文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 手机游戏市场研究调研分析报告

手机游戏市场研究调研分析报告

手机游戏市场研究调研分析报告
手机游戏市场研究调研分析报告

手机游戏市场研究调研分

析报告

Prepared on 22 November 2020

中国手机游戏市场分析报

(含预测数据)

本报告

? 针对市场:国内外手机游戏市场;

? 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏;

? 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述

、手机游戏行业现状

随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 2011-2017年中国手机游戏市场分析报告

【最新资料,WORD 文档,可编辑修改】

目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势

“多元娱乐”发展趋势

手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。

手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

“碎片时间”

一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的

过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

随着中国与日本、韩国、新加坡、马来西亚、台湾等国家和地区在3G业务上深入合作,中国乃至亚洲地区逐渐发展成为全球范围内潜力最大的移动互联网市场,截至2010年年底,中国手机网民规模达亿。预计在未来一两年内,手机上的游戏用户数量将超过传统PC游戏用户。

因为在国内,手机游戏用户在付费环节上,以及在使用习惯上,还是会和国外有所不同,截止目前,国内的手机游戏用户,在倾向上,更多的喜欢单机版免费的手机游戏。国内各个游戏厂商,可通过免费的手机游戏积累用户,达到一定量时,可通过合理的精准广告投放获得收益。

“游戏云平台”

PC游戏与手机游戏的界限将会逐步消失,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备进行参与,形成“游戏云平台”,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备接入游戏云,例如:手机、PC、平板电脑、上网本,都可以作为同一款游戏的入口设备。

比如一个好的游戏,可以延伸成电子商务产品、社交平台、广告平台等,这种延伸式的发展优点在于能够给用户一种多维的体验,并且游戏厂商可以通过延伸式发展,扩大收入范围,但与此同时,风险在于模糊了游戏产品功能定位。

伴随着这几年国内互联网SNS的发展,造就了一批成功的社区游戏厂商。但进行移动社交游戏应用开发的开发商却异常稀缺,目前移动SNS还没有形成自有的特色应用,大部分的应用及内容移植于PC互联网,用户体验均未取得突破性进展,因此手机社交游戏市场未来前景巨大。

、整体数据分析

根据艾瑞咨询与GPC 和IDC 的两项调查显示,2011 年中国手机游戏市场和手机网游市场收入分别达到39 亿元和17亿元,同比增速分别为%和%。我们认为未来三年将延续高速增长趋势,预计2011-2014 年手机游戏市场和手机网游市场收入年均复合增速将分别达到%和%。

来自于易观国际的信息显示,手机游戏是国内移动互联网用户中最受欢迎的免费/付费应用。%的移动互联网用户曾玩过手机游戏;在付费用户中,有%的用户购买过手机游戏。用户选择手机游戏主要参照游戏性、画面风格、游戏题材、上手难易度、声音配乐等指标,占比依次为%、%、%、%、%。但是男性手机游戏用户与女性手机游戏用户在选择手机游戏时的标准有所差距,其中,游戏性、画面风格、游戏题材是男性用户选择手机游戏首要考虑的三个标准;画面风格、游戏题材及上手难易度是女性用户选择手机游戏首要考虑的三大标准。

手机游戏用户主要倾向于角色扮演、动作射击、益智休闲等类型,占比分别为%、%、%。从手机游戏用户可接受的手机游戏付费方式分布来看,付费道具、应用付费下载及付费解锁关卡是用户较为接受的付费方式,占比分别为%、%、%。

二、游戏类型分析

1、单机游戏

、单机游戏市场概况

根据北京海纳互联网研究中心在2011年的一项报告中指出,中国游戏用户中,倾向于手机单机游戏的,所占比重为88%,占绝大多数,倾向玩手机网游的用户,所占比重为12%。

当乐网调研数据显示,2011年各移动终端平台的游戏用户在单机游戏类型偏好存在明显差异,其中Java终端用户在游戏选择上倾向于角色扮演类、动作类、益智休闲类;Android 用户的选择则是角色扮演类、赛车类、益智休闲类;Windows Phone用户的选择是角色扮演类、赛车类、动作类。

对于iOS用户,排名前三位的游戏类型分别是益智休闲类、冒险类、角色扮演类。Android游戏用户中,每日游戏时长在3个小时以内的比例为%;Windows phone用户为%;iOS用户每日游戏时长在3个小时以内的最低,仅为%。

、单机游戏各类型分析比较

、单机游戏分析总结

?单机游戏目前依然是手机游戏用户的首选

?PUZ、ACT、AVG和RPG是目前用户最喜爱的四种游戏类型

?单机游戏用户平均每次游戏时间大多在一小时以下,因此游戏时间较灵活的PUZ游戏比较更具竞争力

、单机游戏未来发展建议

PUZ游戏虽然竞争相对激烈,但由于开发周期短,成本投入较少,建议作为主要发展方

向;其他类型由于其开发成本相对较高、开发周期长,可暂做观望

2、网络游戏

、网络游戏市场概况

对于移动游戏用户喜爱的手机网游题材各平台仍有比较明显的差异:Android 用户排名前三的题材为传统武侠、玄幻修真、西方魔幻;iOS平台用户排名前三的题材为西方魔幻、传统武侠、玄幻修真;Windows Phone平台用户前三的题材则为传统武侠、神话改编、玄幻修真

不同平台的用户对于网游的接受度有所区别,其中Java用户接受度较高,比例达到%,Android用户接受度最低,仅为%。国内智能平台网游产品缺乏精品以及国内网络状况对于高品质网游的支持较差等问题是影响用户的最大因素。

移动网络游戏吸引用户的因素排名前三的分别为游戏功能设置是否丰富、游戏的趣味性、以及游戏的独创性。

移动网络游戏用户的月付费额度集中在 50 元以内,付费强度较低;其中 Java用户付费50元以内的用户比例为70%,Android用户付费50元以内的用户比例为%,iOS用户付费50元以内的用户比例为%。iOS用户在网游内的消费强度相对较高,其中月度消费在170-200元的用户比例达到26%,远高于其他的平台用户。

、典型网络游戏类型分析

?优点

SLG类重要的四个准则:探索,扩张,开发,消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate),该模式的是在3DO公司开发的《英雄无敌》系列中得到普遍公认。所有

的玩家轮流自己的回合,只有自己的回合,才能够进行操纵,也给自己思考策略留下充分的时间。此类游戏的流行起源于桌面游戏,特别是战棋,特点包括剧情较少,玩家可以很快上手,可以通过各种道具丰富收费手段,且这类游戏可开发题材较多。

?缺点

SLG类游戏强调策略性,而对于游戏中兵种间的数字平衡是该类游戏最主要的可玩点。同时也是此类游戏的开发难点,另外,此类游戏需要较长的开发时间。

?案例分析:《胡莱三国》

该游戏目前排在APP Store中国区畅销类排行榜第二位,胡莱三国算是一款SNS+SLG的网页游戏,游戏在战斗时即进入SLG战棋式战斗状态,而平时则更注重于SNS社区交流。

《胡莱三国》优势:跨平台支持,该游戏对PC,以及移动终端同时进行支持,扩大玩家受众面。与QQ空间无缝结合,可获得更多的玩家支持。

?优点

MMORPG优点是一个非常庞大的系统,在该系统中有着数目繁多的任务,人物等,但简单的游戏方式是这类游戏的共同点。其次,这类游戏强调人与人之间的互动,玩家不再是作为一个单独的个体去面对整个游戏世界。

?缺点

MMORG需要构建一个庞大的世界,且有着数量繁多的任务和人物,这就对游戏的策划以及制作提出更高的要求,而制作周期也相对于SLG游戏来讲更长。

?案例分析:《神仙道》

该游戏目前排在APP Store中国区畅销类排行榜第四位。游戏简化了玩家打怪升级的传统RPG过程,寻路系统可以让普通玩家轻松进行游戏。

《神仙道》优势:与《胡莱三国》一样,该游戏也是支持跨平台游戏方式。并在任务系统进行大量的简化,有利于初级玩家上手。

、网络游戏分析总结

1、在网络游戏中,修真,传统武侠,以及西方魔幻是首选游戏类型;

2、用户最喜欢的网络游戏类型主要集中在WindowsPhone和IOS平台;

3、功能丰富是用户选择网络游戏的首要原因;

4、网游付费用户普遍呈偏低趋势;

、网络游戏未来发展建议

1、网络游戏需要耗费大量人力物力去研发此类产品,在我公司目前还未有网络游戏开发经验的情况下,不宜将全部精力投入到网络游戏研发当中。

2、MMORPG与MMOSLG用户黏度较高,但此类游戏开发周期较长,成本投入较大。可在单机游戏进行开发的同时,积累游戏开发经验,逐步向游戏网络化进行功能整合。

3、网络用户目前主要集中在WP和IOS平台,WP平台是一个新兴平台,而IOS门槛

较高,建议在进入网络游戏时谨慎考虑。

3、社交游戏

、游戏定义

社交游戏英文全称为Social Game,是一种运行在SNS社区内,通过趣味性游戏方式增强人与人之间社交游戏交流的互动网络软件。从广义角度上讲,依附于SNS社区或游戏本身具备玩家间互动功能的一切游戏都可以定义为社交游戏,包括传统的MMO网游。

3.2、现状与预测

◆社交游戏是21世纪游戏主宰:游戏开发者 Jon Radoff 认为,如果说 19 世纪是现代小

说的天下,20 世纪是影视屏幕的世纪,那么 21 世纪将是游戏主宰的一个世纪,特别是以社交游戏和手机游戏为代表的休闲式游戏。

◆社交游戏用户发展迅速:根据eMarket研究显示,在美国市场,2010 年社交游戏用户

就达到了 5300 万占到整体上网用户的 24%,2011年用户数上升为 6190 万,所占比例为 27%,而到 2012 年社交游戏用户更是将达 6870 万,比例也提高到 29%,前所未有地开拓了非游戏玩家的市场。

◆社交游戏市值增加快速:以美国市场为例,Screen Digest研究机构给出的分析是社交

游戏 2008 年产值为 7600 万美元,2009年为6亿3900万美元,这个数值比将近 10 倍,可谓疯狂,再到2010年的8亿2600万美元,而2012年的市场总值更是预估为超过

10 亿美元。Inside Network的Justin Smith也曾指出,2010 年西方社交游戏的市场

规模已达亿美元。

、各大社交游戏平台解析

◆用户结构:玩家对象%是朋友,同事的比例是%,同学的比例是 %,而陌生人仅为%意

味着熟人比例达到了%

◆用户数: Facebook 游戏玩家每月游戏时间为9亿2700万小时,在Facebook用户中有

53%的用户玩社交游戏,其中这些游戏玩家69%的用户为女性玩家,社交游戏玩家的日活跃用户高达 5600 万,这个游戏用户数字和英国的人口接近月活跃用户高达2亿9000万,这个数字和美国的人口相当

◆用户区域分布:Facebook在亚洲的表现,有两个截然不同的场面,一方面在印度、泰

国、东南亚及台湾地区能够突出本土社交网的重围,占据主导地位;但在另外一个层面比如日本和韩国,却无法攻破本土社交的堡垒。

◆用户数:日本手机社交网站用户最近已突破6500万人,比2010年初增长了40%其中,

GREE 平台的用户人数最多,大约2200万人,DeNA旗下Mobage Town 在2167万人左右,Mixi也将近 2160 万人三大平台几乎在用户层面上势均力敌

◆ARPU值:据Aisajin博客发布的消息称,DeNA创始人及首席执行官Tomoko Nanba

曾对外公布称,Mobage Town的ARPU是Zynga的15倍,是Facebook的30倍

◆各大社交平台收入分成:新浪微博在第一年给予100%的收入分成,腾讯分享收入为

20-35%。Facebook分成收入则为70%。大的社交平台也在发展内部社交网络游戏,与第三方的游戏开发公司进行有效的竞争。

◆预期发展:德意志银行日前发布研究报告预计,中国社交网络游戏收入在2012年将为

2011年的两倍,达到35亿元。新浪微博在2013年将提升其目前9%的日活跃用户份额至20-25%,从而大大影响现有市场格局。领导者腾讯想保持其统治地位,然而社交网络游戏月度ARPU(每用户平均营收)仅3-5元,对公司的高APRU网游运营有紧缩的影响。腾讯可能会面临核心游戏被蚕食的状况。与此同时,中国第三方社交网络游戏先行者人人网市场份额正在下降。

◆Facebook呈垄断趋势:XKCD曾经推出全球社交网络分布版图,在2010年版中我们可

以看到这是一个Facebook垄断的行业环境

◆韩国本土社交游戏发展稳定:当然,除了 Facebook 之外并不是没有其他的社交网络

市场,除了前文提到的日本市场,Cyworld目前在韩国市场受到Facebook和 Twitter 的双重夹击下用户流失严重,但仍是韩国最好的社交网站遥遥领先于外来势Facebook ◆全球社交游戏用户在线时间比较:据ComScore的分析显示,全球社交网站独立用户为

9亿6430万,平均每月每人用时个小时其中俄罗斯用户以小时居首,以色列排名第二为小时,土耳其第三为小时,波多黎各排名第十为个小时,在Facebook上用户数第一的美国用户月使用时间并没有进入前十

、案例分析

City Ville》

◆介绍:

City Ville(城市小镇)是Zynga于2010年12月2日在上推出的游戏。游戏类型跟模拟城市类似,要在游戏中打造出梦想的城市来。

◆优势:

语言丰富:City Ville是Zynga首次用五种语言在全球推出的社交游戏,游戏语言包括英语、德语、法语、西班牙语和意大利语。

用户庞大:在上线的24小时时间里,City Ville的用户总数已超过29万人。在上线的第一周时间里,City Ville的用户总数达到了300万人;在上线的8天时间中,City Ville的用户数量达到600万人。到目前,City Ville依然保有4100万的活跃用户。

最受欢迎社交游戏:社交网站应用调查公司App Data上周发布统计数据称,City Ville已超越Farm Ville,成为当前最受欢迎的社交游戏。

Farmerama》

◆介绍:

Farmerama是Bigpoint公司制作的一款农庄模拟经营游戏,你可以在你的城市生活为国家的众多特色的贸易。在田间种植农作物,饲养动物,并与邻国的贸易。无论您单独运行

你的宅基地,或从你的朋友的帮助下,你永远是一个大国社会的一部分。其中包括各种详尽的项目和丰富多彩的任务。玩家在游戏里可以种植农田、饲养宠物、与邻居交易物品等。玩家还可以在游戏中独立经营自己的庄园,也可以从友邻那里获得帮助。

、社交游戏分析总结

◆社交游戏现在已经成为游戏发展的趋势,拥有大量的用户群,特别是海外市场;

◆拥有较大潜力的盈利空间;

◆大多依托于一个SNS平台,以一个单独游戏形态出现的较少,并且早期多以网页形式

推出,之后再推出其他平台版本;

◆越来越多的社交游戏公司涉足手机平台,同时传统手机游戏也在进军SNS社区,如愤

怒的小鸟等热门手机游戏;

◆手机游戏,特别是社交游戏的平台概念越来越弱化,基本在向全平台发展;

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

手机游戏市场调查报告

手机游戏市场调查报告 目录 一、国外手机游戏产业概况 (一)全球巨头争相开发手机游戏 (二)美国手机游戏商积极吸引新用户 (三)日韩手机游戏业务发展迅速 (四)欧洲手机游戏发展滞后的原因 二、中国手机游戏产业发展现状 (一)中国手机游戏业务日渐崛起 (二)中国手机游戏产业七大特征 (三)手机游戏成为中国移动热点 (四)手机游戏改变游戏人才需求格局 三、中国手机游戏业务收费模式分析 (一)手机游戏产业链及收费模式 (二)手机游戏收费模式效果分析 (三)手机游戏收费模式介绍 (四)中国手机游戏盈利模式不成熟 四、中国手机游戏产业存在的问题 (一)中国手机游戏存在的四大问题 (二)制约手机游戏发展的主要因素 (三)手机游戏发展面临的三道难关 (四)手机游戏开发商遭遇行业困境 五、中国手机游戏产业发展对策 (一)手机游戏发展需要更好的产业环境 (二)手机游戏发展需要规范的产业定位 (三)手机游戏发展需要建立法律法规制度 (四)中国手机游戏产业发展的建议 第二章、手机游戏市场者分析 一、使用手机游戏的消费者基本情况 (一)使用手机游戏的消费者性别分布 (二)使用手机游戏的消费者文化程度分布 (三)使用手机游戏的消费者收入平分布 (四)使用手机游戏的消费者使用手机品牌分布 二、消费者对手机游戏的消费特征 (一)消费者对手机游戏的认知程度

(二)消费者使用手机游戏的行为特征 (三)消费者对手机游戏公司的偏好 三、消费者对手机游戏的付费意愿及推广手段分析(一)消费者对手机游戏的付费心理价位分析(二)消费者对手机游戏的付费方式选择分析(三)消费者对手机游戏的选择 (四)消费者对手机游戏的偏好 四、消费者对手机游戏的使用习惯和偏好 (一)消费者对单机手机游戏产品的使用习惯(二)消费者对单机手机游戏产品的偏好 (三)消费者对网络手机游戏产品的使用习惯(四)消费者对网络手机游戏产品的偏好 (五)消费者对网络手机游戏产品的满意度 第三章、中国手机游戏运营商及政策影响分析一、中国移动 (一)中国移动推手三大势力暗战手机游戏(二)中国移动开放手机游戏收费接口 (三)中国移动发力手机网游亟需优化盈利模式二、中国联通 (一)中国联通联手魔龙出击手机游戏市场(二)手机网络游戏业务成中国联通盈利新增点(三)中国联通打造产业链挖掘手机游戏潜在客户三、相关政策对手机游戏产业的影响 (一)中国现有数据业务资费及政策分析 (二)资费政策对手机游戏的影响 (三)手机游戏政策对运营商的影响 (四)中国移动对手机游戏的新政策 第四章、中国手机游戏重点企业介绍 一、北京数位红软件应用技术有限公司 (一)企业介绍 (二)数位红主要手机游戏介绍 (三)数位红背靠盛大图谋无线游戏 (四)数位红引领中国移动游戏市场 二、上海岩浆数码技术有限公司 (一)企业介绍 (二)岩浆数码推出国内首款JAVA体育游戏(三)岩浆数码的转型之路及终端商业模式(四)岩浆数码对手机游戏的战略品牌 三、联合众志软件(成都)有限公司 (一)企业介绍

大学生手机游戏市场调查报告DOC

大学生手机游戏 使用情况调查报告 第五组 梁彩霞101001404216(组长) 张娅玲101001404235 练丽媚101001404220 黄锦妃101001404254 马秋环101001404208 陈蕾101001404153 梁韦果101001404254

目录 一、调查方案 (1) (一)、调查背景 (1) (二)、调查目的 (1) (三)、调查时间 (1) (四)、调查范围以及调查对象 (2) (五)调查内容 (2) (六)、调查的方法和方式 (3) (七)、调查资料的整理和分析方法 (3) (八)、调查的进度和组织计划 (3) (九)、经费预算 (4) (十)、调查的实施 (4) (十一)、现场调查的质量控制 (5) (十二)、调查结果提交形式 (5) 二、数据分析 (5) (一)、大学生的个人基本信息描述统计分析 (5) 1、大学生的性别与年级 (5) 2、大学生每月的生活费 (7) 3、大学生使用的手机系统 (7) 4、大学生是否玩过手机游戏 (8) (二)、手机游戏使用情况分析 (8) 1、手机游戏使用情况的现状分析 (8) (1)、手机游戏类型分析 (8) (2)、手机游戏的获取方式分析 (10) (3)、平均每天玩游戏的时间分析 (11) (4)、用户玩手机游戏的原因分析 (13) 2、手机游戏用户的游戏偏好及期望 (14) (1)、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好 (14) (2)、选择手机游戏考虑的因素 (14) (3)、用户对手机游戏平台提供体验的期望 (15) 三、结论与建议 (16) (一) 结论.................................................................................................. 错误!未定义书签。 (二)建议................................................................................................. 错误!未定义书签。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

2019年手游行业分析报告

2019年手游行业分析 报告 2019年6月

目录 一、国内手游市场进入红利拐点,厂商的全球化突破 (5) (一)好莱坞电影垄断全球市场:国产业在什么情况下能吞噬全球产业 (6) (二)头部国家单产品投入大幅上升 (8) (三)市场集中度持续提升 (9) (四)巨头海外市场增速远超国内增速 (11) 二、政策层面:鼓励游戏出海,文化输出 (13) 三、中国手游公司世界排位靠前 (14) (一)中国游戏厂商极具全球竞争力 (14) (二)中国手游出海增速高于各国本土行业增速 (15) (三)中国本土手机、APP全球市占率提升带来发行优势 (16) 四、亚太未来会享受手游高增长红利 (17) (一)亚太市场为中国海外优势票仓 (17) (二)印度市场存在巨大移动的市场红利 (19) 1、印度智能手机出货量红利 (20) 2、移动支付渗透率红利 (21) (三)东南亚地区移动市场红利 (22) (四)日本手游市场厂商具有较大竞争力 (23) (五)韩国手游市场:从RPG到品类拓展 (26) 五、出海手游厂商发展情况 (27) (一)纯海外业务公司发展情况 (29) 1、亚太王牌发行商:易幻网络 (29)

(二)主打大陆市场厂商已开始强调海外市场重要性 (30) 1、网易出海:强产品力+强推广运营本地化能力 (32) 2、腾讯出海:投资并购+竞技产品出海路线 (33) 3、三七互娱:逐渐熟悉亚太市场 (33) 4、游族网络:以RPG突破欧美市场 (35) 5、完美世界:老牌研发达产IP选择从纯国风到全球化 (36)

手游行业大陆市场增速回到15%一般增长。2018年移动游戏中国市场增速跌至15.4%,让市场对于国内游戏未来增长抱有悲观态度, 估值一路走低。而2019年版号恢复审批预期将带来市场恢复,大概率增速不低于2018年的15%。同时,版号审批的不确定性政策因素倒逼游戏厂商于2018年下半年开始批量出海,海外收入增速开启了高速增长时代。 手游行业具备制霸全球市场能力,且从2018年开始开启了海外高速增长。手游行业是中国文化产业中为数不多的市场规模在全球占据 主导地位的产业。当前中国手游市场情况类似于1920年代美国好莱坞电影行业状态。二者皆为边际成本极低,具有文化属性的行业。我们 根据好莱坞电影发展历史得出发现一个现象:在边际成本极低的产业中,如果一国产业想要垄断全球市场,其基本条件就是本国市场规模就是全球市场最大。只有在这一情况下,才能支撑最高的单产品投入,得到最好的产品质量从而制霸全球反过来摊薄成本。而手游行业是中国文化产业中唯一满足这一条件的产业。对标好莱坞电影行业本土和海外收入贡献来看,我们预计海外市场将有机会带来超过1000亿的增长空间。 中国厂商在海外增速远超本土公司增速。东南亚、印度等地区仍处于移动互联网高速发展阶段,其手机设备、移动支付渗透率、通信 网速等基础设施相当于中国3~5年前,因此当前手游行业正开启高速增长,而中国企业于当地增速高于当地平均行业增速水平,预期在未来3~5年中将享受行业beta。此外,中国企业在美股、日韩等发达手

手机游戏应用市场调研报告(精)

产品名称开发商营收/运营相关数据 大掌门蜂巢正式运营首月的用户数已达到70万,运营收500万,蜂果CEO王巍透露目前游戏月收入规模则已破千万 捕鱼达人 2触控 2013年2月份为公司带来的月收入或将超过3000万元,而目 前单日收入已稳定在100万元以上。在去年8月和12月分别 入驻中国电信游戏基地和中国移动游戏基地之后,已于今 年正式进入中国联通平台,而其仅在中国移动游戏基地的 单月收入就达到1000万,安卓渠道日付费用户平均10元 我叫MT locojoy 据中新游戏研究一份意外泄露的《移动游戏研究报告》显示,2013年2月份,我叫MT以单月收入887万居位本月榜首。其中《我叫MT》以428万和218万分列iPhone和iPad榜首,《我叫MT》国际版以241万排名iPhone 第六位,三个版本2月总收入达887万。乐动卓越相关人士透露,日活跃用户已过百万。游戏平均次日留存率超过75%,平均三日留存超过65%,七日留存率超过50%。《我叫MT》越狱版(91和 王者之剑蓝港蓝港CEO王峰通过微博对外公开了《王者之剑》的最新数据最高日收入已超过60万元。以此推算,最高月收入可达1860万。即便将日收入折半计算,月入也接近千万,为930万元。王峰在记者求证时表示,自公测以来,该游戏数据一路增长,待增长稳定后将正式公布。据此有理由推断,《王者之剑》很可能已成为手游千万俱乐部的新成员。在运营数据方面王峰表示产品目前其平均日留存和周留存分别为70%和31%。收入方面,《王者之剑》周付费转化率高达5%。产品的IOS

官方版目前还在等待苹果方面审批,苹果用户付费一般3倍高于安卓用户,由此可估算在登陆 APPSTORE后,产品在收入方面还将赢来新的高峰 时空猎人银汉仅android版,2013年2月份可能将突破2000万元流水大关!这款游戏7日留存高达47%,近期大热的《我叫MT》也是留存率在40%以上,这个数字超出行业平均值太多,目前腾讯占《时空猎人》android收入构成的3成 下载/安装/激活运营平台广告投放开服数量终端设备分布 9GAME、360手机 助手、QQ应用宝 、应用汇、百度 手机助手 31 在中国地区的激活总规模为1.5亿次,安装总量则超 过2亿次。应用汇、9GAME 、QQ应用宝、91助手、百度手机 助手 注册即将突破400万APP STORE、PP 助手 360单个渠道下载用户已过 百万游戏共在360、UC、91、小米、当乐和蓝港官服六家渠道首发。后续百度手机助手、应用汇。据王峰此前公布的部分测试数据,苹果越狱与安卓用户比例

手机游戏市场研究分析

手机游戏市场分析

————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期: 2

中国手机游戏市场分析 根据信息产业部截止到2004年10月的统计数据,PC的市场保有量为6900万台,相应的PC游戏用户达到2300万,市场规模为25.7亿元。PC网络游戏市场还在迅速发展中。即使以2004年的网络游戏普及率来简单推算手机游戏市场,就有让人吃惊的市场潜力。中国手机用户已超过4.7亿,按照8%~10%高端手机用户比例计算的话,那么,我国市场将有4700万愿意使用高端产品和手机游戏服务的高级用户。假设这4700万用户每人每月只下载一个游戏,每下载一个游戏收费5元,那么一个月的市场就有2.35亿元,一年就有近28亿元。移动通信各细分市场目前的业务功能中,话音、短信、电话簿或记事方面使用之外,对游戏功能的使用达到了35.7%的比例。相比之下,用户对彩信、邮件、MP3等其他增值业务的使用都还没有超过10%。 Frost&Sullivan研究公司指出,全球移动游戏业2002年创收4.364亿美元,2003年手机游戏用户数量达到1.8亿,2008年将上升至93.4亿美元,2009年手机游戏用户将超过10亿。在未来几年内,如果中国现有的4.7亿手机用户都升级到可玩游戏的中高端手机,那么中国手机游戏的用户将达到1.41亿人,每年的手机游戏市场规模约为达到414亿元。 随着移动通信技术的迅速发展,彩屏、和弦手机纷纷上市,更加有趣、更为生动的手机游戏开始出现。手机游戏作为视频游戏领域发展速度最快的部分,正成为继短信之后的又一个火爆的消费热点。 一个新兴产业在暗中迅速发展着,这就是手机游戏产业。 目前,中国手机游戏已走过了从最初的文字类游戏、嵌入式游戏、可下载的单机版游戏到大型手机网络游戏的发展历程,手机游戏的业务形态日益成熟。网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,比率为43.3%;其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类,其他的比例仅为1.1%。 美通无线曾对其手机游戏用户根据不同年龄段统计平均每周玩手机游戏的时间,数据显示,使用下载游戏的用户在25~35岁之间居多,这部分人有一定的消费能力(单条游戏下载游戏5~8元,或者包月制每月200~300元),并且很多也是

游戏调查分析报告

沙盒生存类游戏的调查问卷分析报告 目录 一.调查背景 (3) 二.调查基本情况 (3) (一)调查目的 (3) (二)调查执行情况 (4) (三)问卷受众基本情况 (5) 三.调查结果 (6) (一)沙盒生存类游戏市场总体现状 (6) 1.游戏趋向于手机端 (6) 2.游戏探险生存题材 (7) 3.组队模式多样性 (8) 4.写实场景 (9) (二)未来游戏市场发展趋势 (10) 1.“微创新”成为重要推动力 (10) 2.移动电子竞技成为电子竞技市场增长的重要组成部分 (10) 3.健康、绿色游戏是未来游戏的方向 (10) (三)调查报告结果分析 (11) 四.小结与建议 (15)

(一)游戏行业的现在与未来 (15) (二)新科技引领潮流 (15) (三)中国游戏要打造“泛交易+泛娱乐”平台 (16) 五.附件(调查问卷) (16)

一.调查背景 随着现代生活水平的提高,居民收入逐渐增多,公众对于精神上与生活中的娱乐方式也越发的多样化,其中增长最为迅速的则是中国游戏市场。2018年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到2144.4 亿元人民币,由此可见中国游戏市场的庞大。 在这么多的游戏中,尤以腾讯公司的《王者荣耀》和《绝地求生-刺激战场》为代表,截止到问卷调查正式发放,《绝地求生-刺激战场》游戏中还没有提供充值功能。就在问卷调查发放之后,腾讯公司光子工作室宣布将《绝地求生-刺激战场》这款体验服的沙盒生存游戏永久关闭,取而代之的则是正式版的《和平精英》,《和平精英》继承了腾讯游戏的特点,充值获得精美装备和服装。 抛开《和平精英》的充值功能,它为什么能够火?是它的游戏模式吸引人?游戏中的装备吸引人?……我们小组带着这个疑问,特意针对沙盒生存类游戏进行了调查,具体形式以调查问卷的方式展现。 二.调查基本情况 (一)调查目的 此次“沙盒生存类游戏的调查”主要研究以下几个方面的问题: 1.沙盒生存类游戏市场的整体趋势 ◆中国沙盒生存类游戏市场的状况 2.消费者的对于沙盒生存类游戏怎么看 ◆消费者对于此类型游戏的态度与意向 3.沙盒生存类游戏的未来发展 ◆沙盒生存类游戏该如何生存

中国手机游戏市场分析报告

【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 “多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告 一、国内手机游戏发展历程 中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段: 第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。 第三阶段(2005-目前)是以JA V A/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。 二、国内手机游戏行业现状: 随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。 目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。 从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。 尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报 告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机

游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

2020年手机游戏行业分析报告

2020年手机游戏行业 分析报告 2020年8月

目录 一、行业监管体制及主要法规、政策 (4) 1、行业主管部门和管理体制 (4) (1)主管部门 (4) ①国家新闻出版广电总局 (4) ②工业和信息化部 (4) (2)行业协会及其他组织 (4) ①中国软件行业协会游戏软件分会 (4) ②中国版协游戏出版物工作委员会 (5) 2、行业主要法律法规及政策 (5) 二、行业发展概况 (7) 1、产业结构 (7) (1)游戏开发商 (8) (2)游戏运营商 (8) (3)游戏渠道商 (8) (4)电信运营商 (8) 2、市场现状 (8) 3、行业发展趋势 (12) (1)游戏内容精品化、重度化 (12) (2)手机游戏企业运营模式趋向研运一体化 (12) (3)我国手机游戏企业竞争实力增强,海外发行运营成为趋势 (12) 三、进入行业的主要壁垒 (13) 1、准入壁垒 (13) 2、人才壁垒 (13) 3、用户规模及IP壁垒 (14)

四、影响行业发展的因素 (14) 1、有利因素 (14) (1)国家政策和新一代信息技术加速游戏产业蓬勃发展 (14) (2)智能手机、互联网普及程度提高,网络支付技术不断优化升级 (15) (3)网络游戏开发和运营技术的升级和创新推动行业持续发展 (16) 2、不利因素 (16) (1)游戏专业人才严重匮乏 (16) (2)同质化严重、市场竞争激烈导致用户获取成本逐渐提升 (16) 五、行业技术水平及技术特点 (17) 1、游戏研发技术 (17) 2、游戏运营技术 (18) 六、行业经营模式、周期性、区域性及季节性 (18) 1、行业的经营模式 (18) (1)运营模式 (18) (2)盈利模式 (19) 2、行业周期性、区域性和季节性 (20) (1)周期性 (20) (2)区域性 (20) (3)季节性 (20) 七、行业上下游之间的关联性 (20) 1、与上游行业的关系 (20) 2、与下游行业的关系 (21) 八、行业竞争情况 (21) 1、行业竞争格局 (21) 2、主要企业情况 (22)

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

手机游戏市场调查报告

手机游戏市场调查报告 一.报告概括: 据著名手机游戏game.joyes. 手机游戏世界与著名手机游戏公司加信联合多家游戏开发运营厂商、数码媒体,通过调查问卷方式在手机游戏品质、用户体验、下载渠道、价格等向广大中国手机游戏玩家全面调查数据进行分析,从而准确得出当前中国手机游戏市场现状,对推动手机游戏市场发展起到了良好效应。本次调查历时一个月,共收到有效调查问卷10387 份。在活动期间,得到了各位玩家的热心参与,在此衷心的感大家对本次活动的支持。 从数据上显示,玩国外游戏的用户占58%,明显超过玩国产游戏的人,可见一款好的游戏与制作公司的经验和功底有着密切的关系。国外的手机游戏,有很多出自于成功的街机或其他游戏平台游戏,在一定程度上,这种游戏本身就拥有数量众多的忠实玩家,再加上手机的便携性,成功在所难免。 玩家玩游戏的时间在一周左右的占47%,能达到一个月以上的为17%,典型的快速消费品。由此而来不少制作公司提出了如何延长一款游戏的生命周期这个严峻话题。游戏玩家中有50%玩家认为,玩手机游戏在50 元以是一个能够承受的支出费用,一元到三元的单个游戏价格占了90%。在越来越成熟的手机游戏中,玩动作射击类游戏(FPS)的占50%,玩角色扮演类游戏(RPG)占45%,可见还是被玩家认可的。手机游戏的便利性与目前数据网络的不成熟决定了其单机游戏76%的份额。不过以后游戏的发展趋势是网络,联网游戏占不多不少的68%就是一个很好的说明。 由于当前手机游戏发行渠道的局限性,通过游戏百宝箱下载手机游戏并不能对该游戏的剧情、可玩性有所了解,再加上GPRS 下载断线,直接导致玩家对梦网下载手机游戏的不信任感。很高兴当前手机游戏专业的诞生,对整个产业链具有宣传推广和渠道价值;对 行业具有沟通价值;对用户具有服务价值。梦网较差的信息表现能力以及杂志的时效性限制,直接体现了手机游戏专门对玩家的影响力,有75%的玩家是通过网络了解到游戏信息。 在众多手机游戏中,也不乏精品存在,但大多数的手机游戏确实存在粗制滥造的现象,而在游戏制作商跟玩家之间也缺乏必要的沟通,导致玩家即使对某款游戏颇有微词也无法跟厂商及时取得联系,而手机操作不方便的问题,还需要游戏制作商尽量人性化设计游戏的操作过程。当前市场上手机游戏反映出很多不足,其中游戏容的可玩性占64%,游戏界面占45%,希望随着手机游戏行业的蓬勃兴起以及手机终端硬件的不断提升,能满足用户的需求。在手机的选择上大多数手机游戏玩家用国外品牌的手机,现在市面上绝大多数国产手机都不支持游戏功能,国品牌的产品线还不够丰富,消费者在选购产品的时候,国外品牌产品线中几乎都有面向各种消费层次的产品,这样就可以给消费者有一个比较大的选择空间。 1.常玩的手机游戏 从数据上显示,国外手机游戏用户占58%,明显超过玩国产游戏的人,可见一款好的游戏与制作公司的经验和功底有着密切的关系。国外的手机游戏,有很多出自于成功的街机或其他游戏平台游戏,在一定程度上,这种游戏本身就拥有数量众多的忠实玩家,再加上手机的便携性,成功在所难免。

手机游戏分析报告

游戏分析报告

游戏分析报告?1 1游戏基本资料?4 2游戏界面解析?4 2.1游戏开始界面 (4) 2.1.1 截图:?4 2.1.2 界面内容解说: (4) 2.1.3 界面操作说明:?5 2.2游戏内容界面 (5) 2.2.1截图: (5) 2.2.2 界面内容解说:?6 2.2.3 界面操作说明: (6) 2.3游戏签名界面 (7) 2.3.1截图?7 2.3.2 界面内容说明?7 2.3.3界面操作说明 (7) 2.5游戏中的option界面?8 2.5.1截图:?8 2.5.2 界面内容解说:?8 2.5.3 界面操作说明: (8) 2.5开始选项中的option界面?9 2.5.1截图: (9) 2.5.2 界面内容解说:?9 2.5.3 界面操作说明: ................................................................................... 9 2.6TOP10界面 (10) 2.6.1 截图.................................................................................................. 10 2.6.2界面内容解说.............................................................................. 10 2.6.3界面操作说明: .......................................................................... 10 2.7 帮助界面 (11)

Q1手游产品市场调查报告工作范文

Q1手游产品市场调查报告 寒冷的冬季已经逐渐过去,春天是万物复苏的时节,每天环境都在改变,随着温度的调整,给大自然带来活力。手游市场也是这个现状,游戏用户的习惯在改变,爱好在改变。如何取悦游戏用户成为游戏研发商最关心的问题,掌握玩家的动向,预测未来走势,才能在手游市场站稳脚跟。 速途研究院分析师团队,针对手游市场进行深度解析,以手游产品类型与收益率进行细分化数据为基础,预测移动游戏市场未来发展趋势。 Q1角色扮演与卡牌类手游平分秋色 从第一季度移动游戏市场最新上线游戏类别分布可以看出,角色扮演与卡牌类游戏平分秋色,占比为15%;跑酷类游戏占比为13%;消除类游戏占比11%;射击类与塔防类游戏占比9%;休闲益智类游戏占比8%。 卡牌类游戏占比进一步走低,众多游戏研发企业在年不约而同地布局重度手游产品。把自由IP产品进一步深耕,充分发挥重度IP特性的同时,提高游戏寿命,激活玩家的参与程度,打造多款或者一款可以长期火爆的手游产品。 Q1MOBA类游戏用户留存创行业新高 众所周知手游产品最为重视的就要说双周的用户留存率,

如可提高用户留存,增加游戏的可玩性与用户的黏性成.为游戏研发的基础。尤其是重金投资的重度手游,如果不能长期持续盈利,其游戏研发与投入成本过高,企业利润将大幅度缩减。MOBA类游戏,在20XX年底推出,另辟蹊径的采用游戏竞技的形式,一经推出立刻吸引众多玩家。其中较为出色的游戏为《全民枪战》,界面采用CS射击类游戏,成功的把射击移植到了手机端。其操作的简单与便捷性,一时掀起了全民枪战的热潮。 角色扮演类手游付费率达4.5% 第一季度中,多种多样的手游产品层出不绝,对于游戏研发企业最关心的就要数付费率。按类型进行划分,可以看出角色扮演类戏的付费率最高,达到了4.5%;棋类牌类类游戏付费率其次之,达到了3.9%;动作类游戏占比为3.3%排在了第三位;卡牌游戏付费率仅为3.2%,屈居第四位;休闲类、策略类、智力类、模拟类付费率分别为2.9%、2.4%、2.1%、1.8%。 从付费率可以看出,角色扮演类游戏付费率最高,用户由于在端游市场中已经习惯,对于购买道具,充值金币、提高自身属性等收费产品模式,所以该惯性一直延续到了手游市场。卡牌类手游产品,因剧情较为枯燥,收费模式较为单一,不能给玩家带来更多的满足感,并且因为玩家对于游戏要求越来越高,使得手游产品付费率逐步下降,市场进一步萎缩,已经掉出付费率最高的前三甲。.

手游行业分析报告

手游行业分析报告 摘要 一、手游行业的兴起; 二、手游与其他游戏对比; 三、国外成熟手游市场发展历程: 四、国内手游市场现状; 五、A股游戏概念公司分析 正文 一、手游行业的兴起 手游指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和拥护手持设备为处理终端,以游戏移动客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏以及手机单机游戏。 随着智能手机的进一步出现,手机拥有了自己的系统。2007年iPhone上市,iPhone时代正式降临,而其操作系统则是由iPhone公司自主研发的IOS系统。目前最流行的安卓系统则是在2008年9月22日研发成功,手机操作系统的出现,带动了手机游戏的第二次革命。 数据显示,2013年美国将有大约1.26亿手机用户玩手机游戏,占美国总人口的比例为39.8%。美国手机游戏总收入在今年将达到17.8亿美元,连续三年高速增长。日本手游企业GungHo的《智龙迷城》四

月份单月收入1.19亿美元,比去年4月份增长了1142.8%,公司市值在两年内上涨超过百倍达到150亿美元。 据中国游戏产业报告统计,2012年中国游戏用户已经达到了0.89亿,同比增长了73.7%;据艾瑞咨询统计,2012年手游市场规模达到58.7亿元,较2011年增长79%;据中国行业资讯网的预测显示,2013年中国手机游戏市场规模将达到96亿元;据易观智库预测,至2015年,移动游戏市场将达到超过200亿元的市场规模,用户数也将得到进一步的扩容。移动网络游戏巨大的市场潜力语法显现出来,巨头各自转型移动游戏寻求新利润。有业内人士指出,2013年各家传统网游企业在移动游戏上的布局,将会成为未来竞争的关键点;速途研究院公布了国内月收入千万的手游及手游企业,数据显示,2013年月收入千万的手游企业截止到2013年4月有18价,现在已超过20家,乐动卓越以5500万排在首位,触控科技和银汉科技以3500万并列排在第二,玩蟹科技以2700万排名第三。未来随着智能手机的普及以及年轻人对手机游戏文化热爱程度的增加,手游未来的规模将会成倍级增长,而手游公司无疑会成为未来最具有投资价值的行业之一。 二、手游与其他游戏对比 相对于传统的PC游戏以及专用游戏设备游戏,手游具有开发时间短,运营方式灵活,推广渠道众多,盈利模式新颖有效等优势,但同时具有运营生命周期短,盈利持续难,初期推广困难等劣势。 PC游戏专用设备游移动终端游

大学生手机游戏市场调查报告

大学生手机游戏市场调查 方案设计 专业:12工商2班 组长:1245716225董文 组员:1245716224丁千进 1245716230杨振

一、调查方案 (一)、调查目的 1、研究大学生使用手机游戏的基本情况。 2、研究影响大学生使用手机游戏的影响因素。 3、研究大学生对手机游戏的的认识和看法。 4、研究大学生对手机游戏市场的潜在需求。 ( (二)、调查范围以及调查对象 1、调查范围:江苏科技大学张家港校区及苏州理工学院。 2、调查对象的选择: 9号宿舍楼和1号宿舍楼 (三)调查项目

(四)、调查的方法和方式 针对调查对象和调查内容的准确性,采取了时间少、效率高的办法调查-问卷调查方法。根据目前大学生对手机游戏使用情况,参考网上相关论文,同时结合我校大学生手机游戏使用情况,制出问卷,设计出科学合理的问卷调查来做统计分析我校大学生对手机游戏使用情况。 1、以问卷调查为主,具体实施方法如下:在完成调查问卷的设计和制作后,即可以开始问卷调查。把小组划分为两人一组,把问卷调查平分发给调查员,统一在中午下课时间或者晚上时间这两个时间段在学校内面对面的随机抽样问卷调查。调查员在调查过程中应耐心等待,对被调查者有疑惑的问题进行虚心解答,调查员在被调查者完成问卷后当场收回。 2、以访谈为辅助调查,具体实施方法如下:为了让被调查者对本次调查内容进行充分了解,访谈前调查员要做好充分的准备、明白调查所要了解的所有事项。 (五)、调查的进度和组织计划

(六)、经费预算 (十)、调查的实施 1、我们要做好调查员的培训工作,制定调查质量奖惩措施,确保调查数据准确。 2、为使调查工作的顺利进行,我们要做好解释工作,使他们消除思想顾虑,如实反映情况。 3、我们要仔细研读调查问卷,最好对每一道题目和选项的含义都理解透彻,以便引导或追问。

相关文档
相关文档 最新文档