文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 国内游戏引擎行业概况

国内游戏引擎行业概况

国内游戏引擎行业概况
国内游戏引擎行业概况

游戏引擎作为游戏开发的中间件已经被国外游戏厂商广泛接受,但是在国内,

引擎行业却仍处于起步阶段,甚至有些不上不下的尴尬。实力雄厚的大开发商大多有自已的引擎队伍,初出茅庐的中小企业对于那些天价的引擎却又望而却步。另外,除了资金上的考虑,在对待引擎的态度上,国内企业也多表现得保守,认为核心技术还是由自己掌握比较稳妥。为了理清产业脉络,让大家更多地参与到产业发展的讨论中来,本期专题企划我们特别邀请到了业内的一些资深技术专家,请他们谈谈自己对引擎及引擎行业的一些见解和看法。

Q:你觉得中国公司目前自主研发(包括公司内部自用和国产商用)的游戏引擎技

术实力究竟如何?

此帖售价10 引擎币,已有 1

A :王斌:国外游戏市场主要以单机(视频和PC)为主,在引擎表现上也主要追

求高端效果,国内与国外引擎在高端效果表现的技术上肯定是存在差距的。但我认为国外引擎在低端和对国内网游的特殊支持上做得不一定那么出色,比如现在网游换装普遍使用的“纸娃娃”(Avatar)系统,国外的引擎也大多支持,但支持起来不那么直接,可能还需要对其进行改动;另外,我们的客户可能提出“双开”(同一个游戏的两个进程)和“单独的聊天窗口”之类的需求,我想国外引擎公司恐怕很难在这方面投入开发力量来满足此类国内特有的客户需求。

姚晓光:国内很多公司都曾尝试开发过3D游戏,例如盛大网络的《神迹》、目

标的《傲世三国》、完美时空的《完美世界》等等,从这些作品可以看出,国内自己研发的3D引擎的技术实力,也可证明这些引擎是能够商业化的。

张泽湘:目前国内自主研发引擎的最大不足之处在于不成熟,这种不成熟体现在了工具、硬件兼容性、性能以及功能的完整性等诸多方面,但大量使用自主研发引擎开发出的商业产品的成功,用实践证明了使用自主研发引擎也是一个不错的选择。叶展:我觉得国内公司所开发的引擎以自用为主,作为自用的引擎,它

们是成熟的,因为目前市场上有很多使用这些引擎开发出来的成功产品,但如

果将其拿出来作为通用的商业引擎,可能还不太成熟。因为自用引擎是一个游

戏的附带产品,很多地方仅仅是以满足单一项目的需求为目标;而通用的商用引擎则是一个高度专业的独立技术产品,在很多地方会更精雕细琢,精益求精,在兼容性、灵活性,适用性,可靠性上更好。

郭磊:目前中国公司自主研发的游戏引擎技术实力整体来说还是非常低的,原

因主要是经验和心态。研发游戏引擎是一个庞大而系统的软件工程,和做学问一样,是需要花时间去钻研和埋下头去实干的。而目前多数的研发型公司几乎都是在短短两三年内就拿出了所谓世界一流水平的游戏引擎,甚至是基于这个引擎的游戏产品,这实际是一个态度的问题。张健:相较于国外,国内的游戏开发时间还不长,其中在业内资格较老的公司经历了单机到网络,2D到3D的转变。历史较短的公司则一般直接以网络游戏作为起步。国内的2D休闲游戏的开发已经比

较成熟了,无论是服务器端还是客户端,不少公司都拥有自己自主研发的2D

休闲游戏引擎。国内3D游戏引擎的水平还不高,目前在国内市场中,使用自主研发3D游戏引擎开发出来的非常成功的游戏案例也是凤毛麟角。游戏引擎的技术实力和成熟度体现在最终使用引擎的产品上,从这个角度说,目前国内自主研发3D游戏引擎的技术实力还不够强,也还不够成熟。

关键字:自用为主

Q:国内的引擎是否能够拿来和国外厂商的技术媲美,国内是否有成熟的商用产品?

A:王斌:拿涂鸦软件的起点引擎来说,在编辑器的易用性以及水、地形和植被的渲染性能以及表现效果等方面,我认为我们还是具有一定优势的。在商业产品的使用方面,目前有三家公司的四个产品在使用起点引擎开发游戏,其中包含了休闲网游和MMORPG,由于我们起步较晚,目前这些产品大多处于开发期。姚晓光:国内引擎在工具、效率和高级特效等方面均与国外成熟引擎有较大差距,因为Unreal、Cry2、Gamebryo这些专业的商业引擎,比国内自研产品起步早得多,所以有差距也在情理之中。

张泽湘:与Gamebryo和Unreal相比,我们的引擎很少使用最新的硬件功能和

3D技术,而究其原因一方面是由于受游戏目标硬件平台的制约,另一方面也是因为国内在技术方面的积累太少。

叶展:很少听到国内有专门研发引擎的公司。当然这也是因为目前国内产业发展还没有细分到那种程度,不过产业细分也仅是时间早晚的问题,最终游戏厂商们会认识到:自己的主要任务是做好玩的游戏,而不是研发高超的引擎技术,它们会大量转向商用引擎。而一些游戏厂商或者团队,也会专门分化出来,放弃单一的游戏产品,转而专攻技术,专门做引擎。当然这个过程,实际上是游戏开发专业技术产品市场的成形和成熟过程,需要时间的磨砺。

郭磊:其实这个问题本身有点问题,BigWorld、Unreal和Gamebryo都是商业通用引擎,而目前国内自主研发的引擎绝大多数是为了一个游戏项目而专门写的产品导向型引擎,姑且称为非通用引擎。本身这两类引擎在设计思路和结构化程度方面就有一些差异,直接去做对比不是很合适。单纯从应用范围来说,我指商业化授权方面,国内的引擎几乎还在起步阶段,但在引擎的表现效果来看,有一些比较优秀的引擎,比如完美时空的引擎,就是一个完成度非常高的优秀的非通用引擎。比如金山自主研发的3D 引擎,在客户端和工具集方面的完成度大约有BigWorld引擎的70%左右。起点引擎也是一个不错的商业引擎,但是需要中国市场给他们更多的机会。综合考虑到这些引擎研发开始的时间比国外的商业通用引擎公司晚得多,所以这些国内公司的表现已经是非常好了。

张健:目前国内还没有成熟的商用3D游戏引擎产品,但有些公司已经开发过多款成功的2D休闲MMO游戏,而且使用的是相同的程序库,因此可以说国内2D 休闲游戏引擎已经比较成熟了。即使同为成熟的3D游戏引擎产品,我们也要注意到不同引擎的复杂度、完备度、易用性、可移植性是有很大差别的,比如Unreal 一般被认为是重量级全功能引擎,因此多被用来开发复杂度高,技术要求高的大作,如分裂细胞》、《天堂》、《战争机器》等。Gamebryo相对授权金额较低,

相比来说,其引擎复杂度和工具完备程度及表现力更适合做一些规模较小的项目。国内游戏引擎开发企业也要注意一个循序渐进的过程,不能急于将目标定位为开

发Unreal这样的引擎,应该先向小型引擎这个阶段性目标迈进,等实力进一步

强大后,再循序渐进的逐渐提高目标。

张楚:目前中国的游戏开发厂商对自主研发引擎的态度是比较积极的,其中不

乏有一些引擎研发公司正在逐步进行商业化运作。游戏引擎的开发是一个需要技

术积累的过程,并不是一年、两年就可以打造出一款优秀的引擎,某些技术需要

厂商自己来摸索、研究、不断测试,寻求最佳的解决方案,但是某些技术可以直

接利用,拿游戏引擎中的物理引擎来说吧,物理模拟需要大量复杂的数学和物理

算法,如果某个厂商自己从头做起的话,其时间和资源的投入远远大于收益,现

在很多国内厂商都在直接集成AGEIA公司的PhysX物理引擎。中国的游戏开发起

步相对与国外厂商比较晚,因此还有一段路要走,但是中国有优秀的程序员和广

大的游戏市场,相信这个差距会越来越小。

关键字:成熟的2D

Q:国内厂商刚刚从2D进化到3D,在传统的3D图形技术方面,国内和国外厂商

的技术差距究竟有多大?

A :王斌:在3D图像方面,我认为我们的引擎已经可以满足国内网游的绝大多

数需求了,但在高端渲染方面,比如需要Shader Model 3,0实现的效果,则仍

有很大的欠缺。不过随着国内专业引擎公司的出现和目前全球技术领域的逐渐开放,我相信这种差距将会快速缩小。

姚晓光:国内国外厂商的开发都是以DX9为基础,但在应用技巧和熟练程度方面,我感觉我们远远落后于国外。然而尽管在技术上有一定的差距,但我认为其

对于双方引擎的竞争并不带来直接影响,毕竟玩家或者开发人员需要的是“适用” 的引擎,而不一定非要是“顶尖” 的引擎。

叶展:技术差距肯定是有,但更多的是技术着眼点不一样。国外的引擎,首先

大部分都是跨平台引擎,在P C和各种游戏机上都通用。国内因为没有游戏机市场,所以引擎肯定是以P C平台为主。其次,国外引擎大多以单机游戏的需求为主,单机游戏可以占用机器全部的硬件资源,不用考虑网络带宽,所以可以在3

D表现甚至物理编程方面达到极致效果,而网络游戏就不得不考虑带宽的影响,因此在客户端的表现力方面必须做出让步。技术着眼点不同,导致做出的产品

必然会有所不同。这种差别会持续一段时间。当然,现在国外也出现了一些专门

用来制作网络游戏的引擎,比如BigWorld、HeroEngine、Crytek等。

郭磊:其实这个问题的问法也有问题,3D游戏和2D游戏是不同类型的游戏,差

异之大几乎可以说是PC游戏和手机游戏的差异。所以我个人不认为2D游戏技术

进化后的产品是3D游戏技术,2D游戏技术进化后的产品是更优秀的2D游戏技术。在传统的3D图形技术方面,国内厂商和国外厂商的技术差距基本和国内与

国外的田径水平的差距差不多。整体差一大截,但也能出个刘翔或者马军霞。张

健:就国外如Unreal这个级别的引擎来说,所有最新的3D计算机图形渲染方法和相关的工具都已经做到了引擎里面,可以轻松制造出电影效果的游戏体验,而国内的游戏引擎在3D渲染方面还处于几年前相对比较基础的阶段,在工具上相应的开发投入也比较小。

关键字:起步的3D

Q:你认为国内外引擎领域最大的差距在什么地方?

A :王斌:我认为国内外引擎差距最大的地方就是对引擎的认知程度。这里并不专指是否认可某个引擎,而是研发公司是否能够意识到引擎是一个单独的产品,它需要专业的公司去研发、维护和提供服务。一年前我参加了一个法国多家游戏公司在上海招开的商务展会,专门询问过他们,令我惊讶的是这些公司几乎全部使用了商业引擎。在他们看来,使用商业引擎是天经地义、理所当然的,国内的整体产业环境与之相比有一定差距,如果还抱着“小而全”、“什么都要自己做”的观点,不实现产业的分工细化,那么整体制作实力将很难向上提升一个档次。

姚晓光:我认为双方差距主要在单打独斗和团体奋斗方面。国内大多盛行个人英雄主义,更有甚者程序员之间相互轻视,这样使得团队合作的优势难以发挥出来,靠某一两个程序员独挡一面的现象很常见。张泽湘:就像我前面说的,国内在技术方面的差距,一是积累不够,大部分新公司都在做着重复性的开发工作;二是对新技术的研究和应用不够。我相信经过2至3年的积累(需要国内公司对于3D 引擎有一个长期的投入),我们还是能够和国际接轨的,甚至可以在某些地方做出突破,超越它们,比如在植被、卡通形象等方面。

郭磊:高素质的程序员和稳定的团队。

张健:国内目前不乏优秀的软件开发人员,但积累是一个不可逾越的过程。这个积累过程包括两个层面,一个是在游戏开发公司内部的技术积累,一个是在开发者或开发管理者个人的经验积累,以Unreal来说,Epic Games至今已有l6

年的游戏开发历史,其中Unreal引擎的正式开发也已经有十多年的时间。在经历过近百款游戏的锤炼后,Unreal引擎已经相当成熟,它的开发团队也成为了经验丰富、合作默契的团队。我们国内的产品尚没有经历这么多的锤炼,团队也比较年轻,因此要具备同等的竞争力还需要很多磨练。这种积累,不论是技术方面,管理方面还是商业方面,都是我们国内游戏开发企业的差距所在。

关键字:积累认知

Q:你认为国内引擎和国际接轨或是赶超国际水平的地方在哪里?

A:王斌:我认为没必要去追求接轨或是赶超,就目前的实际情况来看,这也不太现实。我们国家的游戏市场有其自身的特点,因此国内的引擎公司应将更多力量投入到针__,前些年韩国游戏垄断了中国市场,但韩国的这些游戏的底层技术是哪里的?是欧美的。韩国公司是用游戏产品体现的文化和内容垄断的中国市场,而不是用某某底层技术。在一些不关系到国计民生和民族自尊心的领域,为什么

要去花时间和精力去接轨或者赶超所谓的国际水平? 即使赶超了就代表你有好的文化作品了吗?与其如此,不如学学韩国,直接从美国买个引擎修改后当成国家引擎,然后免费让国内的游戏公司使用,这样不是一下子就赶超了。

张健:凭心而论,在目前国内游戏产业追求快速利润气氛比较浓厚的状态下,让国内游戏企业在短时间内开发出类似Unreal这种在各方面都比较完善的引擎,并不是很现实,但这并不代表国内的企业就没有优势。国内企业可以考虑开发具有民族特色且充分适应国内目前网游用户需要和运营需要的引擎,这样就有可能开发出未必是技术上最领先,但却最适合中国市场的游戏引擎。毕竟对于客户来说,最好的不一定是技术最高的,而是最适合自己需求的。如果国内企业能开发出最适合中国网游开发的引擎,相信也可以在市场上与国外引擎巨头一较高下,毕竟输赢要市场来检验。

张楚:物理模拟方面存在一个明显差距,国外游戏开发商早在几年前就在不断研究物理模拟,渴望缩小虚拟与现实之间的差距。例如几年前的《Half Life2》中用到了大量的物理模拟,游戏开发商给玩家创造了一个非常真实的世界,因此一炮而红。中国的游戏开发商刚从2D游戏制作进化到3D游戏开发,这是一个学习和摸索的阶段,尤其是物理模拟,更是第一次接触。在次时代游戏中,有两个特点是必不可少的:一个是超真实的画面质量,即支持最新的图形标准;另一个就是超真实的场景,也就是非常逼真的物理模拟。中国游戏开发商要想和国际接轨,那么一方面是加强图形渲染技术的研究,另外就是加大对物理模拟技术的研究和学习。AGEIA公司和中国的游戏开发公司保持着紧密联系,我们不仅提供给他们最新的sDK 和PhysX物理卡进行研究学习、开发、而且我们也和他们一起分享着我们在欧美游戏市场的成功开发经验,期望他们对物理的应用越来越广。目前一些实力较强的中国游戏公司都在利用PhysX SDK和PhysX物理卡进行游戏研发,在2007年第三、四个季度会有不少优秀的支持物理特性的游戏发布。

关键字:立足国内市场

Q:在除了3D图形以外的其它新技术领域,如物理引擎领域,你认为国内厂商的技术积累和实力在世界上处于什么一个地位?

A :王斌:就我个人所知在这些领域目前仍处于空白状态,我想,要等国内普遍接受商业3D图形引擎后,才会有物理引擎、网络引擎等更为细分的专业公司出现。而国外情况相对较好,比如有Ageia这样很出色的物理引擎公司。

姚晓光:物理引擎基本上全世界都在使用Ageia PhysX,因为它是免费的而且好用。

张泽湘:物理引擎方面几乎没有人去做,大家目前还只是在尝试应用国外厂商的物理引擎。

赵青:对于以上几个问题,我觉得可以一并作答,国内外引擎开发方面的差距是全方位的。准确的说,图像和物理功能都仅是一个完备引擎中很小的一些组分。

也许我们应该回到问题的本源,也就是为什么要开发引擎?我认为开发引擎是为了对一些功能进行方便的复用,加快游戏开发的速度。因此如何能让使用者(包括程序、策划、美术),得到最大的方便,其实才是引擎开发最应着重考虑的问题。为了更清晰的说明这个问题,我在下面罗列了一些自己对引擎的认识。一款游戏引擎如同汽车的发动机,它是一个游戏的核心和动力,游戏引擎包括如下组成部分:1.一套供程序使用的API、程序运转的框架流程和程序中对象、模块之间的通讯机制;2.一套完整、易用的供策划、美术使用的工具集合.用来创建游戏的内容;3.一套完整的文档,例子和教程,用于加快用户引擎使用的学习速度;4.一套开发流程及资源的定义方式、组织方式。需要指出的是,对于一款优秀的游戏引擎产品,这几部分缺一不可,尤其是第3、4两点最容易被忽略。但它们恰恰是商业引擎和非商业引擎;优秀的引擎和非优秀引擎的最大区别所在,当然,他们也是决定引擎价格的一个重要因素。另外,从程序的角度看:1.好的游戏引擎既是一个框架又是一套应用程序编程接口:

2.好的游戏引擎不需引擎的源代码,开发人员只需使用引擎的二进制版本、库文件、头文件,工具和文档.就可以快速开发出一款商业游戏产品;

3.好的引擎设计时需要分析游戏的特征.

明确的划分哪些功能不需留给游戏开发人员,而是在引擎中完成,但也要给游戏开发人员一定的灵活性。所以,如果单就图像部分的技术水平来说,国内外有差距,但不是很大(并且我觉得这个差距也不妨碍我们做好游戏),但如果从整体出发,就商业引擎的完备度来看,我们的差距很大。当然目前市场上也存在一些专项引擎,比如纯图像引擎,纯物理引擎,这个不在我的讨论之列。叶展:这个问题实际上是在技术领域的继续细化问题。在游戏引擎单独作为技术产品从游戏产品中分离出来后,游戏引擎的各部分、各技术要点,其实在国外也得到了继续的高度细化。有时候甚至到了令人非常难以置信的地步——有公司专门做物理引擎、有公司专门做表情模拟、有公司专门做3D UI,甚至细化到专门去攻关钻研做水波纹模拟这种程度。有那么一批中小型公司,每个公司都练一门独门功夫。这种产业格局是非常有意思的。现在国内显然没有这样的土壤和商业环境,因为国内还没有走过引擎商业化,引擎和游戏分离这一关。

郭磊:刚起步的阶段。

张健:目前还很少了解到国内厂商致力于物理引擎的开发,一般是在游戏中需要实现一些简单的物理效果而特地编写的物理代码。国外的物理引擎如PhysX

和Havok,都是经过多款游戏检验的成熟产品。

张楚:处于初级起步、摸索阶段。

关键字:空白深度细分

Q:我们是否认为需要在这个领域进行攻关?

A :王斌:当然需要,我们的政府也已经认识到这点,所以一直在扶持游戏引擎行业,要是力度再大一些就更好了,希望像我们这样的引擎公司也能得到政府的支持。

姚晓光:我认为开发人员可以实现简单的物理效果,为游戏加入一些亮点,至于深入研发物理引擎,感觉目前的开发成本太高。

张泽湘:我感觉这方面的研发难度较大,代价也很大,不值得去做。

赵青:我认为重要的是提高开发人员的素质和经验,其它都是水到渠成的事情。

叶展:现阶段难度非常大。因为首先需要有技术产品的市场,有市场环境,才会有公司和人员去投入做这方面的研究和攻关,否则投入巨资,开发出高精尖产品,没有公司来买来用,等于没有用处。这个方面,倒是有可能出现政府和学校先行的局面,政府进行一定的资助,学校进行一定的科研,达到技术积累,在市场环境许可的情况下最后产业化。

郭磊:个人认为攻关应该是个别公司做的事,而不是大部分游戏开发者需要做的事。

张健:目前国内企业致力于开发独立的物理引擎或其它如AI引擎尚不是一个好时机,这主要基于两个方面的原因:第一,国内游戏市场以网游为主,这类游戏对物理和AI的需求不像单机游戏那么高,因此国内公司开发物理引擎可能会遭遇市场的尴尬;第二是物理计算本身计算量非常大,在没有独立硬件支持的情况下,游戏中使用大量物理效果的部分不能过多,因此物理引擎要获得3D渲染引擎的地位比较困难。从国际游戏引擎的开发历史上看,即使在单机游戏上,物理引擎也是在3D渲染引擎比较成熟之后才出现的。对于国内的游戏开发企业来说,在当前阶段没有必要在物理引擎上耗费太多的精力,目前还是应该把主要精力集中在渲染效果和给策划、美术、程序人员提供丰富和有力的工具上。如果要使用一些物理的效果,可以考虑集成成熟物理引擎,如PhysX。

关键字:难度大时机未到

Q:你认为国内厂商在引入国外先进技术上最大的顾虑是什么?是成本上的?是技术支持上的?还是在源代码是否开放上?

A :王斌:主要是成本和技术支持。国外好一些的引擎价格均在百万以上,在支付方式上要求也很严格,国内研发公司基本没有谈判余地。比如,成立初期什么都没看见就需要支付一大笔费用购买引擎,这对很多依靠外部投资人出资成立的公司来说是比较难以接受的,容易造成投资人对执行团队的不信任。涂鸦软件也是针对这种情况推出了租用模式,使得开发公司在尽量少花钱的情况下,仍能用上引擎,做出可以演示的Demo。如果觉得好,可以再继续租用或者一次性购买授权。国外引擎价格高的另一个原因是由于它提供了很多的功能,从源代码量上可窥一斑,许多国外商用引擎的源代码都超过200万行,但也许其中我们需要的功能仅占40%,《天堂2》就是一个很好的例子。那些没用到的功能可能是PC 单机版或者视频游戏主机开发需要的,因为这些引擎一般都会支持这些平台,但是到了PC网游上,对于多平台的支持功能反而可能成为我们必须负担的多余成本。在技术支持上问题就更大了,最严重的就是语言问题,抛开文档、编辑器界面这些软件部分不说,让开发团队里的绝大部分人能够用英文流利对谈,可能难

以实现,比如某个美术遇到了一个编辑器使用方面的问题,他可能无法通过电话和引擎供应商方面的技术支持人员交流。而国内商用引擎的客户则没有这方面的问题,他们每天8个小时都可以通过QQ或者电话用中文提出问题。另外,据我

了解,很少有国外引擎厂商在中国设置技术支持中心。源码开放程度上面的问题相对小一些,只有部分公司才会遇到。我们了解到有些引擎公司是不开放服务器核心源代码的或者开放需要一大笔授权费用,这对研发公司是很不利的。而涂鸦软件就本着“能开放就开放”的原则,我们一次性购买的模式是包括全部源代码的。现在推广的按月租用模式,也是在租用满一定期限后就开放全部源码。我

们更像客户公司的一个研发部门,而不是客户头上的一把刀。

姚晓光:我认为主要是核心代码方面的问题,即使购买国外的3D引擎,国外厂

商也不提供关键代码,所以无法引进核心技术,相比而言,成本倒是次要的。

张泽湘:除了成本方面的问题(毕竞是美元结算的),另外拿到引擎后,还需要

很多人力去熟悉和应用它,应用扩展也是个问题。

赵青:不同的公司有不同的顾虑,个人觉得选择引擎应该是一个性价比的综合

考虑。大部分公司都没有外购引擎的经验,所以对于外购引擎能得到的结果并不了解。如果一定要说一个最大的顾虑,我觉得还是成本。

叶展:只要提供技术的外国厂商真正看好中国游戏产业的发展的,那么它会把

中国市场当作一个重要的市场来做,会在技术支持上加强对中国的服务,甚至

在价格上给予优惠。这些都不是问题,外商主要的顾虑是(1)国内厂商是否守信义,是否按照合同付款。特别是现在有的引擎是没有预付款或者是仅有非常少量的预付款,技术厂商主要利益从游戏的销售提成中来。这种提成的收入在国内比较难监控,外商很怕收不上钱来。(2)源代码开放是一个很敏感的问题。国外厂

商对国外的客户,可以很容易地同意将源代码开放,因为知识产权保护在国外

做得比较有力度。同样的厂商,在面对国内的客户时,可能你出多少钱,人家也不愿意将代码开放,因为被盗版被泄露被滥用的风险太大。而源代码和核心技术,是这些技术公司的命脉。这也是一个整个社会和商业环境的诚信度和对知识产权尊重度的问题。中国游戏市场足够大了,技术市场目前并没有发展起来,主要是受到这些因素的制约。

郭磊:作为BigWorld的员工,我想这个问题我有一定的体会和发言权的。缺钱

的国内厂商最大的顾虑肯定是价格不菲的商业引擎授权金,而不缺钱的国内厂

商主要考虑的是拿到这个商业引擎后,能否做出游戏产品来,这就牵扯到游戏引擎技术提供方的技术支持能力,对源代码的开放程度。而技术支持能力的表现

主要是能否提供基于汉语的交流方式,提供的培训和说明性文档是否齐全,解决问题的实效性和问题反馈的及时性,还包括商业引擎本身的易用性和完整性方面。

张健:对于不同厂商,顾虑有所不同。规模大的国内厂商对于成本的顾虑不是很大,主要关心引擎是否符合游戏开发的需求。规模小的厂商会对成本比较关心。在技术支持和源代码开放上,不同的国外引擎情况有所不同。就这两方面相对来说Unreal引擎走的最远,Epic在国内成立了分公司,所有的技术支持都是中文

的,消除了语言障碍。Unreal引擎的源代码是开放给授权客户的,其它引擎将

来可能在这些方面会有所改变,但目前仍然存在语言障碍和源代码开放的问题。关键字:源代码学习应用扩展技术支持

Q:你认为国内厂商坚持独立自主开发,所遇到的最大困难是什么?

A :王斌:一是对引擎开发的复杂程度估计过低,往往都是为一个特定的游戏“赶工”出来的引擎,在引擎的扩展性、编辑器的易用性、文档和执行性能等方面

很难和商业引擎相抗衡。二是开发时间越长研发人员流动的风险也越大,而一旦引擎研发人员离职对公司造成的损失将是巨大的,使用商业引擎这一点是某个公司为你做保障的,风险已然转移到了对方身上。三是一旦自己研发的引擎【ij

现问题,游戏公司往往面对骑虎难下的局面,考虑到之前已经往引擎研发上投入了巨大的费用,总是希望项目团队能再“忍一忍” 现有的引擎。到最后看到模型、场景不好看,则会抱怨连篇,其实可能不是因为美术实力不行,而是你们的美术团队使用了一个漏洞百出的编辑器的结果。

姚晓光:项目周期一般较短和人员经验一般都缺乏。

张泽湘:没有长期稳定的投入。

赵青:一方面缺少足够的耐心和投入,简单的说就是急功近利。开发一款好的

引擎需要花费大量的人力和时间,大部分公司由于只看重眼前的利益,只希望当前的项目能快速完成,因此不可能投入足够的资源去设计开发一款功能完备的

引擎。另一方面国内开发人员的引擎开发经验还需积累,目前来看和国外先进

的引擎还是存在全方位差距的。

叶展:从国外发展趋势来看,自己独立自主开发的是越来越少了,大家都在选

用成熟的商用引擎,因为这是产业分工协作大趋势决定的。你既要开发游戏,又要开发技术,比只单纯做技术的,肯定是差一些。因此我觉得国内也会出现这

种趋势一一独立研发技术的会逐渐减少,采用成熟商用引擎技术的公司会逐渐多起来。

郭磊:心态。老板和员工的心态,如果老板考虑的是如何尽快收回成本和套现,员工考虑如何多拿工资和生活更稳定或者去创业,这样的公司是做不出好技术的。而恰恰这样的老板和员工在中国最具代表性,所以这是个社会的普遍现象而不是游戏行业的个案。

张健:开发游戏引擎是一个长期、艰苦、持续的过程,这与国内目前企业希望尽快盈利的心态是矛盾的,平衡两方面非常困难,一般国内企业都会倾向于盈利,而不是引擎的改进。短期目标和长期目标的矛盾不光是中国企业的困难,也是

全世界游戏开发企业的困难,因此虽然游戏产业在世界上发展了这么多年,真

正优秀的游戏引擎却是少而又少。独立自主开发游戏引擎不一定适合每个国内企业。大多数企业可以选择使用成熟引擎开发自己独立创意的游戏,这也是独立自主开发。张楚:我认为独立开发引擎最大的困难就是技术人员的流动,独立自主开发需要一个有凝结力的核心团队,如果人员流动很大的话,往往会使一些开发半途而废。

关键字:时间资金人员心态

Q:在自主研发和购买引擎进行开发上,你持有什么样的观点?

A :王斌:把引擎研发交给专业的公司去做,把更多的时间放在“漂移的手感好不好”、“是否需要帮派系统”和“发工资系统”此类游戏性的问题上,而不是“新出的NV驱动为何黑屏”、“地形纹理有几层”、“咋不能加点动态光呢?”

这些问题上。

姚晓光:国内可以根据项目的需求制作具有“中国特色”的3D 引擎(如真实光影、真实反射、真实物理部分,根据中国玩家的配置情况建议改为模拟光影、模拟反射、模拟物理达到类似的观感体验,从而大量降低系统资源占用和技术实现的难度)。

张泽湘:长期来说,应该坚持自主研发。另外对于小型项目或在有稳定投入的情况下,也都应坚持自主研发。

赵青:我觉得这个问题并没有一个明确的答案,结论完全取决于自身公司的实际情况。购买一款商业引擎的主要原因是可以降低一些开发成本、可以从技术上提供保证,降低开发的风险、同时如果购买的引擎提供源代码,还可以学习先进的技术。目前市场上的游戏引擎比较多,相对而言,功能完备、知名的商业游戏引擎有Unreal系列引擎、Quake系列引擎以及Lithtech系列引擎。不过,所有想购买游戏引擎的公司和个人都需要明白如下的几个事实:

1,好的引擎不一定能做出好的游戏,游戏的可玩性和美术的能力对一个产品的最终结果也会产生相当重要的影响,最出色的FPS游戏之一《半条命》(HalfLife)使用的是Quake引擎,而Quake2引擎是Quake引擎的改良产品,可以说在性能、效果等诸多方面都远远超过Q Uake引擎,但大部分以Q U a k e2引擎开发的游戏在市场上的成绩都不如《半条命》;

2,不能忽略购买引擎后在学习、改造引擎上花费的时间。每个商业游戏引擎都内容繁杂、庞大,程序代码行都在50万以上(Lithtech有70多万行,Un real 有1 00万行左右),熟悉.改造一个这样庞大的系统的难度有时不亚于自主开发一款满足我们需求的游戏引擎;

3,我们需要做的是开发或购买最适合市场、策划、美术需要的引擎;如果决定了购买游戏引擎,那么在选购时需要考虑的一些问题如下:

1.此引擎是否被使用开发过类似的游戏产品;

2.引擎的文档、教程、例子是否完备;

3.相关的工具是否完备;

4.是否基本上不需改动就可以直接专注于开发游戏内容;

5.综合考虑性价比;

叶展:有条件的公司可以购买国外成熟引擎技术,实现技术跨越,一步到位

(1eapfrog)。因为现在不存在买得到买不到的问题只要是技术,国外公司能买到的,国内__公司也能买的到。只要付出同样的价格就可以,有时候价格还会便宜些。这就是美国技术市场的厉害之处,也是为什么人们慨叹“世界是平的!” 的原因。通过采用成熟的引擎技术,把工作重心真正放到做好游戏上,这才是游戏开发公司的核心根本。

郭磊:这是个误区,游戏产品是一个文化产品,是一个内容产品,能吸引玩家,能让玩家留下甚至能走出国门靠的是游戏的品质,而这个品质体现在内容上,体现在文化上。中国市场上每天都会出现具有不同国家文化的产品。拿韩目的文化产品举例,韩目的影视产品、动漫产品、游戏产品,在国内有相当多的喜爱者和追随者,但有多少人是因为影视作品使用的摄像技术、动漫产品使用的制作技术或者游戏产品使用的底层引擎技术而去喜欢他们的呢?作为游戏厂商,实际是一个文化产品的制作者,关注的首要是内容、好的创意和策划、有民族性格的故

事和玩法,这是游戏厂商要关注的,而在底层的技术上,选择一些成熟的平台,并非要追求技术上多么先进,稳定和够用就好。从国内目前的游戏市场表现来看,你认为我们有必要去关心那些市场上最火的自主研发游戏产品是用什么引擎做的吗?

张健:关键是看要开发的游戏本身和企业的长期目标。如果自主开发引擎不会影响游戏质量和按时发布,或企业有长期使用自己的引擎开发游戏的计划,应该考虑自主开发引擎,否则应该考虑成熟的商业引擎,毕竟采用商业引擎具有开发时间短,产品质量高的优势,也有利于企业技术人员掌握最新游戏开发技术,能够在最短时间内缩小与世界级游戏水平的差异甚至有可能赶超。

张楚:对于引进国外先进技术,国内厂商有两种态度:一种是积极的学习态度,渴望学习新的技术。另一种就是学习成本和资金成本的顾虑。一些国内厂商更看重眼前的市场利益,并不注重长远的技术储备和技术革新,当然,这也是由于中国的市场竞争越来越激烈导致的。对于自主研发还是购买引擎这个问题,我认为一个公司最终肯定要有自己完全掌握的核心技术,即自主研发引擎,但是这个过程可以多样化:如果一个公司初期在资金允许的情况下,不妨购买一些先进的国外优秀引擎,Unreal Engine、Gamebryo Engine等,在利用这些优秀引擎开发游戏的同时,学习他们的技术和经验,逐步开发,完善自主引擎。关键字:购买学习

Q:那么,还有什么其它你想发表的看法吗?

A :王斌:国内游戏厂商应该寻求合作,共同发展,不要等到第二轮“韩国泡菜”、“欧美泡菜”到来时我们全军覆没。

姚晓光:目前韩国已经基本停止开发高端引擎,大作都优先考虑购买Unreal3引擎来表现。但是Unreal3配置要求过高,国内厂商近年内应该不考虑使用Unreal 3,可以考虑使用Unreal2或者Gamebryo。

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。下文是小编收集的关于中国游戏产业的分析报告,欢迎阅读!中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。 这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。 游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG 中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《20xx中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。 报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。 以上数据及观点出自伽马数据(CNG中新游戏研究)撰写的《20xx 年中国游戏产业报告(摘要版)》。

819亿元,手游份额首次超过端游 按细分市场划分,20xx年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。 与此同时,端游销售收入在近20xx年中首次出现负增长,相比20xx年的611.6亿元,20xx年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。 不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们----手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。 尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。 此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《Pokemon Go》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。 占比30%的电竞市场和正在兴起的移动电竞 最近几年,电子竞技的快速发展并不是什么让人意外的事儿。对

游戏产业概述与发展研究报告

中国游戏产业概述与发展研究报告 一、游戏产业背景概述 随着我国经济建设步伐的不断加快,人们的生活水平不断提高,中国的硬实力着实的得到了增强,根据国家的发展展露,发展我国的文化软实力提上了日程,游戏作为产业是文化产业的一部分,属于我国新兴的高新技术产业之一,因此将成为国家战略发展的一部分。游戏产业本身虽然属于互动数字内容产业也属于休闲产业,同时又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。游戏产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业,对人们生活产生了息息相关的影响。 国外的游戏产业已日趋成熟,而中国的游戏产业又处于一个什么样的阶段呢?在我国游戏产业的发展仍会受到许多因素,例如自身的不成熟、政策的不稳定、社会的不认同等等;而另一方面,“游戏”这一概念显然已经进一步的进入民众的日常生活中,成为民众无法摆脱的休闲活动。例如现在最流行的“网上偷菜”,“网上斗地主”等,游戏产业也必将在此基础上得到进一步的发展,这些游戏成为中国游戏的奠基。 两者的对立必然成为了中国游戏产业发展的主要动力,只是随着国际垄断性的游戏厂商逐渐进入中国市场,原本脆弱的中国游戏产业将受到更猛烈的冲击,如何在未来的竞争中接续稳步发展,正成为中国游戏产业现阶段必需思考和解决的问题,在这种大背景下,中国的游戏产业将何去何从呢? 二、游戏的定义 什么是游戏?这个问题很难确切地回答,很多人认为游戏就是一个仿真的现实社会,是一种对现实社会的诠释。然而,仅从追求真实生活这个角度来定义游戏,就将其限定在一个很小的范围内了。游戏的目的不仅仅是单纯地对现实生活的模仿,而更多的是对其进行二度创造。游戏更像是对电影和小说的一种模仿,是对生活幻象的一种演绎。不同的人对于游戏这种模仿有着不同的理解,即使是角色扮演类的游戏也不可以仅仅追求其“真实”性,这样会打击玩家追求某种理论或想法的积极性。游戏是脱离现实的,如果一味追求真实,则

网络游戏市场状况调查报告终审稿)

网络游戏市场状况调查 报告 Pleasure Group Office【T985AB-B866SYT-B182C-BS682T-STT18】

国网络游戏市场状况调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站,历届调查受到了广大玩家及游戏厂商的密切关注及配合,对推动网络游戏市场发展起到了良好效应。 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。

2018中国游戏产业年度报告

前 言 在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。 为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

目 录 前 言 第一章 中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章 中国游戏产业细分市场状况 12 2.1 中国移动游戏状况 12 2.2 中国客户端游戏状况 32 2.3 中国网页游戏状况 38 第三章 海外市场 46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入 46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布 47

游戏行业概况讲解学习

一、行业概况 1、行业规模 产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。 2、发展速度 全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大 预计2014-2020年,我国网游将仍保持22%-30%的较快增速,2020年网游市场或达4500亿元左右。 2010-2020年中国网络游戏市场规模及预测(单位:亿元,%)

资料来源:前瞻产业研究院整理 3、营业收入及利润水平 据中商产业研究院大数据库显示,截至2016年8月31日0点,2016年半年报已经披露完毕。网络游戏行业共有11家上市公司,2016年上半年营业收入达129.97亿元;净利润达81.97亿元。 营业收入排名:三七互娱2016年上半年实现营业收入24.28亿元,位居行业第一;恺英网络和昆仑万维分别以12.90亿元和12.25亿元,分列二三位。 净利润排名:2016年上半年网络游戏行业的11家上市公司均盈利。其中,三七互娱2016年上半年净利润达4.86亿元,位居行业第一;掌趣科技和顺网科技分别以4.18亿元和2.50亿元,分列二三位。

2016年上半年网络游戏行业11家A股上市公司营业收入及净利润一览: 4、主要厂商 腾讯网易盛大搜狐畅游等

二、外部影响 1、网络游戏行业主要法律法规及政策 (1)宏观产业政策 2014年3月,国务院发布了《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》(国发〔2014〕10号),提出将加快数字内容产业发展作为重点任务,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。 2013年8月,国务院发布了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。 2012年5月,工信部发布了《互联网行业“十二五”发展规划》,规划指出,作为20世纪人类最伟大的发明之一,互联网正逐步成为信息时代人类社会发展的战略性基础设施,历经多年发展,我国互联网已成为全球互联网发展的重要组成部分。互联网全面渗透到经济社会的各个领域,成为生产建设、经济贸易、科技创新、公共服务、文化传播、生活娱乐的新型平台和变革力量,推动着我国向信息社会发展。规划还提出了互联网行业发展和管理的六大问题和矛盾,以及“十二五”期间的七项目标。 2012年4月工信部公布了《软件和信息技术服务业“十二五”发展规划》。《规划》指出,“十一五”时期,我国软件和信息技术服务业持续快速发展,年均增速达28.3%,产业规模不断扩大。到2015年,业务收入将突破4万亿元,占信息产业比重达到25%,年均增长24.5%以上,软件出口达到600亿美元。信息技术服务收入超过2.5万亿元,占软件和信息技术服务业总收入比重超过60%。 2011年10月,中国共产党第十七届中央委员会第六次全体会议通过《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,提出要为人民提供更好更多的精神食粮,加快发展文化产业,推动文化产业成为国民经济支柱性产业,要求实施网络内容建设工程,推动优秀传统文化瑰宝和当代文化精品网络传播,制作适合互联网和手机等新兴媒体传播的精品佳作;推动中华文化走向世界,增强中华文化在世界上的感召力和影响力,共同维护文化多样性,增进国际社会对我国基本国情、价值观念、发展道路、内外政策的了解和认识,展现我国文明、民主、开放、进步的形象,发挥非公有制文化企业、文化非营利机构在对外文化交流中的作用,支持海外侨胞积极开展中外人文交流。 2011年1月,国务院发布《关于印发进一步鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2011]4号),该通知承接《国务院关于印发鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2000]18号),就软件产业和集成电路产业发展规定了一系列政策,包括:财税政策方面,包括对我国境内新办集成电路设计企业和符合条件的软件企业经认定后,自获利年度起,享受企业所得税“两免三减半”优惠政策,以及继续实施软件产品增值税优惠政策等;投融资政策方面,规定国家大力支持重要的软件和集成电路项目建设,鼓励、支持软件企业和集成电路企业加强产业资源整合,政策性金融机构在批准的业务范围内,可对符合国家重大科技项目范围、条件的软件和集成电路项目给予重点支持等;此外,在研究开发政策、进出口政策、人才政策、知识产权政策、市场政策支持等方面均有相关规定;并规定软件企业和集成电路企业,不分所有制性质,

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国动漫游戏产业发展战略研究

中国动漫游戏产业发展战略研究专业:环境科学姓名:董奥学号:X1101404 9 摘要:动漫游戏产业作为文化产业的重要代表,是动漫产业的衍生产品,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势。在当前国际经济局势下,动漫游戏产业正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。而中国也在大力发展动漫游戏产业,这既是符合“十二五”规划建议中文化产业成为国民经济支柱性产业的要求,更是满足人民日益增长的精神文化需求的要求。但是就目前中国动漫游戏产业的发展现状来看,还是存在着很多问题,形势不容乐观。本文通过对中国动漫游戏产业现状的分析,找出其发展中存在的主要问题,并试图相应地提出一些加快中国动漫游戏产业发展的可行性的策略。 随着近几年政治经济文化等各方面的飞速发展,中国也正在朝着网络游戏大国的方向发展,早在2010年中国的网络游戏玩家的数量就突破了2000万,并将在2015年之前有一段疯狂的增长期。网络游戏的发展也催生了动漫游戏及动漫游戏产业的出现。眼下,动漫游戏已经成了许多年轻人生活中不可缺少的一部分,这一点从街头巷尾书报亭上的动漫杂志,乃至全国各地如雨后春笋般不断涌现的漫画社、动漫游戏团体、动漫游戏学院等方面都不难看出。动漫游戏产业是一个新兴的衍生产业,在经历了20世纪末的初期形成阶段,以及近几年的快速发展,眼前中国的动漫游戏产业处在成长期并快速走向成熟

期的阶段。由于经验不足,难免会出现一些偏差,虽发展的道路曲折,但中国动漫游戏产业的前途却是一片光明。 一、动漫游戏产业简介 “动漫游戏是指以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体,其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多一些而另外一些是纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体的游戏”,一般而言,动漫游戏主要包括游戏美术、游戏策划和游戏程序,大致可分为两种:网络游戏和机台游戏,大多是以同名动漫为原型为制作成的游戏,但也有一些纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主板而设计成的游戏。而动漫游戏产业则是将动漫游戏作为一种产业来经营的行为,它是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等;动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及和动漫游戏形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。动漫游戏产业作为动漫产业的一种衍生产业,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势,更是被誉为21世纪的朝阳产业。而且在当前全球物价日益上涨的前提下,动漫游戏受到越来越多的人的追捧,各国也加大了对其的重视程度。据世界各国的统计数据显示,在其第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了传统巨头电影业跃居第一。早在2006年,全球动漫游戏产业的产值就达到2800亿美元,而和动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值更是高达

中国游戏引擎行业现状

中国游戏引擎行业现状 游戏引擎作为游戏开发的中间件已经被国外游戏厂商广泛接受,但是在国内,引擎行业却仍处于起步阶段,甚至有些不上不下的尴尬。实力雄厚的大开发商大多有自已的引擎队伍,初出茅庐的中小企业对于那些天价的引擎却又望而却步。另外,除了资金上的考虑,在对待引擎的态度上,国内企业也多表现得保守,认为核心技术还是由自己掌握比较稳妥。为了理清产业脉络,让大家更多地参与到产业发展的讨论中来,本期专题企划我们特别邀请到了业内的一些资深技术专家,请他们谈谈自己对引擎及引擎行业的一些见解和看法。 Q:你觉得中国公司目前自主研发(包括公司内部自用和国产商用)的游戏引擎技术实力究竟如何? A :王斌:国外游戏市场主要以单机(视频和PC)为主,在引擎表现上也主要追求高端效果,国内与国外引擎在高端效果表现的技术上肯定是存在差距的。但我认为国外引擎在低端和对国内网游的特殊支持上做得不一定那么出色,比如现在网游换装普遍使用的“纸娃娃”(Avatar)系统,国外的引擎也大多支持,但支持起来不那么直接,可能还需要对其进行改动;另外,我们的客户可能提出“双开”(同一个游戏的两个进程)和“单独的聊天窗口”之类的需求,我想国外引擎公司恐怕很难在这方面投入开发力量来满足此类国内特有的客户需求。 姚晓光:国内很多公司都曾尝试开发过3D游戏,例如盛大网络的《神迹》、目标的《傲世三国》、完美时空的《完美世界》等等,从这些作品可以看出,国内自己研发的3D引擎的技术实力,也可证明这些引擎是能够商业化的。 张泽湘:目前国内自主研发引擎的最大不足之处在于不成熟,这种不成熟体现在了工具、硬件兼容性、性能以及功能的完整性等诸多方面,但大量使用自主研发引擎开发出的商业产品的成功,用实践证明了使用自主研发引擎也是一个不错的选择。叶展:我觉得国内公司所开发的引擎以自用为主,作为自用的引擎,它们是成熟的,因为目前市场上有很多使用这些引擎开发出来的成功产品,但如果将其拿出来作为通用的商业引擎,可能还不太成熟。因为自用引擎是一个游戏的附带产品,很多地方仅仅是以满足单一项目的需求为目标;而通用的商用引擎则是一个高度专业的独立技术产品,在很多地方会更精雕细琢,精益求精,在兼容性、灵活性,适用性,可靠性上更好。 郭磊:目前中国公司自主研发的游戏引擎技术实力整体来说还是非常低的,原因主要是经验和心态。研发游戏引擎是一个庞大而系统的软件工程,和做学问一样,是需要花时间去钻研和埋下头去实干的。而目前多数的研发型公司几乎都是在短短两三年内就拿出了所谓世界一流水平的游戏引擎,甚至是基于这个引擎的游戏产品,这实际是一个态度的问题。张健:相较于国外,国内的游戏开发时间还不长,其中在业内资格较老的公司经历了单机到网络,2D到3D的转变。历史较短的公司则一般直接以网络游戏作为起步。国内的2D休闲游戏的开发已经比较成熟了,无论是服务器端还是客户端,不少公司都拥有自己自主研发的2D 休闲游戏引擎。国内3D游戏引擎的水平还不高,目前在国内市场中,使用自主研发3D游戏引擎开发出来的非常成功的游戏案例也是凤毛麟角。游戏引擎的技术实力和成熟度体现在最终使用引擎的产品上,从这个角度说,目前国内自主

国内游戏行业分析

2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元人民币,比2012年的602.8亿元增长38%。其中,端游536.6亿元,比2012年的451.2亿元增长18.9%;手游112.4亿元,比2012年的32.4亿元增长246.9%;页游127亿,比2012年增长57.4%;社交游戏市场实际销售收入54.1亿元;单机游戏市场实际销售收入0.89亿元,比2012年增长了18.0%。

其中2013年,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到18.2亿美元,比2012年增长了219.3%。 移动游戏与网页游戏为海外出口头筹 在2013年中国自主原创游戏海外出口游戏中,端游出口明显趋势不容乐观,而相比之下网页游戏和移动游戏的市场则表现突出。主要原因在于:第一,网页游戏大量借鉴了客户端网络游戏的出口经验,并且结合网页游戏自身推广优势。第二,在移动游戏领域,中国原创移动游戏的盈利模式呈多样性,且在把握用户心理、引导消费方面优势明显。第三,全球平台化趋势使得移动游戏和网页游戏获得更多助力。 全年收入端游整体下降 客户端网络游戏市场占有率达到64.5%,比2012年降了10.4个百分点。不少中国游戏企业在设计、体验、操控、UI等诸多创新方面尚有不足之处。用户对现有形式端游习以为常,而面对页游与新兴移动游戏产业的创新与便捷的突击,让用户们更加喜欢与之接触。 智能移动终端推动手游市场 移动游戏用户的快速增长得益于智能终端普及率的进一步提升,同时也得益于移动游戏操作便利、迎合碎片化时间的特点。另外,移动游戏市场进入门槛较低,也助推了大量“轻资本”团队、VC以及PE因而纷纷涌入移动游戏领域。移动游戏产品的内容具备简单有趣、操作便利、迎合碎片化时间的特点,因此迅速发展到各类人群。

中国游戏市场现状分析

中国游戏市场现状分析 市场研究公司RNCOS最新发布的《中国网络游戏市场分析》报告称,中国网络游戏市场基本面强劲,到2013年网络游戏的收入将增长一倍以上。 报告中指出,网络游戏市场已经成为中国游戏产业中最有活力的部分。互联网和宽带的进一步普及,加快了网络游戏产品开发速度和商业化进程,网络游戏用户呈现两位数的增长速度。2008年中国网游市场总收入超过180亿元人民币(约26.5亿美元),相比2002年,同比增长约1700%,国内企业占据了中国大多数的网游市场。这些本土公司与国外同行相比,总收入方面保持了快速增长。在2008年,国内企业产生的收入增长将近60%,接近于国外公司的65%,2009年第1季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿。 网络游戏产业逆市飘红 在全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪,甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。而我国网游行业的发展势头依旧强劲、全线飘红,据悉,在实体产业出口普遍吃紧的情势下,去年一年中国共有15家网络游戏公司的33款自主研发的网络游戏进入北美、欧洲、日韩、东南亚等40多个国家,年销售收入超过1亿元。 《梦幻西游》《征途》《天龙八部》《诛仙》《传奇世界》……在网民选出的排名前十位最受欢迎网络游戏中,自主研发的网游占了6席,中国网络游戏原创力量正在稳步发展。数据显示,2008年我国网络游戏研发公司达131家,自主研发网络游戏总数达286款,实际销售收入达110亿元人民币,占中国网络游戏市场总收入的近六成,主导地位和市场价值日益凸现。 中国网络游戏增势不减、市场巨大 在中国,每年新增网民超过5000万,市场巨大。专家认为,网络游戏定位于大众化娱乐,收费低廉,内容丰富,有利于缓解人们因工作学习紧张或经济不景气造成的心理压力。另外,我国主要网络游戏企业多是上市公司或拟上市公司,现金流充足,从财务报表和服务器端数来看,全国主要网络游戏企业增长态势未减。艾瑞咨询也认为,未来几年,网游行业仍将保持良好的发展势头,在2012年前,网游业每年的增长率将保持在20%以上,到2012年,网游产业的收入将达到686亿元。 2009年度中国网络游戏市场中,腾讯互动娱乐的关注比例在各大运营商中最高,关注比例为25.9%。腾讯互动娱乐旗下不仅包括地下城与勇士、穿越火线等大型多人在线游戏,还包括QQ音速、QQ炫舞等休闲益智类网游。 网易的关注比例在中国网络游戏运营商中排在第二名,关注比例为16.7%,旗下游戏主要为大型多人在线游戏,包括梦幻西游、大话西游2以及魔兽世界等。第三名世纪天成的关注比例为9.3%,旗下关注比例最高的游戏是跑跑卡丁车。 光宇华夏、盛大游戏、完美时空等运营商的关注比例也在前15名之内。2009年中国网络游戏市场中,15大网络游戏运营商关注比例之和为84.0%。网络游戏市场运营商格局在2009年已经逐渐成型。 网络游戏作品 魔兽世界关注比例下滑网络游戏作品

中国游戏产业分析

中国游戏产业分析 班级:XXX 学号:XXX 姓名:XXX 【摘要】据市场调研公司NikoPartners最新报告预测,2011年中国游戏市场规模将增长总营收达58亿美元。中国游戏市场的发展程度远远的超过了人们的预期,可以预料到的是,在中国这样一个市场环境下,游戏产业仍将以一个两位数的发展速度快速成长。本文主要根据一些数据和课本知识来对中国的游戏产业的产业分类,市场结构,市场行为,市场绩效等方面进行一个简略的评述。其中主要是产业组织的方面内容。 【关键词】产业分类市场结构市场集中度产品差异化进入进出壁垒市场竞争行为广告行为兼并行为市场协调行为市场绩效产业的资源配置效率产业技术进步结论 【正文】 产业分类: 游戏产业如果按照三次产业分类法来分属于第三产业,第三产业是广义上的服务业,因为游戏产业根本上来说是一种提供人的精神休闲服务的产业,故隶属于第三产业。 按照两大部类分类法来分属于第2部类,二大部类分类法分类的依据是社会产品的最终用途,故其应属于生产生活资料的部门,属于第2部类。 按照农轻重分类法来分,因其不属于物质生产领域,所以很难界定和分类。 按照生产要素分类法来分,其属于知识密集型产业,其在生产过程中对知识的依赖程度很大,脑力劳动所占比例大,知识含量极高。 按照第四产业分类法来说其属于第四产业,因为其属于精神产品再生产总过程的领域。按照产业阶段分类法来分其属于朝阳产业,个人认为游戏产业技术进入了不断成熟,平均成本不断下降,产业规模不断扩大,市场需求不断增加的时期,所以其属于朝阳产业。但也有一部人认为属于是新兴产业。因为其技术水平现阶段仍然很难预测其是否已达到成熟,市场的前景在他们看来是悲观的。

游戏行业五力分析教学总结

中国电脑游戏行业—五力分析 学号:08083005 姓名:赵睿专业:工商管理基本情况 1.网络游戏产品结构 中国大陆2010年正式运营的网络游戏共有395款,其中免费(道具收费)游戏仍然是网络游戏运营状态的主流。目前仍保持按点时收费的网络游戏除《魔兽世界》外,还有《大话西游Ⅱ》《大话西游3》《天堂Ⅱ》《完美世界》等46款游戏。免费模式自2007年开始迅速普及之后,使玩家在网络游戏中的消费有增无减,网游公司MMORPG的活跃付费帐户在2010年每月平均营收(ARPU)为30多元到300多元不等。根据上市公司的财报显示,盛大游戏的活跃付费帐户每月平均营收最少,平均为35.2元/月,完美时空活跃付费帐户每月平均营收最多,平均为307元 /月。而实行点时收费的网络游戏人均月消费不满50元。 图2 中国网络游戏产品结构分析 网络游戏产品类型 现运营的网络游戏中,仍以角色扮演类游戏为绝对的主流,395款投入公测运营的网络游戏中,有314款为角色扮演类网络游戏,占到游戏总数的79%,这个比例在近几年来,一直是逐年上升的,这与网络游戏强调交互性和配合性的特点以及它目前的盈利模式是分不开的。休闲类网络游戏共有32款。休闲类网络游戏虽然玩家黏合度并不大,但一旦拥有一定数量的用户群,也会保持稳定的生

命力。另外,舞蹈音乐类网游虽然受众群体巨大,但并不意味着新作能获得成功,同一款游戏的用户黏着度很高。在2008年~2010年的3年中,舞蹈音乐类网游始终保持着11款的稳定数字。 图2 中国网络游戏类型分析图(单位:款) 网络游戏市场总规模 图3 网络游戏年度市场总额(单位:亿元)

中国游戏市场分析报告

2010年8月中国游戏市场分析报告 概述: 2010年8月中国游戏市场中,动作冒险类游戏的整体关注度提升,电脑平台依然是玩家的首选,单机游戏和网络游戏在市场中占据八成以上的关注份额。随着月底魔兽世界新版本的上线,网络游戏在市场中将呈现出回暖的态势。游戏机行业中,索尼的PS系列主机在国内市场继续保持优势,尤其在掌上游戏机市场中,PSP在国内的关注份额远高于NDS。 报告摘要: 整体游戏市场中动作冒险类游戏升温。 网络游戏市场地下城与勇士回归榜首。 PSP游戏市场火影忍者居高不下。 游戏机市场索尼关注份额扩大。 一、游戏市场整体情况——动作冒险类游戏升温 1、游戏类型关注比例分布 2010年8月国内游戏市场中,动作冒险类游戏的关注份额与7月份相比提升了7.5个百分点,以微弱的优势超过了原本处于第一位的角色扮演类游戏,成为国内游戏市场中关注度最高的游戏类型。 排在第二位的是角色扮演类游戏,关注比例为25.1%,比动作冒险类游戏低0.3个百分点,这两类游戏在国内游戏市场中一直处于主导地位。第三名是即时战略类游戏,关注比例为11.3%,去动作冒险和角色扮演共同构成了国内游戏市场的三大主流游戏类型。 其他关注比例较高的游戏类型还包括第一人称射击、竞速、益智休闲、格斗、策略战棋等,十大关,占据国内游戏市场的绝大部分。95.3%注度最高的游戏类型的关注比例之和为 (图) 2010年8月中国游戏市场不同类型游戏关注比例分布 2、游戏平台关注比例分布 游戏平台方面,8月份电脑单机游戏的关注比例有明显提升,由58.5%上升至63.6%,在各平台中更加突出。网络游戏的关注比例在8月份有所下降,但随着月底魔兽世界新版本的上线,未来网络游戏将出现一定程度的回暖。 掌机方面,PSP游戏的关注比例为3.8%,下降了0.5%。NDS游戏的关注度走势保持平稳,关注比例保持在1.1%,与7月份相比没有显着变化。

游戏行业现状以及发展趋势分析 百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

2018年中国游戏产业报告

2018年中国游戏产业报告

目录 前言 第一章中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章中国游戏产业细分市场状况12 2.1 中国移动游戏状况12 2.2 中国客户端游戏状况32 2.3 中国网页游戏状况38 第三章海外市场46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布47 3.3 典型出口游戏产品53 3.4 典型出海游戏企业55 第四章中国游戏产业消费群体分析59 4.1 女性消费群体59 4.2 二次元消费群体70 第五章中国游戏产业从业者状况84 5.1 中国游戏产业从业者构成84

5.2 中国游戏产业人才需求规模88 5.3 中国游戏产业从业者薪资状况89 5.4 游戏人才培训机构情况96 第六章产业融合98 6.1 电子竞技98 6.2 游戏直播124 6.3 泛娱乐联动134 第七章中国游戏产业发展趋势146 7.1 以高质量发展为核心的供给侧改革打响攻坚战146 7.2 游戏市场规模将保持正向增长148 7.3 社会责任将成为游戏企业发展的重要考量150 7.4 技术迭代将推动游戏产业发展152 第八章术语与定义154

第一章中国游戏产业发展状况 1.1 中国游戏市场实际销售收入 图1-1 中国游戏市场实际销售收入 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。第一章中国游戏产业发展状况

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

相关文档
相关文档 最新文档