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幼儿使用电子产品及游戏现状的研究

?幼儿使用电子产品及游戏现状的研究
(英文):Study on the current situation of children using electronic products and games.
摘 要
随着科技的进步和互联网技术的快速发展,人们的生活发生了翻天覆地的变化,尤其是当代儿童的娱乐方式,与过去的娱乐方式完全不同,过去的儿童在家里通过观看动画节目、玩玩具和与小伙伴玩耍来娱乐,但现如今,孩子们的娱乐载体已经转变为手机、Pad等电子设备。但是目前关于幼儿因使用手机、Pad等玩手机、看视频以及玩游戏等,影响视力、颈椎损伤等方面的报道也变得十分常见。因此对幼儿使用电子产品以及游戏的方法和时间等进行相关研究是非常有必要的。本文首先对相关概念进行了阐述,在国内外研究的基础之上,通过问卷调查的方式收集相关信息,最后通过对收集的信息进行讨论和分析,最后针对幼儿使用电子产品及游戏的现状给出一些建议,寄望于可以帮助各位家长对电子产品有一个正确的认识,从而促进幼儿的健康成长。
关键词:幼儿;电子产品;家长;电子游戏
目录
Abstract
With the progress of science and technology and the rapid development of Internet technology, people lives have undergone tremendous changes, especially in the way of entertainment of contemporary children, which is completely different from that of the past. Children used to entertain at home by watching animation shows, playing with toys and playing with their friends, but now their entertainment carriers have been transformed into mobile phones, Pad and other electronic devices. However, reports about children using mobile phones, Pad and other mobile phones, watching videos and playing games, affecting vision, cervical spine injury and other aspects of the report have become very common. Therefore, it is necessary to study the use of electronic products and the method and time of play. Based on the domestic and foreign research, this paper collects the relevant information through questionnaire survey, and finally discusses and analyzes the collected information, in the first place, this paper expounds the related concepts, and on the basis of the domestic and foreign research, collects the relevant information through questionnaire survey. Finally, according to the current situation of children using electronic products and games, some suggestions are put forward in the hope that it can help parents to have a correct understanding of electronic products, to promote the healthy growth of young children.
Key words: young children; electronic products; parents;electronic games


1.绪论
1.1问题的提出
互联网改变了人们的生活。过去,学龄前儿童在家里通过观看动画节目、玩玩具和与小伙伴玩耍来娱乐。如今,只要孩子们有手机或iPad,他们

就可以在家里安静地玩一整天。
然而,如何应对这一现象以及家长对孩子使用智能手机产品的反应是不同的。积极思想的父母一般认为现在许多孩子从出生起就被各种新型智能电子产品包围。如今,电子时代是一个不可避免的现实,相比儿童没有应用程序的时代,改变和顺应是更好的选择。
最初的想法是通过使用电子产品来扩展孩子的视野,增加知识,为他们的生活增添乐趣。但是,也有一些家长反对:
首先,长时间接触电子屏幕会对儿童的生长发育产生不利影响。孩子们如果没有足够的自控力,就会经常沉溺其中,这会对视力、身体健康等造成不可挽回的损害。
而且,随着各种不良信息网络的增加,儿童将缺乏正确的世界观和价值观。他们没有能力区分现实和想象,因此很容易迷失在信息的海洋中,甚至走错了道路。
社会已经从蒸汽时代转变为信息时代。但是,由于技术和产品功能的需要,一些电子信息产品的成分中含有许多危险化学品,包括:铅、汞、镉、六价铬、多溴联苯、多溴二苯醚等有毒有害物质或元素。在拆卸电子设备的过程中使用这些物质将严重影响人类健康和环境。
随着电子产品的普及,关于幼儿因使用手机、平板等玩手机、看视频等,影响幼儿视力影响、颈椎损伤等方面的报道也很常见。另一方面,许多研究得出的结论是,幼儿过度使用电子产品是有害的,如果幼儿长时间使用电子产品,其危害会严重影响幼儿的视力。长时间看电视和玩游戏会损害幼儿的脊椎影响。另一方面,电子产品越来越多地涉及幼儿的生活,因此可见,研究幼儿使用电子产品以及游戏的现状是非常需要并且十分重要的。
本研究在于调查3到6岁幼儿使用电子产品及游戏的现状,通过发放给家长问卷的形式来了解幼儿的各方面特点,包括幼儿基本信息:年龄,性别;使用电子设备的时间及类型,游玩方式,以及家长对于幼儿使用电子产品的认识及观点。
1.2研究意义
1.2.1理论意义
先是对幼儿平时用电子产品及游戏的类型及时间等进行分析,从而可以更好地掌握幼儿的学习方式和心理特点。之前有不少研究主要是对研究电子产品带来的单纯的好处和坏处进行分析,但对于幼儿玩电子产品及游戏深入的详细数据研究并不多。
1.2.2现实意义
本研究的目的就是通过研究结果让家长能够帮助孩子进行电子产品及游戏的合理使用,在生活中将电子产品及游戏的弊端降到最低。本研究中,以调查问卷的形式,对父母对孩子用电子产品抱有什么样的看法和态度进行分析,同时给出一点的建议。
2 文献综述
2.1名词解释
2.1.1 幼儿
《幼儿教育学基础》

指出:可根据人的年龄,将其分为7大阶段。在本研究中,就是对3—6岁的幼儿进行分析。
2.1.2 电子游戏
电子游戏是指基于电子平台上进行的游戏。幼儿平时玩游戏时,绝大多数是采用手机后或平板电脑。因此,笔者将电子游戏定义成需要基于手机、平板上进行交互的游戏。
2.1.3电子产品
电子产品是以电能为基础的相关产品,包括手表、智能手机、手机、电视机、摄像机(VCD、SVCD、DVD)、录像机、收音机、组合音箱、CD、计算机、移动通信产品等。电子技术是十九世纪末二十世纪初欧美等西方国家发展起来的一项新技术。它是摩尔斯在1837年首次发明的。1875年,亚历山大·贝尔发明了电话。1902年,英国物理学家弗莱明发射了电子管。二十世纪电子产品的发展最快,应用最广泛。它已成为现代科学技术发展的重要标志。
2.1.4 影响
电子游戏对幼儿的成长不仅有好处,还有弊端。本文中通过对幼儿平时玩电子游戏的分析可见,幼儿平时在玩电子游戏过程中,会影响幼儿的身体健康,尤其是对于在姿势上。同时造成影响的还有幼儿的语言沟通方面,主要由于幼儿本身的自制力比较差,在玩游戏时比较投入,每天长时间沉迷在游戏中,和身边的小伙伴沟通交流比较少,从而对其沟通能力造成影响。因此,笔者在研究中从电子游戏对幼儿的影响进行分析。
2.2国内外研究现状
2.2.1幼儿电子产品及游戏的使用在中国的现状
研究报告显示,2015年活跃的移动互联网用户数达到7.8亿,占全国人口的56.9%,这意味着大多数移动电话用户都是采用智能手机。现阶段,国内用户主要使用的智能手机品牌,也就是苹果、华为、vivo三大品牌。其中,这三个品牌的智能手机的设计都是触摸屏风格,市场上带按钮的手机已经不那么常见了。这种趋势是儿童视频游戏活动的重要推动力。首先,智能手机能让电子变得更加流畅,还有就是触摸屏要比传统手机按钮更容易操作,说明更多儿童的视频游戏操作很容易。
2.2.2幼儿电子产品及游戏的使用在国外的现状
由于电子产品的无限制的使用,不断的使幼儿行为陷入了一种被动的迟钝状态。德国著名脑科学家、精神科医师、哈佛大学客座教授施皮茨尔,曾写过一本非常有名的著作《数字痴呆化》,书中主要就是讲数字化的社会,如何扼杀现代人特别是孩子们的脑力。书中给予了人们一个非常值得警惕的告诫:比老年痴呆更可怕的是数字痴呆症。幼儿投入到电子产品上的时间在不断的增加,同时他们对外部也变得逐渐呆滞以及迟钝。国外有一个实验,是关于一个幼儿在使用电子游戏最投入的时候,工作人员把他身边的环境在

慢慢进行改变,比如:把玫瑰变成向日葵,把墙上的全家照片换成了另外一张不好看的图片,甚至把母亲也都换走了,但是孩子依旧没有认识到周遭环境发生了巨大的改变。一旦孩子们习惯了被动的专注,那么需要孩子们动脑筋去思考的主动专注力,就很难去运作了。
在玩电子产品的过程中,会变得对外部世界的变化不再敏感。
而一旦离开了电子产品,普通的事情会变得更难吸引他的注意力。他很难完成专心的有效率的听讲,也很难马上意识到此时此刻正在发生什么,并快速做出反应。
2.2.3幼儿使用电子产品的情况
随着科技的日益发展,为电子产品得发展提供动力。幼儿使用的电子产品类型现在非常丰富,可供幼儿玩耍的软件也越来越多,软件类型也非常丰富。首先,电视在当前儿童家庭中的普及程度相当高,大多数儿童观看卡通或与家中的成年人一起观看电视连续剧。还有一些孩子会把电子产品与电视相连接,在电视上进行游戏操作。其次,包括笔记本电脑,台式电脑和电子产品。大多数孩子用电脑玩电子游戏玩,特别是在电子产品的应用越来越多之后,幼儿玩电子游戏的人数也越来越多。在王智慧(2013)得出的结论是,上海市超过70%以上的孩子都会经常玩耍iPad游戏。最后,幼儿玩的相对较少的掌上游戏机,如PSP,或其他类型的电子产品用于学前教育。有一些年幼的孩子使用掌上游戏玩视频游戏或学习使用电子产品内置的学习软件进行早期教育。
2.3电子产品游戏对幼儿的影响
2.3.1 积极影响
国内关于电子游戏反对青少年的影响的研究更为广泛,但对电子产品游戏对幼儿的影响缺乏系统研究。相关研究一般采取微观视角,如对幼儿心理旋转能力的影响。此外,在作者评论的文献中,所提到的电子游戏对幼儿的影响通常集中在负面影响上。国外研究从电子游戏对幼儿的负面影响转向教育领域的电子游戏研究。平时适当玩一下电子游戏,不仅可以帮助幼儿对游戏的理解,还能帮助幼儿身心获得多元化发展。[ ]
2.3.2 消极影响
如果长期不限制的使用新媒体,会使幼儿对生活环境的社交行为和人际关系产生很大影响。从幼儿早期发展到使用新媒体看电视或玩游戏时,不利于将现实与虚拟世界区分开来,如果长时间参与其中,进行新媒体电子产品的游戏活动行为,幼儿的行为就会针对新媒体产品演示进行模仿或扮演其中的角色中,幼儿们在现实生活中看电视或玩游戏时会做同样的行为,但是基于这些行为的判定可能是具备亲社会性以及反社会性的双向效应。儿童通过虚拟场景学习信息,积累的经验远远少于儿童在日常生活中获得的现实

。[ ]表面上看是电子产品让孩子们更安静、更好照顾,但实际上,电子产品正在给孩子们带来难以预测的危机。
电子产品的过度使用,同时还会导致幼儿的言语表达技巧、记忆力、心理承受能力、社会交往能力等方面出现问题。大量研究证实,儿童时期是大脑发育最重要的阶段,面对电子产品屏幕上大量快速变换的信息时,孩子们的大脑并没有足够的处理能力,非常有可能受到负面影响。因为电子产品是单向度的向孩子传递信息,并且跟孩子极少有语言和情感上的互动,所以会影响到孩子们语言能力的发展。
3研究方法
3.1研究对象
由于幼儿对问卷内容看不懂,故调查问卷都是让家长进行填写的。通过随机分发问卷,问卷主要研究对象是在上海市3所不同的幼儿园中各抽取40名幼儿的家长作为调査对象。每个幼儿园发放问卷40份,共120份问卷,其中有91份问卷有效。
3.2研究工具
本研究采用了真香香(2013)《幼儿电子游戏活动情况》的调查问卷。采用描述性统计和交叉表分析的方法对数据进行统计和分析。
3.2.1问卷调查法
本研究所采用的调查问卷主要调査的情况有:问卷分为3个维度,共18题。第一部分,基本信息情况,为第1-2题,共2题;第二部分,针对幼儿电子游戏活动的现象,一共有9道题目。第三部分,则是家长对孩子平时玩电子游戏的看法等,一共有7道题。
3.3研究过程
由上海的三所幼儿园对3-6岁幼儿的父母进行填答。3-6岁幼儿所处年级为小、中、大三个年级。每个幼儿园共发放问卷40份,共120份问卷,其中91份问卷有效。问卷分为三部分:
第一部分,受访者基本信息:年龄,性别。
第二部分,(1)是否使用电子游戏及其类型(1-3题)包括是否使用,何种设备,如何接触到电子产品的,(2)使用时间(4-5题)包括第一次使用电子设备的年龄,使用时间 (3)电子游戏的内容(6-8题)包括游戏类型,游戏名称,因素,(4)幼儿的同伴(9题)和谁一起玩
第三部分,(1)家长对于游戏的态度(1-2题)包括是否喜欢电子产品及游戏,对于幼儿使用电子产品及游戏的态度,(2)干预问题(3-4题)分别对于幼儿使用设备和时间两类问题进行提问,(3)家长的主要观点(5-7题)包括是否会同幼儿一起讨论,认为其影响和利弊。
从这三部分来调查幼儿使用电子产品及游戏的使用的情况。
4.数据分析
4.1 描述性统计分析
本次调查共收集到91有效问卷,对91份问卷的结果汇总后,通过描述性统计分析了解被调查幼儿的基本情况、幼儿电子游戏活动情况现状以及家长对幼儿玩电子游戏的看法。对于每个问题,也就是每个变量,分别统计各取值

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