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c语言编写俄罗斯方块源代码

#include
#include
#include
#include/*图形函数库*/
/*定义按键码*/
#define VK_LEFT 0x4b00
#define VK_RIGHT 0x4d00
#define VK_DOWN 0x5000
#define VK_UP 0x4800
#define VK_ESC 0x011b
#define TIMER 0x1c /*设置中断号*/

/*定义常量*/
#define MAX_BOX 19 /*总共有19种形态的游戏方块*/
#define BSIZE 20 /*游戏方块的边长是20个像素*/
#define Sys_x 160 /*显示游戏方块界面的左上角x坐标*/
#define Sys_y 25 /*显示游戏方块界面左上角y坐标*/
#define Horizontal_boxs 10/*水平方向以小方块为单位的长度*/
#define Vertical_boxs 15/*垂直的方向以小方块为单位的长度,也就是说长是15个小方块的长度*/
#define Begin_boxs_x Horizontal_boxs/2/*产生第一个游戏方块时出现的其实位置*/
#define FgColor 0/*前景颜色,如文字.2-green*/
#define BgColor 3/*背景颜色0-black*/
#define LeftWin_x Sys_x+Horizontal_boxs*BSIZE+46/*右边状态栏的x坐标*/
#define false 0
#define true 1
/*移动的方向*/
#define MoveLeft 1
#define MoveRight 2
#define MoveDown 3
#define MoveRoll 4
/*以后坐标的每个小方块可以看做是像素点是BSIZE*BSIZE的正方形*/
/*定义全局变量*/
int current_box_numb;
/*保存当前游戏方块编号*/
int Curbox_x=Sys_x+Begin_boxs_x*BSIZE,Curbox_y=Sys_y;
/*x,y是保存游戏方块的当前坐标的*/
int flag_newbox=false;/*是否要产生新游戏方块的标记0*/
int speed=1;
int score=0;
int speed_step=30;
void interrupt(*oldtime)(void);////////////////////////////////////////////////////
/*指向原来时钟中断处理过程入口的中断处理函数指针*/
/*游戏底板结构,表示每个小方块所具有的属性*/
struct BOARD
{
int var;/*当前状态,只有0和1,1表示此小方块已经被占用*/
int color;/*颜色,游戏底板的每个小方块可以拥有不同的颜色,以增强美观*/

}Table_board[Vertical_boxs][Horizontal_boxs];
/*游戏方块结构*/
struct SHAPE
{
char box[2];/*一个字节=8位,每四位来表示一个游戏方块的一行,如:box[0]="0x88",box[1]="0xc0"表示的是:1000
1000
1100
0000*/
int color;
/*每个游戏方块的颜色*/
int next;
/*下个游戏方块的编号*/
};




/*初始化游戏方块内容,即定义MAX-BOX个SHAPE类型的结构数组,并初始化*/
struct SHAPE shapes[MAX_BOX]=
{
/*■□□□ ■■■□ ■■□□ □□□□
■□□□ ■□□□ □■□□ □□■□
■■□□ □□□□ □■□□ ■■■□
□□□□ □□□□ □□□□

□□□□*/
{0x88,0xc0,CYAN,1}
{0xe8,0x0,CYAN,2}
{0xc4,0x40,CYAN,3}
{0x2e,0x0,CYAN,0}

//□■□□ ■□□□ ■■□□ ■■■□
//□■□□ ■■■□ ■□□□ □□■□
//■■□□ □□□□ ■□□□ □□□□
//□□□□ □□□□ □□□□ □□□□

{0x44,0xc0,MAGENTA,5},
{0x8e,0x0,MAGENTA,6},
{0xc8,0x80,MAGENTA,7},
{0xe2,0x0,MAGENTA,4},

//■□□□ □■■□
//■■□□ ■■□□
//□■□□ □□□□
//□□□□ □□□□


{0x8c,0x40,YELLOW,9},
{0x6c,0x0,YELLOW,8},

//□■□□ ■■□□
//■■□□ □■■□
//■□□□ □□□□
//□□□□ □□□□


{0x4c,0x80,BROWN,11},
{0xc6,0x0,BROWN,10},

//□■□□ ■□□□ ■■■□ □■□□
//■■■□ ■■□□ □■□□ ■■□□
//□□□□ ■□□□ □□□□ □■□□
//□□□□ □□□□ □□□□ □□□□


{0x4e,0x0,WHITE,13},
{0x8c,0x80,WHITE,14},
{0xe4,0x0,WHITE,15},
{0x4c,0x40,WHITE,12},


//■□□□ ■■■■
//■□□□ □□□□
//■□□□ □□□□
//■□□□ □□□□




{0x88,0x88,RED,17},
{0xf0,0x0,RED,16},


//■■□□
//■■□□
//□□□□
//□□□□

{0xcc,0x0,BlUE,18},
};unsigned int TimerCounter=0;
/*定时计数器变量*/
void main()
{
int GameOver=0;
int key,nextbox;
int Currentaction=0;
/*标记当前动作状态*/
int gd=VGA,gm=VGAHI,errorcode;
initgraph(&gd,&gm,"");
errorcode=graphresult();
if(errorcode!=grOK)
{
printf("\nNotice:Graphics error:%s\n",grapherrormsg(errorcode));
printf("press any key to quit!");
getch();
exit(1);
}
setbkcolor(Bgcolor);
setcolor(FgColor);
randomize();
SetTimer(newtimer);
initialize(Sys_x,Sys_y,Horizontal_boxs,Vertical_boxs);/*初始化*/
newbox=MKNextBox(-1);
show_box(Curbox_x,Curbox_y,currentz_box_numb,shapes[current_box_numb].color);
show_box(LeftWin_x,Curbox_y+200,nextbox,shapes[nextbox].color);
show_help(Sys_x,Curbox_y+320);getch();
while(1)
{
Currentaction=0;
flag_newbox=false;
/*检测是否有按键*/
if(bioskey(1)){key=bioskey(0);}
else
{key=0;}
switch(key)
{
case VK_LEFT:
if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveLeft))
{
EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);
Curbox_x-=BSIZE;
Currentaction=MoveLeft;
}
break;
case VK_RIGHT:
if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveRight))
{
EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);
Curbox_x+=BSIZE;
Currentaction=MoveRight;
}
break;
case VK_DOWN:
if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,curren

t_box_numb,MoveDown))
{
EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);
Curbox_y+=BSIZE;
Currentaction=MoveDown;
}
else flag_newbox=true;
break;

case VK_UP:/*旋转游戏方块*/
if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,shapes[current_box_numb].next,MoveRoll))
{
EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);
current_box_numb=shapes[current_box_numb].next;
Currentaction=MoveRoll;
}
break;
case VK_ESC:
GameOver=1;
break;
default:
break;
}
if(Currentaction)
{
/*表示当前有动作,移动或转动*/
show_box(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,shapes[current_box_numb].color);
Currentaction=0;
}
/*按了往下键,但不能下移,就产生新的游戏方块*/
if(flag_newbox)
{
/*这时相当于游戏方块到了底部,把其中出现点满一行的清去,置0*/
ErasePreBox(LeftWin_x,Sys_y+200,nextbox);
nextbox=MkNextBox(nextbox);
show_box(LeftWin_x,Curbox_y+200,nextbox,shapes[nextbox].color);
if(!MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveDown))
/*刚一开始,游戏结束*/
{
show_box(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,shapes[current_box_numb].color);
GameOver=1;
}
else
{
flag_newbox=false;

}
Currentaction=0;
}
else/*自由下落*/
{
if(Currentaction==MoveDown||TimerCounter>(20-speed*2))
{
if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveDown))
{
EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);
Curbox_y+=BSIZE;
show_box(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,shapes[current_box_numb].color);
}
TimeCounter=0;
}
}
if(GameOver)/*||flag_newbox==-1*/
{
printf("game over,thank you! your score is %d",score);
getch();
break;
}
}
getch();
KillTimer();
closegraph();

}


/*初始化界面*/
/*主要进行:1.循环调用line()函数绘制当前游戏板。
2.调用ShowScore()函数显示初始的成绩,初始成绩为0。
3.调用ShowSpeed()函数显示初始的速度(等级),初始速度为1。*/
/*参数说明:x,y为左上角坐标
m,n对应于Vertical_boxs,Horizontal_boxs
分别表示纵横方向上小方块的个数
BSIZE Sys_x Sys_y */


void initialize(int x,int y,int m,int n)
{
int i,j,oldx;
oldx=x;
for(j=0;j{
for(i=0;i{
Table_board[j][i].var=0;
Table_board[j][i].color=BgColor;
line(x,y,x+BSIZE,y);
line(x,y,x,y+BSIZE);
line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE);
line(x+BSIZE,y,x+BSIZE,y+BSIZE);
x+BSIZE;
}
y+=BSIZE;
x=oldx;
}
Curbox_x=x;
Curbox_y=y;
/*x,y是保存游戏方块的当前坐标的*/
flag_newbox=false;
/*是否要产生新游戏方块的标记0*/
speed=1;
/*下落速度*/
score=0;
/*总得分*/
ShowScore(score);
ShowSpeed(speed);

}
/*时钟中断处理*/
/*1、定义新的时钟中

断处理函数void interrupt newtime(void).
2、使用SetTime()设置新的时钟中断处理过程。
3、定义中断恢复过程KillTimer()。*/

void interrupt newtimer(void)
{
(*oldtime)();//调用原来的例程
TimerCounter++;//全局计数器变量加1
}
//设置新的时钟中断处理过程
void SetTimer(void interrupt(*IntProc)(void))
{
oldtimer=getvect(TIMER);
//获取中断号为TIMER的中断处理函数的入口地址
disable();
setvect(TIMER,oldtimer);
enable();
}
//成绩,速度及其帮助的显示
//显示分数
void ShowScore(int score)
{
int x,y;
char score_str[5];//保存游戏得分
setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);
x=LeftWin_x;
y=100;
bar(x-BSIZE,y,x+BSIZE*3,y+BSIZE*3);
sprintf(score_str,"%3d",score);
outtextxy(x,y,"SCORE");
outtextxy(x,y+10,score_str);
}
//显示速度
void ShowSpeed(int speed)
{
int x,y;
char speed_str[5];
//保存速度值
setfillstyle(SOLID_LIFF,BgColor);
x=LeftWin_x;
y=150;
bar(x-BSIZE,y,x+BSIZE*3,y+BSIZE*3);
//确定一个以(x1 y1)为左上角,(x2 y2)为右下角的矩形窗口,再按规定图模和颜色填充
sprintf(speed_str,"%3d",speed);
outtextxy(x,y,"Level");
outtextxy(x,y+10,speed_str);
outtextxy(x,y+50,"Nextbox");
}
void show_help(int xs,int ys)
{
char stemp[50];
setcolor(15);
rectangle(xs,ys,xs+239,ys+100);
sprintf(stemp,"-Roll -Downwards");
stemp[0]=24;
stemp[8]=25;
setcolor(14);
outtextxy(xs+40,ys+30,stemp);
sprintf(stemp,"-Turn Left -Turn Right");
stemp[0]=27;
stemp[13]=26;
outtextxy(xs+40,ys+45,stemp);
outtextxy(xs+40,ys+60,"Esc-Exit");
setcolor(FgColor);
}
//6、满行处理
//找到一满行
void setfullRow(int t_boardy)
{
//t_boardy表示当前游戏方块的左上角的坐标在游戏板中的相对纵坐标(小方块个数)
int n,full_numb=0,top=0;
register m;
for(n=t_boardy+3;n>=t_boardy;n--)
{
if(n<0||n>=Vertical_boxs){continue;}
for(m=0;m{
if(!Table_board[n+full_numb][m].var) break;
}
if(m==Horizontal_boxs)
{
if(n==t_boardy+3)
top=DelFullRow(n+Full_numb);
else
DelFullRow(n+full_numb);
full_numb++;
}

}
if(full_numb)
{
int oldx,x=Sys_x,y=BSIZE*top+Sys_y;
oldx=x;
score=score+full_numb*10;
for(n=top;n{
if(n>Vertical_boxs)continue;
for(m=0;m{
if(Table_board[n][m].var)
setfillstyle(SOLID_FILL,Table_board[n][m].color);
else
setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);
bar(x,y,x+BSIZE,y+BSIZE);
line(x,y,x+BSIZE,y);
line(x,y,x,y+BSIZE);
line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE);
line(x+BSIZE,y,x+BSIZE,y+BSIZE);
x+=BSIZE;
}
y+=BSIZE;
x=oldx;
}
ShowScore(score);
if(speed!=score/speed_step)
{
speed=score/speed_step; ShowSpeed(speed);
}
else
{ShowSpeed(speed);}
}
}


int DelFullRow(int y)
{
int n,top=0;
register m,totoal;
for(n=y;n>=0;n--)
{

totoal=0;
for(m=0;m{
if(!Table_board[n][m].var) totoal++;
if(Table_board[n][m].var!=Table_board[n-1][m].var)
{
Table_board[n][m].var=Table_board[n-1][m].var;
Table_board[n][m].color=Table_board[n-1][m].color;
}
}
if(totoal==Horizontal_boxs)
{
top=n;
break;
}
}
return(top);
}

//7.游戏方块的显示和清除
void show_box(int x,int y,int box_numb,int color)
{
int i,ii,ls_x=x;
if(box_numb<0||box_numb>=MAX_BOX)
box_numb=MAX_BOX/2;
setfillstyle(SOLID_FILL,color);
for(ii=0;ii<2;i++)
{
int mask=128;
for(i=0;i<8;i++)
{
if(i%4==0&&i!=0)
{
y+=BSIZE;
x=ls_x;
}
if((shapes[box_numb].box[ii])&mask)
{
bar(x,y,x+BSIZE,y+BSIZE);
line(x,y,x+BSIZE,y);
line(x,y,x,y+BSIZE);
line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE);
line(x+BSIZE,y,x+BSIZE,y+BSIZE);
}
x+=BSIZE;
mask/=2;
}
y+=BSIZE;
x=ls_x;
}
}
void EraseBox(int x,int y,int box_numb)
{
int mask=128,t_boardx,t_boardy,n,m;
setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);
for(n=0;n<4;n++)
{
for(m=0;m<4;m++)
{
if(((shapes[box_numb].box[n/2])&mask))
{
bar(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);
line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE);
line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);
line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);
line(x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);
}
mask=mask/(2);
if(mask==0)mask=128;
}
}
}
void ErasePreBox(int x,int y,int box_numb)
{
int mask=128,t_boardx,t_boardy,n,m;
setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);
for(n=0;n<4;n++)
{
for(m=0;m<4;m++)
{
if(((shapes[box_numb].box[n/2])&mask))
{
bar(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);
}
mask=mask/(2);
if(mask==0)mask=128;
}
}
}

int MkNextBox(int box_numb)
{
int mask=128,t_boardx,t_boardy,m,n;
t_boardx=(Curbox_x-Sys_x/BSIZE);
t_boardy=(Curbox_y-Sys_y/BSIZE);
for(n=0;n<4;n++)
{
for(m=0;m<4;m++)
{
if(((shapes[current_box_numb].box[n/2])&mask))
{
Table_board[t_boardy+1][t_boardx+m].var=1;
Table_board[t_boardy+1][t_boardx+m].color=shapes[current_box_numb].color;
}
mask=mask/(2);
if(mask==0)mask=128;
}
}
setFullRow(t_boardy);
Curbox_x=Sys_x+Begin_boxs_x*BSIZE,Curbox_y=Sys_y;//再次初始化坐标
if(box_numb==-1) box_numb=rand()%MAX_BOX;
current_box_numb=box_numb;
flag_newbox=false;
return(rand()%MAX_BOX);
}

//8、游戏方块操作判断处理
int MoveAble(int x,int y,int box_numb,int directions)
{
/*判断是否可以移动x,y为当前游戏方块位置box_numb为游戏方块号direction方向标志,返回true和false
#define MoveLeft 1
#define MoveRight 2
#define MoveDown 3
#define MoveRoll 4
*/
int n,m,t_boardx,t_boardy;
if(direction==MoveLeft)
{
mask=128;
x-=BSIZE;
t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE;

t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE;
for(n=0;n<4;n++)
{
for(m=0;m<4;m++)
{
if((shapes[box_numb].box[n/2])&mask)//因为box只有box[0],box[1]两个元素,所以必须除以2
{
if((x+BSIZE*m)else if(Table_board[t_boardy+n][t_boardc+m].var)
{
return(false);
}
}
mask=mask/(2);
if(mask==0)mask==128;
}
}
return(true);
}
else if(direction==MoveRight)
{
x+=BSIZE;
t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE;
t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE;
mask=128;
for(n=0;n<4;n++)
{
for(m=0;m<4;m++)
{
if((shapes[box_numb].box[n/2])&mask)
{
if((x+BSIZE*m)>=(Sys_x+BSIZE*Horizontal_boxs))return(false);//碰到最右边了
else if(Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var)
{
return(false);
}
}
mask=mask/(2);
if(mask==0)mask=128;
}
}
return(true);
}
else if(direction==MoveDown)
{
y+BSIZE;
t_boardx=(x-sys_x)/BSIZE;
t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE;
mask=128;
for(n=0;n<4;n++)
{
for(m=0;m<4;m++)
{
if((shapes[box_numb].box[n/2])&mask)
{
if((y+BSIZE*n)>=(Sys_y+BSIZE*Vertical_boxs)||Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var)
{
flag_newbox=true;
break;
}
}
mask=mask/(2);
if(mask==0)mask=128;
}
}
if(flag_newbox)
{
return(false);
}
else
return(true);
}
else if(direction==MoveRoll)
{
t_boardx(x-Sys_x)/BSIZE;
t_boardy(y-Sys_y)/BSIZE;
mask=128;
for(n=0;n<4;n++)
{
for(m=0;m<4;m++)
{
if((shapes[box_numb].box[n/2])&mask)
{
if((y+BSIZE*n)>=(Sys_y+BSIZE*Vertical_boxs))return(false);
if((x+BSIZE*n)>=(Sys_x+BSIZE*Horizontal_boxs))return(false);
if((x+BSIZE*m)>=(Sys_x+BSIZE*Horizontal_boxs))return(false);
else if(Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var)
{
return(false);
}
}
mask=mask/(2);
if(mask==0)mask=128;
}
}
return(true);
}
else
{
return(false);
}
}

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