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Maya流体制作真实火焰效果

Maya流体制作真实火焰效果
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Maya流体制作真实火焰效果

2010-05-18 14:34:22 阅读(622) 发表评论

效果图:

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下面教程开始:

第1步

打开现场时,我创建了一个打火机,一些灯和白色背景。(图01)

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图01

第2步

转到Dynamics菜单,然后选择Fluid Effects > Create 3D Container with Emitter。根据场景将Container调整到合适位置。(图02)

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图02

第3步

选择你刚刚创建的容器,然后转到它的属性,选择fluidShape2标签。(图03)

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图03

第4步

更改Container Properties和Contents Method选项的参数,如下图。(图04)Resolution:10,10,10

Boundary Y:Y side

Temperature:选择Dynamic Grid

Fuel:选择Dynamic Grid

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图04

第5步

只选择发射器进行移动。(图05)

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图05

第6步

增加帧数。播放一次,知道出现火焰效果。(图06)

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图06

第7步

选择容器,并选择fluidEmitter1属性,更改以下选项:(图07)

Fluid Attributes:将Heat/Voxel/Sec设置2.000;将Fuel/Voxel/Sec设置4.000 Fluid Emission Turbulence:将Turbulence设置1.150

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图07

第8步

调整fluidShape2属性,并更改以下选项:(图08)Density:将Buoyancy设置9.000;将Dissipation设置0.182

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图08

第9步

fluidShape2属性改变了Contents Details中的下列选项:(图09)Velocity:Swirl=10.000

Turbulence:Strength=0.010

Temperature:Temperature Scale=1.930;Buoyancy=9.000

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图09

第10步

如果播放你应该看火到达容器顶部的效果非常不理想,为了解决这个问题,你需要增加容器的大小。(图10)

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图10

第11步

选择Fluid Effects > Extend Fluid,打开该工具的设置,然后更改Extend Y by的数值到2,点击Apply and Close。(图11)

查看原图(大图)图12

第13步

选择容器,并选择fluidShape2属性,更改以下选项:(图13)

Fuel:Fuel Scale=1.960;Reaction Speed=0.970

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图13

第14步

向下滚动,展开Shading属性,更改以下选项:(图14)

Shading:Transparency=白色灰色;Dropoff Shape=Sphere;Edge Dropoff=0.440 Color:Selected colo=黑色

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图14

第15步

展开Incandescence属性,更改属性如下图。(图15)

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图15

第16步

修改以下选项:(图16)

Incandescence:Incandescence Input选择Temperature;Input Bias=0.387 Opacity::Interpolation选择Spline;Opacity Input选择Density;Input Bias=0.315

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图16

第17步

播放时间线,你会得到很好的效果。(图17)

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图17

第18步

渲染看一下,火焰现在看起来非常不错了。(图18)

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图18

第19步

如果你想要修改火焰的强度,选择fluidShape2属性,在Incandescence属性部分,更改Input Bias的数值。(图19)

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图19

第20步

我用Mental Ray渲染火焰,修改Render Settings菜单,在窗口的顶部,修改Render Using为Maya Software。(图20)

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图20

第21步

现在你的渲染结果虽然很漂亮,但场景里除了火焰,其他的部分都消失了。(图21)

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图21

第22步

最后,打开属性的容器,你可以使用Maya内设的预制。(图22)

MAYA动画材质知识点

一.灯光基础1 理解光照艺术 概念:光照艺术是人们为了更好地满足自己对主观缺憾的慰藉需求和感官的行为需求而创造出的一种灯光文化现像。 按运用方法分为:1点、2点、3点、自然和风格化5类 常用光照术语 Key Light(主体光):场景中亮度最强的灯光 Fill Light(补光):比主体光强度稍弱的第二种灯光 Rim Light(背光):放置物体后面,穿透物体边缘的强光源 MAYA中灯光的类型 1.环境光:可以模拟物体受周围环境漫反射光的照明效果。 2.平行光:照明效果只与灯光方向有关,与灯光的位置无关,光线没有夹角完全平行,可以模拟太阳光。 3.点光源:照明效果会因光源位置的变化而变化,照明效果与灯光旋转角度和缩放比例无关。 4.聚光灯:从灯光所在的位置均匀的照亮一个狭长的方向(由一个圆锥体定义)使用聚光灯可以创建一束逐渐变宽的光。 5.面光源:是灯光中比较特殊的一种类型,它外观是一个平面,光源从一个平面区域发射光线照明对象。 6.体积光:可以方便的控制光照范围、灯光颜色变化和衰减效果。该灯光经常用于场景的局部照明 体积光的大小决定了光照的范围和灯光的衰减强度,只有体积内的物体才被照亮。 体积光有4种体积类型:立方体、球体、圆柱体、圆锥体 二..灯光基础2 灯光通用属性: Ctrl+a 打开当前所选灯光的属性面板 Type (灯光类型) Color (灯光颜色) Intensity (灯光强度) Illuminates by Defaule 勾选时灯光将影响场景中 的所有物体 Emit Diffuse 勾选时,控制漫反射 Emit Specular 勾选时,控制镜面反射 灯光的特殊属性 Decay Rate衰减度 NO Decay无衰减 Linear一次方衰减 (线性衰减) Quadratic二次方衰减 Cubic三次方衰减 (立方式)

Maya粒子特效-流水

Maya粒子特效-流水 本节主要学习粒子系统中基础特效水与火的制作过程。 Step01选择多边形模块面板(F3),创建- 标准nurbs-平面(注意,把“交互式构建”前面的勾去掉)如图1。 Step02这时坐标中心就出现了一个平面,选择平面在其层级面板中将缩放x、y、z值改为24,如图2,使平面与画布一样大。然后将平面沿z轴旋转-30,如图3,让平面与栅格呈30度的夹角,如图4,这个平面作为水滴落的挡板。 图1 图2 图3 图4 Step03 回到动力学模板(F5),选择粒子菜单-从对象发射,打开发射器选项,设置发射器类型为“点”,速率/每秒为100,速率为1,点击创建按钮,如图5。 Step04将发射器1沿着y轴移动15个单位,在大纲视图中选择粒子1,在菜单栏场-重力场,为粒子1添加一个重力场,如图6。 图5 图6

Step05这时粒子已经有了重力,设置播放动画为100帧。 Step06选中粒子1按住Ctrl加选平面,在菜单栏粒子-使碰撞,为平面加一个碰撞,如图7,从而使落下来的粒子碰到平面后能够产生反弹的效果,如图8。 图7 图8 Step07选择地面,在其属性编辑器中展开geoConnector2,更改弹力值为0.2,如图9。Step08选择粒子1,在属性编辑器中,将粒子的渲染类型改为斑点曲面(滴状粒子),点击当前渲染类型,将阈yu值改为1.3,如图10,点击渲染如图11(渲染器为maya软件)。Step09选择粒子1,在粒子上右键单击可以看到浮动命令条,选择指定新材质在弹出面板中选择blinn材质,如图12。 图9 图10 图11 图12

Step10在粒子1属性编辑器下的公共材质属性卷展栏下,将颜色和透明度改为如图13、14。在镜面反射着色卷展栏下,将镜面反射颜色和反射的颜色改为如图15、16所示,将反射率改为0.915。 图13 图14 图15 图16

【Maya】流体材质用于粒子材质的方法

【Maya】流体材质用于粒子材质的方法 通过流体材质来控制粒子的渲染显示,能实现很多有趣的效果。缺点是渲染速度有点…… 1.创建一个Cloud(s/w)或者Tube(s/w)的粒子云系统。

2.在粒子形态(不是Emitter粒子发射器)上按下鼠标右键,从弹出菜单中选择Assign New Material (指

派新材质)> Fluid Shape(流体形态)。 (场景中将出现流体容器,不过在最终渲染时将只对粒子起作用) *在粒子的光影组节点中,一个流体材质替换了原粒子云材质,连接到了体积材质节点中。

3.增加流体内容至容器中,例如颜色渐变、流体发射器等。颜色渐变是流体中运算最快的方式,因此以下以颜色渐变设置为例进行说明。 4.关闭了各项属性的动力学方格,开启静态渐变方格后,修改流体形节点下的Shade属性。

?设置Dropoff Shape 为Sphere(球体),可以避免粒子产生硬边。 ?降低Quality(质量)数值减少渲染所用的时间,当最后渲染时再提高质量。 5.渲染场景。 6.修改基于年龄的粒子外观(与通常的粒子材质是一样的): 在Hypershade超材质编辑器中创建一个Particle Sampler粒子采样节点(particleSamplerInfo),并将单粒子属性(例如normalizedAge)与流体形节点的Shading区块下的属性进行连接。

* Shift+鼠标中键,将particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点拖放到fluidShape(流体形态)节点上,ConnectionEditor连接编辑器将会出现;将ConnectionEditor连接编辑器左边框的粒子采样属性,用鼠标中键拖至fluidShape形节点属性编辑面板下的参数上(不是ConnectionEditor连接编辑器的右边框――你也找不到可连的属性)。 particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点不同于SamplerInfo节点。SamplerInfo节点依赖于摄像机的位置信息对物体进行采样,而particleSamplerInfo节点的作用则是通过精确计算空间粒子的各项信息,然后输入其他属性至粒子材质上,仅作用于粒子。 你可以将粒子采样节点与流体形节点的Shading、Lighting、Texture区块下的任意属性进行相连,而其他属性,例如DensityScale或者Viscosity,因为它们没有获取单像素的计算方式,因此与粒子采样节点相连不会起作用。

maya特效制作房屋坍塌效果

maya特效制作房屋坍塌效果上 2010-9-15 16:22:23来源:济南(动漫游戏)校区浏览:189 【字号大中小】maya特效制作房屋坍塌效果上 导言: 这次写的是BlastCode的中高级应用实例,适合在广告,胶片级别的特效中使用。想学好BlastCode,要求对Maya的动力学系统,粒子系统有所了解,才能准确理解NovodexPhysics解算器的正确使用方式。在粒子特效中,这套系统可以解决很多Maya制作非常复杂的效果,如物体落地摔碎,相互碰撞产生毁坏,自然灾害,外力破坏等拟真效果。BlastCode的粒子是可以和MAYA粒子产生互动的,可以被MAYA的解算器所利用。可以和MAYA共用场和动力学属性 首先,我们要搭建房屋的墙体结构,在这里,我们要制作一个楼房的崩塌效果,为了演示方便,我创建一个比较简单的小楼做为我们这次爆破的目标。首先要在

场景中创建一个NUBRS的BOX,调整其合适的大小。这个BOX作为我们制作楼体崩塌的主体结构使用,尽量把它放在XZ平面以上。(图01) 图01 制作其他一些BOX,大小是窗户的形状,用做裁切窗户。将他们与楼体的BOX 进行穿插,并放置在合适的位置上。(图02)

图02 选择所有窗户的BOX,加选正面的墙。使用NUBRS的表面投射功能Intersect Surfaces.并使用Trim tool裁剪掉窗户上的面,保留墙体表面的面。这时得到了外墙的镂空结构。(图03、04)

图03

图04 将窗户的BOX隐藏掉,我们获得了正面的墙体雏形。如果其他墙面也需要开窗户,你需要把其他的墙面也用这个方法解决掉。注意,这里不要使用BOOLEAN 来裁切窗户,因为这样做会给后面的创建碎片带来更多的出错机会。(图05)

Maya流体创建真实火焰效果

【火星时代专稿,未经授权不得转载】 导言: 在本教程你将学习如何使用Maya流体创建真实火焰效果,我们将用Maya动力学和流体从头开始创建火焰动画,同时使用Maya中的Mental Ray来渲染。 下面教程开始: 第1步 打开现场时,我创建了一个打火机,一些灯和白色背景。(图01) 请在此输入标题 请在此输入作者

图01 第2步 转到Dynamics菜单,然后选择Fluid Effects > Create 3D Container with Emitter。根据场景将Container调整到合适位置。(图02) 图02

第3步 选择你刚刚创建的容器,然后转到它的属性,选择fluidShape2标签。(图 03) 图03 第4步 更改Container Properties和Contents Method选项的参数,如下图。(图04)Resolution:10,10,10 Boundary Y:Y side Temperature:选择Dynamic Grid Fuel:选择Dynamic Grid

图04 第5步 只选择发射器进行移动。(图05)

图05 第6步 增加帧数。播放一次,知道出现火焰效果。(图06)

图06 第7步 选择容器,并选择fluidEmitter1属性,更改以下选项:(图07) Fluid Attributes:将Heat/Voxel/Sec设置2.000;将Fuel/Voxel/Sec设置4.000 Fluid Emission Turbulence:将Turbulence设置1.150

Maya fluid effect 流体系统属性详细介绍(一)

Maya fluid effect 流体系统属性详细介绍(一) 【FluidShape】流体形态节点 ContainerProperties(容器属性) Resolution(分辨率):控制流体网格的尺寸 Size(大小):控制流体的影响范围 BoundaryXYZ(边界属性):设定流体影响的边界方向,默认BothSides为正负方向都产生扩散影响。边界属性控制了解算器在流体容器边界处理属性的方法。选择none 让这个流体的边界开放,使流体运动时仿佛没有边界存在一样Wrapping(包裹):流体将会从设定的面进入,而从对面冒出。此方式可用于制作风吹雾的效果。 Use Height Field 使用高度区域 (2D容器特有)开启该项,可使2D表面作为高度区来绘制。在制作如热咖啡上的泡沫或者船只航行中的尾流时就会很有用。 这个选项对于表面材质的渲染如同常规的体积渲染(2D流体实际上就是3D流体,2D流体中定义的动力方格和纹理将映射到3D体积中)。当此项开启,Opacity (不透明度)将被重新解释,表示一个统一的不透明度的高度。2d流体的Z(高度)值由Size属性定义。 当开启此项,2D流体的SurfaceRender(表面渲染)的重算速度将会更快速。Contents Method内容方式 Density/Velocity/Temperature/Fuesl密度/速度/温度/燃烧 Off (zero) 关闭 设值流体的属性值为0.当设值为Off,属性将不会在动力学模拟中被作用。Static Grid 静止方格 对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制。当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变 Dynamic Grid 动力方格 对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。 Gradient 渐变 使用所选渐变的属性值对流体容器进行填充控制,渐变值被预置于Maya中不被方格所使用。渐变值可用于计算动力学模拟,但它们不会被模拟所改变。正因为

maya材质灯光教程:Mental Ray

第8章Mental Ray Mental Ray主要是以创建图像的真实感为目标的一款渲染器,它的功能十分强大,可控性和可扩展性的支持范围广泛,并与其他主流三维制作软件的兼容性也很好。Mental Ray (简称MR)是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是RenderMan),为德国Mental Images公司的产品。在刚推出时,集成在另一款3D动画软件Softima3D中,作为其内置的渲染引擎使用。凭借Mental Ray高效的渲染速度和质量,Softima3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。近几年推出的几部特效大片《绿巨人》、《终结者2》及《黑客帝国2》等都借助了Mental Ray实现逼真的效果。 Mental Ray是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,可以实现反射、折射、焦散和全局光照明等其他渲染器很难实现的效果,可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。这一章本书将讲解Mental Ray。 本章主要内容: ●Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合) ●焦散与面积光 ●基于图像照明的HDR应用 Mental ray基础的掌握和运用。 8.1.Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合) Global Illumination(GI,全局光)是除了直接灯光照射外,根据周围物体的灯光反射创建图形的方式。假设直接灯光照明效果是一次照明,那么周围物体的灯光反射效果就可以称为二次照明,是一种间接照明形式。相对于直接灯光照射,添加全局光渲染效果的图像会更加真实。 下面讲解一个实例,从而简单了解Mental Ray的使用方法。 【例8-1】全局光实例 范例效果预览如图8-1所示。

[材质教程] 石头与玻璃材质的体现

[材质教程]石头与玻璃材质的体现 这个是Maya SOFT渲染,呵呵,看了是不是感觉什么才是真正的Soft!其实国外也不是过分依赖渲染器,因为Maya Soft是很强大的。 首先用POL创建模型。 大家知道,通常多边形模型在赋材质前都要进行分UV的操作,UV分得不仔细就会造成贴图的拉伸。不过,像上图这样的模型恐怕没有人会愿意去给它分UV。而且,此次不止渲染尺寸大,镜头距模型也非常近。在这样的情况下,任何一点点的拉伸都会严重影响渲染的真实感。在这种情况下,似乎只有一种方案:使用3D程序纹理。3D程序纹理的特性是不依赖分

UV就可以在模型上产生没有任何拉伸的纹理。同时,它的缺点也很明显:在某种意义上不够真实。那么,怎样才能使它看起来更真实一些呢。一个办法是建立多个不同的3D程序纹理,然后用layeredTexture将它们叠加在一起混合。在这个石头的材质中,我用了两个3D 程序纹理:solidFractal和cloud。另外,为了使整体的渲染效果多一些变化,我们可以对材质做一些局部的做旧。 首先我先在正视图渲染了一张场景的GI图片。这里说GI不太准确,其实是ambient occlusion,或简称AO。具体如何生成这张图,很多方法,比如用MAYA自带的Mental Ray;用新推出的MAYA外挂渲染器turtle。甚至大家常用的GI_Joe等等都可以。具体我这里用的是turtle(只是生成这张图时用的turtle,最后渲染依然是MAYA默认的渲染器)。生成此图时,我的参数开得不够高,一方面是考虑到速度会快一点。另一方面,参数开得不够高会导致算出来的图会有一些斑点污迹(见图02下半部分)。而这种污迹在这里其实正是求之不得的。如果太平滑了,反而会使效果缺乏真实感了。一举两得。那么,生成的这张图有什么具体用处呢?用来做遮罩!下面用一个简单的场景来说明它的用法。 图所示,就是这个简单场景的默认渲染。 首先,按照前面所述,在正视图渲染一张AO图。如图

MAYA打造真实火焰特效

MAYA打造真实火焰特效 这篇教程教大家用MAYA流体制作逼真火焰效果,教程运用的是MAYA的流体来制作火焰,难度一般。先看看最终的效果图: 制作步骤如下: 第1步 打开现场时,我创建了一个打火机,一些灯和白色背景。(图01) 图01 第2步

转到Dynamics菜单,然后选择Fluid Effects > Create 3D Container with Emitter。根据场景将Container调整到合适位置。(图02) 图02 第3步 选择你刚刚创建的容器,然后转到它的属性,选择fluidShape2标签。(图03) 图03 第4步 更改Container Properties和Contents Method选项的参数,如下图。(图04)

Resolution:10,10,10 Boundary Y:Y side Temperature:选择Dynamic Grid Fuel:选择Dynamic Grid 图04 第5步 只选择发射器进行移动。(图05)

图05 第6步 增加帧数。播放一次,知道出现火焰效果。(图06) 图06 第7步 选择容器,并选择fluidEmitter1属性,更改以下选项:(图07) Fluid Attributes:将Heat/Voxel/Sec设置2.000;将Fuel/Voxel/Sec设置4.000 Fluid Emission Turbulence:将Turbulence设置1.150

图07 第8步 调整fluidShape2属性,并更改以下选项:(图08) Density:将Buoyancy设置9.000;将Dissipation设置0.182

Maya材质球及属性详解

Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。对于Hypershade 有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。以下说明以超级滤光器称呼。 首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质 分类区分别存放Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点) WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用ClearGraph(清除图形)来清理工作区 基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质) Anisotropic(各向异性) 用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。 Blinn(布林) 适用于光滑,表面具有高光的物体。如:金属,人物皮肤 Hair Tube Shader(毛发管道材质)

表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。 Lambert(兰伯特/琅伯) 不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。 Layer Shader(层材质) 可以将不同的材质节点合成在一起。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。白色的区域表示完全透明,黑色区域是完全不透明。Ocean(海洋) 自身带有海洋动画的材质,用于带有动画的水面或者海面。 Phong(冯) 有明显的高光区,适用于湿滑的,表面具有光泽的物体。如:玻璃,水滴等。Phong E (冯E) 与Phong材质类似,增加了一些控制高光的参数,能更好的根据材质的透明度控制高光区的效果。 Ramp Shader(渐变色) 带有渐变过渡的材质,可以将若干种材质进行结合,通过渐变过渡效果处理各个材质的结合。如卡通效果,国画效果等。 Shading Map(阴影贴图) 给物体表面添加一个颜色,适用于非现实或卡通的阴影效果。 Surface Shader(表面阴影) 给材质节点赋予颜色,与Shading Map差不多。但除了颜色,还有透明度,辉

Maya材质教程 理论极学 魔戒三部曲之VRay2.0材质详解

Maya材质教程:理论极学!魔戒三部曲之VRay2.0材质详 解 本教程目的在于让读者学会自己分析材质,而不是去记参数,参数这些东西就是经验。但是怎么在新手的情况更快的掌握材质这就需要技巧了。材质的细细算来实在是太多,但是VRAY和METAL RAY等专业渲染器的出现大大降低了人们调节材质的难度,我本身并不喜欢对材质进行分类,因为其实无非那么些6点,我总结出来的3大3小(大小指得是重要性三重三轻也无妨)。本例以VRAY2.0为基础,引导读者学习材质的分析和调整,对学习室内的同学尤为有帮助,平面设计的同学也可以按照这里所述的方法分析材质。 1. 材质的三大三小理论 材质的三大三小,自然界的物体属性实在是太多了。具体分也就是金属。木头。石头等等。在三维软件和平面设计软件中对材质的表现是个难点,尤其是参数广大学者比较头疼,其实用过VRay的同学都知道VRay只要稍加调节就能实现很逼真的材质,我们仔细观察它的材质窗口不难发现所有材质的表现中有6点最重要。遇到材质就判断三大三小。没错,设计者平日还是要养成多观察的习惯。脑海中可以直接反映出材质的样子。照着去调就可以了。 三大重点:漫反射、反射、折射 三小重点:半透明、杂质、凹凸

图01 1漫反射就是那种土黄色(整个茶壶的整体色彩或者是材质的表面花纹) 2茶壶这种表皮纹理颜色就是反射 3纹理可以理解为凹凸(凹凸不平就是纹理) 4颗粒感可以理解为杂质(比如仔细车漆,里面有金属杂斑,VRay2.0自带车漆材质) 5按照自然界的规律来看,任何材质都有反射(全反射)/漫反射,水/玻璃透明的材质有折射 6少数玉石/蜡烛/塑料布属于半透明材质 调整材质的时候还有两个名词会干扰新手的学习 2. 衰减和菲涅尔 这两个名词不做过多介绍。都是物理学中的东西。虽然影响材质真实感,但是只要大家细心观察物体。可以这么说凡是物体表面进入眼睛的颜色有减弱的趋势就添加衰减(反射/漫反射/折射中添加fall off,一般以反射为准)菲涅尔现象几乎每个物体表面都有(衰减的一种方式,光线垂直于物体表现反射,衰减的更自然)。玻璃和金属一般会开启菲涅尔选项。

本教程将讲解maya流体有关插件操作的8个技巧

本教程将讲解有关插件操作的8个技巧,分别是Playblast动画效果预览、创建缓存、控制粒子随机大小、设定粒子的寿命、应用扰动场影响粒子的形态、在图片上发射粒子、空气场与拖曳场和刚体制作不倒翁。 技巧一:Playblast动画效果预览 在Maya时间轴上单击鼠标右键,在弹出的菜单中即可找到Playblast(播放预览)命令,如下图所示。 使用该功能的目的是:在动力学效果比较复杂的情况下,动力学的解算需要花费一定的时间,因此不能按照24帧/秒的速度进行正常播放,也就无法观察以正常速度播放的动画,因此需要通过硬件拍屏的方式将动画过程记录下来,然后在播放软件中进行播放,从而观察以正常速度播放的动画效果。 (提示:通常在做角色动画和动力学解算时都需要用到Playblast功能进行预览。) 下面通过一个小案例来对Playblast(播放预览)做具体讲解。 步骤01:将配套光盘中本小节的场景文件“01 playblast动画效果预览”导入Maya软件中,如下图所示。

步骤02:在执行Playblast命令之前,首先需要对动画的播放参数做一些设置。单击Maya 界面右下角的按钮,打开Preferences(参考)窗口中的Time Slider(时间滑块)面板,选择Playback(播放)栏下Looping(循环)中的Once(一次)选项,同时在Playack speed (播放速度)中选择Play every frame(播放每一帧)选项,如下图所示,最后单击Save(保存)按钮。 (提示:选择Play every frame(播放每一帧)选项可使动画按照结算的速度进行播放,如果选择Real-time[24 fps](实时[24 fps]),在播放动画时,会产生丢帧的现象。) 步骤03:在时间轴上单击鼠标右键,在弹出的菜单中找到Playblast(播放预览)命令,单击其后面 的,打开Playblast Options(播放预览选项)窗口,设置播放器的Format(格式)为qt,Encoding(编码)为Photo-JPEG,提高Quality(质量)的值到100,提高Scale(缩放)的值到1,最后勾选Save to file(保存到文件)选项,并在Movie file(影片文件)栏中选择保存的路径和文件的名称(“maya”),如下图所示。

Maya特效—流体烟雾

Maya特效—流体烟雾 流体烟雾的效果是在工作区的某个位置创建3D流体发射容器,通过对流体形状节点内密度、漩涡、最大深度、阻力等参数的调节逐步得到的。 Step01执行菜单流体特效-创建3D发射容器命令,创建一个3D发射容器,并将其移动至网格上方,如图1。 Step02在大纲视图中展开fluid1,选择fluidEmitter1流体发射器,将其移动到容器的底端,便于观察发射烟雾的效果,如图2。 图1 图2 Step03在大纲视图中选择fluid1流体,单击流体特效-扩展流体,打开选项窗口,设置y 轴扩展值为2,单击应用按钮两次,点击关闭按钮,这时流体容器在y轴向上延伸4个单位,如图3。 Step04保持fluid1流体处于选中状态,按Ctrl+a键打开属性编辑器面板,选中fluid1shape1标签,在容器属性卷展栏下修改以下属性。取消勾选保持体素为方体选项,设置分辨率X/Y/Z 为15、30、15,可以设定3D容器在X、Y、Z3个方向上的分辨率,分辨率越高,流体效果越好,细节越丰富,但渲染时间也随之加长。设置边界X、Y、Z为无,如图4。 图3 图4 Step05展开内容方法卷展栏,单击温度右侧的下拉列表框,选择动态栅格选项,如图5,这样在后面添加材质的时候就会产生颜色的反馈。 Step06将时间结束帧设置为200,播放动画观看流体烟雾的效果,如图6。 Step07仍然在fluid1流体属性编辑器中,展开动力学模拟卷展栏,设置模拟速率比例值为

3,阻尼数值为0.07,如图7,再次播放动画就可以明显感觉到流体产生的速度加快了。Step08展开内容详细信息卷展栏,打开密度卷展栏,调整密度比例数值为0.8,增加流体的密度;继续打开速度卷展栏,设置漩涡值为4,噪波值为0.08,如图8,再次播放动画流体就会产生左右晃动的效果。 图5 图6 图7 图8 Step09继续打开湍流卷展栏,设置强度为0.2,频率为0.3,速度为0.4,如图9。 Step10再次播放动画,流体就会更加随机自然了,如图10。 图9 图10

maya材质灯光教程:金属材质与透明材质

第4章金属材质与透明材质 本章介绍基础材质的应用方式,通过几个小例子来帮助大家进一步了解材质球及其应用方式。 本章主要内容: ●了解金属材质的特性 ●水龙头实例 ●铬钢、黄金和铝的基础设定 ●刮痕金属 ●玻璃杯与酒水 ●透明与半透明 ●磨沙玻璃 理解金属材质的特性及玻璃和水等透明、半透明材质的特殊效果。 4.1.金属材质的特性与制作 本节讲解几种典型金属的材质特性,并通过实例练习制作。 4.1.1.了解金属材质的特性 金属是一种在制作时和周围环境紧密结合的物质,它的反射和高光决定其属性特质。一些金属是反射度很高的材质,它自身的反射效果很强,高精度抛光的金属的反射和镜子的效果差不多,例如家用的不锈钢材质。有些金属的高光范围小,但强度很高,例如金和铁等物质。也有一些金属的高光范围较大,强度也相对较弱,例如铝与合成钢等。金属的高光会将周围很多环境色都融入其中,注意观察这些材质细微的变化。金属在颜色上的体现受灯光和反射的影响很大。 金属是种变化非常多的物质,在制作的时候一定要注意其自身特性,根据其不同的变化调整不同的效果。任何规律都是死的,只有灵活的制作方式才能让我们的东西变成真实的。本节我们通过一个小例子来了解一下用Hypershade在制作金属材质方面的基本操作和功能。

4.1.2.不锈钢水龙头 水龙头使用的不锈钢材质是一种反射度很强的金属,具有高精度抛光,高光范围小并且高光强度特别高的特征。大家需注意物质的这些特性,仔细观察然后再动手制作,在制作时会带来更多的便利。 【例4-1】制作水龙头 范例效果预览如图4-1(可参考光盘中的图片文件images\design\chapter4\water faucet.tif)所示。 图4-1水龙头的最终效果 下面来制作这个水龙头。不锈钢的特性在水龙头上可以充分地展现出来,高光和反射决定了这种金属的基本特征。 1)首先通过Maya菜单命令打开光盘中的场景文件 scenes\chapter4\WaterFaucet_TX_v001.mb,如图4-2所示。

MAYA玻璃材质

MAYA 材质 MAYA 制作玻璃材质(1) 制作玻璃材质( )

MAYA 材质 MAYA 制作玻璃材质(2) 制作玻璃材质( )
来源:久久动画 作者:玛雅文明 发布时间:2009-10-15 11:09:39 网友评论 0 条

在介绍做玻璃之前呢,先给大家说一下我们做玻璃时候非常重要的一点,无论做玻璃还是做 透明的物体.一定要把折射打开.那么折射的位置在材质球的属性面板下面,Raytrace Options>Refractions[这项就是折射,必须勾选]如图下(图一) Refractive Index 就是它的折射率了,一般我们做玻璃的折射率是 1.33~1.5 左右.
这个折射率的数值对效果也是有一定的影响的,下面的两幅图片(图二) (图三)折射率分别不 同,图二是 1.5 左右,图三是 1.3 左右, 那么大家可以观察方格的变化,明显看出区别,那么折射率大小得根据你们的实际渲染效果 而定.有时后折射率变大,反而某些地方会显得琐碎.所以最终效果为准是最好的.

MAYA 材质 MAYA 制作玻璃材质(3) 制作玻璃材质( )
来源:久久动画 作者:玛雅文明 发布时间:2009-10-15 11:09:39 网友评论 0 条
MAYA 材质 MAYA 制作玻璃材质(4) 制作玻璃材质( )
来源:久久动画 作者:玛雅文明 发布时间:2009-10-15 11:09:39 网友评论 0 条
我们就开始看看玻璃所需要用到的节点 首先我们先建立一个 blin 材质球.如(图四).应为我们知道玻璃是带高光的物体,所以可以用这 个类型的材质球去实现.然后把材质球 用鼠标的中键给杯子模型. 接着我们在 2D Textures 里创建一张渐变纹理.然后我们 Ctrl+A 打开渐变纹理的属性面板, 如(图六),接着我们把简便纹理默认的这三种颜色改过来,改成一个从白色到灰色的过度

MAYA影视广告特效制作中玻璃爆破特效

BLASTCODE是美国FerReel动画研究公司开发的,专门用来制作三维中复杂的爆炸,破碎,崩溃等特效的插件。 BLASTCODE的应用范围: 1.破碎特效。(玻璃,冰块的破碎效果) 2.爆炸效果。(将物体炸开) 3.崩溃爆破效果。(房屋,墙体的倒塌,破碎效果) 案例1.限制破碎范围的碰装破碎 小球碎玻璃 首先,我们要确定好自己的机器是否已经安装了BLASTCODE 1.5版本的插件 确保启动BLASTCODE菜单正常,下面开始操作了 首先,我们要在MAYA中创建一个NUBRS的平面,注重,BC插件的破碎功能只能对NUBRS起作用 在这里,首先创建一个UV分段数为1的NUBRSPLANE,将它垂直放置

在这个场景中创建一个小球,作为我们的碰装物体,设置整个动画为100贞,我们的碰装物体不参与破碎,所以可以将它设置为POLYGON物体,这个物体要保证其动画是从NUBRSPLANE中穿越过去的

由于BLASTCODE使用了一套NOVODEX PHYSICS动力学引擎,所以我们需要将MAYA中的所有物体导入到这个引擎中进行解算. 操作步骤如下,选择我们的NUBRSPLANE,在BLASTCODE菜单中打开BLASTWINDOWS,单击NEWCONTROL,将我们的NUBRS面片导入到引擎中,这样我们获得了BLASTLAYER1的破碎层

将小球设置为物体爆炸物,关联到这个破碎层上,产生了户动影响效果

选择BLASTLAYER1,创建随片层 将BLASTLAYER1隐藏掉,在目标可视里勾选隐藏

进入碎片的SLAB属性中,我们设置厚度为0.02 并指定贴图位置为BlastCode1.5\examples\sourceimages\lesson6_cracks.iff

maya材质球属性介绍

1.通用属性:指的是每种材质都共有的属性,是一种参数的共享 2.高光属性(Lambert除外):控制表面反射灯光或者表面炽热所产生的辉光的外观。 3.特殊属性:一般是控制材质本身以外的效果,就象是一个滤镜一样,会在Shader表面形成一个光晕的效果。在渲染的运算中它是最后一个产生效果的。 4.不透明遮罩:一般是用于合成方面,它可以控制渲染出的Alpha通道的透明度。 5.光线追踪:主要是在光线追踪的条件下物体自身的光学反应 6.渲染器:在Maya4.5以上的版本中新添加的渲染器Mental Ray的Shader属性 7.节点行为:就是节点自身的状态和执行顺序。 8.硬件材质:在保留软件渲染的时候乎略硬件渲染的显示。 9.硬件纹理:可以快速且高质量在工作区中进行纹理或其它属性的显示。 10.其它属性:可以自行添加出Shader以外的属性,便于我们对材质的控制。 1).Common Material Attributes 通用属性

Color :控制的是材质的颜色 Transparency :控制的是材质的透明度。例如:若Transparency的值为0(黑)表面完全不透明。若值为1(白)这为完全透明。要设定一个物体透明,可以设置Transparency的颜色为灰色,或者一材质的颜色同色。Transparency的默认值为0。 Ambient Color :它的颜色缺省为黑色,这时它并不影响材质的颜色。当Ambient Color变亮时,它改变背照亮部分的颜色,并混合这两种颜色,而且可以作为一种光源使用。 Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为 0(黑)其典型的例子如模拟红彤彤的熔岩,可使用亮红色的Incandescence色。 Bump Mapping:通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。实际上给予了凹凸贴图的物体的表面并没有改变。如果你渲染一个有凹凸贴图的球,观察它的边缘,发现它仍是圆的。 Diffuse:漫射,它是描述的是物体在各个方向反射光线的能力。应用于Color设置,Diffuse 的值越高,越接近设置的表面颜色。它的默认值为0.8,可用值为0~无穷。 Translucence :半透明是指一种材质允许光线通过,但并不是真正的透明的状态.这样的材质可以接受来自外部的光线,使得物体很有通透感.(常见的半透明材质还有蜡,纸张,花瓣, 叶子还有人的耳朵等.)

Maya流体制作真实火焰效果

Maya流体制作真实火焰效果 2010-05-18 14:34:22 阅读(622) 发表评论 效果图: 查看原图(大图) 下面教程开始: 第1步 打开现场时,我创建了一个打火机,一些灯和白色背景。(图01)

查看原图(大图) 图01 第2步 转到Dynamics菜单,然后选择Fluid Effects > Create 3D Container with Emitter。根据场景将Container调整到合适位置。(图02) 查看原图(大图)

图02 第3步 选择你刚刚创建的容器,然后转到它的属性,选择fluidShape2标签。(图03) 查看原图(大图) 图03 第4步 更改Container Properties和Contents Method选项的参数,如下图。(图04)Resolution:10,10,10 Boundary Y:Y side Temperature:选择Dynamic Grid

Fuel:选择Dynamic Grid 查看原图(大图) 图04 第5步 只选择发射器进行移动。(图05)

查看原图(大图) 图05 第6步 增加帧数。播放一次,知道出现火焰效果。(图06)

查看原图(大图) 图06 第7步 选择容器,并选择fluidEmitter1属性,更改以下选项:(图07) Fluid Attributes:将Heat/Voxel/Sec设置2.000;将Fuel/Voxel/Sec设置4.000 Fluid Emission Turbulence:将Turbulence设置1.150

MAYA材质MAYA制作玻璃材质

MAYA 材质 MAYA 制作玻璃材质(1)
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MAYA 材质 MAYA 制作玻璃材质(2)
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在介绍做玻璃之前呢,先给大家说一下我们做玻璃时候非常重要的一点,无论做玻璃还是做 透明的物体.一定要把折射打开.那么折射的位置在材质球的属性面板下面,Raytrace Options>Refractions[这项就是折射,必须勾选]如图下(图一) Refractive Index 就是它的折射率了,一般我们做玻璃的折射率是 1.33~1.5 左右.
这个折射率的数值对效果也是有一定的影响的,下面的两幅图片(图二) (图三)折射率分别不 同,图二是 1.5 左右,图三是 1.3 左右, 那么大家可以观察方格的变化,明显看出区别,那么折射率大小得根据你们的实际渲染效果 而定.有时后折射率变大,反而某些地方会显得琐碎.所以最终效果为准是最好的.

MAYA 材质 MAYA 制作玻璃材质(3)
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MAYA 材质 MAYA 制作玻璃材质(4)
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我们就开始看看玻璃所需要用到的节点 首先我们先建立一个 blin 材质球.如(图四).应为我们知道玻璃是带高光的物体,所以可以用这 个类型的材质球去实现.然后把材质球 用鼠标的中键给杯子模型. 接着我们在 2D Textures 里创建一张渐变纹理.然后我们 Ctrl+A 打开渐变纹理的属性面板, 如(图六),接着我们把简便纹理默认的这三种颜色改过来,改成一个从白色到灰色的过度

maya流体制作爆炸特效

玛雅流体为您提供了工具来模拟任何形式的烟,火,水,爆炸,风的影响等,并为每一个FX艺术家是一个非常强大的工具。流体模拟和阴影可以是不同的,白天和黑夜,但他们依靠相同的属性完成本教程后,你会??更好地理解。 您将学习动画和阴影液,了解所有的主要属性,学习如何添加字段,让您可以更好地控制你的模拟,以及如何点燃,使最终的动画。 使用MAYA流体创建一个逼真的爆炸效果第1步 开始为该项目设置菜单中选择“ 动态“,因为几乎所有的事情,我们所使用的是有关Maya流体FX。 第2步 因为我们要使用mental ray节点,确保在Maya mental ray是加载窗口“>”设置“/”首选项“>”插件管理器,同时检查已加载和自动加载复选框Mayatomr.mll。

第3步 选择“窗口”>“设置/首选项”>“首选项”,在“ 时间滑块“选项卡上,改变播放速度,播放每帧的最大实时播放速度。这将确保你会看到你的动画的每一帧动画的计算速度非常快,你还是可以看它的实时性和不超过24fps的限制(所以它不会看起来像快进。)

第4步 现在,创建将包含流体的3D容器的爆炸动画。选择流体效果> 3D集装箱与发射器。 第5步 现在你有一个盒子内的一个小球。这个盒子是实际的容器,在这里你可以让你的动画和小球是发射器发射的液体(在这种特殊情况下的烟雾动画)。 第6步

由于爆炸的传播主要是Y轴(因为烟雾会迅速上升。),你需要做更大的容器,特别是在Y轴。选择容器在属性编辑器,在fluidShape“选项卡上。设置大小的X轴和Z轴和60.0 Y. 45.0 使用MAYA流体创建一个逼真的爆炸效果第7步 选择发射器,并将其移动到容器底部的,但它下面的,不要去。下一个属性编辑器下fluidEmitter“选项卡,更改发射器音量,球的体积形状。 第8步

3种方法在Maya中做玻璃材质

3种方法在Maya中做玻璃材质 这篇教程向学习Maya的朋友们介绍用Maya做玻璃的三种材质,同时也讲述了这三种材质做玻璃效果的方法和差别。先看看最终的效果图: 在这次演示中,我们将利用Maya的布林材质,渐变纹理和采样信息节点。同时我们也要使用Mentalray的电介质材质和新的mia_material。本教程的用户应注意到我还使用了Mentalray作为我的渲染器,同时为了得到真实的效果还打开了“final gathering”、“global illumination”、“caustics”。 使用布林创建玻璃 我们的第一步就是创建玻璃杯几何体。虽然很简单,但是我们需要保证建立的曲面(这里使用的nurbs创建的)的底部是比较厚的(就像一个真实的玻璃杯),见下图。 下一步,我复制了几个,然后设定好场景。渲染设置列出,如下图所示。

理解玻璃包含哪些内容: 这里有几个部分需要我们去实现。首先要注意的是,玻璃是一种透明的实体。虽然这是最明显的,但是我们不能忽略玻璃底部厚度产生的微妙的透明度变化。第二,玻璃的反射,这样我们又得研究它的反射率是如何的,它的表面是镜面反射的,因此没有太多的漫反射在其上。最后,玻璃是一个折射表面,它比空气的密度更高使得它能弯曲光线。 让我们脱离这些因素来细看: 透明度:如前所述,玻璃是透明的。但是当我们越靠近物体的边缘时它就越显得厚。在玻璃的这些边缘,实际上我们看到的是一个密度很高的材质。让我们这么想:当航天飞机脱离大气层直线上升时,只要通过62公里就能到达外层空间。相反,如果你站在珠穆朗玛峰的峰顶,并同时能看到南

方和北方,你可能要看到两个方向的150英里以外(总共300英里)才能看到大气层外围。当我们观察玻璃边缘时,事情是一样的,我们其实看到了更多的“物体”,自然边缘的透明度就更低一些。 反射:应用与以前一样的原则,在玻璃杯的边缘总会变的很古怪,接下来我们了解一下菲涅耳效应。当你观察一个反射物体时,它的反射数量取决于你的视角。如果你以垂直角度直视一个水池,你就可以通过表面的最小反射率看到下面的水。在一些特定的角度,你更有可能看到水上方的情况,而不是下面的。所以,当我们给材质添加反射时,我们也必须研究这些边缘效果,使得在面对摄像机时如何让其法线方向少一些反射,而在其边缘时多一些反射。 镜面反射(相对于漫反射):我们必须遵循对于玻璃来说的漫反射光谱。在大多数情况下,因为它是一个高密度的硬物,需要给它一个低的漫反射值和较高的镜面反射值。然后,我可以控制它的光泽度来决定这个玻璃杯是否是磨砂的。 折射率:最后,因为我们的玻璃是一种比周围空气密度大的介质,我们需要计算它的折射率。下面的图给出了提示。我们可以很快看到玻璃的ior 的值为1.52(也有可能是1.5和1.55之间的值)。如下图的玻璃所示,它的正面是正常的,但是在它内部和后面的物体形状发生了改变。著名的例子可以看左边的图,这就是所谓的“stick in the pond”。由苏格拉底第一次提出这个理论,秸秆是不是真正弯曲。而事实上我们的眼睛看到的是通过玻璃和其中的水两次弯曲后形成的图像。这一概念有一个名字:电介质(稍后我们将使用电介质材质)。

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