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关于对网络游戏中的舆论宣传及其发展前景的研究1杂记

关于对网络游戏中的舆论宣传及其发展前景的研究1杂记
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关于对网络游戏中的舆论宣传及其发展前

景的研究

About public opinion propaganda of network game and its development prospect of research

学生姓名:周甜甜

指导老师:镇涛

三峡大学科技学院

摘要:目前我国网络游戏产业正处于高速的发展时期。网络游戏产业逐渐发展成为我国的支柱产业之一,在经济发展中起到越来越重要的作用。网络游戏产业的飞速发展,同时也促进了我国网络经济和娱乐事业的发展、丰富人民群众的文化娱乐生活。本文通过对网络游戏概念、分类及其特点的分析,了解目前网络游戏市场主要营销策略,并结合较为成功的的网络游戏的营销策略案例进行更为深入的讨论。对未来网络游戏营销发展方向做出自己的一些看法。

Abstract:At present, China's online game industry is in a high-speed development https://www.wendangku.net/doc/959277361.html,work game industry gradually become one of pillar industries of our country, plays a more and more important role in economic development.The rapid development of network game industry, at the same time, it promoted the network economy in our country and the development of entertainment, enrich people's cultural entertainment life.Based on the concept, classification and analysis of the characteristics of the network game,to understand the current network game market main marketing strategy, combined with the more successful online game case more in-depth discussion of marketing strategy. Online games for the future development direction of marketing to make their own some views.

关键词:网络游戏网络经济舆论营销发展方向

Keywords:online game、 internet economy、 marketing of public opinion 、development direction

前言

目前网络经济的快速发展,我国网络游戏产业也处于高速的发展时期。网络游戏产业正在以惊人的速度逐渐成为我国的支柱产业之一,成为一个新兴的朝阳产业,并在经济发展中起到越来越重要的作用。网络游戏产业的飞速发展不仅仅丰富人民群众的文化娱乐生活,同时也促进了我国网络经济和娱乐事业的蓬勃发展。网络游戏和市场上的其他产品一样,如想获得成功,一套完整周全的运营销售方案是必不可少的。如同其他产品一样,公司对游戏的宣传推广只是营销的外显部分,而其内核则是为顾客提供满意的、比竞争对手更好的解决方案。没有全方位的顾客导向,没有全员服务意识,没有实现双赢合作、增值共享的科学管理,

就难以形成持久的品牌和产品的竞争优势。

作为一个网络游戏的爱好者,对网络游戏的现状也有所了解,结合自己所学习的新闻传播专业的相关理论,就目前的网络游戏销售策略进行浅层次的分析,本文通过对网络游戏的概念、背景及特点、网络游戏分类、网络游戏营销策略、未来网络游戏营销的发展方向的分析,了解目前网络游戏市场主要营销策略,并结合较为成功的的网络游戏的营销策略案例进行更为深入的讨论。对未来网络游戏营销发展方向做出自己的一些看法。

1.网络游戏的概念、背景及特点

1.1网络游戏的概念

网络游戏又称“在线游戏”,指以依靠指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。在游戏当中,游戏玩家的对手不在是由程序控制的动画,它是隐藏在动画后面的一个或多个同样的玩家,网络游戏也不在是游戏玩家与电脑程序之间的p k了,变成了人人之间的对抗。网络游戏较单机游戏更具有真实感、刺激感,也具备的生命力和诱惑力。

1.2网络游戏的背景

1.2.1网络游戏行业的出现

电脑游戏自1972年由威尔?克劳舍(Will?Crowther)编写的一段简单的FORTRAN程序开始,已经历了数十年风风雨雨了。从最开始避开陷阱的简单地图,到今天即时战略、角色扮演、经营策略、休闲养成等各种类型的游戏;从2D 到3D,游戏无论在技术上还是画面上都以惊人的速度不断突破。它的成长速度是如此之快,出乎任何人的意料。角色扮演网络游戏 (Role Playing Games) ,简称RPG,玩家需要扮演游戏中的一位或者多位角色,在虚拟的世界中进行冒险,诞生于上个世纪六十年代的西方世界。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。

目前,游戏业已经以每年超越200亿美元的产值成为全球最大的娱乐事业,继美国、日本、韩国之后,越来越多国家也开始重视游戏产业的庞大商机,而以国家力量主导发展电子游戏产业。现在,北美的电子游戏产业(包括TV GAME 和PC GAME)的收入已经接近了整个电影产业的收入,这就足以证明游戏行业潜力的巨大。

1.2.2中国网络游戏市场背景

中国游戏行业起步相对国外较晚。1990年10月,《轩辕剑》的初代在台湾成功发行。1995年,大宇制作了中文武侠游戏《仙剑奇侠传》。这些游戏一经推出便受到玩家大力欢迎,以其浓郁的中国风情与独到设计风格被奉为经典之作。据年会期间发布的《2009年中国游戏产业报告》显示,2009年中国网络游戏实际销售收入为256.2亿元,比2008年增长了39.4%,为相关产业带来的直接收入达555亿元。2009年,中国网络游戏用户数达到6587万,比2008年增加了

33.46%,其中付费网络游戏用户数达到3715万,比2008年增加了22.1%。预计2014年网络游戏用户将达到1.23亿,网络游戏实际销售收入将达到508亿元。目前,中国游戏产业已经成为新的经济增长点,作为六大支柱产业之一,极大地刺激了中国经济的增长。

1.2国内外在该方向的研究现状及分析

正是因为形成了如此庞大的产业经济和用户群体,那么对游戏设计行业的规范和合理化的引导是必不可少的。游戏界面设计是美和技术的结合,游戏已经被越来越多的人承认是一种艺术形式,并且称之为所谓的“第五类艺术”。其最明显的特点是游戏开始结合了音乐、绘画、文学这三类艺术形式。早期的游戏设计是以功能第一为指导原则的,完成和实现必要的功能是其终极目标。研究者们更多的是从工程技术和软件开发的角度来研究的,而单从界面设计的角度来研究游戏界面设计的还比较少,因此本课题具有可研究的空间和价值。

著名的游戏开发者比尔?沃尔克(Bill?Volk)曾经对游戏设计写下了一个等式“界面+产品要素=游戏”,强调在游戏设计中界面的重要性。提到界面,人们很容易将软件与之联系在一起,这是狭义概念的界面设计。从广义上讲,界面,又称用户界面(UI),是指人与物之间相互施加影响的区域。设计的界面存在于人、物信息交流的一切领域,例如我们切菜的时候刀把手就是这个界面,开车的时候方向盘、仪表盘、后视镜就是这个界面,用电脑的时候显示屏、输入设备,就是这个界面。优秀的界面应该简单并且用户乐于使用,用户在游戏过程中能真正享受人机交流和人性化操作带来愉悦,其核心是自然良好的人机交互性。

交互设计(Interaction Design)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生,它由IDEO 的一位创始人比尔?莫格里奇在1984 年一次设计会议上首次提出。对计算机游戏而言,交互过程实际上是一个向计算机输入和向用户输出的过程,由于输入、输出的途径是多样的,因此交互的方式也是多样化的。从最初需要专业训练的命令语言用户界面,到用户只需确认的图形用户界面,到引入动态媒体和音频媒体的多媒体用户界面,再到目前通过整合来自多个通道的输入来捕捉用户意图的多通道用户界面,以及未来的虚拟现实技术,交互的媒介从软件界面、键盘、鼠标扩展到视线、语言、动作等,交互发展的趋势体现了对人的因素的不断重视,追求所谓“人机和谐”的多维信息空间和“基于自然交互方式的”的人机交互风格,理想的人机交互模式就是“用户自由”。现在,无论是硬件界面还是软件界面,游戏都朝着这一目标迈进。

腾讯公司的产品一直以用户体验为核心要素,其CEO马化腾认为交互设计就是要Don't make me think;符合用户习惯与预期;做适时的提醒;不强迫用户;选择最佳方案;操作便利。这个思想从更加实用的角度分析了产品界面的交互性设计原则。

网络游戏与以往的游戏发展演变之路是不同的,已不再单单表现为游戏终端设备的差异,进而体现了游戏传输载体以及游戏参作方式的变革。纵观目前全球游戏产业,网络游戏走走向成熟和深化,“娱乐随时随地”正在梦想成真;技术融合带来游戏跨平台发展,通过网络、个人电脑、大型游戏机、家用游戏机、交互电视、手持终端设备都可以进行互动交流,不同设备可以通过网络运行相同游戏。从游戏界面的发展过程我们可以看出,游戏界面的形式已经变得丰富多样,而这些界面本身也在发生着交融,在基于各种界面的信息传播方式也得到了不同程度的发挥,在泛游戏化的背景下,同时代的其他媒介界面都大量的加入了游戏

元素。

1.3网络游戏的特点

网络游戏较传统的娱乐游戏相比拥有两个显著的特点:其一游戏玩家通过网络游戏获得超真实的感觉。游戏玩家可以在虚拟的世纪里,戴着虚拟的身份于其他玩家互动,体会在现实生活中无法满足的娱乐感觉。网络游戏的另一个特点是交流互动性,在网络游戏的世界里你不会有孤单感,你能与来自各地的拥有共同爱好的人交流互动。正是因为它的这个特点满足了年轻人喜欢交朋友、玩游戏的爱好,吸引着各种带着不同目的的年轻人投入其中。

国内网络舆论文献研究综述

国内网络舆论文献研究综述 管理学院2011级行政管2班姓名艾尼瓦尔·吾斯曼学号20112555 摘要:互联网的发展为公众参与社会事务提供了开放、互动、自由的环境,公众可以随时在这个公开的环境中表达意见和看法。而公民在网络上表达观点和看法的同时也出现了一些不可避免的负面影响,严重影响了社会和谐,因此近几年以来政府部门和社会看重对网络舆论和网络舆论监督管理,同时对网络舆论进行监督和管理。作者通过收集整理大量的文献,就现在网络所拥有的表象分析,对于舆论所表达的概念,还有出现的问题及其必要性展开梳理,期望能为网络舆论的治理提供全面的总结资料。 关键字:网络舆论、网络论舆监管、文献综述 Development of the Internet for the public to participate in community affairs offers an open, interactive, free environment, the public can express their views and opinions at any time in the open environment. While citizens to express their views and opinions in the network also had a negative impact of some of the inevitable, seriously affected the social harmony, so in recent ye ars since the government and the social value of online public opinion and public opinion manag ement network, while the network of public opinion supervision and management. The authors col lected a lot of literature, the concept of a network of public opinion, necessity, status, and its im pact on the conduct of the system comb, hoping to provide a comprehensive summary of inform ation management for the network of public opinion. 目录 国内网络舆论文献研究综述 (1) 一、网络舆论与网络舆论监管的概念界定 (3) (一)网络舆论的概念 (3) (二)网络舆论的特征 (3) (三)网络舆论形成和传播的主要原因 (4) (四)网络舆论监督和管理的必要性 (4) (五)网络舆论监督和管理的内涵 (4) (六)网络舆论监督和管理的基本原则 (5) 二、国内外网络舆论监督和管理的研究现状 (6) (一)国外网络舆论监督管理的研究现状 (6) (二)国外对于网络舆情引导监督和管理的主要特点有 (7) (三)国内网络舆情监管的研究现状 (8) 三、我国网络舆情监管存在的主要问题 (9) (一)应对网络舆情的态度被动,行动速度迟缓 (9) (二)网络舆情监管部门执行网络法规刚性不强 (9) 四、网络舆情有效监管的路径选择 (10) (一)政府信息公开 (10) (二)加强对网络舆情的引导 (10) (三)完善对网络舆情预防和处理 (11) (四)完善网络立法 (11) (五)提高全民的综合素养 (12) 参考文献 (12) 一、网络舆论与网络舆论监管的概念界定 (一)网络舆论的概念

客户关系管理研究文献综述

客户关系管理研究文献综述 摘要:客户关系管理(CRM)是最近几年管理界热烈讨论的话题,经济的发展与人民生活水平的提高,使得原来以产品为到现在为导向的企业经营模式已日益不能满足消费者多样化、个性化的需求,客户关系管理就成为企业界关注的领域,本文拟从信息的角度对当前客户关系管理研究进行总结,为今后的研究奠定基础。 关键词:客户关系管理(CRM)、信息技术(IT)、功能 近年来,“顾客满意”似乎已成为企业界人士最常挂在嘴边的用语,因为他们认识到顾客是最终评定产品及服务品质优劣,并能决定是否继续与该公司交易的人,也就是说顾客是公司利润的源泉。随着竞争日趋白热化,全球各公司获取顾客光顾的成本不断增高,加上顾客多样化选择的机会等因素,让人感觉生意越来越难做。面对越来越挑剔的顾客和激烈的同行竞争,吸引新顾客和保留现有顾客已成为企业必须面对的重要课题,因此研究客户关系管理(CRM 或Customer Relationship Management)对于满足客户个性化需求,提高客户忠诚度和保有率,实现缩短销售周期、降低销售成本、增加收入、扩展市场,从而全面提升企业的赢利能力和竞争力有着重要的作用。因此,本文旨在对客户关系管理的研究现状进行总结,以便在此基础上做更深入的研究。 1 客户关系管理的概念 所谓客户关系管理是一种以客户为中心的经营策略,它以信息技术为手段,并对工作流程进行重组,以赋予企业更完善的客户交流能力、最大化客户的收益率①。 客户关系管理是一个IT业术语,它涵盖了方法学、软件技术和网络技术,通过一种组织化的方式来帮助企业管理客户关系。 客户关系管理是一概念,它把管理理念和业务实践融合在一起,它继承了销售、定单管理、客户服务以及协调和统一在客户生命周期内与客户交互的所有信息。CRM帮助企业管理单个客户,通过快速响应和高效的服务建立同客户之间的牢固关系。 客户关系管理应用是一个前端应用工具,通过它能够很方便地捕捉、融合、分析和共享企业已有的和潜在客户的信息。此过程主要贯穿市场、销售和服务阶段,目的是为了更好地了解客户,精确地定位客户对企业的产品和服务提出的需求。CRM软件的实施主要有两个目标:第一,使得企业能更有效地定位、联系和赢得新客户;第二,使得企业与现有客户之间的关系更牢固。 CRM不是一个产品或服务,而是一种商业策略,通过它来有效管理企业客户关系,它为企业的每一个客户提供了一个完整的集成视图。 综合以上对客户关系管理的定义和有关文献可以看出:CRM是在信息技术支持下,依据一定的商业规则形成的软件工具,目的是为了更好地服务于客户和留住客户,增强企业竞争力最终达到赢利的目标②。 2 客户关系管理的研究现状 近年来,国内外的学者对客户关系管理理论、方法和实施做了多方面的研究。主要是针对客户关系管理的重要性、客户关系管理的基本功能和技术要求以及如何实现客户关系管理等。从信息的角度,客户关系管理的代表性的研究有:Hurwitz Group提出的CRM的六个主要的功能和技术要求;余军合,吴昭同(2000)提出的客户关系管理的三大基本功能;江波(2002)提出的客户关系管理的技术架构和典型功能以及技术实现;AMT网站客户关系管理研究小组提出的CRM系统具有的五大功能模块;以

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销×班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院 大作业成绩评定表 学号姓名承担任务得分备注201302021129 叶炳均撰写文稿,PPT 黄博宇进行问卷调查 2013020211 40 201302021103 郑华超编排,整理格式 201302021128 黄业荣收集资料 评 语 教师签名: 年月日

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。 调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和

网络游戏的消费者行为分析

网络游戏的消费者行为分析 [摘要] 网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。 [关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余 随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。 一、欲望和效用 研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。 效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是

否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。 同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。 二、边际效用递减规律 经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢?

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 大学生网络游戏调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的’观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体 本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法 本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

国内网络舆情研究综述

国内网络舆情研究综述 丁 也 (周口师范学院新闻系 466001) 【摘 要】自互联网进入中国后,国内关于网络传播的研究一直没有中断过,但对网络舆情的研究尚处起步阶段。作为一个新兴的研究领域,网络舆情研究在理论与实践的紧密结合中不断拓展和创新。为更好地了解国内网络舆情的研究现状,本文根据对“中国期刊网”的检索结果,选取了其中一些有代表性的文献从网络舆情的概念、形成与传播、收集与研判、监控与引导以及网络舆情危机的预警等方面进行综述。 【关键词】网络舆情;传播;研判;引导;预警 随着网络的兴起和网络技术的普及,网络开始成为舆情汇集的新通道、传播的主阵地。作为现实社会舆情问题在网络空间中的延伸,网络舆情也渐渐走上社会发展的舞台,并发挥了越来越重要的作用。为更好地了解国内网络舆情的研究现状,本研究根据对“中国期刊网”的检索结果,试选取其中一些有代表性的研究成果做一综述,以期全面展示已有相关研究成果,供理论界参考借鉴,并以此推动网络舆情研究的进一步深化。 一、网络舆情的概念 周如俊、王天琪(2005)认为网络舆情从书面上理解就是在互联网上传播的公众对某一“焦点”、“热点”问题所表现的有一定影响力、带有倾向性的意见或言论的情况。刘毅(2006)认为网络舆情是由各种社会群体构成的公众,在一定的社会空间内,对自己关心或与自身利益紧密相关的各种公共事务所持有的多种情绪、态度和意见交错的总和。徐晓日(2007)认为网络舆情是社会舆情的一种表现形式,是公众在互联网上公开表达的对某种社会现象或社会问题的具有一定影响力和倾向性的共同意见。纪红、马小洁(2007)认为网络舆情就是指在网络空间内,围绕舆情因变事项的发生、发展和变化,网民对执政者及其政治取向所持有的态度。 二、网络舆情的形成与传播 一些研究者从新闻传播学维度对网络舆情的形成和传播规律进行了探讨。周如俊、王天琪(2005)认为网络舆情的形成主要源于社会矛盾、个人意见的扩展以及偶发事件的激发等诱因。张勇锋(2008)通过对《旅游新报》事件网络舆情信息在“量”和“质”上的梳理与分析,指出网络舆情所表达的观点和立场倾向其根源和指向仍然是现实生活中存在的现象和问题。曹劲松(2010)指出,依据时间轴线分析,网络舆情的发展具有“散播———集聚———热议———流行”四个阶段和“爆发、升华、延续”三个关口。刘毅(2007)认为,电子邮件和新闻组、即时通讯工具、BBS、博客和维客四类网络言论传播渠道是网络舆情传播的基本途径。曾润喜、徐 晓林(2010)以新浪网新闻《村官疑因考试领先公安局长之子被设套成逃犯》为研究样本,对网络舆情的传播规律进行研究后发现,网络舆情受到新闻刊发时间的影响,与信息获取便捷度正相关;网络舆情受到网络舆情事件涉及地区的影响,与互联网普及率正相关;网络舆情受到使用媒介类型的影响,互联网网民是主体,手机网民逐步增加;网络舆情的网民态度受到情绪的影响,容易指向党政机关和整个社会,呈现一边倒趋势。 三、网络舆情的收集与研判 网络舆情的收集与研判,是目前国内学术界就网络舆情进行研究的一个重要的内容。当前学术界就此问题进行了卓有成效的研究,取得了较为丰硕的理论成果。李雯静、许鑫、陈正权(2009)根据网络舆情的特点,从指标设计、分类、构建等方面,在网络舆情信息汇集、分析、预警的工作流程中,按照主题将信息分门别类,统计、计算出若干指标值,对舆情进行横向、纵向的监测和评估,筛选出有价值的信息,帮助舆情工作者对舆情突发事件进行研判及态势预测。 郑魁、疏学明、袁宏永(2010)根据公共安全网络舆情研究的需求,将中文分词技术应用于突发事件应急管理中,提出基于ICTCLAS分词技术的网络舆情热点信息的自动发现方法,并通过1个突发事件的实例验证了该方法的实用性和可靠性。该方法读入新闻文本并进行分词和词频统计,从词频表中去除停用词,合并多单位关键词得到突发事件热点信息关键词列表,对网络信息及时进行检索,为突发事件应急决策提供技术支持。柳虹、徐金华(2011)提出了一个包括舆情信息采集、信息预处理、特征提取、VSM生成、热点发现算法和评价指标等几个部分的网络舆情热点发现模型,并通过实验比较了两种算法:K-means方法和SVM方法,实验结果表明SVM对于网络舆情热点发现方面具有比较好的优势。 刘毅(2006)研究了内容分析法在网络舆情分析中的作用,认为内容分析法在网络上的应用主要体现在对网络的内容挖掘、对网络的结构挖掘和对网络的使用记录挖掘上,内容分析法在网络舆情信息分析中的作用主要体现在三个方面:(1)描述网络中传播的舆情信息;(2)推论网络舆情信息传播主体的意图以及态度和情绪的倾向性;(3)描述和推论网络舆情信息的产生和变化趋势。黄晓斌、赵超(2009)研究了文本数据挖掘法在网络舆情分析中的作用。文本挖掘的技术主要包括特征提取、文本分类、文本聚类、关联分析、文本总结、趋势预测等。文本挖掘技术在网络舆情信息分析中的应用体现在五个方面:(1)对网络舆情进行描述;(2)对网络— 0 6—

公司客户关系管理研究【文献综述】

文献综述 公司客户关系管理研究 客户关系管理是于20世纪90年代随着大市场营销理念的发展而产生的,其最早是由一家对IT行业比较有研究的咨询顾问公司Gartner Group(1990)提出的,其认为,客户关系管理是企业的一项商业策略,它按照客户的细分情况有效地组织企业资源,培养以客户为中心的经营行为及实施以客户为中心的业务流程,并以此为手段来提高企业的获利能力、收入,以及客户满意度。随着企业逐渐进入“客户经济”时代,越来越多的学者与企业领导者和科研机构开始重视对客户关系管理的研究与管理。 (1)国内研究现状 国外先进管理理念的传入和信息时代的到来,为我国客户关系管理研究奠定了理论基础和技术支持。 ①基于CRM为管理理念的研究 陈旭(2001)研究了CRM的内涵和管理思想,分析了CRM的主要功能,辨析了CRM与SCM和ERP的关系,讨论了CRM的发展趋势;成栋、宋远方(2004)在研究当前各种客户关系管理的管理理论的基础上提出了客户关系管理的理论框架体系,以澄清客户关系管理与其他管理理论的关系;安实(2001)等分析了CRM价值创造机理,指出目前对客户关系管理的应用研究忽视了CRM项目的理念基础和人的因素。韩婷婷(2007)从营销学角度比较系统地介绍了客户关系管理的由来,将客户关系管理定义为以客户为中心的业务战略,使我们对于客户关系管理的由来以及定义,有了更加深入的了解,对客户关系管理有了更深刻的认识。徐忠海(2004)研究发现,在客户关系生命周期的不同阶段,客户价值是不同的且可以用不同的指标来衡量。徐忠海同时还强调企业要加强对流失客户的管理,把恢复客户关系管理的管理过程划分为分析阶段、行动阶段、考核评估阶段三个阶段。王化成(2005)提出了运用作业成本法来分析客户可赢利性,通过具体的操作方法,证明了企业通过对客户关系的管理,可以使企业盈利。 ②基于CRM为管理机制的研究 国内研究CRM较具代表性的机构CRCC,(CRM Research Center of China)对客户关系管理理念、模式及应用方法进行了整合和创新,结合中国企业实际,率先创造性地提出了“中国客户关系管理方法论(China CRM Methodology)”,

大学生在网络游戏上消费现状调查

大学生在网络游戏上消费现状调查

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大学生在网络游戏上消费现状调查 同学: 您好!感谢您参加本次问卷调查。该调查采用匿名的方式,我们将对您的问卷严格保密,所有回答只在调研范围内作统计和建议依据使用。请在您认为符合您意见的问题后面写上选项,若无特殊说明,每题只选择您认为最佳的一项。再次衷心感谢您的积极参与和协助。 一、基本信息调查 1. 您的性别() [单选题] [必答题] A.男 B.女 2. 您的专业类型是() [单选题] [必答题] A.理工类 B.文史类 C.艺术类 D.其他 3. 您所在的年级() [单选题] [必答题] A.大一 B.大二 C.大三 D.大四 E.硕士研究生及以上 4. 您的成绩在班里排名属于() [单选题] [必答题] A.前10% B.10%——30% C.30%——50% D.50%——90% E.后10% 5. 您最早接触网络游戏是在() [单选题] [必答题] A.2年内 B.2——4年 C.4——6年 D.6——8年 E.8年以前

6. 您平均每天玩网游的时间是() [单选题] [必答题] A.少于2小时 B.2——5小时 C.5——8小时 D.8小时以上 7. 您玩网络游戏的主要目的是() [单选题] [必答题] A.纯粹娱乐,消遣时间 B.摆脱孤独,结交朋友 C.挑战自我,追寻刺激 D.远离现实,宣泄情绪 E.从游戏中获得现实收益 8. 您认为网络游戏对您的学习、生活有什么影响() [单选题] [必答题] A.虚拟世界中的自我实现让我很满足,认识了很多志同道合的玩网游的朋友 B.网络游戏是我劳逸结合的重要途径,我不沉迷其中,对我缓解学习生活压力,消遣时间很有帮助 C.网络游戏占用了我过多的时间,导致学习成绩下降,与同学交往减少 二、网络游戏消费基本行为调查 1. 您有为玩网络游戏而消费的经历吗() [单选题] [必答题] A.有 B.没有(结束调查)(请跳至第问卷末尾,提交答卷) 2. 您平均每月花费在网络游戏上的费用是() [单选题] [必答题] A.50元以下 B.50——100元 C.101——200元 D.201——300元 E.300元以上 3. 您在网络游戏上消费的频率是() [单选题] [必答题] A.每天 B.每周 C.每月 D.每月不足一次 4. 您一般在哪种类型的网络游戏上消费() [单选题] [必答题]

网络游戏消费者行为分析报告

摘要 近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如茶地发展起来.并且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一。本文尝试从玩家角度研究网络游戏消费者行为。为使研究更有针对性.本文选取了最为玩家关注的朋ORPG类网络游戏为研究对象,运用管理学、营销学、经济学、消费者行为学及相关学科的理论.以实际调查为基础,采用实证研究和理论研究相结合的研究方法,对网络游戏消费者体验影响因素、网络游戏消费者行为特性及网络游戏消费者心理等方面进行了研究。 关键词:购买行为;消费心理;网络游戏

目录 引言 (1) 1 网络游戏现状与趋势分析 (2) 1.1 网络游戏的现状与发展趋势 (2) 1.2 网络游戏研究现状 (4) 2 网络游戏的特点和影响因素分析 (5) 2.1 网络游戏的特点 (5) 2.2 网络游戏消费者体验影响因素 (9) 3 网络游戏消费者购买过程以及心态的分析 (12) 3.1 确认需要 (12) 3.2 信息收集 (12) 3.3 信息筛选 (12) 3.4 购买决策阶段 (13) 3.5 购后行为感受 (13) 4 网络游戏消费者行为相关理论 (14) 4.1 Richard Bartle的Internet Graphy模型 (14) 4.2 玩家游戏忠诚度维持和Flow理论 (15) 4.2.1玩家游戏忠诚度维持 (15) 4.2.2 flow理论 (16) 4.3 游戏动机理论 (18) 结论 (21) 附录 (22) 参考文献 (23)

引言 根据中国互联网实验室的定义,网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。目前,网络游戏的全球年销售额已经超过好莱坞全年收入,成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。 中国拥有全球最大的通信网络、第二位的互联网用户和Pc市场,以及全球第三位的电子信息产业规模:特别是在我国13亿人口中,有3.7亿是18岁以下的未成年人。巨大的市场潜力吸引了、欧、美、日等游戏产业发达地区的厂商和国的大批互联网企业投身其中。据有关部门统计,截止2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司,己经公开测试或者收费的网络游戏81款,测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。在136款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计51款,约占37.5%,进口网络游戏85款,约占62 . 5%。由此可见网络游戏市场竞争的日渐白热化,造成国众多网络游戏厂商生存窘迫:仅有10-15%的厂商赢利,85%-90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。因此,考虑如何建立自己的竞争优势,如何在竞争中独占篮头,赢得更多的消费者,争夺更大的市场份额,为发展壮大打下坚实基础,已成为网络游戏制造商和运营商的当务之急。 本文将运用消费者行为相关理论来研究网络游戏,以深层次地揭示网络游戏消费者行为特点,为网络游戏企业提供赢取竞争优势的方法、促使网络游戏产业走向成熟实现飞跃。

地方政府应对网络舆情的治理模式文献综述

地方政府应对网络舆情的治理模式文献综述 进入21世纪以来,我国的互联网技术迅速发展,计算机在民众中得到普及,我国的网民数量也迅速增加到今天的5.13亿左右。由于我国政治民主化进程的发展,网络空间的虚拟性,网络影响力的增加,我国公民和网民越来越多的通过网络表达对公共事件的看法、参与国家政治生活、表达自己的利益诉求。虽然我国地方政府应对网络舆情的治理研究起步较晚,但是关于网络治理的相关问题我国学者做了大量的研究。从总体上看,主要集中在以下几个方面:第一,对政府网络治理的发展现状分析。从文献中,我们发现网络治理越来越受到政府重视。当前,加强执政能力建设、提高执政水平的一项重要任务就是加强舆情信息工作、建立舆情信息机制。胡锦涛总书记在党的十六届六中全会报告中就如何加强网络舆情引导和掌控能力方面提出了三点明确要求;十七届五中全会提出“建立社会安全事件的预防预警和应急处置体系”以及“加强重要新闻媒体建设,重视互联网等新兴媒体建设、运用、管理,把握正确舆论导向,提高传播能力。”如在谢金林的《网络舆论的政府治理: 理念、策略与行动》、《网络空间政府舆论危机及其治理原则》、郑曙村和张勇的《中国网络公共领域的兴起与政府治理》、刘良的《中国网络公共领域的兴起与政府治理模式变迁》、姚引良.刘波和汪应洛的《网络治理理论在地方政府公共管理实践中的运用及其对行政体制改革的启示》等

文章中都详细阐述了政府对网络舆情的治理方法及策略,体现出政府对网络治理的重视。但在网络治理如火如荼发展的背后也存在写不足与缺陷。根据近两年人民网舆情监测室发布的中国互联网舆情分析报告统计数据看,2009年排名前20位的网络热点事件中,与政府直接相关的有15件,负面事件有14件,占政府事件总数的93%;2010年排名前20位的网络热点事件中,与政府直接相关的负面事件6件,占政府事件总数的75%。说明当前网络热点事件往往反映的是政府的负面信息,直接影响了政府公信力及领导干部的形象。所以,如何充分利用好网络平台,把握社情民意的实时镜像,辅助政府决策参考,同时管理好网络平台,建立政民沟通的公信通道,构建网络和谐舆情,是当前政府网络舆情治理工作的关键所在。 第二,对网络舆情治理主要问题的解决路径的研究。针对政府网络治理存在的问题,关于如何使政府构建网络和谐舆情的探讨越来越多,如张勤和梁馨予的《政府应对网络空间的舆论危机及其治理》、孙柏瑛和李卓青的《政策网络治理: 公共治理的新途径》、黄颖和陈水生的《网络治理视野下的公共服务型政府建设——以上海浦东市民中心为例》、李小梅和李尚敏的《论“网络治理”模式下中国政府角色的新定位》等文章中均有体现。 第三,基于我国的发展情况,我国学者给出来如下的政府治理模式: 政府层面上: (一)、理念上的转变。对于各级地方政府来说,首先政府要以战略

国内外企业信息资源管理理论的文献综述(精)

国内外企业信息资源管理理论的文献综述随着企业信息资源管理实践的发展,其理论研究也丰富起来。企业信息资源管理研究属于微观层次范畴,通过研究信息资源的规律,以科学地指导企业信息资源的组织、规划、协调和调控。本文拟梳理企业信息资源管理的理论流派、发展历程、体系结构、管理模式等方面的研究状况。 1理论派别企业信息资源管理的论述可以概括为以下派别: 1.1信息学研究流派信息学研究流派是现代信息管理学的开创者,它集成和发展了几千年来文献管理思想。霍顿的《信息资源管理》是一部以信息资源为逻辑起点的信息资源管理专著。[1]霍顿认为信息资源管理是对信息资源实施规划、指导、预算、决算、审计和评估的过程。在克里斯和高、怀特、伍德、莱维坦等学者的共同努力下,信息资源研究发展迅速。国内,霍国庆教授在企业信息资源的集成管理、战略管理研究方面成果突出。北京大学秦铁辉教授从企业文献、网络、实物和人际等信息资源的特点、获取途径和利用方法角度研究了企业信息资源管理。[2]信息学研究流派主要研究企业各种类型信息资源的采集、分类、组织、检索与传递。该流派逐步建立独立的理论体系,研究的深度与广度较高,引领着信息资源管理学科发展的脉搏。 1.2管理信息系统研究流派管理信息系统研究流派以计算机技术特别是管理信息系统技术为代表。早在20世纪30年代,柏纳德强调决策在组织管理中的作用时就已提出信息资源管理系统的思想,而计算机应用于管理是管理信息系统的最早形态。美国新墨西哥州立大学的D.胡塞因和K·M·胡塞因的理论是计算机资源管理理论,[3]其核心是信息系统的开发、管理和计算机在工商企业领域的应用问题,它又被称为“管理中的信息系统理论”。为促进研究,国外有专门的管理信息系统的杂志如管理信息系统杂志,管理信息系统季刊等。国内的研究成果也比较多。如郑继芳从管理信息系统的基本概念、建立过程及社会功效等入手研究企业信息资源管理。[4]管理信息系统流派主要研究如何采用信息技术促进信息管理。不过该流派局限于技术角度,应该弥补人文、社会视角的盲点,其基础理论问题还有待深化。 1.3商业管理研究流派商业管理研究流派源于经管界,将信息视为最重要的生产力要素,从经济效益方面进行管理。1983年,美经济学家保罗·罗默提出,应把信息看作与劳动力和资金一样重要的生产要素。罗伯特、巴罗和英经济学家莫里斯也认为信息和知识与一般的有形资产不同,应特别重

大学生在网络游戏上消费现状调查

文史类大一

6. 您平均每天玩网游的时间是() [单选题] [必答题] A.少于2小时——5小时——8小时小时以上 7. 您玩网络游戏的主要目的是() [单选题] [必答 题] A.纯粹娱乐,消遣时间 B.摆脱孤独,结交朋友 C.挑战自我,追寻刺激 D.远离现实,宣泄情绪 E.从游戏中获得现实收益 8. 您认为网络游戏对您的学习、生活有什么影响() [单选题] [必答题] A.虚拟世界中的自我实现让我很满足,认识了很多志同道合的玩网游的朋友 B.网络游戏是我劳逸结合的重要途径,我不沉迷其中,对我缓解学习生活压力,消遣时间很有帮助 C.网络游戏占用了我过多的时间,导致学习成绩下降,与同学交往减少 二、网络游戏消费基本行为调查 1. 您有为玩网络游戏而消费的经历吗() [单选题] [必答题] B.没有(结束调查)(请跳至第问卷末尾,提交答 A.有 卷) 2. 您平均每月花费在网络游戏上的费用是() [单选题] [必答 题] 元以下——100元——200元——300元元以上 3. 您在网络游戏上消费的频率是() [单选题] [必答 题] A.每天 B.每周 C.每月 D.每月不足一次

点卡

3.您遇到的网络游戏欺诈行为涉及的金额是( ) [单选题] [必答题] 元以下 ——100元 ——200元 ——300元 元以上 4. 您认为网络游戏消费存在哪些问题(多选)( ) [多选题] [必答题] A.收费偏高 B.格式合同中存在不合理条款 C.网络游戏中虚拟物品被盗 D.账号被运营商无故冻结或虚拟物品被运营商删除 E.消费隐私泄露 问卷到此结束,感谢您的参与! Powered by 问卷星

(完整word版)大学生网络游戏消费行为调查报告

目录 一、引言 (2) 二、调查方案设计 (2) (一)调查目的 (2) (二)调查对象和方法 (2) (三)调查内容 (3) (四)调查的步骤 (3) (五)质量控制 (3) (六)成本 (4) 三、调查实施 (4) 四、结果与分析 (4) 五、局限性说明 (5) 六、结论与相关建议 (5) 附录: (6) 大学生消费状况问卷调查 (7) 附件1:大学生网络游戏消费行为调查问卷 (7) 附件2:数据分析汇总表 (9) 附件3:技术说明 (10) 参考文献 (10)

大学生网络游戏消费行为调查报告 *** 2008031*** 中药营销 [摘要]以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。 二、调查方案设计 随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

网络游戏植入式广告研究【文献综述】

毕业论文文献综述 市场营销 网络游戏植入式广告研究 (一)国外对这一课题的研究 在对网络游戏植入式广告的直接研究方面,由于网络游戏兴起时间不长,只有M.R.Nelson在2002年的《电脑/电子游戏中植入式广告唤起品牌的回忆度》中提出,通常而言,消费者对植入式广告持肯定态度。他认为,消费者在短期内的品牌回忆度比长期内的品牌回忆度高;而当被植入产品是游戏中的主要道具,或该产品是本地品牌、新品牌的时候,植入式广告更容易唤起消费者对品牌的回忆。在这篇文章中,作者着重研究的是消费者对于这一广告形式的态度,但并没有明确提出“网络游戏植入式广告”这一称谓,也没有对其进行系统的理论梳理,因此,这方面的研究空间还是很大的。在相关研究方面,由于电影电视的植入式广告在国外兴起己有时日,因此相关著述相对较多,主要分为以下两个方面: 1.对影视植入式广告基础理论的研究方面 J.A.Karrh在1998年研究《各种媒介中植入式广告对受众的影响》中提出植入式广告的意义转移模式。尽管Karrh的研究并没有针对网络游戏植入式广告,但是这一模式揭示了网络游戏植入式广告的内在作用机制,也就是网络游戏植入式广告是如何影响消费者的。同年,C.A.Russell发表了《从学习理论、行为理论建立电影/电视中植入式广告的基本理论框架》。Russell在这边文章中建构了影视植入式广告的研究框架,从而为后续的效果研究提供了理论基础,这也成为本文对网络游戏植入式广告进行理论探索和研究的主要参考之一。 因此,我们可以发现,国外在植入式广告基础理论方面研究比较少,仅有两位学者对这一问题进行研究,而且从这两篇文章的实证和理论研究各自所占的篇幅来看,研究的重点仍然偏向实证。 2.对影视植入式广告效果的研究方面 国外学者对植入式广告研究的重心是效果研究,数量极其可观。比较有影响力的学者有M.R.Nelson、J.A.Karrh、C.A.Russell等。他们从植入形式、消费者、广

网络舆情综述

浅析网络舆情综述 [摘要]伴随着互联网与社交平台的不断发展与完善,中国正式进入“传媒聚光灯”和“大众麦克风”的时代。作为拥有4亿网民听众的网络舆论正式踏上与传统媒体分庭抗礼的地位,而从2012年底至2013年2月初这一小段时间内各类网络舆情的井喷式爆发与其对社会造成的巨大冲击更是证明了网络舆论日益发挥着举足轻重的作用。网络舆情对于地方税务局来说同样是一把双刃剑,不可避免的我们需要认清其发挥影响力的实质与应对方式。本文旨在立足于专家人士对舆情最新解读与理论,分析探讨面对网络舆情时各部门占据主动的可行性,以及如何合理利用网络舆情的优势寻找拓展纳税服务新途径。 一、网络舆情综述 (一)、网络媒体的兴起与网络舆情的出现与发展 自1994年互联网正式进入到我国以来,网络作为继报纸、广播、电视等传统媒体之后成为21世纪中国社会发展不可或缺的全新媒体形式。这种建立在数字技术与网络通讯基础之上的媒体通过多种形式影响着我们日常生活的方方面面:数字电视、博客、播客、微博、网上论坛、手机移动信息平台、对话链、虚拟社区、搜索引擎、门户网站等等。而形式的广泛性与内容的丰富性则为其吸引来了不同年龄、不同地区、不同需求的庞大人群受众。2013年1月中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布第31次《中国互联网络发展状况统计报告》报告显示,截至2012年

12月底,我国网民规模达到5.64亿,互联网普及率为42.1%。与此同时,手机网络各项指标增长速度全面超越传统网络,以手机终端为主的微博用户及地区论坛应用方面出现较快增长,截至2012年12月底,我国微博用户规模为3.09亿。 网络舆情,是“由各种事件的刺激而产生,通过互联网传播的,人们对于该事件的所有认知、态度、情感和行为倾向的集合” [1],换言之,网络舆情就是针对某一社会现象,网民通过论坛、博客、微博等网络传播形式公开表达的具有针对新的意见、态度和情绪的总和。而当这种讨论趋向于统一时就会产生不可忽视的巨大的正面或者负面的社会力量,并有效影响着社会公共事务的处理方向从而改变社会现实现象。总是,在网络传播成为社会信息的重要传播方式的背景,一旦社会出现突发敏感事件,公众舆论会迅速集聚在网上,网络舆情事件也就随之形成。 2013年3月有人微博发表题为“孙志刚十年祭”的文案,在重新提起2003年广州孙志刚案的同时更是对网络舆情发展十年过程的总结。从2002年的4580万至2012年底的5.64亿,最近十年来网民规模迅速扩大是推动网络舆情发展的主体因素。随着互联网进入以博客、RSS、P2P、社交网(SNS)、即时通信(IM)等为主导的Web2.0 阶段,网民可以就任何关键字设立专门的论坛,任何对此事件或话题感兴趣的网民都可以到论坛发表言论和图片,互联网技术“为网络舆论兴盛准备了技术条件” [2]。随着参与社会事件讨论的人数越来越多,网络舆情开始逐渐受到各

网络舆情及其预警研究综述

江苏科技信息June 2013 ■ 杨菁赵岩 摘要: 文章收集、整理了关于网络舆情及网络舆情预警的国内外研究成果,对研究内容进行了系统梳理,并在此基础上提出了网络舆情及网络舆情预警研究的不足及展望,为该领域进一步研究奠定了文献基础。关键词:网络舆情;预警机制;危机管理 网络舆情及其预警研究综述 网络舆情及网络舆情预警研究是伴随着信息科技的飞速发展而新兴的学科,随着网民数量的大量增加,该领域相关研究的重要性越发凸显。近几年国内外许多学者将研究视角聚焦于网络舆情及网络舆情预警方面的研究。本文收集、整理了该研究方向上的国内外研究成果,对研究内容进行了系统梳理,并在此基础上提出了网络舆情及网络舆情预警方面的研究不足及研究展望,为该领域的发展奠定基础。 1.网络舆情及网络舆情预警的国外研究现状 关于网络舆情及网络舆情的预警研究,国外学者的相关研究主要集中在以下方面。一部分国外学者的研究主要针对互联网对舆情的影响或网络舆情展开。Savigny和Heather认为,当代社会舆论总体上由大众媒体促成,并通过沟通系统创造出来。互联网作为一种新的沟通工具,与传统的媒介相比对公众舆论 有重要作用。Christen等通过实验比较了地方、国家和互联网新闻对公众舆论的影响。 Kobayashi和Tetsur通过调查互联网的应用对日本舆论的影响,认为互联网是公众获取和理解政府政策的有效工具。除此之外,各国政府还有相应的法律法规对网络言论、信息及一些商业行为进行管理规范,如美国在9.11后发布的《爱国者法案》和法国的《信息社会法》等。可以看出这些研究虽然与网络舆情有关,但并没有专门以公共事件的网络舆情危机作为研究对象,仅仅从管理角度进行了一些研究。 还有一部分国外学者的研究则主要偏重于危机事件的应对及决策,大多从群体决策理论框架和批判理论角度出发。从20世纪初开始,学者们就将群体思维用于解决群体讨论、群体决策、群体成员人际关系等问题。一些学者认为,以网络为媒介形成的虚拟社群,其讨论方式、决策方式、人际关系等,都很像一个 小群体,所以出现了许多以群体传播理论研究网络传播行为的论文。另一些学者的研究以批评理论为工具,探讨网络传播群体中成员的社会背景及性别角色以及由此带来的影响,其关注的重点多是不平等和压迫现象。还有一些文献集中于公众舆情对一任政府及政府对一些重大事件的政策评论及影响上,如:对伊拉克和海湾战争的民意研究、对克林顿政府的民意研究等。 2.网络舆情及网络舆情预警的国内研究现状 我国正处于社会主义民主化和法制化建设和完善的转型时期,伴随着互联网的高速发展,对网络舆情的研究也迫在眉睫,受到各学者的广泛关注。 理论体系方面,当前网络舆情事件应急处理中存在较多问题,如信息的过度控制导致舆情泛滥;应急准备不足,对突发事件响应速度慢;舆情监测分析手段落后;主流媒体在网络空间的引导缺 基金项目:内蒙古自然科学基金面上项目;项目名称:内蒙古经济、资源、环境发展中的公共危机事件网络舆情预警机制研究;项目编号:2012MS1008。内蒙古教育厅高等学校科学研究重点项目;项目名称:内蒙古经济、资源、环境非均衡发展的公共危机事件网络舆情预警机制研究;项目编号:NJSZ12047。 作者简介:杨菁,内蒙古工业大学,讲师,博士。赵岩,内蒙古工业大学,副教授,博士。 战略研究 12

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