1) 1.1.3 课题研究的意义和任务 (2) 1.2关于Flash (2) 1.2.1 Flash游戏发展前景 (2) 1.2.2 Flash的未来 (4) 1.2.3 Flash小游戏的优点 (4) 第2章关键技术及制作工具 (6) 2.1关键技术 (6) 2.1.1 Flash动画技术 (6) 2.1.2 ActionScript3.0 (7) 2.2 制作工具的选择 (9) 2.2.1 Photoshop CS3 (9) 2.2.2 Flash (9) 第3章flash游戏详细设计 (13) 3.1 整体设计 (13) 3.1.1 游戏的角色设计 (13) 3.1.2 游戏的背景设计 (15) 3.1.3 游戏的四个奖励设置 (15) 3.1.4 游戏的框架图 (16) 3.2 Flash游戏制作的详细步骤 (16) 3.2.1 游戏制作的流程设置 (16) 3.2.2 游戏制作的前期准备 (16) 3.2.3 游戏制作的具体步骤 (17) 3.2.4 游戏功能设计与实现 (18) 第4章测试和总结 (25) 4.1 测试与完善 (25) 4.2 总结 (26) 结束语 (27) 参考文献 (28) 附录Ⅰ:英文原文 (29) 附录Ⅱ:译文 (33)

引言 伴随着计算机的迅速普及,伴随着网络“触角”的迅速延伸,信息时代到来了!喜欢探索,充满幻想,渴望参与,这是人的天性。信息时代带给我们一个能够满足人类这种天性的礼物——电脑小游戏。真实感、立体感、交互性强的游戏吸引着成千上万的人,很多人迷恋上了电脑小游戏,迷恋上了计算机,迷恋上了网络,迷恋上了Flash! 电脑小游戏现在已成为社会上各界人士来放松自己,消遣时间的有效途径之一。就像前期在我们学生广为流传的《植物大战僵尸》,大部分学生在课余时间都在用这个游戏来充实自己的课余生活。小游戏和其它大型游戏的区别在于它不容易让玩家上瘾。玩家完全可以在业余时间来运用小游戏来放松自己和娱乐。作为一种大众娱乐方式,游戏已经越来越被人们所接受,尤其是在电脑游戏方面。面对当今社会上的种种压力,偶尔玩小游戏已是现在社会各界人士来放松自己,缓解自身压力的一种有效方法。特别是在射击方面的小游戏,游戏自身的激烈的战斗与玩游戏时候玩家的心态可以使玩家重新调整心态,从而又更好的心态去工作。 鉴于上述问题的综合的考虑,也为了展示这三年来所学成果,本文作者决定做基于Flash的小游戏——雷电游戏设计。现在网络上流行的小游戏大多是运用Flash 来制作的。Flash游戏是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点现在渐渐被广大网友喜爱。Flash游戏又叫Flash小游戏,因为Flash游戏主要应用于一些趣味化的、小型的游戏之上,以完全发挥它基于矢量图的优势。制作FLASH游戏需要用到ActionScript3.0语言。利用ActionScript3.0编程来控制场景的移动,飞机的属性和游戏中道具的作用等等。 Flash是Macromedia公司的一个的网页交互动画制作工具。Flash是交互式矢量图和Web动画的标准。网页设计者使用Flash能创建漂亮的、可改变尺寸的、以及极其紧密的导航界面、技术说明以及其他奇特的效果。

Flash游戏教程

Flash游戏教程:控制物体运动三法 现在用Flash开发的游戏是越来越多了。很多朋友也很想学习用Flash制作游戏的方法。大家知道,不管在什么游戏中,实现物体的运动是游戏的前提,而不同的游戏里物体移动的方式又不尽相同。所以,想学习制作Flash游戏的朋友今天就先随我一起学学在Flash中实现物体运动的几种方法吧。几种方法如下: 方法一:通过单击按钮实现物体的单位运动 这种方法一般在需要按键的游戏中使用。你也可以给某个实体加上这段代码,然后通过单击这个实体达到某种游戏效果。 1、打开Flash,按快捷键"Ctrl + M"打开[ Movie Properties ]面板。根据你的要求设置场景大小和背景颜色。 2、按快捷键"Ctrl + F8"新建一个名为Graphic的Graphic符号(Movie Clip符号也行)。 3、按快捷键"Ctrl + R"导入一张动物图片(我导入图片中动物的脸是面向右的,这样是为了移动效果更真实)。你也可以在move影片的场景里随便画个方块或圆圈。不过这样做效果就不太明显了。 4、按快捷键"Ctrl + F8"新建一个名为move的Movie Clip符号,把Graphic符号拖拽到move影片的第1帧中。双击第1帧,输入函数Stop()。右键单击第1帧,选择Copy Frames 命令。然后右键单击第2帧,选择Paste Frames命令。 5、选择move影片第2帧中的图片,执行[Modify]→[Transform]→[Flip Horizontal]命令把图片水平翻转。注意:影片在第1帧和第2帧中的位置应该是一样的(用快捷键"Ctrl + Alt + I"打开Instance面板设置图片的X轴Y轴坐标)。 6、回到主场景,按快捷键"Ctrl + L"打开Library后按住鼠标左键把影片move拖拽到场景中。按快捷键"Ctrl + I"打开Instance面板,给move影片起名为mc。

Flash游戏制作——《填色游戏》

青岛大学软件技术学院 二维动画课程设计报告题目名称Flash游戏制作——《填色游戏》 姓名杨玉清 专业数字媒体艺术 班级 08级1班 指导教师徐卓 二0一0年一月十五日

目录 目录 (2) 第一章游戏功能概述 (3) 第二章角色与场景设计 (4) 2.1 角色设计 (4) 2.2场景设计 (4) 第三章游戏功能设计与实现 (6) 3.1 模块一:取色功能 (6) 3.1.1主要功能及函数介绍 (6) 3.1.2 代码 (6) 3.2 模块二:辅助功能 (9) 3.2.1 简介 (9) 3.2.2 代码 (9) 第四章音乐的添加 (11) 第五章小结 (12) 第六章心得体会 (13) 致谢 (14) 参考文献 (15)

第一章游戏功能概述 填色游戏的主要功能是由游戏提供未涂色的图片,由玩家根据自己的喜好给空白图片添加上相应的颜色。游戏提供画笔,调色板,空白图片轮廓等,其中画笔跟随鼠标移动,用画笔提取调色盘中的颜色,然后填充在空白图片中,调色盘提供了红,绿,蓝,紫等十一种颜色,为玩家提供了巨大的选择空间,调色盘设置为可移动的,用画笔可以任意拖动调色盘的位置,游戏提供了六张可爱的图片,供玩家游戏。我们还为按钮添加了声音,使游戏者在玩的过程中不至于太单调,此外,我们还为游戏添加了音乐,游戏者可以根据自己的喜好选择边玩游戏边听音乐,或者是没有音乐,可以任意控制音乐的播放,主界面如图1。 图1 主界面

第二章 角色与场景设计 2.1 角色设计 主要角色是六张空白图片轮廓,根据游戏需要,我分别从书本网络上搜集了一些简单漂亮的图片,然后根据图片分别绘制出相应角色,有小蘑菇,尾巴燃着火的小龙,福娃晶晶,目不转睛注视苹果的小狗,身着官服的九品芝麻官,还有可爱的小精灵。 其中小蘑菇如图2所示,福娃晶晶如图3所示,还有小精灵如图4所示,是我负责制作的。 图2 小蘑菇 图3 福娃晶晶 图4 小精灵 根据游戏需要,绘制完所有角色之后,我们又将其按部分分割填充颜色,分别转化成元件,以便添加相应的侦听事件,方便填充颜色,有的甚至分割成二十多块,部分元件如图5。 图5 元件实例 2.2场景设计 游戏的主场景我们绘制了一个大象形的绘图板,为了使场景美观,我们又导入了一幅

Flash游戏开发实例系列

Flash游戏开发实例系列:打小狗 在Flash游戏中,打小狗<老鼠等)游戏是比较基础的游戏了。如果对Flash游戏设计有兴趣的朋友,想学习如何用Flash来制作游戏的朋友,可要好好学习这个游戏的制作哦。因为该游戏中使用的都是一些比较基础的、基本的和常用的ActionScript脚本语言。另外,我们也可以从中学到Flash游戏策划、设计到制作完成的一些概念、方法和技巧等知识。 游戏原理:首先,游戏通过startdrag(>、Mouse.hide(>来改变隐藏原来的鼠标,把原先的鼠标换成菜刀,这样砍起来才过瘾嘛:)。使用Math.ramdon(>并配合遮罩技术使小狗能随机得出现在洞口。最后的总分会在一个输入文本框中显示出来,见图1所示。 游戏玩法: 游戏的玩法很简单,相信大部分读者都应该知道。就是先移动鼠标到小狗的头上,然后安下鼠标左键,击中小狗就得分,否则得分为0。玩这个游戏的意义就在于,看谁能在一定的时间限制内,得到最多的分数,以测验谁头脑反应的最块,谁操作鼠标最灵活。 游戏定义: 在设计游戏前,总需要考虑这样几个问题,游戏环境的形成、规则的创建以及如何编写游戏的代码。但幸运的的是,这个打小狗<老鼠等)的游戏定义起来并不复杂。 1.游戏环境。首先要考虑的是游戏在怎样的一个环境中进行。这是实现一个简单的顺序游戏最关键的部分。该游戏中,通过随机的方法来让小狗出现,这一点确保了游戏的可玩性。对游戏而言,可玩性是很重要的,没有可玩性的游戏是不会有玩家去玩第二次的。 2.控制方法。玩家如何控制游戏中的角色,操作是否方便有决定了游戏的可玩性。我们可以设定许多行为方法来控制游戏主角的运动。在该游戏中,主要是让玩家能够自由的控制鼠标。 3.游戏结束。游戏中最困难的事情之一就是判定游戏是否结束。当游戏运行一段时间后,游戏将会停止,并在动态文本中显示出玩家的最后得分。 游戏制作: 打开Flash MX,设置场景大小为400px×360px,背景色为#006699,帧频为15fps。在游戏制作之前,为了让大家有一个整体的感觉,并在以后的设计中做到心中有数,所以笔者在游戏设计制作前先让大家看看游戏主场景中层与帧的结构关系。如图2所示。 图2

flash游戏制作

flash游戏制作 【摘要】:Flash 是由 macromedia 公司推出的交互式矢量图和 wed 动画的 标准,由Adobe 公司收购。Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其他允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。它不久能够制造出许多炫目多彩的效果,只要你肯赋予它一定的情景,它也会模拟出现实生活中的场景。通过Flash 生成的动画,游戏比较小,可以很好的用在网页设计及更多的领域。 【关键词】Flash 游戏 Actionscript 语言

目录 引言 (1) 一、Flash 游戏技术 (1) 1、概述 (1) 2、特点 (1) 3、优势 (2) 二、找茬游戏的设计理念 (2) 1、趣味性 (2) 2、游戏性 (2) 3、艺术性 (3) 三、游戏的构思与实现 (3) 1、游戏的构思 (3) 2、编写游戏剧本 (3) 3、准备游戏素材,进行处理和导入 (3) 4、元件素材的制作和游戏的实现 (5) (1)、创建正确和错误元件 (5) (2)、创建成功和失败元件 (6) (3)、创建画圆标示元件 (7) (4)、创建按钮和隐形按钮元件 (8) (5)、实现倒计时 (9) (6)、游戏的布置和实现 (10) 四、设计过程中遇到的问题和解决的办法 (15) 1、图层的应用要灵活 (15) 2、元件的使用技巧 (16) 3、声音的使用技巧 (16) 参考文献 (17) 致谢 (18)

引言 Flash 游戏是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点。现在渐渐被广大网友喜爱。Flash 游戏又叫Flash 小游戏,因为Flash 游戏主要应用于一些趣味化的、小型的游戏之上,以完全发挥它基于矢量图的优势。Flash 游戏因为Flash CS3 原因,在近年发展迅速,许多年青人投身其中,并在整个Flash 行业中发挥重要作用。目前已经支持数款WebGame、SocailGame、Flash小游戏在不同移动终端运行,且具有硬件功耗低、流量资源小、完全跨平台等特点。其Flash Plash player 占据 90%互联网用户的浏览器,所以它的发展空间十分巨大,前途不可估量。 一、FLASH 游戏技术 1、概述 FLASH 游戏在游戏形式上的表现与传统游戏基本无异,但主要生存于网络之上,因为它的体积小、传播快、画面美观,所以大有取代传统 Web 网游的趋势,现在国内外用 FLASH 制作无端网游已经成为一种趋势,只要浏览器安装了 ADOBE 的FLASH Player,就可以玩所有的FLASH 游戏了,这比传统的 Web 网游进步许多。但是FLASH 游戏也有自身的缺点,比如安全性差,不能承担大型任务等。但是使用者应该尽量发挥它的长处,回避它的短处。 2、特点 与之前的网页游戏相比,FLASH 网页游戏基于FLASH 的图像处理技术,让游戏画面等的表现力都大大提高。2008年以来,FLASH 网页游戏技术在游戏开发领域得到了迅速的扩展和研究,是今后网页游戏的主宰者。尤其是休闲网页游戏的一个重要发展方向。FLASH 网页游戏和传统网络游戏最大的区别就是它的游戏资源的组织和加载方式。它通过二进制流的形式加载游戏中所需要的图像数据。例如游戏中图片的呈现,它采用渐进式加载,在进入图片加载的同时,首先呈现的是一幅交错的不清晰的图片,随着图片数据的逐渐加载,游戏中呈现的图片像素也逐渐增多,图片慢慢从开始的不清晰变得清晰。

Flash动画游戏制作的各个流程及基本要素

Flash动画游戏制作的各个流程及基本要素 本文档主要归纳解答我们在Flash动画各个流程及基本要素。 Flash游戏制作的流程:如果你在制作游戏前还没有一个完整的规划,或者说没有一个严谨的制作流程,那么必将浪费你非常多的时间和精力,很有可能游戏还没制作完成.你就已经感到筋疲力尽了。所以制作前认真制定一个游戏的制作流程和规划是十分必要的,它将使你的工作更加清晰和顺利。 1.素材的收集和准备:游戏流程图设计出来后,就需要着手收集和准备游戏中要用到的各种素材了,包括图片,声音等。俗话说,巧妇难为无米之炊,所以要完成一个比较成功的Flash游戏,必须拥有足够丰富的游戏内容和漂亮的游戏画面.所以在进行下一步具体的制作工作前,需要好好准备游戏素材。 ·图形图像的准备。这里的“图形”一方面指Flash中应用很广的矢量图,另一方面也指一些外部的位图文件,两者可以进行互补.这是游戏中最基本的素材。虽然Flash提供了丰富的绘图和造型工具,如贝塞尔曲线工具,它可以在Flash中完成绝大多数的图形绘制工作,但是Flash中只能绘制矢量图形,如果需要用到一些位图或者用Flash很难绘制的图形时,就需要使用外部的素材了。 2.制作:当所有的素材都准备好后,就可以正式开始游戏的制作了。当然,整个游戏的制作细节也不是三言两语就能说清楚的,关键是靠平时学习和积累的经验和技巧,并能把它们合理地运用到实际的制作工作中。这里仅提供几条游戏制作的建议,相信可以使你在游戏制作的过程中更加顺利。多多学习别人的作品,这

当然不是要抄袭他人的作品,而是在平时多注意别人的游戏制作方法。如果遇到好的作品,就要养成研究和分析的习惯,从观摩的过程中,找到出错的原因,对那些自己没注意到的技术,应该花些时间把它学会。 3.测试:游戏制作完成后,就需要进行测试。在测试时可以利用Flash的“测试影片”(快捷键Ctrl+Enter)命令来测试游戏的执行状况。进入测试模式后,还可以通过监视对象(Objects)和值(Variables)的方式,找出程序中的问题。除此之外,为了避免测试时的盲点,一定要在多台计算机上进行测试,而且参加的人数最好多一点,这样就有可能发现游戏中存在的问题,使游戏可以更加完善。上面就是一般游戏的制作流程和规划方法,如果在制作游戏的过程中遵照这样的程序和步骤,制作过程可能会相对顺利一些。不过上面的步骤也不是一成不变的,读者可以根据实际情况来更改,只要不造成游戏制作上的困难就可以。 以上文章来源于漫游动漫学院原创:Flash游戏制作的流程及基本要素/未经允许网站不得转载

flash游戏课设(范例)

天津理工大学 中环信息学院 课程设计报告 —《二维动画制作》 设计题目:************ 学号: ******** 系别:计算机工程系 专业班级: ****专业 **** 级 * 班 姓名: ***** 指导教师:张鹏 成绩: 学期: 2015~2016学年第一学期 2015年** 月** 日

课程设计任务书 学生姓名:*** 专业班级:************ 指导教师:张鹏工作单位:计算机工程系 设计题目:******flash游戏的设计与制作 初始条件: 要求较全面地理解、掌握和综合运用所学的Flash方面的理论知识,用flash AS3.0制作简单的游戏。 要求完成的主要任务: 用flash设计制作简单的游戏,比如拼图游戏,走迷宫等游戏,以及相关文档的制作。要求有明确的主题,内容健康向上,互动性强,声形并茂,有较强的动态的视觉特效。 主要任务: 1. 完成整个游戏的设计及制作;经教师检查及答辩; 2. 写出规范的课程设计说明书,课程设计报告采取统一格式;详细叙述设计的主要内容以 及设计的具体思路,在报告中要有个人总结和心得。 3. 课程设计结束后交设计说明书等文档,设计作品以姓名命名,并以班集体为单位刻盘。 4. 文档雷同者按不及格处理; 设计报告撰写格式要求: 要求层次清楚、整洁规范、不得相互抄袭,凡正文内容有整段完全相同者一律以抄袭论处。设计报告正文字数不少于2千字(不包括附录)。 第1级(章)题序和题名用黑体三号字,第2级(目)题序和题名用黑体四号字,第3级(条)题序和题名用黑体小四号字,正文内容用宋体小四号字(英文用新罗马体),多倍行距1.25。报告内容一律使用A4打印纸计算机打印,页码在页下居中标明。必须使用国家公布的规范字。 页面设置:上空2.5 cm,下空2.0 cm,左空2.5 cm,右空2.0cm(左装订)。 插图图面要整齐、美观,插图应与正文呼应,不能脱节。每幅插图应有图序与图题,图序编号要连续,图序与图题间空一格且要放在插图下方居中处。 时间安排: 2015年12月15日布置课程设计任务;讲述设计目的、内容、时间安排与本次课程设计的要求查阅资料,学生进行分析及总体设计,理清设计思路; 2015年12月 17日-2016年1月5日按设计要求,查阅资料;进行设计及制作; 2016年1月5日提交课程设计报告及相关文档。

相关文档