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弹弹堂各种角度打法和公式

弹弹堂各种角度打法和公式
弹弹堂各种角度打法和公式

弹弹堂各种角度打法和公式

【我的独门绝技!】弹弹堂各种角度打法和公式

【265G弹弹堂玩家原创,转载请注明出处。】

高抛实际上是游戏中一种常见打法,也是高手必备的打法。高抛的基本角度是90度,根据距离减角度,力度始终是95。

基本公式90-距离+-(风力乘2)=角度(风力顺+逆-)

打个比方,距离15,逆风2.7,那么角度应该是90-15-5.4=70(小数可以忽略不计),力度始终是95。

半抛打法

所谓半抛,也就是不用尽全力的抛射打法。半抛的基本角度是90度,根据距离减角度,力度始终是60。

基本公式:90-(距离乘2)+-(风力乘2)=角度(风力顺+逆-)

打个比方,距离是7,逆风1.9,那么角度就是90-7*2-1.9*2=73(小数忽略不计),力度始终是60。

65度

在面对对手的情况下,使用“↑ ↓”键将角度盘中显示的角度调整到65,测量自己与对手的距离。测距完毕之后参照下列公式进行发射炮弹的力度调整,下面65度不同距离使用的力度:

距离 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

力度 13.0 21.0 26.0 31.5 37.0 41.0 44.0 48.5 53.0 56.0

距离 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

力度 58.0 61.0 64.0 67.0 70.0 73.0 76.0 79.0 82.0 85.0

65度打法的力度跟30度打法、50度打法相去甚远。而角度随风力调整的方式与50度打法相同,顺风+与逆风-的角度影响是风力的两倍。打个比方,距离20,顺风2.5,那么角度就应该是70,相反逆风2.5,角度就是60,

基本公式:65-+(风力乘2)=角度(顺+逆-)

力度根据上面表格,对应距离对应力度。

50度

在面对对手的情况下,使用“↑ ↓”键将角度盘中显示的角度调整到50,测量自己与对手的距离。测距完毕之后参照下列公式进行发射炮弹的力度调整,下面50度不同距离使用的力度:距离 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

力度 14.1 20.1 24.8 28.8 32.5 35.9 39.0 42.0 44.9 48.3

距离 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

力度 50.5 53.0 55.5 58.0 60.5 63.0 65.5 68.0 70.0 72.5

50度打法的力度跟30度相近,唯一不同的是风力。50度打法的顺风+与逆风-的角度+、-是风力的两倍。打个比方,距离20,顺风2.5,那么角度就应该是55,相反逆风2.5,角度就是45,

基本公式:50-+(风力乘2)=角度(顺+逆-)

力度根据上面表格,对应距离对应力度。

30度

在面对对手的情况下,使用“↑ ↓”键将角度盘中显示的角度调整到30,测量自己与对手的距离。测距完毕之后参照下列公式进行发射炮弹的力度调整,下面30度不同距离使用的力度:以下表格中,右边的力度对应左边的距离。

距离 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

力度 14 20 24.7 28.7 32.3 35.7 38.8 41.8 44.7 47.5

距离 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

力度 50.2 52.8 55.3 57.9 60.3 62.7 65.7 67.5 69.8 72.1

能够熟练的套用上面的公式不代表你就能够百发百中咯,你是不是觉得忽略了一个很重要的元素——风力呢?

接下来我们再说下风力。30度打法的风力是顺风+逆风-(+-角度),在顺风时需要在原有的30度角度上增加跟风力大致相同数字的角度;在逆风时需要在原有的30度角度上降低跟风力大致相同数字的角度。打个比方,顺风风力2,距离10,那么角度就是32,力度就是47.5,如果风力是逆风,那个角度就是28,力度一样。

基本公式:30+-风力=角度(顺+逆-)

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弹无虚发《弹弹堂》弹道学让你百战百胜

弹无虚发《弹弹堂》弹道学让你百战百胜先简单说说37wan《弹弹堂》的角度和力度。角度控制炮弹的轨迹,力度控制炮弹的落点。说道高手,通常角度和力度运用的炉火纯青,下面我总结一下高手的打法。 屏幕:右上角。有一个会移动的小白框。那个。就是屏幕。公式里说的1P就是1屏幕,1J就是1距离。 基本打法有如下几种: 高抛 公式:90-距离+或者-风×2 1P=10距力量是90 反高抛 公式:90+距离+或者-风×2 1P=10距力量是90 (这个和高抛公式一样。不过一个是90+一个是90-) 半抛 公式:90-距离+或者-风×2 1P=20距力量是60力(距离看法。只需要把高抛距离的看法×2)小抛 公式:90-距离+或者-风×2 1P=40距力量是41力可用范围半P(距离看法。同样高抛距离×4) 50定 1P=10距离顺风1-1力逆风1+1力 力度:1距=14.1 2距=20.1 3距=24.8 4距=2.8 5距=32.5 6距=35.9 7距=39.0 8距=42.0 9距=44.9 10距=48.3 11距=50.5 12距=53 13距=55.5 14距=58 15距=60.5 16距=63.0 17距=65.5 18距=68.0 19距=70.0 20距=72.5 65变 1P=10距离公式:90-距离+或者-风×2 力度:1距=13 2距=21 3距=26 4距=31.5 5距=37 6距=41 7距=44 8距=48.5 9距=53 10距=56 11距=58 12距=61 13距=64 14距=67 15距=70 16距=73 17距=76 18距=79 19距=82 20距=85 30定 1P=10距顺风1-1力逆风1+1力 力度:1距=14 2距=20 3距=24.7 4距=28.7 5距=32.3 6距=35.7 7距=38.8 8距=41.8

《凡人修仙传》各boss打法心得

《凡人修仙传》各boss打法心得 从凡人修仙传的发售就有不少对游戏制作表示必满,众多的bug严重影响到了游戏的心情,而且官方对这款游戏的后期优化也不到位,到底这款国产ARPG大作会怎么样,有兴趣的玩家 可以关注一下,下面是各boss打法心得。 各boss打法心得 前一两关的BOSS没什么印象了,貌似就是双刃一路左键就能过。。。。 后面出现你打了之后会弹雷球的小BOSS,这个就只能装备法器,然后默默地召唤宝宝,远 远的左键左键左键。。。(由于打通之后,精通只能加满两个方向,因此建议先把法器加起来, 到倒数第二个,最后一个点会额外加一个连击,会击退自己,打BOSS越打越远,不舒服,不加 为好,然后把双刃加满,重武器出招好慢,个人不喜欢,放弃之。。) 后面的BOSS经常是这样打:开盾,招宝宝,双刃清小兵,然后换法器远远的打BOSS,符咒仙术前面建议出AOE眩晕小兵,单体伤害打BOSS(绿槽攒的蛮快的),吸血(火龙还是火刃 来着),后面建议上神,攻击力加起来确实很吊,而且可以一直加,消失了就再放一个。。。。 貌似是第四章,有一个会吸血的女BOSS,抱住你就吸一截血,初死就是这里了。。。打开 耳机听着,铃铛一响看着BOSS,立刻空格一下,三连抱都没抱到会长时间硬直,冲上去打一套 。一定要躲开吸血的抱。。被吸血再吸血再吸血。。。然后血从黑血生生吸满了。。炒鸡恶心。 。 然后就是机智的小女孩。。。。先把左右两边的骷髅头打掉,然后AOE清掉小兵,BOSS进 入第二阶段,千万不要近身。。。挨近了就是啪啪,一镰刀致命。。。远程伤害也不低,尽量 躲掉,远远地用法器打死吧。。。被打半血了可以ESC做药品,然后继续边嗑药边打打。。 越国皇宫救师姐的最后一个BOSS会放一个链子连着你,冲上去打他一下会打断,貌似这个 能抽你的攻击力,连一会之后打你是一下秒(果断是个电棍。。)同样用法器打死。。 后面学会傀儡术的第四阶段,开局就招傀儡,经常会把BOSS卡住。。。远远地打死就是了 ,这样打死的小BOSS不计其数。。 最后一章的王婵,第一阶段的时候,就是站在最左侧,招傀儡,法器左键左键左键,打了三 四次都是能卡住的,第二阶段,王婵本体是无敌的,AOE清小兵跑啊跑啊跑,被靠近了之后几秒 钟就死了,而且嗑药也是死。。(满血死了一次。。),第三阶段,招宝宝,上神,左键左键 左键,上神,左键左键左键,上神,左键左键左键,游戏结束,看CG 更多相关资讯请关注:凡人修仙传单机版专题 ? ′?¤ ?2????? ?? ¥è??é ?https://www.wendangku.net/doc/b08721527.html,1

弹弹堂 几种角度。 高抛、半抛、小抛公式

弹弹堂 【一屏】: 指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽~ 图中双方距离成为一屏 【高抛1】: [屏幕分9份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法: 一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、 +2倍风力(顺风时) 角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫ -2倍风力(逆风时) 如: 你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风 2、"具体的打法就是90-9-2*2=77度、100力打~ 【高抛2】: [屏幕分10份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法: 一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打95力度、变换角度来瞄准、 +2倍风力(顺风时)

角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫ -2倍风力(逆风时) 如: 你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风 2、"具体的打法就是90-10-2*2=76度、94力打~ 风力的微操。。个人的方法是把多出来的零点几的风力化为力度,比如说,8距顺风风力 1." 6.。。那么先算好角度。。90-8+ 1."5*2= 85."。。一般人都忽略掉剩下的 0."1风力,这样也不会差太多,但是可以把力度减少1度,就可以更精准一点,有时候5下埋人要求精度很高,一般都是打敌人的边缘,利用土地埋人会埋的更深,有时候板砖的效果都比大炮埋的深就是因为那些人会埋。 【半抛】: [屏幕分20份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法: 一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫ +2倍风力(顺风时) -2倍风力(逆风时)

弹弹堂攻击和伤害详解 弹弹堂攻击和伤害有什么关系

弹弹堂攻击和伤害详解弹弹堂攻击和伤害有什么关系弹弹堂攻击和伤害详解弹弹堂攻击和伤害有什么关系 首先是说明一下弹弹堂攻击伤害宝珠的公式,很多人都不知道攻击和伤害到底哪个好,其实很简单。下面我就来讲解一下吧 首先。假定你现在有1000功。700伤害。其实随便多少都一样计算。现在就是假设 那你装一个L3的攻击。你当前的攻击伤害值就变成了 :700×{1+(1000+30)÷1000}=1421 当你装了一个L3的伤害的时候你当前的攻击伤害值就变成了:715×{1+1000÷1000}=1430看明白了吗?也就是说L3攻击和L3伤害相比。L3伤害好。还有一点就是加了攻击会减少少许的速度,而伤害不会减少。在宝珠等级相等的情况下,伤害是最好的 如果你有S3攻击。那可以换上。因为S3攻击加的功比L3的伤害高一些。 不相信?那就计算给你看咯:1个S3攻击是+48攻击 那也就是700×{1+(1000+48)÷1000}=1433.6 怎么样。是不是高了一点。呵呵。至于用什么宝珠还是玩家自己说了算啊~ 还有那个战斗力。其实就是摆设。它并不提高任何东西……仅仅只好看而已 而战斗力加的最高的就是伤害宝珠了。 其实应该镶嵌什么样的宝珠。都靠玩家自己选择的 比如我打FB。我就会换上一件XY的装备。镶嵌了3个S3幸运的衣服。 因为FB的最终BOSS护甲和防御比较高。幸运值起到了穿甲作用……打的血比那些攻击伤害比我高但是幸运比我低的人血要多……但是幸运在对战PK时起的最用不大。所以对战PK时还是换攻击防御伤害之类的宝珠了 那幸运值加多少为好呢。个人建议在700~800之间。高了的话输出就没这个数值理想。本人亲测的。玩家们也可以自己去测试一下 攻击和伤害怎样得比例最合适? 设定您的攻击为a,伤害为b.那么究竟攻击与伤害什么比例最合适呢。 L3宝珠 a=2.4b-1000 S3宝珠 a=2.4b-1000 L4宝珠 a=2.73b-1000 S4宝珠 a=2.88b-1000

《女神异闻录5》迷宫攻略及BOSS打法心得

《?神异闻录5》迷宫攻略及BOSS打法?得 《?神异闻录5》中每关的任务就是迷宫,解谜以及最后的B O S S打法,那么下??编就为?家带来《?神异闻录5》迷宫攻略及B O S S打法?得,快来?起看看吧。 城堡 第?个迷宫没什么好说的,注意拿地图那?要按L键看脚印找?头机关找错会有陷阱。 迷宫?呆的时间越久怪物会变强补给不?的话有些强的怪还是绕着?吧 ??机关那?调查附近鸭志?雕像回去找???兵得到俩机关道具即可通过 第?个b o s sカモシダ?アスモデウス?スグル: 第?形态B O S S?弱点属性随便打打触发剧情B O S S会回满? 第?形态集中攻击B O S S?前的盲執のトロフィー依然?属性弱点 打掉后触发剧情可以派?名队员去偷王冠L Z这?派的的是?猫 m o r u k a n a ?边战?吸引b o s s注意?边?杏的回?保持?量B O S S强?扣杀预备动作的时候全员防御??被秒 偷到王冠后b o s s就战意丧失任何攻击都可造成?量伤害 城堡出现P:

美术馆 这个迷宫?城堡?了很多主要是破解谜题 见钱眼开猫触发红外线陷阱队员被迫分开按L从墙边缘寻找按钮接触要找3次 被红外线阻拦的都需要找去保安室P C解除前?可以出了保安室就偷听 到最后?个需要去调查斑?的雕像

线索【唯???】和啥啥啥忘了这怎么推理出2121的? ?张画的谜题很简单多按L1可以显?可以往哪???不了的地?回到画外按机关即可 进??段?地图的扭曲空间需要找出哪个是正品的画很简单 B O S S战:マダラメ?アザゼル?イチリュウサイ ?开始要与4个画战?弱点如下: 第?阶段:简单的办法是?龙司和祐介的全体物理攻击迅速打掉出了?腔的全部画然后?魔?的P打掉?腔 第?阶段:B O S S本体露出会有?次全体总攻击的机会?弱点会放全体攻击伤害很低 第三阶段:B O S S把第?阶段的画又召唤回来这次b o s s会放?招【美的?笔的?本画】把?个队员抹?此?会变成全属性弱点赶紧防御由于b o s s回放?等级的属性单体攻击运?不好很容易?限1m o r e团灭?且死掉的画还会复活不过?量很少及时打掉 第四阶段:b o s s本体没什么好说的全?攻击就过了 美术馆出现P:

弹弹堂高手进阶之路全攻略

弹弹堂高手进阶之路全攻略 弹弹堂高手进阶之路全攻略 技术篇: 成为高手必须会各种抛法. 下面给大家说说我最常用的两种抛法: 高抛: 右上方有一个地图,找到会随你移动的那个透明框。 然后量距离:用框的边对准你,然后用另一个边对准别人。 如果一个框框距离不够可以重复量,一框距离为10. (以此类推,把框分成10份就对了) 不需尺子,只需目测。 力度: (顺风)90力度,(逆风)95力度。 (顺风)力度不用减风向,(逆风)力度加风向×2 (如果距离两框以上顺风就是95力度) 角度: 把角度调到90角度,然后减距离(比如:一框距离=90角度-10角度,以此类推) 减好距离后,然后再(顺风)角度+(角度向上调)风向×2. (逆风)角度-(角度向下调)风向×2. 有点麻烦,各位玩家只要多练几次就行了,练练数学,计算机也别用了,算得来也打完了! 20度抛(低抛) 看了上面知道什么是量距离了。 先把角度定在 20角度 . 半框(一框的2分之1)35力度 一框:50 超过一框不建议用,可能不准。 注意:还要+-高差。 高差:自己和敌人的高度是如何。

自己比敌人高的话,力度就要- 自己比敌人矮的话,力度就要+ 装备篇: 在这里,各位玩家可以通过充值来买装备。 可是偶人不建议浪费钱财。 不如卖石头或者公式来赚钱。(虽然时间长了一点) 以下是各类石头和公式的价格:(分别是最低价和最高价,价格随时变化,这是现在的)合成石: 1级石头:2—5点卷; 2级石头:17—25点卷; 3级石头:90—120点卷; 4级石头:500—600点卷。 强化石: 1级石头:16—20点卷; 2级石头:65—80点卷; 3级石头:300—380点卷; 4级石头:1000—1500点卷。 公式:(朱雀、玄武、青龙、白虎、凝聚。) 以上这五类公式:3—10点卷 戒指公式,手镯公式:没人要,如果遇到有需要的玩家,这些公式应该挺高价的。 #p#副标题#e# 刷石头: 什么是刷石头:自己打到了别人,武器飞行轨道会出现类似箱子的东西, 如果第二次轮到自己时,打到了箱子,就会得到一些东西: 道具、石头、公式、极武器(稀少) 越好的武器刷出来的东西越好,不过有时还得靠运气。 怎么刷石头:约好朋友开组合房间,选好地图,然后按上面的方法刷石头。 或者双开,自己和自己刷。(双开的话,石头应该会多一点。都是自己的号嘛!)

晶体管常用技能组合心得实用打法技巧总结

晶体管常?技能组合?得实?打法技巧总结 游戏流程不长,能发现的挑战也都过了,我11级就通关了,磨叽点总时间也应该不会超过8?时。 有?周?,可以继承M E M(技能点)、技能、技能槽、L I M I T E R S(增加难度和获得经验),怪物也会加强很多很多。 游戏?没有?钱,没有装备。 线性流程,你只需要?条路杀到最终B O S S,路上的终端可以帮助了解世界观,改改天?什么的。 技能有三种模式: 1是主动模式,装备在4个?技能栏?就可以直接使?。 2是附件模式,装备在?技能栏下?的?槽?,可以增强原技能。 3是被动模式,装备在左右两边的四个槽?,有被动效果。 攻击?式分为即时和P L A N, 即时攻击不会消耗能量槽,这游戏很多战?其实直接打就可以。 进?P L A N以后(键盘按空格,?柄按RT),可以制定攻击?式,攻击会消耗最上?的能量槽,当能量槽未充满之前?法再次使?,也?法使?直接攻击类技能。 P L A N状态下?些技能可以组合为连击,伤害提升?常?。?如 c r a s h+c r a s h+b r e a c h。 游戏?有背击效果,可以增加50%伤害。 死亡?次后会导致4个技能中随机?个?法使?,需要再碰到两个新的存档点后才能再次装备。就是说最多死4次就g a m e o v e r。如果受到必死攻击,会?动触发p l a n状态(前提是你的p l a n槽得是满的)。 和堡垒?样,这作也可以??增加难度和奖励,l i m i t e r s可以通过升级获得。

←技能左上?的杠杠是消耗的M E M点数,最左边能看到??的M E M 点数,M E M可以通过升级选择增加。(好像升到?定等级也会增加,或者是经历什么剧情……总之这玩意得先加,要不装备不上技能。) 为了?便叙述,↑第??为A,第??为B,我来说说?些我喜欢的技能组合: 先说这个:B1(p i n g)伤害低,速度快,配合其它的也挺有意思,但它还是作为附件更好?,附件状态?部分技能都是加快20%攻击速度,降低p l a n状态下该技能25%的能量消耗,百搭。 A1(c r a s h)这个技能?常好,带晕眩效果,在即时状态下可以将敌?直接晕到死。但攻击时会把敌?击退,在空地的话两下就会将对?打到攻击范围之外。 附加A2(b r e a c h)可以延长攻击距离,且有穿透效果。 附加A5(b o u n c e)可以弹射5次,弹射距离?本?攻击距离长。 A2(b r e a c h)攻击速度慢,距离长、且有穿透效果,建议作为附件或者被动技能。 被动效果:增加p l a n能量槽20%,越到后期越实?。 A3(s p a r k)攻击速度快,打到敌?后会炸裂成破?再爆炸。 附加B3(p u l l)以后?常有意思,即时状态下攻击敌?,第?下可以把敌?炸飞,之后的破?也可以再把敌?炸起来,可以将对?控到死。 A4(j a u n t)跑路技能,即便p l a n能量槽没满也可以直接使?,距离是固定的。 附加B2(g e t)可以在起始点制造?个奇点,把周围怪的拉过来,拉动范围?常?,拖怪好?。 被动效果:加快p l a n能量恢复速度,冷却速度加125%,这个技能不?定要单拿出来跑路,放被动?效果也很不错。

弹弹堂公式表大全 高抛半抛1°至 90°等

弹弹堂公式表大全高抛半抛1°至 90°等 弹弹堂公式表大全高抛半抛1°至 90°等 弹弹堂公式名词: 【一屏】 指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽。 【高抛1】 [屏幕分9份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准。 【高抛2】 [屏幕分10份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打94力度、变换角度来瞄准。 【半抛】 [屏幕分20份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准。 【65度】 65度埋人[3+2] :埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候。 【30定角】 固定打30角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。 【50定角】 固定打50角度,请记住力点。基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些。 【45定角】 固定打45角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。 【20定角】 左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点)固定打20角度、请记住力点。 其他的诸如【80变角】【60变角】【30分屏小抛】【40分小小抛】就不一一说明了、无非就是记录一些力点、多说了反而不如熟练运用这几个~。 反高抛

公式:顺风 90+距离+风×2 1P=10距力量是90 逆风 90+距离-风×2 1P=10距力量是95或者满力 以下雷同顺风是加风×2 逆风是减风×2 半抛 公式:90-距离+或者-风×2 1P=20距半屏以内用58力,半屏到1.2屏用61或62,1.2屏以外用65(距离越远用的力度越大)。 小抛 公式:90-距离+或者-风×2 1P=40距力量是41力可用范围半P (距离看法。同样高抛距离×4)

《最终幻想15》全讨伐全支线全高级野怪打法心得

《最终幻想15》全讨伐全支线全高级野怪打法心得 今天小编要为大家带来的是玩家“glacierguo”分享的《最终幻想15》全讨伐全支线全高级野怪打法心得,感兴趣的玩家赶紧一起来看看吧! 目前20级普通难度第三章全支线(部分不能做)全讨伐(除了一个62的讨伐接不了)完成,野外和洞穴能找到的高级怪全杀,陆行鸟等级MAX,累积经验13万(没氪硬币),金币14万gil。除了50gil 一个的治疗药水没吃过其他药(下迷宫偶尔要吃几个400gil的万灵药),基本不吃料理(50gil的饮料常喝为了解除生命上限减少效果)。来分享一点战斗心得吧: 讨伐和野怪难度方面,同级下讨伐怪会比野怪强很多,不要大意。多准备几种武器,选择弱点武器能大大提升效率,平时战斗则保持拿盾,盾能挡普攻和大部分AOE,并且很容易造成硬直,比闪避可靠的多,拿来砸一些硬皮怪像乌龟啥的也有加成。 单独出场没破防能防反的怪。 都是渣渣,包括50级太刀男、野外的53级狮鹫、精英长须怪(夸尔)等等,等级看起来很高但仅供参考,只要注意打断和规避一些特殊技能,主要是AOE和回血.....当然这类怪有个特点,秒你和队友都很轻松,所以队友一倒立马氪治疗药水,别心疼那点钱。 打法就是自己扛着盾去吸引怪注意,把背留给队友背刺,普攻打盾上有硬直,蓄力攻击都能防反然后换弱点武器接两刀再切回盾,掌握攻击方式后很多攻击间隙都能偷血。队友技用黄毛的,伤害高基本不会MISS,记着自己接好combo 一群一群出场的小型怪(代表为饕餮、穷奇、混沌等山海经系以及鱼人螃蟹等 ) 基本都不难,无非速度快,会扑倒,自己举盾吸引一群,然后兄贵开大风车来清,注意大风车的目标选择很需要技巧,要选那些在怪中心,而且接下来几秒不怎么乱跑的。如果没把握就用厨子的标记,也能打出不错的伤害,但终结技的出现时机很短,注意接好。

弹弹堂几种角度高抛半抛小抛公式 (1)

弹弹堂 【一屏】:指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽~ 图中双方距离成为一屏 【高抛1】:[屏幕分9份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、+2倍风力(顺风时) 角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫ -2倍风力(逆风时) 如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、具体的打法就是90-9-2*2=77度、100力打~ 【高抛2】:[屏幕分10份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打95力度、变换角度来瞄准、+2倍风力(顺风时) 角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫ -2倍风力(逆风时) 如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、具体的打法就是90-10-2*2=76度、94力打~ 风力的微操。。个人的方法是把多出来的零点几的风力化为力度,比如说,8距顺风风力1.6.。。那么先算好角度。。90-8+1.5*2=85.。。一般人都忽略掉剩下的0.1风力,这样也不会差太多,但是可以把力度减少1度,就可以更精准一点,有时候5下埋人要求精度很高,一般都是打敌人的边缘,利用土地埋人会埋的更深,有时候板砖的效果都比大炮埋的深就是因为那些人会埋。 【半抛】:[屏幕分20份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫ +2倍风力(顺风时)-2倍风力(逆风时) 如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、具体的打法就是90-20-2*2=66度、62力打~ 【65度】65度埋人[3+2] 埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候~ +2倍风力(顺风时) -2倍风力(逆风时) 力度点: 敌我距离0.10屏幕宽:13力 1.10屏幕宽:58力 0.20:20

回弹计算公式.doc

4.2 强度计算 4.2.1 回弹值计算 从每一个测区所得的16 个回弹值中,剔除3 个最大值和3个最小值后,将余下的10 个回弹值按下列公式计算平均值: 式中,R m为测区平均回弹值,精确至0.1;R i为第i 个测点的回弹值。 4.2.2 回弹值修正 ①对于回弹仪非水平方向检测混凝土浇筑侧面时,回弹值按下式校正。 R m=R m α+R aα 式中,R m α为非水平方向检测时测区的平均回弹值,精确至0.1;R aα为非水平方向检测时测区的平均回弹值的修正值,按表2 取值。 ② 将回弹仪水平方向检测混凝土浇筑表面时得的回弹值,或相当于水平方向检测混凝土浇筑面时的回弹值,按下式修正: R m=R m t+R a t, R m=R m b+R a b.

式中,R m t,R m b为水平方向(或相当于水平方向)检测混凝土浇筑表面、底面,测区的平均回弹值,精确至0.1;R a t,R a b为混凝土浇筑表面、底面回弹值的修正值,按表3 取值。 4.2.3 碳化深度计算 对于抽检碳化深度的计算,用数理统计方法计算,以平均值作为测区碳化深度。 4.2.4 测强曲线应用 对于没有可以利用的地区和专用混凝土回弹测强曲线,测区混凝土强度的求取,可以按规范附录中所提供的“ 测区混凝土强度换算表”换算。 4.3 异常数据分析 混凝土强度不是定值,它服从正态分布。混凝土强度无损检测属于多次测量的试验,可能会遇到个别误差不合理的可疑数据,应予以剔除。根据统计理论,绝对值越大的误差,出现的概率越小,当划定了超越概率或保证率时,其数据合理范围也相应确定。因此,可以选择一个“ 判定值”去和测量数据比较,超出判定值者则认为包含过失误差而应剔除。

《唐老鸭历险记:高清重制版》通关打法心得

《唐老鸭历险记:高清重制版》通关打法心得唐老鸭历险记:高清重制版通关打法心得 1:关卡 第一关各种死呀,3滴血,不留神就挂了,特别是不知道怎么小跳,老是给上面刺扎到。快 见boss时的刺+蜘蛛+土著,键盘操作起来很是蛋疼。 死了死了滴,第一关就在三滴血的情况下过了。第二关开始到后面通关,因为血+到了7滴, 难度不是很大了。中间还插了一个丢宝石的小关卡,简直就是过家家。有难度就是最后一关,有 个坐矿车跳跃向上飞的地方要等一下在跳,提前了就挂了。然后是就最后的逃生,节奏很重要, 键盘伤不起呀,蛋疼很多次!隐藏方面的东西没有fc版本做的好,+血上限、老妈子和宝箱洞穴稍微仔细点就可以找到,特别是屏幕上方你感觉能跳上去,就离隐藏的地方不远了。我记得玩fc时候在金字塔里面要得到地图,必须要和小鸭子对话知道踩砖密码,隐藏通道和真的差不了多少(估 计是画质的原因)这个最大的乐趣削弱了,重置版本的通关后再玩就只有刷分有乐趣。个人感觉 关卡过程没有fc的难度大,至于金库不知道是干嘛用的,还有地图根本没用过。 2:boss和小怪 外观设计的可以,打boss的规律很好掌握,打女巫和最后的吸血鸭怪有点麻烦,要手快。小 怪就是幽灵有点恶心,特别是最后一关要见boss的时候,不能让它消失视线里或者它快走到屏幕 边缘的时候赶紧的往前走,不然它消失了等你往前跳的时候突然出来碰你一下,踩的砖块又往 下掉,丢掉一命不划算。 3:操作和画面 很顺畅,没有卡,画面很清晰。本人用的是联想y450-tsi的老本了,系统win7 32 就是点击进入图标的时候提示没有反应,要多点2次就好了。 ? ′?¤ ?2????? ?? ¥è??é ?https://www.wendangku.net/doc/b08721527.html,1

弹弹堂三抛公式,几种角度的力度以及变角等个人经验指南

弹弹堂 基础 【一屏】:指的是一个屏幕的宽度(即游戏中那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度,每张地图都会有多个屏幕宽,笔者测量屏距都是移动小地图的框框,选择自己为屏幕一侧的起点作参照,移动框框测距。 角度技巧 【高抛】:[屏幕分10份] 计算你和敌人水平线上的距离(一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离,1屏幕等于10)、固定打95力度、变换角度来瞄准顺风时+2倍风力 逆风时-2倍风力 角度公式:角度=90度-距离份数-风力*2 例如:你和敌人距离1屏幕还多出一个屏幕的2份,即12份、此时逆风2、具体的打法就是90-12-2*2=74度、95力打 风力的微操。。个人的方法是把多出来的零点几的风力化为力度,比如说,8距顺风风力1.6.。。那么先算好角度。。90-8+1.5*2=85.。。一般人都忽略掉剩下的0.1风力,这样也不会差太多,但是可以把力度减少1度,就可以更精准一点,有时候5下埋人要求精度很高,一般都是打敌人的边缘,利用土地埋人会埋的更深,有时候板砖的效果都比大炮埋的深就是因为那些人会埋。 【半抛】:[屏幕分20份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打60力度、变换角度来瞄准、角度=90度-距离份数 顺风时,+2倍风力 逆风时,-2倍风力 例如:你和敌人距离14份、逆风2、具体的打法就是90-14-2*2=72度、60力打具体微操笔者忘记了,太久没玩,具体是和高抛一样还是效果的一倍我也记不清了,这个就交给读者自己测试吧。 高抛,半抛,其实还有一个30度小抛的,具体的方法是将屏幕分成40份,力度41,角度根据风力加减2倍,和高抛小抛一样的算法的。掌握好3中抛,就不用记其他角度的力度了。所以说,只要你掌握了高抛半抛和小抛这三抛,那么在任何角度任何距离你都能算得出其所需力度。只是小抛分的太细,不容易看屏幕,除非你有辅助工具,不然不好掌握,而且还要计算,弹弹堂里面女生很多,这笔者也知道,女生都不太爱去计算,以前我的老婆也老是除了高抛就懒得计算的一主,而且每次夫妻组队去战斗,她都直接问我用多少力度,笔者那时候是多

回弹计算方法

回弹强度计算方法 1.回弹法测构件强度,一个测区16个点,舍去三个最高点,三个最低点,算出10个点的 平均值,然后根据碳化深度查表得出混凝土强度换算值。如果是全面回弹,每个构件布10个或10个以上测区,采用方差法计算评定;否则按最小值法评定。34,38,40的 数据,碳化如果在1.5左右,勉强达到C30。 3+补充问题:这个透明液体是按1%配比自配的酚酞酒精溶液。酚酞溶液测碳化深度利用的原理就是酸碱反应,酚酞作指示剂(遇碱变红,遇酸无色),二氧化碳扩散到的地方,酚酞溶液滴上去呈无色,未扩散到的地方呈红色(有碱存在)。 修改五回弹仪测定混凝土强度计算《规程JGJ/T23-2001》 根据2001年颁布的《回弹法检测混凝土抗压强度技术规程》 JGJ/T23-2001(J115-2001)代替1992年颁布的《回弹法检测混凝土抗压强度技术规程》JGJ/T23-92,有如下主要修改。 P119页“统一换算表”内容有部分改动(下表中的灰色部分)回弹均测区混凝土平均抗压强度换算值f(Mpa) 平均碳化深度值d平均(mm) 值0 0.5 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 3.5 4.0 4.5 5.0 5.5 ≥6 20 10.3 10.1 … 21 11.4 11.2 10.8 10.5 10.0 22 12.5 12.2 11.9 11.5 11.0 10.6 10.2 …

23 13.7 13.4 13.0 12.6 12.1 11.6 11.2 10.8 10.5 10.1 24 14.9 14.6 14.2 13.7 13.1 12.7 12.2 11.8 11.5 11.0 10.7 10.4 10.1 25 16.2 15.9 15.4 14.9 14.3 13.8 13.3 12.8 12.5 12.0 11.7 11.3 10.9 26 17.5 17.2 16.6 16.1 15.4 14.9 14.4 13.8 13.5 13.0 12.6 12.2 11.6 27 18.9 18.5 18.0 17.4 16.6 16.1 15.5 14.8 14.6 14.0 13.6 13.1 12.4 28 20.3 19.7 19.2 18.4 17.6 17.0 16.5 15.8 15.4 14.8 14.4 13.9 13.2 29 21.8 21.1 20.5 19.6 18.7 18.1 17.5 16.8 16.4 15.8 15.4 14.6 13.9 30 23.3 22.6 21.9 21.0 20.0 19.3 18.6 17.9 17.4 16.8 16.4 15.4 14.7 31 24.9 24.2 23.4 22.4 21.4 20.7 19.9 19.2 18.4 17.9 17.4 16.4 15.5 32 26.5 25.7 24.9 23.9 22.8 22.0 21.2 20.4 19.6 19.1 18.4 17.5 16.4 33 28.2 27.4 26.5 25.4 24.3 23.4 22.6 21.7 20.9

弹弹堂力度表

【公式大全】 【半抛打法】 半抛的基本角度是90度,根据距离减角度,力度始终是60。 基本公式:90-距离*2+顺风*2=角度 90-距离*2-逆风*2=角度 【高抛打法】 高抛的基本角度是90度,根据距离减角度,力度始终是95。 基本公式90-距离+顺风*2=角度 90-距离-逆风*2=角度 【20度打法】 距离1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 力度10 19 25 30 36 40 44 48 51 54 距离11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 力度57 60 63 66 69 72 74 76 78 80 【30度打法】 距离1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 力度14 20 24 28 32 35 38 41 44 47 距离11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 力度50 52 55 57 60 62 65 67 69 72. 【50度打法】 距离1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 力度14 20 24 28 32 35 39 42 44 48 距离11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 力度50 53 55 58 60 63. 65 68 70 72 【65度打法】 距离1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 力度13 21 26 31 37 41 44 48 53 56 距离11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 力度58 61 64. 67 70 73 76 79 82 85

【20度打法】 距离 1 2345678910力度10 19253036404448 51 54距离1112131415161718 1920力度57 60636669 7274 767880 距离 1 2345678910力度 距离1112131415161718 1920力度

5 1搏击俱乐部痛苦术心得:R8各BOSS打法详解

5.1搏击俱乐部痛苦术心得:R8各BOSS打法详解 本文来源于NGACN,作者:卡羅琳 原文地址:https://www.wendangku.net/doc/b08721527.html,/read.php?tid=5859794转载请在文首保留此行。 首先感谢mxyjy427大大的[牺牲毁搏击R1-R8详解],在整个过程中给了我很大启发。 天赋 R1-R6我均采用了[黑暗再生],[暗影之怒],[灵魂链接],[鲜血恐惧],[恶魔牺牲]以及[基尔加丹的狡诈] 之所以选择[灵魂链接]而不是[黑暗交易]是因为前面过于便当几乎用不到伪无敌,而后面过于变态,该死还是得死 关于这一点在R8就特别明显了:在R8基本上你可以认为自己是1血职业,摸一下就死;而灵魂链接所带来的20%血量可以让你成为2血,增加一点聊胜于无的容错率 到了R7之后把[黑暗再生]换成[灵魂榨取],[暗影之怒]换成[死亡缠绕]即可。 R1-R7难点 R1-R5 在这个阶段可以说几乎没有难度,讲究的就是一个简单粗暴。 带蓝胖进场,药水技能全开站桩输出,蓝胖出破斧之后吃掉,暗怒打断任何看起来要打断的技能。 大多数时候,在你需要考虑打法之前,BOSS就死了。 值得注意的几个BOSS: R2-1 企鹅 贴上DOT全程biu死就好,我见过盗贼投掷死的。。。 R3-4 猎豹玛扎伦 血量约低伤害越高,吃掉胖子之后暗怒风筝一会即可。 R5-3 锦鱼人普罗波库斯 这货怎么看都不像鱼人。。。 带狗吃掉进场,只打断一个叫做[洪流]的技能,躲好祈雨舞,第二次祈雨舞结束之后好像会狂暴,不过很少有人能见到。。。 R6-R7 R6-1 乌鸦伊坎伊祖

该BOSS本体不强,普攻大概在3-4W左右,吃一切控制。 进场BOSS身边带着4个小乌鸦,黑色的,血量在3W多,普攻2W,并且会不停的刷新,大概3秒左右一只。 杀死一个小乌鸦会给BOSS加一个三秒的BUFF,无任何效果,可叠加,若叠加到4层 以上,BOSS狂暴,无解的那种。 我个人采取了RUSH型打法: 带蓝胖进,[灵魂燃烧]贴上3DOT,继续[灵魂燃烧]上腐蚀之种,爆炸后进场的4只小乌鸦全部残血被腐蚀术跳死。接着,在小乌鸦的数量到3个之后[召唤地狱火],让地狱火清理一下小乌鸦,吃掉蓝胖正常输出,辅以[暗影之怒],半血之后[不灭决心][暗影壁垒],配合上治疗石以及[黑暗 再生],足以撑到BOSS倒下。 R7-1 GG工程师 这个BOSS超高的血量注定了只能让BOSS的火箭弹误伤BOSS自己来打掉,火箭弹是丢脚下的。 我见过用防御甚至是奶天赋打过这个BOSS的。。。所以主要以自保为主,输出为辅。 由于[基尔加丹的狡诈]的存在,大可以贴上3DOT一直[吸取生命]绕着BOSS转,让火箭弹炸他自己。 需要注意的是,有些火箭弹的圈会一闪而过,也是要躲的,有条件的找D共生个回春,会简单很多,记得把[暗影之怒]换成[死亡缠绕]。 R7-3 机器人巴特隆 这个BOSS会读条召唤一圈旋转的浮游炸弹包着自己,读条结束后如果你超出它的近身(也就是炸弹旋转的那个圈)就会使用高伤害AOE。 炸弹可以撞掉,当撞掉的炸弹超过4个之后BOSS会重新读条召唤。 由于[基尔加丹的狡诈]的存在使得这个本来神坑的BOSS直接成了木桩,绕着转即可。 吃掉蓝胖,开场满技能站桩输出,BOSS读条召唤炸弹快结束后,开[不灭决心]撞掉2-3个,产生一个缺口,然后在缺口内旋转输出即可,8W2+DPS可过。 有条件的话合剂烹饪满BUFF,开场记得卡个药水,我自己打的时候还剩十几秒狂暴过的,总体来说不难,纯硬件。 R8心得 首先在开始R8之前需要注意这么几点: 在R8你完全可以把自己看做一血职业,摸下就死; R8实际上是个弹幕类游戏;

弹弹堂术语全解析

弹弹堂术语全解析 闲言少叙、直接进入正题 先来介绍几个名词: 【一屏】:指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽~ 图中双方距离成为一屏 【高抛1】:[屏幕分9份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、┏+2倍风力(顺风时) 角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫ ┗-2倍风力(逆风时) 如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、具体的打法就是90-9-2*2=77度、100力打~【高抛2】:[屏幕分10份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打94力度、变换角度来瞄准、┏+2倍风力(顺风时) 角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫ ┗-2倍风力(逆风时) 如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、具体的打法就是90-10-2*2=76度、94力打~【半抛】:[屏幕分20份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、┏+2倍风力(顺风时) 角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫ ┗-2倍风力(逆风时) 如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、具体的打法就是90-20-2*2=66度、62力打~【65度】65度埋人[3+2] 埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候~

回弹计算公式

回弹计算公式 文件排版存档编号:[UYTR-OUPT28-KBNTL98-UYNN208]

强 度计算 回弹值计算 从每一个测区所得的16 个回弹值中,剔除3 个最大值和3个最小值后,将余下的10 个回弹值按下列公式计算平均值: 式中,R m 为测区平均回弹值,精确至;R i 为第i 个测点的回弹值。 回弹值修正 ① 对于回弹仪非水平方向检测混凝土浇筑侧面时,回弹值按下式校正。 R m =R m α+R aα 式中,R m α 为非水平方向检测时测区的平均回弹值,精确至;R aα 为非水平 方向检测时测区的平均回弹值的修正值,按表2 取值。 ② 将回弹仪水平方向检测混凝土浇筑表面时得的回弹值,或相当于水平方向检测混凝土浇筑面时的回弹值,按下式修正: R m =R m t +R a t , R m =R m b +R a b . 式中,R m t ,R m b 为水平方向( 或相当于水平方向)检测混凝土浇筑表面、底 面,测区的平均回弹值,精确至;R a t ,R a b 为混凝土浇筑表面、底面回弹值的修 正值,按表3 取值。 碳化深度计算 对于抽检碳化深度的计算,用数理统计方法计算,以平均值作为测区碳化深度。 测强曲线应用 对于没有可以利用的地区和专用混凝土回弹测强曲线,测区混凝土强度的求取,可以按规范附录中所提供的“ 测区混凝土强度换算表”换算。

异常数据分析 混凝土强度不是定值,它服从正态分布。混凝土强度无损检测属于多次测量的试验,可能会遇到个别误差不合理的可疑数据,应予以剔除。根据统计理论,绝对值越大的误差,出现的概率越小,当划定了超越概率或保证率时,其数据合理范围也相应确定。因此,可以选择一个“ 判定值”去和测量数据比较,超出判定值者则认为包含过失误差而应剔除。 强度推定 按批量检测,其混凝土强度推定值由下式计算: 式中,R m ,m ine 为该批构件中最小的测区混凝土强度换算值的平均值( M Pa),精确至 M Pa。 该批构件混凝土强度推定值取上述公式中( R m 或R 2 )较大值。 对于按批量检测的构件,当该批构件混凝土强度标准差出现下列情况之一时,则该批构件应该全部按单个构件进行检测:① 当该批构件混凝土强度平均值小于25 M Pa 时,S 大于 M Pa。② 当该批构件混凝土强度平均值不小于25 M Pa时,S 大于 M Pa。 当按单个构件计算时以最小值为该构件的混凝土强度推定值: R=R m ,m ine

弹弹堂力度表

弹弹堂20度、30度、50度、65度、半抛、高抛力度表及打法 【公式大全】 角度基本公式:X度+-风力=角度(顺+逆-) 【20度打法】 距离 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 力度10 19 25 30 36 40 44 48 51 54 距离11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 力度57 60 63 66 69 72 74 76 78 80 【30度打法】 距离 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 力度14 20 24.7 28.7 32.3 35.7 38.8 41.8 44.7 47.5 距离11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 力度50.2 52.8 55.3 57.9 60.3 62.7 65.7 67.5 69.8 72.1 【50度打法】 距离 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 力度14.1 20.1 24.8 28.8 32.5 35.9 39.0 42.0 44.9 48.3 距离11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 力度50.5 53.0 55.5 58.0 60.5 63.0 65.5 68.0 70.0 72.5 【65度打法】 右侧可3+2埋人(大炮效果最佳,须在右侧) 距离 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 力度13.0 21.0 26.0 31.5 37.0 41.0 44.0 48.5 53.0 56.0 距离11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 力度58.0 61.0 64.0 67.0 70.0 73.0 76.0 79.0 82.0 85.0 【半抛打法】 所谓半抛,也就是不用尽全力的抛射打法。半抛的基本角度是90度,根据距离减角度, 力度始终是60。 基本公式:90-(距离乘2)+-(风力乘2)=角 APEIKS5BEMGZI86U 金金-木抗金蓝-物穿金红-会心金棕-命中金绿-精元 红金-会心红蓝-身法红红-金防红棕-体魄红绿-力量 蓝金-法穿蓝蓝-火炕蓝红-命中蓝棕-闪避蓝绿-体魄 绿金-招架绿蓝-体魄绿红-智慧绿棕-韧性绿绿-土抗 棕金-命中棕蓝-闪避棕红-会心棕棕-水抗棕绿-韧性

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