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社工团体游戏(完整版)

社工团体游戏(完整版)
社工团体游戏(完整版)

圣雅各福群会编著

团队游戏

设计与运用第二版

附56个提升团队效能的趣味游戏

汇智出版

编者序

单打独斗的时代已经过去,今时今日,一群人聚在一起为共同的目标奋斗前进,所能产生的动力可以是非常惊人的,也是成功制胜的关键,透过小组体验,个人可以得以成长及发挥潜能;不过,如果团队是一盘散沙,团员间互不信任、互不沟通,甚至相互排挤,也绝对是一场灾难。

游戏是小组生活和团体发展不可缺少的一部分,恰当的进行游戏活动可以给组员带来欢乐,消除彼此隔膜,促进友谊的建立,刺激学习热情,发挥组员的潜能。

“玩游戏”听起来轻松容易,但要成功带领一个对团队发展有作用的游戏是殊不简单的。在这本书中,我们尝试探讨游戏设计的一些基本原则和技巧,同时搜罗了56个具不同功能的常用团体游戏,供小组领袖及导师参考。选择这些游戏的原则是同时兼顾趣味游戏和配合团体发展的需要。

在游戏设计的探讨上,我们相信一个游戏之所以受欢迎,必定有

其独特的处理方法才能够产生独特的效果,如果不能掌握这些特性,便难以发挥应有的效果,游戏所引用的益处亦相对有限。故此,本书将游戏依功能简单地分为三大类,即康乐游戏、促进关系游戏与及学习游戏,并分析每一类游戏的特色和要求。假如带领者能明白团队在不同时段的发展需要,又能掌握个别游戏的特质成效,自当得心应手,乐趣无穷。本书同时提供策划及带领游戏技巧的几点意见,事实上,一个良好的游戏设计,如果没有充足的准备和良好的带领技巧,是难有理想的效果的。

本书是诚意写给各小组团队工作者,包括老师、社会工作者、培训导师、教会团契带领者、学生小组、社团领袖和组织者及企业行政人员参看的,希望成为你们案头上随手拾来都可运用的工具书,协助您和您的团体成长,是本书出版的最大目标。

由于我们经验学识有限,书中难免有偏差错误之处,敬希各前辈先进不吝赐教,万分感谢!

冯启民刘远章刘李林

2004年2月前言:只做而不玩会使人发呆

西方有句古老的谚语:只做而不玩会使人发呆。(“Work and no play makes Jack

a dull boy.”)

玩是使人获得快乐的最简单和最直接的方法。不论小孩子或老人家,玩是一

种原始的、几乎不需要经过任何训练便能得到的能力,如果连玩的动力也没有,您

可以想象这个人在其他生活的范畴内是多么沉闷、多么呆板!

一个连玩的动力都欠奉的人,即使赚得了全世界的财富,生命也不可能会有

太多的色彩,不可能得到真正的快乐。

心理学家佛洛依德(Sigmund Freud)认为人类的本质基本上是追求快乐,逃避痛苦,他所提出的享乐原则(pleasure principle)是人类行为的重要元素,使一种极大的推动力。但日常生活中并不是所有事物都会带来快感的,相反,社会文化和人的显意识理性部分是会把追求快乐的原始情欲压抑下去,佛洛依德认为“游戏”是一种心理补偿,小孩子喜欢扮演公主王子,成年人投入射击追捕和各式各样投机发财(如大富翁)等游戏,是为了补偿在日常生活中那被压抑的,无法满足的欲望。在游戏中,可以暂时放下逻辑理性的规则监视,让那被压抑的潜意识非理性精灵浮出冰山水面,享受那人造情欲的快乐。

英国人类学家莫里斯(Dismond Morris)认为游戏是一种原始狩猎行为的延续,原始人类是以追杀野兽来维持生存,但文明人已无需要再从事这种血腥的行为,不过在血液中仍然含有这种狩猎基因,所以文明人的游戏总是离不开追捕物体(如足球)、投掷射击(如篮球、箭艺)、或者伪装(扮演其他身份角色),基于这个理论,游戏是一种原始欲念的补偿,是一种维持生存的符号,是很自然发生的,如果这欲望得不到满足,是会制造出不健康的心灵。

法国籍的人类学家凯洛亚斯(Roger Gaillois)对游戏做出过全面和深入的研究。他写了一本研究游戏理论的专书《Man, Play and Games》,书中对游戏做出了和广义的定义:游戏是不拘任何形式的,只要能带来快乐就是了。

凯洛亚斯将游戏区分为四大类:

(1)竞争

以比赛争胜为主,体育活动大多属于这一类,参与者必须运用策略和技巧,以应付对手的挑战,达至竞争取胜的目的,这类活动也好像是战争或者是工作的缩影,往往是依赖团体合作和体能、技术再加上意志,才能将对手打败。

(2)投机

投机会带来乐趣,因为人往往会对未知的将来抱有好奇和幻想,这是一种能产生不可预知或者错觉的游戏,所有文化都会有求卜问卦的习俗,目的是要打破规限,窥探未来。例如各类的赌博、掷骰子、Bingo等……

(3)眩晕

刻意搅乱正常的知觉,使意识发生改变,如小孩子喜欢独个儿团团转、骑木马、滑冰、坐过山车,成年人爱好笨猪跳、坐海盗船等。这些活动充满乐趣,因为能暂时脱离现实,进入一个能产生幻想、错觉和身心短暂失控的状态。

(4)模仿

经由幻想、扮演和伪装来产生超越自我限制的感觉,小女孩玩洋娃娃、煮饭婆(家家酒),男孩子扮演牛仔红番,幻想自己是某卡通片集的主角,成年人利用电子游戏机扮演兰保英雄、太空勇士等……。透过这类模仿扮演的游戏,人不单学习到社会期望的角色经验,同时更是经验的延伸,体验那需要学习但又无法实现的经验,能在心理上扩张日常生活的极限,暂时脱离现实,沉醉在那个不一样的世界,感觉自己是一个更强、更有能力的人。

总的来说,游戏除了可以满足人类天生的欲望之外,更是对每一个人都有个别存在的意义,可以平衡身体内外的发展。游戏带来的新的体验,创造出在日常生活中无法实践的感觉,将人带到一个新的现实去,到达一个梦想与现实交接的世界,自我的经验得到扩张,由简单变成复杂,使身心、情绪都可以健康的均衡地生长。

近年来,游戏被引进课程学习和企业培训当中,其中以模拟游戏和历奇体验最引人注目。

除了在一般的中小学校及培训机构使用之外,不少大学企业管理学院更将商业游戏(business game)或管理游戏(management game)列入正规的科目,目的是提供动态的学习环境,将实际的生活及管理情景转化为游戏,学员可以放下现实环境的包袱,解除防卫武装,暂时放下惯常的逻辑思维的框框,从一个新的角度去经历问题,从而产生新的体验和启发。

关于游戏的理论,还有……还有……还有……

噢!原来“游戏”这玩意是由那么复杂的理论。

管他什么理论不理论!

只要投入去玩,玩得开心兴奋,什么营养效益都必能完全吸收。

总之好玩,Make Fun就是了!

目录

编者序

前言:只做而不玩会使人发呆

如何成为团队游戏高手

团队游戏分类

团队游戏设计

策划及带领游戏活动应注意的技巧

游戏篇

康乐游戏

双层打傻瓜

坐地起立

一见钟情

捉虫虫

蒙古包

眉目传情

香港、九龙

砌出个未来

打电话

传表情

归来吧

小动作

各人榜

摸鼻哥

点唱机

估默契

小组之最

促进关系游戏

自我介绍

二手介绍

心脏病

福尔摩斯

变形虫

记者采访

超能力饭桌

知多一点点

人名泵波拿

吹银鸡

解人结

信任摇摆

扣帽子

认亲认戚

有来有往

大火烛Fundamental 心有灵犀

亚马逊河遇险记神奇水晶球

瞎子摸象

猜杀手

学习游戏

聚管成塔

说话与回应

人生是非题

家用分配

你砌我让

你讲我砌

神奇的布

囚犯的困局

人与镜

黑夜穿林

捕捉夜光

劫后余生

你讲我讲

渡河旅程

协心齐力

附录

附录一:中国是游戏之邦

附录二:把游戏带回教育中

如何成为团队游戏高手

团队游戏分类

游戏是有效的润滑剂。

游戏可以带来欢乐,打破人际关系间的隔膜,使彼此能互相了解,促进团队和小组成员的关系,带来沟通的契机,个人可以从中领悟和学习。

游戏的好处是多方面的。人们在游戏中可以娱乐身心、保持心境开朗、培养品性、锻炼身体;游戏也可以缩短人与人之间的距离,促进友谊的建立和培养合作合群精神;游戏更可以训练反应,锻炼思考,令人保持活力。

透过游戏可以消除组员间隔阂,并增强团队的团结和合作。游戏更是团队工作员惯常利用来刺激组员思考和深化组员对某一概念的认识的方法之一。

在构思团队游戏时,必须经常考虑这个游戏对团队的发展究竟具有什么功能、团队是否需要这样的游戏等等问题。从这种功能角度出发,一般团队游戏可以归纳为康乐游戏、促进关系游戏和学习游戏三种。

康乐游戏

人们喜欢“玩”游戏,是因为游戏带给人们欢乐和愉快的感觉。这种愉快的感觉是一个成功游戏必然的组成部分。康乐游戏最基本的功能就是给团队带来欢乐的气氛,使组员有一种亲切、愉快的感觉。在康乐游戏中,组员可能同时得以锻炼体能和增强反应,但最重要的是组员可以在一个自由愉快的气氛下尽情投入,把生活的挫折和烦恼暂时抛开,舒缓一下紧张情绪,享受群体活动的乐趣。

康乐游戏可以作为独立的活动程序,例如:游戏日、联欢会的节目之一;也可以在训练课程和例行集会时作为热身活动之用。

促进关系游戏

“关系”在小组工作中具有特殊意义。透过有目的的、具建设性的关系建立,小组成员得以彼此分享扶持,互相反省学习,从而帮助个人成长。促进关系游戏的功能在于协助组员很快打破彼此隔膜、互相认识;并于小组后期,协助组员反省和评估自己和其他组员的关系。促进关系游戏可协助组员了解自己和学习与他人相处,使生活过得更丰富充实。

学习小组

“游戏中学习”是儿童期最重要的学习途径。在青年团体,甚或在老人小组、企业培训等,利用角色扮演和模拟游戏协助组员学习某些概念或感受某些经验,也是常用的方法。学习游戏的最大目的是刺激组员学习的兴趣,从轻松的游戏开始渐渐引导组员掌握某些知识或反应,并从中得到启发。

学习游戏往往需要辅以小组讨论和分享,才能有效协助组员总结游戏的经验、深化学习的心意。故此,在带领学习游戏时,除了要照顾游戏的趣味性外,更需要掌握讨论的重点和即时处理参与者的疑问和感受。

游戏是一种多功能的活动。某些游戏对团体发展可能会有较明显的功能,但更多游戏是或多或少同时具备康乐游戏、促进关系游戏或学习游戏的特质的。有时候把一个康乐游戏稍微变化,便可以加入促进关系的效果;同样的,一个促进关系性质的游戏也可以只取其康乐部分而加以使用。最重要的是工作员清楚了解团队的需要,在选择合适的游戏时能够灵活变化,舍短取长,以充分突出游戏的应有功能。

团队游戏设计

设计游戏步骤

要设计一个有趣味又合乎团队需要的游戏,可以依循下列步骤进行:

(1) 了解团队需要

●要为团队提供哪一类游戏?游戏的目的是什么?

●参与游戏对象的年龄、性别、背景、人数、特性、生活经验如何?

●了解游戏场地、集会性质、时间长短及资源设备等等资料

(2)构思游戏内容

●创作游戏还是选用旧游戏

●掌握游戏的结构和效果

●将旧游戏变成新游戏

(3)发挥游戏功能

●新游戏是否仍能达到原先目标?是否有适合场地和足够时间?

●游戏次序如何编排?

了解游戏要达至的目的

游戏是目的,也是工具。游戏作为目的是要能在游戏中获得乐趣;作为工具则可以促进团队组员沟通合作,帮助组员从中学习和成长。工作员在设计游戏时,需要清楚知道团队的需要和透过游戏所希望达到的目的。究竟团队需要康乐游戏、促进关系游戏,还是学习游戏?

康乐游戏本身的目的是为组员带来欢乐、消磨空闲时间,也可以用来营造热闹轻松的气氛,避免过分严肃。若是要促进组员关系,则需要了解究竟是要建立、深化还是评估关系?要加强合作还是建立信任?若是要协助组员学习,则当然要了解学习的主题了。

了解游戏的对象

工作员要对参加游戏对象有充分了解,才能引发他们的投入和兴趣。

儿童好动,有用不完的精力,最喜欢跑动的游戏。青年对游戏有矛盾心理,故游戏要具新鲜感和挑战性,而且不易强迫参与。成年人不喜规限和约束,较喜欢户外活动。老年人喜欢旁观,游戏也不宜太剧烈。

同时要了解男女有别,在组员相互不太相熟或者心里预备不足、热身不够的情况下,要避免不必要的或太多的身体接触,如果游戏的设计是无可避免需要做身体接触的话,应只限于社交上可接受的,如接触手掌,轻按肩膀等;其他较敏感的要尽量避免触及。

此外,参加者的姓名、教育程度、熟悉程度和游戏的经验等等资料,都有助工作员在设计游戏时参考。

了解游戏场地及时空限制

室内适宜静态游戏;户外可多跑动。对附近环境影响应要有适当了解,过于嘈杂环境不宜进行分享,太吵闹的游戏要提防骚扰他人的宁静。场地是否能提供足够资源(如水、电)也应知道。

日间适宜进行思考性和康体性游戏;晚上则有利于感性分享和交流。此外,若没有足够时间,便不宜进行需要讨论的游戏。

创作游戏

在考虑过小组的需要和环境的配合后,工作员可从经验中或游戏书籍中找寻合适的游戏。假若未能找到合适的游戏,便需要凭借想象力及创作力去设计新的游戏了。

在创作游戏时可以考虑下用下图的长方体以刺激思考。

长方体的三轴分别由“游戏对象”、“游戏类别”

、及“游戏形式”组成。游

戏对象是指儿童、青年、成人及老人,如果你的对象是妇女,则可以自己加上妇女一项。游戏类别则是康乐游戏、促进关系游戏和学习游戏,这显示你希望游戏能达到的目的。游戏形式分别是合作性游戏、分组比赛、处境游戏、问答比赛。游戏形式可以多写几项,越多越好,例如加上围圈游戏、跑动游戏等。

这长方体的有现实可以协助工作员从一个新的配搭去构思新颖的游戏,不会受过往的经验所限制。例如:你需要为二十位老人组员构思一个促进关系游戏,目的是使他们能够记得其他人的资料。假设以你的了解,这组老人喜欢分组比赛形式的游戏,场地也适合,那么你可能设计出一个如此的游戏:先把组员分为三组,给予时间先互相交换指定资料(如兴趣、习惯等),然后每组选出两人,由工作员指定某一人讲出另一人某些资料,答得最多准确资料的一组胜,然后,另选二人继续游戏。

如果工作员觉得游戏不太满意,他可以继续从其他游戏形式中创作新游戏,并加以比较,直至合用为止。

掌握游戏结构和效果

无论是选用旧游戏还是创作新游戏,工作员都需要了解选用或创作的游戏所具有的特色和所带出的效果。

一般小组游戏的组成大致可分为三部分:

1.每一位游戏者都有一特定的角色和工作;

2.游戏的规则;

3.游戏过程中产生的效果或结果;

三部分的关系可以用公式表达如下:

“游戏者的角色”和“游戏规则”两项比较容易理解和掌握,差不多相等于“游戏方法”。游戏的效果则可能有多种,例如刺激的、惹笑的、温情的等等都是游戏的趣味效果。工作员需要明白自己最希望达到的趣味效果,并加以掌握。例如:在“兵捉贼”的游戏中,如果要求参加者改以慢动作进行,可能会增强了滑稽效果,但却会减弱了刺激效果。

只有工作员能够掌握所希望达到的效果的方法(或窍门)时,才能有效控制游戏节奏,营造气氛,不致在必须跳的地方,却让人绕道而行,破坏游戏的气氛。

游戏除了要照顾趣味的效果外,还要留意目的性的效果。例如:“人名泵波拿”游戏的目的是认识新朋友的名字及其他简单资料,但如果没有给予足够的时间和指示,游戏者便只顾忙于交换姓名,互相认识的效果便不理想。又例如:在“神奇的布”中,主持人若把原来的指示:“你可以把它制造成任何你认为需要的东西”,说成是:“你想要它变成什么也可以”,所得的效果便大大不同。在前面的情况,参加者会经过考虑才提出意见,而同时会对其他人的建议是否恰当做出反应,这样才能带出游戏效果。

游戏的效果直接受游戏规则及角色分配所影响,工作员应要分析并掌握三者的关系,才能有效发挥游戏的功能,不致令人感到“戏而不趣”。

将旧游戏变新游戏

如果未能创作新游戏,也可以尝试把旧游戏加以变化,以适合小组的需要。事实上,一些传统的游戏往往是百“玩”不厌,各具特色的。

变化游戏就是去改变游戏公式中的角色或规则部分,使这个游戏可以符合工作员的要求。

步骤如下:

1.订立游戏的功能和目的;

2.用脑力激荡法或从游戏书中找出你喜欢的游戏;

3.分析这些游戏的特点和效果,以及你喜欢这游戏的什么环节;

4.想想有什么角色或规则可加以改变,使得游戏更有新鲜感,更符合团队需要;

5.想想又没有破坏原本游戏的效果,新增的效果有趣吗?

6.这游戏是否符合原来的目标?适合游戏对象吗?

7.试玩新游戏几遍,掌握游戏节奏。

以下举一例子:“香港、九龙”是小朋友喜欢的游戏,玩法是在地上划一直线作维多利亚港,两边分别是香港和九龙,主持人读出一些地方名,参加者便要跳到适当的区域去,最后跳进去或跳错的便被淘汰或记罚一次。游戏的趣味效果是可以考验参加者的反应,而跑动时也可以使气氛热烈起来。这个游戏的变化可说是多不胜数,例如:

1.把“香港、九龙”改为“中环、湾仔”,以使参加者更有亲切感。

2.把“香港、九龙”改“南半球、北半球”,以便考验小学生的地理常识。

3.把两区转为三区,加上适当称号,例如三条地铁线、三个朝代等等,以加深

游戏难度。

4.把两区变为“是”区和“非”区,并问一些似是而非的

问题或智力题,这都可以加深判断难度。

5.在“是”“非”两区中间画上中间地带,问题的答案若是

对的,在“非”区的参加者要逃跑,“是”区的参加者可走到“非”区某线之内捉“非”区的参加者,捉到一人得一分。相反亦一样。这样可以令组员在游戏中跑动,增加刺激和接触。

6.仍分“是”“非”两区,主持人发问一些没有绝对答案的

问题,认为不对的走到“非”区,认为对的走到“是”

区。主持人可随意询问双方参加者为何做出这选择,并引发讨论。这游戏可保持走动,并引发思考。民主、爱

情等都可以作为游戏主题。

以上的游戏变化,都保留了跑动机考反应的趣味效果,但游戏的目的便有很大的改变。故此,在改变了游戏的玩法后,需要考虑新游戏是否达到原来的目标,是否仍能促进组员关系或刺激组员学习。在以下章节,会特别提及设计各种功能不同的游戏时要注意的地方。i

策划及带领游戏活动应注意的技巧

游戏活动的成功,除了游戏设计本身要能够符合游戏者的需要及具有趣味外,事前的策划工作及即场的带领技巧也直接影响活动的成败。以下是策划及带领游戏时一些应注意的地方,可作为参考之用。

布置场地讲心思

1.一个经过布置、充满色彩的环境会令参加者感到新鲜和愉快,从而更尊重游

戏活动的安排及增强参与意欲。一个过分普通和杂乱的环境,则会令人变得过分随便和散漫。

2.如在室内,适当的灯光、柔和的音乐及特别的摆设,都有助营造气氛及提供

活动前的话题。

3.襟前名牌及小礼物于参加者进场时派发,既可使与会者重视活动,又可作为

分组之用。有时更有增添场面色彩的效用。

4.主持人和参加者的距离要保持适中亲切。太远会疏离,太近难控制场面。场

地空间要加以控制,以造成一个满座效果。

5.如在室外,要注意环境安全情况,并需要划定游戏范围,最好加以布置。

游戏次序巧安排

1.活动程序应准时开始。如迟到的人太多,应先预备一些简单程序如唱歌、小

玩意、智力测验及热身游戏等让准时出席的参加者参与,并容许迟来者加入。

记着,让早到的参加者呆等,等于惩罚准时的人,会对聚会产生不良影响。

2.游戏选择要力求平衡:有动的,有静的;要有用体力的,也要有用脑袋的。

3.游戏编排由浅入深:由简单到复杂,有斗力到斗智。活动最初的十分钟及结

尾是最重要的,需仔细计划。

4.最好的游戏应放置于最后,并在高潮时结束,迅速转入聚会另一阶段。把一

个普通趣味的游戏放置于一个最有趣的游戏之后是一项劣拙的安排。

5.可安排不同的人带领不同的游戏,但主持人的形象必须鲜明突出。

争取游戏者对你的信任

1.要清楚掌握游戏的规则和玩法。一旦你对游戏规则不够肯定,将会立刻失去

大家对你的信任。

2.主持人要有信心,游戏者才会安心。

3.说明简洁,不做无谓拖延。要节奏明快。

4.要控制作弊或不依规则的情况,否则游戏会失去原有意义,也会引致无谓争

拗。

使每个人投入游戏

1.主持人自己必须尽情投入游戏当中,恢复童年心境,享受游戏的乐趣。

2.主持人感到欢乐,才能发挥感染力量,使他人也觉欢乐。

3.简单欢迎每一个新加入的朋友,使他尽快消除防卫而投入团队当中,

4.不要单向一两位组员解说,视线要平均接触所有组员。

5.热情邀请,鼓励参与,但不要强迫组员参加。

6.避免使人尴尬,不要把快乐建筑在别人的痛苦上。

7.避免设计强调淘汰游戏。

8.游戏与游戏之间连接紧密,防止冷场,别让组员有机会聊天。

介绍新游戏

1.先使团队安静下来,随即介绍游戏名称和玩法。

2.说明要简洁、清楚,故介绍前要先作细心准备。

3.很多时,把组员分组或排列成游戏阵式后才进行解说,效果会更好。

4.扼要说明游戏开始的规则及如何完结,便立刻进行示范及试玩,直至所有规

则都清楚为止。

5.有需要时,应善于利用黑板或在大致上作解说。

6.介绍时要有耐性。向组员清楚介绍游戏规则是主持人的责任,不应因组员理

解错误而加以责备。

7.留意试玩时游戏进行的情形,应视乎组员的能力而作出适当修改。

8.要强调游戏的精神所在。

处理胜负和赏罚

1.要指导参加者以正确态度对待游戏中的竞争。过分强调胜负会引致争拗,忽

略游戏本意及目的。

2.强调处罚会制造冷场及令组员害怕参与。

3.处罚只会令人退缩,使很多人视游戏为苦差。

4.良好的游戏设计,参加者在游戏过程中已获得乐趣,不需以赏罚作为游戏完

结。

5.如有奖品,不宜贵重。

成为一个成功的游戏领导者

一个成功的游戏领导者,除了要注意上述的策划及带领技巧外,如果能够兼

具下列的能力和特质,必定更能发挥游戏的功能。

1.讲故事的技巧:有趣幽默的笑话、名人轶事、趣闻,加上动人的演绎,往往

可以配合游戏的需要,促进与会者的投入。

2.演艺的培训:丰富的表情、夸张的动作可以吸引组员的注意力,也可令场面

较轻松活泼。有些游戏需要扮演某一角色,主持人的投入示范可以起带领作用。

3.带领唱歌技巧:游戏活动前的热身往往是先来唱唱歌,让与会者开腔及投入

团队之中。此外,以唱歌来结束聚会,可令与会者有机会表达对聚会的感受,会有意想不到的效果。

4.要掌握不同对象的需要:儿童、少男、少女、青年、成人、家长等都有不同

的需要及特性,带领时便要有不同的技巧。

5.要熟悉多类型游戏、潮流玩意及各种运动规则,这将有助领导者因时制宜,

灵活地把游戏加以变化。

6.要了解游戏或康乐活动在现代社会的意义,以及游戏如何在各种生活课题中

发挥积极的作用,如都市化、民主教育、人际关系、环境保护等等。在这方面,广博的知识有助领导者把游戏与生活结合,透过游戏带给组员更多启发。

7.对大自然常识丰富,有助利用户外环境进行活动。例如搜集树木标本、拾贝

壳、堆沙等,都可以进行比赛和作讨论题目之用。

游戏篇

注意:本部分所有游戏须在导师指导下进行,并且必须注意安全。

康乐游戏

康乐游戏最基本的目的就是要给团队培养欢乐的气氛,使组员有一种亲切的感觉;康乐游戏也能提高团队的士气,可作为聚会时的热身活动。

康乐游戏的特征

工作员可用团队游戏公式去思考设计康乐游戏时要注意的特点:

1.参加者最好能有同样角色,参与机会要均等,犯错的机会也相同。譬如“打

傻瓜”游戏,每个人都有相同机会做傻瓜,或做打傻瓜的人。

2.参加者所进行的工作必须要“好玩”的、有趣味的、好笑的、或能引人发笑

的。例如在一些估戏名、估歌曲名的游戏中,因为参加者在表达歌名时的古怪动作或表情,能令人发笑,从而达到康乐的效果。

3.游戏要有新鲜感和富挑战性。将普通“打傻瓜”变化为“双层打傻瓜”便有

此效果。纵使作出少许改变,也能带来新鲜的感觉。

4.游戏规则要简单、容易理解。事前准备也要简单。如果要参加者做很多准备

功夫,才开始游戏,则趣味性会减低。

5.康乐游戏看重活动过程中带给参加者的乐趣和欢欣,并不重视游戏的胜负,

也不必要用赏罚的态度曲处理此类游戏。

6.游戏不一定要有清楚的目的和意义,也不一定要成功地进行,小小错误有时

会带来乐趣。很多时即与的游戏往往带来极佳的康乐效果。

双层打傻瓜

场地:室内或室外

人数:20-40人

时间:不限

道具:座椅、报纸卷成纸棒

目的:制造紧张刺激气氛,令参加者强记着其他组员的名字

游戏方法

1.参加者围成两个圆圈坐在地上或椅上,面向圆心,内圆外圆人数相等。主持

人站于中央。

2.如果大家尚未认识,先介绍自己名字。

3.主持人开始游戏,先用纸棒指向内圈的冯大文,并作势打下。坐于冯大文背

后(坐于外圈)的刘一章要及时叫出内圈其他组员的名字(但不能叫冯大文左右两边的组员),主持人便需转打被叫名字的组员。

4.若刘一章未能及时叫出其他组员名字,冯大文会被纸棒打中,这时,被打中

的要转做主持人,原来坐外圈的刘一章做到圈内,主持人则做到外圈填补刘一章的空位。游戏继续。

注意事项

1.这是“打傻瓜”游戏的变化,特点是要求内外圈组员高度醒觉和合作,有助

加强组员投入。

2.游戏初段,内圈组员会因紧张而犯错,如自己喊出其他组员名字或急于提醒

背后组员等。这都有助增强气氛,不宜处罚过严。

3.由于这游戏带有一点攻击性,故提醒组员不要用了太猛,以免引起被打者的

反感。

坐地起立

场地:室内或室外

人数:不限

时间:10-20分钟

目的:增加组员接触及加强合作

游戏方法

1.先邀请两位组员进行游戏。两人先背靠背、手臂扣着手臂地坐在地上,然后,

依靠背与背的支撑点一齐起来。

2.当两人站起来后,增加一人,成为三人组,以同样背靠背的方法一起站起来。

3.以此类推,增加到四人、五人、六人……直至无法一起站起来为止。

注意事项

1.这游戏简单,但既消耗体力,又要求组员合作,具挑战性,容易受到组员欢

迎。

2.当七、八人一同进行时,请提醒组员只能以背及手臂之力站起来,而不是其

他方法。

3.主持人应注意安排较大力气的参加者平均分布在圈中。

一见钟情

场地:室内或室外

人数:12-30人,最好男女平均

时间:不限

目的:增强气氛

游戏方法

1.主持人先解释并邀请两人示范下列四句成语的意思。

2.当主持人叫“一见钟情”时,两人便面对面站立;叫“反面无情”,则背对

背站立;叫“自作多情”时,两人面对同一方向,但男在女的后面;叫“不解风情”时,则是女在男的后面。

3.参加者分为男女两行,面对面横排站立。主持人随意叫出四句成语中的任何

一句,参加这便须依照号令转变方向。动作做错了的便被淘汰。最后未被淘汰的一对胜出。

注意事项

游戏的趣味在于考验参加者的反应,以及成语内容与动作的配合。为增加趣味,可将每一成语配以动作。

捉虫虫

场地:室内

人数:不限

时间:不限

目的:增强气氛,可作热身游戏用。

游戏方法

1.组员站立围成一圈

2.每人向左右伸出手,左手握拳竖起拇指,右手拇指食指连成一个圆圈,套在

右方组员的拇指上。

3.主持人诵读一篇文章,当文章出现某一特定字眼(如“一”)时,右手要快

速捉住右方组员的拇指,左手则要避免被人捉。

4.以捉得最多“虫虫”者得胜。

注意事项

1.此游戏不着重胜负,应多鼓励组员考验自己的反应。事实上,如果着意去计

算谁捉得多,必定会拖延游戏的进行,影响气氛。

2.文章应选择富趣味性的,指定字眼可多过一个。可以把各组员的姓氏作为“捉

虫虫”的提示。

游戏变化

游戏结果可以作为挑选组员进入下一项活动之用

文章(供参考)

儿子看见一颗有三粒花生米的花生,他便将自己变成其中的一粒花生米。有一只鸟飞来把花生吃了。有一只猫又把鸟吃了。有一只狗来把大猫吞下。过了一会儿,那只狗又给一条大蟒蛇吃了。那条大蟒蛇吃饱后走进池塘边,不幸跌进一个大渔网。这时父亲出来寻找儿子,到处寻不见,他看见大鱼网里有东西,便将鱼网拖回岸边,他发现有条大蟒蛇,他将大蟒蛇杀掉,发现有一只狗在里面,在狗里面他看见有一只猫,在猫里面发现有一只鸟,在鸟里面他拾起花生,当他把花生壳打开,他看见自己的儿子,儿子这时已吓呆了,从此以后再不敢淘气了。

——文章选自《幼师育乐营游戏手册》(听到“一”字可捉虫虫)

蒙古包

场地:室外或足够大的室内场地

人数:16-30人(人数必须是双数)

时间:10分钟

目的:营造气氛、促进合作

游戏方法

1.参加者面向圆心,手拉手围成一圈,并以1、2、1、2报数。

2.游戏开始,报1的参加者向外倾斜,报2的参加者向圆心俯斜。

3.加入组员的体重相距不远,则每个人都可以放松身体,并凭着左右两边组员

的拉力而不致跌倒,而整个圆也会变得很稳固,就像一个蒙古包。

4.如果能够成功合理建造一个稳固“蒙古包”,报1与2组员的倾斜方向可以

互相变换。

注意事项

1.这游戏需要组员高度合作及配合,可作活动前热身之用。

2.游戏开始前,工作员应简单介绍蒙古包的制作原理,让组员知道每个人配合

的重要性。

游戏变化

当大家完成单数向外斜仰、双数向圆心俯斜后,可以改变玩法为全部队员同时后仰,以加强组员相互支持。

眉目传情

场地:较宁静地方

人数:13-15人

时间:10-15分钟

目的:加强组员的非语言接触

游戏方法

1.先把椅子围成一圈。

2.把参加者分成两人一组。其中一个坐椅子,另一人站立在背后。最后一组只

有一个人站在椅后,椅子留空。

3.坐在椅上的人都要留意站在空椅后面的组员。假如他的表情或眼神在暗示你

跑到他面前的座椅,你便要立刻走过去坐在空椅上。

4.站在椅后的组员只能低头看守坐在自己前面的座椅上的组员,如果发现自己

组员要跑掉,可伸手拍他肩部,组员便不能跑开,就成为空椅后的人,此时

便要努力引诱、暗示其他坐在椅上的组员走到你面前的空椅上。

注意事项

这游戏可提供机会让组员作非语言沟通,只用眼睛传送讯息。如果传送错误或表错情,就会引起笑话。

香港、九龙

场地:室内或室外

人数:不限

时间:10-15分钟

目的:考验组员的反应。

游戏方法

1.在地上划一直线,作为维多利亚港,左右两边为香港及九龙。

2.组员先站在直线上,主持人念出一个地方名,如果属于香港岛的组员便需要

跳到“香港”,如果所念地方不属于香港也不属于九龙,则组员要停留在直线上。

3.跳错的遭淘汰,直至最后一位便是反应最快的组员。

注意事项

1.初时慢慢进行,然后逐渐加快。

2.鼓励遭淘汰的组员一同继续参与游戏进行,以保持热闹气氛。

游戏变化

1.可把两区划分成三区,并以其他地区名代替香港和九龙。

2.可要求组员跳到相反的区域去,难度更高。

砌出个未来

场地:室内或室外

人数:20人以上

时间:不限

道具:参加者的鞋子

目的:制造紧张刺激、开心的气氛,让参加者透过互相合作而提升默契。

游戏方法

1.所有参加者分成四个小组,人数最好平均,相若亦可。

2.每组需找寻一个较宽阔的空间。

3.所有参加者需脱去脚上的鞋子砌成指定图形。

4.主持人站于台上发施号令,叫出一个图形/字句/数字等。

5.参加者需尽快按指示将所有组员的鞋子砌成指定图形。

6.完成砌图后,所有组员必须离开砌图范围,并举手通知主持以便检查。

7.最快完成砌图的一组为胜。

1.以独立组别比赛形式,比试5-7次,每次第一组胜出可得10分,第二组可

得7分,第三组可得5分,第四组得3分。

游戏变化

1.增加难度或刺激度,可限制相同的鞋子不能摆放于隔邻,最少相隔两支不同

的鞋子。

2.可要求指定的图形加入组员在其中,例如将所有鞋子围圈,然后一男子站于

圈中。

打电话

场地:室内或室外

人数:30人以上(人数最好以10的倍数递增)

时间:不限

道具:0-9数字牌/贴纸

目的:制造紧张刺激、开心的气氛,让参加者透过互相合作而提升默契。

游戏方法

1.所有参加者分成10人一队,每人派发一张数字牌/贴纸贴在身上。(如人数

多出来,参加者的数字可重复)

2.主持站于台上发施号令,叫出一个电话号码。

3.参加者需尽快按电话号码排出正确次序,“多余的数字”需站于一旁。

4.完成排列的组别,参加者须手绕手的串成人链,并齐声叫:“Do Do……”。

(扮出电话接通铃声)

5.最快串联起正确电话号码的一组为胜。

记分方法:以独立组别比赛形式,比试5-7次,每次第一组胜出可得10分,第二组可得5分,第三组得3分。

注意事项

1.数字牌/贴纸必须大而清晰。

社工破冰游戏集锦

一、吹吹 目的:考反应及合群内容: 1. 按人数分组,至少3组。 2. 每组自创名字,可用动物、地方、花名等,但要单一和限字数。 3. 每一组开始时,要说:“苹果(组名)吹,苹果吹完梨子吹。”梨子立刻便要作出回应,但不可再弹回苹果。直至有一组接不上,或讲错组名,便为输。备注:组名最好改得难记和难上口,因讲错组员也算输。变化:可随便更改动作。例如:吹、跪、弹`````` 二、007游戏 规则:1、大家站成一圈,5-10人为佳。 2、A任意指一个人(B)说“0”,B接着任意指一个人(C)说“0”,C接着任意指一个人(D)说“7”。D则需要表现出被枪打中的神态,最少要大叫“啊”,D旁边的两个人需要举起手来,表示惊吓投降。 3、D不能举手,需要发声,而旁边2人只能举手,不能发声,否则都是错。 4、一次错误产生后,由错误人重新开始。可多次重复。 5、一般错误的最多的那个人有“奖”或罚了。 总结:这个游戏也是考验反应能力。笑声比较多。 三、爆笑成语 (适合很多人,效果暴强)。 1、每个人随口说出一句成语,不用和前面人说的有任何联系,随便什么都可以。 2、每个人说完后记住自己的,然后从第一个人再开始说:“洞房花烛夜,我在XXXX”,xxxx 即为刚刚说的成语,几乎每个都有爆笑的效果。 四、嘴巴手指不一样 今天发一个快乐大本营玩过的弱智游戏吧。 游戏人数:2人以上,人数不限,一般比较少人的时候 游戏规则: 1、可以分组派人PK形式组织,也可以大家一起来。 2、如,口念“嘴巴手指不一样——5”,然后出手指,不能和嘴巴口念的数字一样,如果一样就错了。 3、没有错误,就继续下去,有人错误可以累计或者施行处罚。 4、速度要越来越快。 游戏效果:很简单的游戏,一般没有什么爆笑的效果,属于偶尔可以调剂一下的游戏 五、大象鲸鱼母牛 『大象』:中间人做象鼻,两边人做搧风耳『鲸鱼』:中间人做喷水状,两边人做摆动的鳍『母牛』:中间人做牛角,两边人做挤牛奶状队形为围圈盘坐式,鬼可指任一人,说某种动物,不但指到的人要反应,两边的人亦要做动作,如没有做就算输了。可以讲个故事,或者是自创新动物:如『猩猩』啦。 六、指尖流转 目的:锻炼合作精神 时间:20~30分钟 :材料:指环两个,牙签每人一支内容:

社工游戏集锦

团队室内互动游戏 1、你们玩过夹弹珠吗?就是用那种滑的筷子,把在水里的弹珠夹到边上另一个容器里,有一定难度哦!在一分钟之内,几人一起比赛,看谁夹的最多,给他一个棒棒糖! 2、贴鼻子,在黑板上画个大脸,随便什么脸型,画上眼睛,嘴巴,让贴的人蒙上眼睛去贴,保证笑料百出! 3、托乒乓球.此游戏可4人同时进行,准备乒乓球拍和乒乓球,每人分别绕教室2圈,中间还有障碍物,谁不掉就赢啦 4、还有一种用筷子投入酒瓶中的游戏,当然,人在酒瓶的上方 5、两人三足,两个人捆两只脚,一起走,谁先到谁赢 6、我教你1个魔术,用蜡烛在白纸上写字,然后用棉花沾很多墨水,把整张白纸都涂黑,刚才用蜡烛写的字就不会涂黑.可以写友情万岁的话 7、三句半表演: 我们四人台上站表演节目三句半不知演得好不好试试看 在家我是小皇帝爬上爬下真淘气要是有人敢不依就躺地 爷爷给我当马骑奶奶是我小伙计如果让我不满意哭鼻子 爸爸妈妈把我惯穿衣吃饭围我转这样下去不变坏那才怪 自从上了幼儿园老师教我懂道理从此再也不娇气好样的 会讲故事玩游戏会叠被子会穿衣还会自己管自己了不起 我帮爷爷奶奶捶捶背我让爸爸妈妈别太累现在什么我都会好宝贝 爸爸妈妈听仔细我要改掉坏习气从此不当小皇帝有出息 8、吸管运输 同上一个游戏一样要分出若干人一组,每人嘴里叼一支吸管,第一个人在吸管上放一个有一定重量的钥匙环之类的东西,当比赛开始时,大家不能用手接触吸管和钥匙环,而是用嘴叼吸管的姿势把钥匙环传给下个人,直到传到最后一个人嘴叼的吸管上 9、叠报纸:将2张4开的报纸放在地上,每张报纸上站5个人(一个小组),每个小组派一个代表与对方猜拳(剪刀石头布),输掉的小组须将脚下的报纸对折后再站在上面(所有的双脚都不许着地),直到其中一方站不上去为止. 10、交头接耳:组织者准备一句较长且绕口的话(如:两点是冰三点是清四点是点两点是冷三点是澄四点是蒸这样的字知多少),各组(每组不少于12人)派一名代表上前默记住这句话,回去后在规定时间内通过“交头接耳”的方式从第一个人传达至最后一个人,然后由最后一个人将他听到的内容读出,最后再由主持人公布原话. 11、牵手:一个队员被蒙上双眼,由同组另一队员牵着他的一只手走过平坦的路、坎坷的路……解开眼罩后,每个同组队员握一下该队员的手,由他找出谁是刚才牵手的人. 12、风中劲草:由一位队员站在圆心位置,其他队员以半径1米面向圆心站成一圈,当中的队员身体绷直向后斜傾并以脚跟着地,周围的队员通过手上的推搡动作使其旋转起来. 13、超低空飞行:所有参加的人集体钻过不断降低水平高度的横竿,要求身体只能后仰、不能前倾,将横竿碰落的人被淘汰. 14、三人夹球跑:每组三人,每组以一支气球作为比赛器材,三人背靠背、手挽

社会工作小组工作技巧

第四节小组工作技巧 一、沟通与互动技巧(两个层面:与组员沟通、促进组员沟通) 1、与组员沟通技巧: 1)营造轻松、安全的氛围(语言表情等), 2)专注与倾听(传达尊重接纳), 3)积极回应(复述), 4)适当自我表露(以促进坦陈问题和需要), 5)对信息进行磋商(弄清和正确理解), 6)适当帮助梳理(非评判性帮助梳理发言), 7)及时进行小结(归纳要点) 2、促进组员沟通技巧: 1)提醒相互倾听(注意现场安静), 2)鼓励相互表达(沉默者接纳感受,适当控制机会), 3)帮助相互理解(细微处沟通), 4)促进相互回馈(鼓励分享回应), 5)示范引导(以自身诱导模仿如提问技巧和回馈方式) 二:小组讨论技巧 目标与活动方案确定、问题解决都会用到;有助于组员参与小组事务、激发对小组兴趣、运用集体力量与决策解决小组和组员问题。主要有事前准备和主持两个方面。 1、小组讨论的事前准备技巧: 1)选择合适主题(明确,考虑发展进程、组特质、目标和组员能力), 2)注意主题措辞(事实性、价值性、推测性、政策性问题不同措辞), 3)选择合适讨论形式(公开讨论、陪席式、座谈会、质询会), 4)安排活动环境(场地、座位等), 5)挑选合适参与者(及与主持人角色分配), 6)准备好讨论草案(讨论目标、素材、场地及设施准备清单、时间分配掌握) 2、主持小组讨论技巧: 1)开场(介绍认识熟悉,引出主题,规则及要求), 2)了解(理解), 3)提问(5种类型:封闭式(“是不是”)、探究回答型(“描述/告诉/解释”)、重新定向型(引向其他组员)、反馈和阐述型(寻求总结)、开放式(“怎样/为什么”), 4)鼓励(不逼而是注意、重复、支持), 5)限制(询问其他人、切断话题或打岔、限定发言时间或调整次序), 6)沉默(组员自行判断), 7)中立(提供问题/资料信息/利弊分析或事实论述,不给答案/决断), 8)摘述(段落结束、主题被岔开、变换主题、组员发言过长、发言过于复杂或宽泛、意见对立或争执很久、发言声音过小、语言出现障碍8种情况,摘要发言应简要明晰、摘要后要征求发言者意见),9)引导(暗示方向、提示重点、再强调程序;两个注意:一注意把握程序(按确定问题—分析问题—寻找和评价解决方法—选择一种方法的进程去展开,围绕如何解决问题可采用头脑风暴法),二要妥善处理发生的冲突(难以化解时可考虑民主表决);三个避免:指定发言——社工中心,轮流发言——组员未准备好而简单应付或生抵触,单刀直入和刨根问底——尴尬难堪), 10)结束(问题归纳、意见建议组织、形成结论;详细全面,阐述分析评价和研究,指出要应用的方法)三:治疗技巧

社工热身游戏

(一)破冰热身类游戏 破冰游戏是一种非常有效的手段,可以使大型的团体更加融洽,鼓励害羞的人更多地参与,活跃团队会议的气氛,使完全陌生的人群建立起凝聚力。 1逢七拍手 人数:8-15人,就是以小队人数为原则。 道具:无。 场地:能让大家围圆坐下即可,长条形的餐桌也可。 游戏规则: 1.从某一人开始顺时针报数,当报到七或七的倍数时,此人以拍手代替说话,也就是拍手一下不能喊出数字,下一个人继续念下一个号码。 2.待大家熟悉规则后,就增加拍手的频率,除了七和七的倍数,只要有七的数字就要拍手,例如:17。甚至数字加起来是七的倍数也要拍手。例如:34 变化:这个游戏变化很多,我举以下的例子,让大家可以举一反三: 1.到七的那个人不喊数字,而旁边两个人要拍手一下。 2.到七的那个人不喊数字,他对面的人要拍手一下,并且喊下一个数字,可以在一开始的时候让大家报数,只报一半就从头。例如:八个人报到四号后再从一开始报,这样每个人对面就有一个人跟自己的号码相同,就可以很明确的知道对面的人是谁。 这个活动关键在于规则的熟练,才能让活动刺激有趣,所以不要太快玩进阶的规则,甚至不要把规则作得太复杂,越简单可能会越有趣喔! 启示:该游戏有助于新加入的志愿者相互熟悉,减少陌生与尴尬,使其很快能感

受到青协的轻松和温馨的氛围。可以在迎接新志愿者是应用,在各部门内进行,虽简单但可以很快的地活跃起气氛来。

2手忙脚乱 适合人数:15-30人适合 场地:空地即可 道具:每人一条绳,长度不同,视人数多寡决定大小。 游戏规则: 1.分派给每个人一条绳,每人大小不同,最长的绳围成圈要能容纳所有人,最短的至少要能容纳一个人。 2.请伙伴将绳子结成圆圈,并且双脚踏在绳圈内。 3.当主持人说"换"时,所有人必须双脚踏入另外的绳圈(给予足够的时间) 4.进行二到三次后,主持人在说换时,拿起一个绳圈,这时候会有人迟疑要跟人共享一个绳圈,当绳圈越收越少,直到最后,大家全在同一个绳圈为止。 游戏变化: 1.可以增加移动的限制,例如:两人三脚,或是规定要用跳的等等。 2.规定绳圈内至少要有两个男生,或是至少要有一个A型的人,等限制,可以变成认识活动。 带领技巧:主持人应注意组员的进度来调整活动的节奏,例如决定一次拿几个绳圈,目的还是要让活动紧凑,是最主要的关键。 启示:可以拿来解冻,或是团队建立,也可以作为测试团队问题解决能力的游戏,是兼顾刺激性与教育意义的活动。也适用于迎新,或联谊活动。

社工小组游戏大全

实用文档 社工小组游戏 我喜欢你 一、活动名称: 我喜欢你 二、活动目标: (1)促进班级同学间,彼此的了解与接纳,因了解他人而体谅他人。 (2)脑力激荡学生的想象力,并赞赏别人优点。 (3)增进班级人际间之和谐与发展。 三、活动时间: 80分钟 四、活动过程: (一)准备活动: 1.将班上每六人一组,各组一份名单,老师持有一份全班各组的名单。 2.准备上列场地器材 (二)发展活动(采六人讨论法方式) 1.介绍活动规则 (1)老师说明访问要点,并举例说明。 (2)每组成员互相访问,了解成员之个性、兴趣、优点、才能、兄弟姐妹间相处的乐 趣,并填写在壁报纸上。 (3)成员轮流报告访问他人的结果。 (4)组长总结报告,综合资料,并对每位成员综合归纳一句话,给大家分享。 2.活动进行 (1)各组拿出娃娃或布偶,顺时钟方向递传下去,开启音乐(最好是轻快的儿歌) (2)当音乐一停(由老师控制)手中拿到的人向隔壁讲:「我喜欢你,因为你...」 (如能帮助别人) (3)讲完音乐又响起,娃娃或布偶再传下去,活动继续。 (4)老师要关照到小朋友讲话技巧及语气、态度,尤其需要鼓励的小朋友。 3.团体反应 (1)刚开始讲话的小朋友,会感到害羞,不自在,也不知道要说什么,如何说比较好。 (2)经老师提示、鼓励、增强后,气氛越来越

热烈,说的内容也愈感性,愈有创意。 (三)综合活动 1.在小朋友刚开始讲话时,老师适时提示、鼓励 团体气氛,带动热络,老师并且协助、澄 实用文档 清小朋友有不妥当的言行。 2.老师要总结,如:每一个小朋友都有这么好的 特点,也是大家要学习的地方,让我们 祝福他! 3.活动后常随机鼓励人际关系较差的小朋友,协 助建立班上地位。 神奇的魔法师 一、活动名称: 神奇的魔法师 二、活动目标: 了解教师在学生心中的印象,也让学生有天马行空的联想。 三、活动时间: 填写活动单。(先让学生思考五分钟) 自由发表。 教师可跟据学生填写的内容,做适度的调整:例如,服装,面部表情,对某些学生的态度…….。 四、活动过程: 如果你是神奇的魔法师,可以把老师变成一种动物,你会选择哪一种?──咻── 我变、我变、我变变变,我把老师变成.... 为什么会让你联想到这种动物? 这种动物给你什么感受。 把你变的画出来。 绕着地球跑> 一、活动名称: 绕着地球跑 二、活动目标: 打破陌生,促进团体间成员的认识。 三、活动时间: 四、活动过程: 男里圈,顺时钟转;女外圈,逆时钟转,双手搭在前一个同学的肩上,一边唱「捕鱼歌」一边跑,每唱一句,喊一句「嘿」。接着,反身再搭同学的肩膀继续跑,等主持人吹哨时,男向圈外,女向圈内,按主时人说的地名,同学就依各地礼仪做动作。 地名-动作:

社工游戏大全

社工游戏 2012-10-23 11:17:46| 分类:社工游戏|字号大中小订阅 1 大树与松鼠 说明:热身活动,让学员兴奋、紧张起来,具有一定的娱乐性。 活动方法: (1)、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;辅导员或其它没成对的学员担任临时人员。 (2)、辅导员喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其它的大树;辅导员或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。(3)、辅导员喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,辅导员或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。 (4)、辅导员喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,辅导员或其它没成对的人亦插入队伍当中,落单的人表演节目。 2 Seven Up 活动程序: (1).将学员按上个单元的分组进行竞赛。 (2).使用横排轮流的方式,每一位同学轮到时坐着说出自己轮到的数字,但在轮到数目字有7(7.17.27…)或是数目字为7的倍数时(7.14.21.28….),该位同学必须站起拍手,且不可说出此数目字。 (3).进行比赛,直至时间到停止,并奖励优胜组别。 活动说明:暖身活动,经由此活动增进学生的注意力与记忆力,帮助主要活动的进行。

3猜猜我是谁 说明:使初步认识的队员再次彼此认识。 道具:不透明的幕布一条 规则: (1)、参加的人员分成两边 (2)、依序说出每人的姓名或希望别人如何称呼自己 (3)、训练员与助理训练员手拿布幕隔开两边成员,分组蹲下 (4)、第一阶段两边成员各派一位代表至幕布前,隔着幕布面对面蹲下,训练员喊一,二,三,然后放下幕布,两位成员以先说出对面成员姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本组。 (5)、第二阶段两边成员各派一位代表至幕布前背对背蹲下,训练员喊一、二、三,然后放下幕布,两位成员靠组内成员提示(不可说出姓名、绰号),以先说出对面成员之姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本分组。 (6)、活动进行至其中一组人数少于三人即可停止。 注意事项: (1)、选择的幕布必须不透明,以免预先看出伙伴而失去公平性及趣味性。 (2)、成员蹲在幕布前,避免踩在幕布上,以免操作幕布时跌到。 (3)、训练员应制止站立或至侧边偷窥的情况发生。 (4)、组员不可离训练员太近,以免操作幕布时产生撞击。 (5)、组员叫出名字时间差距短,训练员须注意公平性。 (6)、本活动不适用于不熟悉的团队。 变化: 1、可增加幕布前代表人数; 2、可让组员背部贴紧幕布,另一分组凭其轮廓猜出其姓名或绰号。

社工团体游戏(完整版)

团队游戏 目录 康乐游戏 双层打傻瓜坐地起立一见钟情捉虫虫蒙古包眉目传情香港、九龙砌出个未来打电话传表情归来吧小动作各人榜摸鼻哥点唱机寻人启示估默契小组之最 促进关系游戏 自我介绍二手介绍心脏病福尔摩斯变形虫 记者采访超能力饭桌知多一点点人名泵波拿 吹银鸡解人结信任摇摆扣帽子认亲认戚 有来有往大火烛 Fundamental 心有灵犀 亚马逊河遇险记神奇水晶球瞎子摸象猜杀手 学习游戏 聚管成塔说话与回应人生是非题家用分配 你砌我让你讲我砌神奇的布囚犯的困局 人与镜黑夜穿林捕捉夜光劫后余生你讲我讲 同舟共济渡河旅程协心齐力 附录 附录一:中国是游戏之邦 附录二:把游戏带回教育中

康乐游戏 人们喜欢“玩”游戏,是因为游戏带给人们欢乐和愉快的感觉。这种愉快的感觉是一个成功游戏必然的组成部分。康乐游戏最基本的功能就是给团队带来欢乐的气氛,使组员有一种亲切、愉快的感觉。在康乐游戏中,组员可能同时得以锻炼体能和增强反应,但最重要的是组员可以在一个自由愉快的气氛下尽情投入,把生活的挫折和烦恼暂时抛开,舒缓一下紧张情绪,享受群体活动的乐趣。 康乐游戏可以作为独立的活动程序,例如:游戏日、联欢会的节目之一;也可以在训练课程和例行集会时作为热身活动之用。 促进关系游戏 “关系”在小组工作中具有特殊意义。透过有目的的、具建设性的关系建立,小组成员得以彼此分享扶持,互相反省学习,从而帮助个人成长。促进关系游戏的功能在于协助组员很快打破彼此隔膜、互相认识;并于小组后期,协助组员反省和评估自己和其他组员的关系。促进关系游戏可协助组员了解自己和学习与他人相处,使生活过得更丰富充实。学习小组 “游戏中学习”是儿童期最重要的学习途径。在青年团体,甚或在老人小组、企业培训等,利用角色扮演和模拟游戏协助组员学习某些概念或感受某些经验,也是常用的方

青少年社会工作小组活动策划书

青少年社会工作小组活动策划书 2012 年6月

小组组员分工: 组长:刘昌南 主持人:陈玉娇 小组带领者:刘昌南、刘少秋、耿瑞瑞、尚晓燕 后勤组:连自豪、杨少鹏 摄影组:肖渊博、樊冰冰 机动人员:张品、张书宁 一、小组活动背景与目的 河南财经政法大学实验楼值班室最近一段时间值班人员更换较多,彼此之前认识较少,在工作中协调能力不足,集体意识和团结力不强。因此,希望通过小组活动的开展加深实验楼值班室工作人员之间的认识和了解,促进他们之间的团结和协作,提高实验楼值班室集体的凝聚力和成员的归属感,以便今后在工作和生活中能够相处更加和谐,工作更加协调。 二、服务对象 特点:河南财经政法大学实验楼值班室全体值班人员 年龄:19—22岁(在校大学生) 三、小组特征 性质:发展成长小组 节数:2节 日期:6月7日—17日 地点:同行社会工作者服务中心实验室(实验楼407室)

人数:30人左右 四、每节活动计划 1、第一节活动 活动时间:6月7日 活动地点:同行社会工作者服务中心实验室(实验楼407室) 活动目标: (1)组员与小组工作者相互认识 (2)组员对小组初步认识 (3)组员间相互认识并意识到自己已是该小组成员 (4)制定小组规范 ①秩序性规范。界定组员之间的互动准则。 ②角色规范。界定和明确组员所期望的具体角色和行为。 ③文化规范。澄清和说明小组的信念和基本价值,强调开放、平等、保密、非批判和团结合作等原则。 活动内容: (1)为了方便大家相互认识,小组成员到活动室后要先写下自己的名字贴到胸口。 (2)工作者自我介绍并简单介绍小组的目的,内容和计划(5分钟)(3)小组游戏: A、热身阶段(10分钟) “大风吹”游戏

社工必备室内团队游戏

室内团队游戏 1. 比比猜猜给出一个词组,一人来比划,另一人来猜,看看哪组最有默契哦 开火车在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了 游戏名称: 官兵捉贼 用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸 人数:4个人 方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。 兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制 缺点:人数不易过多。 七、游戏名称:拍七令 用具:无 人数:无限制 方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍桌面,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则表演节目。 兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。 十一、游戏名称:猜五官 游戏说明: 1、两人面对面 2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?” 3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。 4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换。 十二、游戏名称:交换名字 内容:这个游戏乃在于考验人们的习性。平常对于自己的名字,可说是耳熟不过了,但 若临时更换名字,可就会觉得陌生了。 方法: (1)人数在10 个人最适合 (2)参加者围成一个圆圈坐着。 (3)围个圆圈的时候,自己随即更换成右邻者的名字。 (4)以猜拳的方式来决定顺序,然后按顺序来提出问题。 (5)当主持人问及“张三先生,你今天早上几点起床?”时,真正的张三不可以回答,而必须由更换成张三的名字的人来回答:“恩,今天早上我7点钟起床!”?? (6)当自己该回答时却不回答,不是自己该回答的人就要被淘汰。 (7)最后剩下的一个人就是胜利者。 猜五官

社工团体游戏(完整版)

圣雅各福群会编著 团队游戏 设计与运用第二版 附56个提升团队效能的趣味游戏 汇智出版 编者序 单打独斗的时代已经过去,今时今日,一群人聚在一起为共同的目标奋斗前进,所能产生的动力可以是非常惊人的,也是成功制胜的关键,透过小组体验,个人可以得以成长及发挥潜能;不过,如果团队是一盘散沙,团员间互不信任、互不沟通,甚至相互排挤,也绝对是一场灾难。 游戏是小组生活和团体发展不可缺少的一部分,恰当的进行游戏活动可以给组员带来欢乐,消除彼此隔膜,促进友谊的建立,刺激学习热情,发挥组员的潜能。 “玩游戏”听起来轻松容易,但要成功带领一个对团队发展有作用的游戏是殊不简单的。在这本书中,我们尝试探讨游戏设计的一些基本原则和技巧,同时搜罗了56个具不同功能的常用团体游戏,供小组领袖及导师参考。选择这些游戏的原则是同时兼顾趣味游戏和配合团体发展的需要。 在游戏设计的探讨上,我们相信一个游戏之所以受欢迎,必定有其独特的处理方法才能够产生独特的效果,如果不能掌握这些特性,便难以发挥应有的效果,游戏所引用的益处亦相对有限。故此,本书将游戏依功能简单地分为三大类,即康乐游戏、促进关系游戏与及学习游戏,并分析每一类游戏的特色和要求。假如带领者能明白团队在不同时段的发展需要,又能掌握个别游戏的特质成效,自当得心应手,乐趣无穷。本书同时提供策划及带领游戏技巧的几点意见,事实上,一个良好的游戏设计,如果没有充足的准备和良好的带领技巧,是难有理想的效果的。 本书是诚意写给各小组团队工作者,包括老师、社会工作者、培训导师、教会团契带领者、学生小组、社团领袖和组织者及企业行政人员参看的,希望成为你们案头上随手拾来都可运用的工具书,协助您和您的团体成长,是本书出版的最大目标。 由于我们经验学识有限,书中难免有偏差错误之处,敬希各前辈先进不吝赐教,万分感谢! 冯启民刘远章刘李林

社会工作小组活动方案 社工小组活动方案

社会工作小组活动方案社工小组活动方案 社工小组是社会工作的基本方法之一,也称为团体工作,如何设计社工小组的活动实施方案呢?下面小编给大家介绍关于社工小组活动方案的相关资料,希望对您有所帮助。社工小组活动方案一 活动内容: 一,介绍本次活动的主持人,同时工作者做自我介绍;再由主持人介绍本次活动的安排与目标。最后分组。 目的:让组员与工作者认识 二,逢七拍手 1.从某一人开始顺时针报数,当报到七或七的倍数时,此人以拍手代替说话,也就是拍手一下不能喊出数字,下一个人继续念下一个号码。 2.待大家熟悉规则后,就增加拍手的频率,除了七和七的倍数,只要有七的数字就要拍手,例如:17。甚至数字加起来是七的倍数也要拍手,例如:34 大风吹 1、所有人围成一个圈,主持人站在圈中说:”大风吹”,旁人问:”吹什么?”,比如说:”吹穿红色衣服的人。”,那么穿红色衣服的人就必须离开位子从新寻找位子。没位子的人站在中间进行活动。 目的:活跃气氛,相互认识 三,由小组工作员把各小组成员带到活动地点,进行自我介绍,并介绍接下来的活动流程:五指山和解人结。 四,五指山 1.小组成员围坐成圈,每个组员发纸笔画上自己的手型,并依次从大拇指开始写下自己的兴趣、喜欢吃的东西、喜欢什么类型的人、星座、个性,在手掌写上自己的名字。 2. 依次按照纸上的内容介绍自己,介绍时把纸放在身前。 3.工作员回收纸张,并从中抽取一张念出纸上组员的信息,让其他人猜出名字。 目的:促进组员进一步认识,加深对彼此的印象,并增强组员的团队意识 五,工作者带领组员分享感受,工作员介绍”解人结”活动的规则 六,解人结 1.组员围成一圈,伸出双手,随意于其他人相握,但注意每双手要握着不同的人。这便构成一根很紧的”人结”。 2.解结时,不能把手放开,只能透过其他方法如跨越、穿过等等。 3.经过一番努力,”人结”便可渐渐解开,直至解成一个或两三个小圈。 目的:增强组员的团结协作意识,建立合作关系 七,在工作员的引导下分享”解人结”活动的感受。然后为小组取名称,设计口号。工作员介绍接下来的主题活动 八,轰炸大队 1、分队比赛,五组分为五队,每队成员需要把15球吹好,并运到目的地,最后将其压破,一组队员回来后,另一组才能出发,直到所有气球都被压破比赛结束。 2、游戏中气球吹爆则作废,中途气球落地需回起点从新开始。 各组助手交叉进行监督,工作员计时。主持人控制游戏进程。 目的:加强彼此之间的了解,增强团队合作精神,让参与者发挥想象与创意,解决问题。社工小组活动方案二 创意活动名称:随手转发微公益,社工理念正能量

社工游戏大全

一.备受攻击 目的:体验被排挤的滋味 内容: 1.抽出一人做箭靶。 2.在地上画一个圆圈,或用绳圈也可,“箭靶”站在中间,其他人要拍打他最少3次。 但不可给“箭靶”碰到,被碰到的人便要做“箭靶”了。 备注:如有8人以上,分为两组为佳,这可易于走动。 变化:“箭靶”可拉人入圈(这个圈一定要大一点),帮他一起捉人,即圈内人越来越多,直至所有人都入了圈为止。 二.毕加索 目的:考沟通能力 时间:10~20分钟 材料:笔和纸 内容: 1. 组长先预备数张画了圆形的纸。最好有多张。 2. 每两人配对比赛。 3. 开始前,每一组合背对背而坐。 4. 在指定时间内,一人负责讲圆形,另一人则负责画圆。画圆的人,只可听不可问, 也不可让讲的人看到。 5. 时间到,就看谁画得快而准。 6. 也可对换角色。 备注: 1.这游戏可看到各人不同的沟通问题。 2.组长可在游戏后,讲解沟通的艺术和重要。 三.各抒己见 目的:了解组员的时事触角,学习直言表达 时间:15分钟 材料:当日报纸 内容:组长说:“今日是时事论坛,有个人意见要尽情表达。” 1. 选数则有意义又富争论性的新闻,请大家表达看法。了解各组员的分析力,个人观 点、立场等`````` 2. 组长不会下结论,但要赞赏组员表达及互相尊重的态度。 四.旁若无人 目的:考验组员的分析力、观察力、最终带出旁若无人的坏处 时间:15分钟 内容:组长说一“两个人在你面前讲暗语,对你视若无睹,你感觉如何?” 1.两人一组,秘密地在房中选一件物品作为讨论目标。在众人面前讨论时,不可提示物件名称。其他组员听后尝试寻找出答案。 2.轮流讨论竟猜。 3.完结时,组长要指出旁若无人的沟通方式,是令别人难受的。

课堂热身游戏(社工小组热身游戏)

课堂热身15个游戏 猜五官 游戏说明: 1、两人面对面 2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?” 3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。 4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换。 大风吹 方法: 1. 全体围坐成圈,野外可划地固定各人的位置,主持人没有位置,立于中央。 2. 主持人开始说:「大风吹!」大家问:「吹什么?」主持人说:「吹.有穿鞋子的人。」则凡是穿鞋子者,均要移动,另换位置,主持人抢到一位置,使得一人没有位置成为新主持人,再吹。 备注: 可「吹」之资料:有耳朵的人、带表的人、两只鼻子的人、没有指甲的人、穿X颜色衣服的人、带戒指的人、打领带、擦口红的人、有太太的人....。 PS : 小风吹则吹相反的 可怜的小猫 方法: 1. 全体围坐成圈,一人当小猫坐在中间。 2. 小猫走到任何一人面前,蹲下学猫叫。面对者要用手抚摸小猫的头,并说「哦!可怜的小猫。」但是绝不能笑,一笑就算输,要换当小猫。 3. 抚摸者不笑,则小猫叫第二次,不笑,再叫第三次,再不笑,就得离开找别人。 4. 当小猫者可以装模做样,以逗对方笑。 青蛙跳水 方法: 1. 全体围坐成圈。 2. 由主持人开始说:「一只青蛙」,第二人:「一张嘴」,第三人:「两只眼睛」,第四人:「四条腿」,第五人:「扑通!」第六人:「跳下水」。 3. 继续下个人开始:「两只青蛙」,第二人:「两张嘴」,第三人:「四

只眼睛」,第四人:「八条腿」,第五人:「扑通!扑通!」第六人:「跳下水」.... 备注:这本是喝酒时候,用筷击碗的游戏。看似单纯,但玩的时候,要越说越快,往往是说成「二条嘴」、「四张腿」的笑话。 头脑风暴 形式: 4-6人一组为最佳 类型:讨论类 时间:10分钟 材料: 回形针,可移动的桌椅 场地:教室 活动目的: 给学员练习创造性解决问题的机会。 操作程序: 调查研究表明,创造性可以通过简单实际的练习培养出来。然而,大多的时候,革新想法往往被一些诸如"这个我们去年就已经试过了"或"我们一直就是这么做的"的话所扼杀。为了给参与者发挥先天的创造性大开绿灯,我们可以进行头脑风暴的演练。 基本准则: 1. 不允许有任何批评意见 2. 欢迎异想天开(想法越离奇越好)3. 我们所要求的是数量而不是质量 4. 我们寻求各种想法的组合和改进有了这些基本概念后,将全体人员分成每组4-6人的若干小组。他们的任务是在60秒内尽可能多地想出回形针的用途(也可以采用其它任何物品或题目)。每组指定一人负责记录想法的数量,而不是想法本身。在一分钟之后,请各组汇报他们所想到的主意的数量,然后举出其中"疯狂的"或"激进的"主意。有时,一些"傻"念头往往会被证实为很有意义的。 有关讨论: *当你在进行头脑风暴时还存在一些什么样的顾虑? *你认为头脑风暴最适合于解决哪些问题? *你现在能想到的在工作中可以利用头脑风暴的地方? 猜猜是谁? 简述:藉着猜背后的名字认识对方 人数:不限 场地:不限 道具:一些名片贴纸,或是任何纸加胶带;笔 适用范围:刚认识或不认识的人 游戏方法: 1. 给每个人一张名片贴纸,要求大家把自己的名字写在上面; 2. 老师收集所有的名片贴纸,然后把每一张贴纸贴在每个人背后(不能是

社工游戏大全

社工游戏大全(1) 比比谁高 形式:4-5人一组 类型:创新类 时间:活动分2次进行,每次10分钟 材料:每组一套工具(扑克牌两副、吸管60支,万字夹一盒) 操作程序: 1、培训师发给每组扑克牌两幅,万字夹一盒。 2、每个小组在规定的时间内利用材料做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。 3、培训师测量物体的高度。在测量前,要先用力拍一下桌子。 4、做得最高的物体为胜。 5、在第二次活动时,培训师将另外的材料吸管发给学员。规则同上一次一样。 有关讨论 1、小组如何通过讨论进行创新? 2、第二次创新和第一次创新有什么不同? (一)流星雨 一、游戏目的: 了解合作默契的重要和影响因素;体验、回味自己他人的互动情形,并找出增进彼此合作默契的方式。 二、游戏程序: 1、所有成员背向圆心,围成一大圆圈。 2、培训师给其中3个人每人一个不同颜色的小球,让其听哨音向上抛球,令其它成员接住此3个球(上述三人不可再接回他们向上抛的球),一个人只能接一个球,再由刚接住球的三个人,向上抛球,由其它成员接,如此练习直到所有人都接过球(接过的人不可再接球)。 3、培训师再加入2个球,重复上述第2步的步骤,直到所有人都接过球,且球不落地(若有一个落地需重新开始)。接着再增加几个球,重复上述第2的步骤,最后直至加到N个小球,让团体成员每人皆有一个不同颜色的球。 4、进行最后一项挑战,听到哨音,所有成员将球抛向天空,不能接到自己的球,看看团体成员总共能接住几个球。让团体进行讨论后,进行第二次全数抛球的挑战。 5、游戏分享讨论题目:(1)在此活动中,你觉得印象最深刻的是哪一个阶段?为什么?(2)当你接到球或漏接了,你有什么感觉?为什么?(3)当球越来越多时,你有什么感受?你会如何配合团体成员共同达成目标呢?(4)团体进行讨论时,你会主动加入讨论或当旁观者,为什么呢?(5)在活动中,我觉得够团体能达成任务最重要的原因是什么? 三、游戏规则: 1、每当球一落地,培训师需让成员共同讨论,再重新进行下一次的挑战。 2、重复接球时,成员不可接住自己向上抛的那个球。 3、听到哨音,才能抛球,抛球要有一定的高度,约5至6米。 四、游戏准备: 材质松软的小球数个(视人数而定,每个人球的颜色需不同);哨子一个。 五、注意事项 接球时,同时要注意其它成员的行动,以免发生相撞。 六、小结提示:

社工游戏

一、比比谁高 形式:4-5人一组 类型:创新类 时间:活动分2次进行,每次10分钟 材料:每组一套工具(扑克牌两副、吸管60支,万字夹一盒) 操作程序: 1、培训师发给每组扑克牌两幅,万字夹一盒。 2、每个小组在规定的时间内利用材料做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。 3、培训师测量物体的高度。在测量前,要先用力拍一下桌子。 4、做得最高的物体为胜。 5、在第二次活动时,培训师将另外的材料吸管发给学员。规则同上一次一样。 有关讨论 1、小组如何通过讨论进行创新? 2、第二次创新和第一次创新有什么不同? 二、流星雨 (一)游戏目的: 了解合作默契的重要和影响因素;体验、回味自己他人的互动情形,并找出增进彼此合作默契的方式。 (二)游戏程序: 1、所有成员背向圆心,围成一大圆圈。 2、培训师给其中3个人每人一个不同颜色的小球,让其听哨音向上抛球,令其它成员接住此3个球(上述三人不可再接回他们向上抛的球),一个人只能接一个球,再由刚接住球的三个人,向上抛球,由其它成员接,如此练习直到所有人都接过球(接过的人不可再接球)。 3、培训师再加入2个球,重复上述第2步的步骤,直到所有人都接过球,且球不落地(若有一个落地需重新开始)。接着再增加几个球,重复上述第2的步骤,最后直至加到N个小球,让团体成员每人皆有一个不同颜色的球。 4、进行最后一项挑战,听到哨音,所有成员将球抛向天空,不能接到自己的球,看看团体成员总共能接住几个球。让团体进行讨论后,进行第二次全数抛球的挑战。 5、游戏分享讨论题目: (1)在此活动中,你觉得印象最深刻的是哪一个阶段?为什么? (2)当你接到球或漏接了,你有什么感觉?为什么? (3)当球越来越多时,你有什么感受?你会如何配合团体成员共同达成目标呢? (4)团体进行讨论时,你会主动加入讨论或当旁观者,为什么呢? (5)在活动中,我觉得够团体能达成任务最重要的原因是什么? (三)游戏规则: 1、每当球一落地,培训师需让成员共同讨论,再重新进行下一次的挑战。 2、重复接球时,成员不可接住自己向上抛的那个球。 3、听到哨音,才能抛球,抛球要有一定的高度,约5至6米。

儿童青少年社会工作成长小组计划书

小组策划书 “青少年成长”小组 一、背景资料 小组主题:“放飞青春梦想,自由自在成长” 小组对象:13—16岁的青少年学生(六年级——高一学生) 二、设计理念: 1、问题界定: 儿童青少年在社会化的过程中受到家庭、学校、社会的多方面影响,在由自然人转变为社会人的社会化过程中,出现了许多问题。例如:青少年心理发育不健全、人格缺失、青少年犯罪、青少年吸毒等等。“少年强则中国强”,一个国家的未来的前途肩负在年轻一代人的肩上,所以合理的引导青少年身心的健康发展,让他们能够在社会化的过程中,培养和塑造起正确的人生观、世界观、价值观,是极其必要的。另外13—16岁的青少年是人生观价值观形成的重要时期,这个时期青少年的特点是叛逆且极易受到朋辈的影响。从国家实行计划生育以来,如今多为独生子女,因此帮助青少年树立正确的价值观和建立健康的朋辈互助小组就显得尤为重要了。 2、需求评估: 青春期是一个敏感期,青少年的身体和思想都发生着巨大的变化,这时期的个体更多的接受着来自学校和同辈群体的影响。对于13—16岁的青少年来说,进入埃里克森所定义的统一的角色与混乱阶段,他们在尝试回答这样的问题,即我是谁、我在社会上处于什么样的位置,自我意识便逐渐清晰。个体自主选择的价值观和目标决定了其持久的同一性,青少年期消极的价值观对其一生的健康成长有重要影响。如果能有人给予正确的引导,提供适当的锻炼,将有助于他们建立积极的价值观和稳定的角色。 另外他们正处于从小学到初中,从初中到高中的升学时期。由于村中的家长的受教育程度都比较低,基本是初中以下,对孩子的教育方式多为责骂型,更容易导致孩子的叛逆。同辈群体给青少年提供了一个新的活动天地和适合他们心理

社工小组活动方案

社工小组活动方案 活动内容: 一,介绍本次活动的主持人,同时工作者做自我介绍(姓名、专业,在组中的角色);再由主持人介绍本次活动的安排与目标。最后 分组。 目的:让组员与工作者认识 二,(1)逢七拍手 1.从某一人开始顺时针报数,当报到七或七的倍数时,此人以拍手代替说话,也就是拍手一下不能喊出数字,下一个人继续念下一 个号码。 2.待大家熟悉规则后,就增加拍手的频率,除了七和七的倍数,只要有七的数字就要拍手,例如:17。甚至数字加起来是七的倍数 也要拍手,例如:34 (2)大风吹 1、所有人围成一个圈,主持人站在圈中说:"大风吹”,旁人问:"吹什么?”,比如说:"吹穿红色衣服的人。”,那么穿红色衣服的 人就必须离开位子从新寻找位子。没位子的人站在中间进行活动。 目的:活跃气氛,相互认识 三,由小组工作员把各小组成员带到活动地点,进行自我介绍,并介绍接下来的活动流程:五指山和解人结。 四,五指山 1.小组成员围坐成圈,每个组员发纸笔画上自己的手型,并依次从大拇指开始写下自己的兴趣、喜欢吃的东西、喜欢什么类型的人、星座、个性,在手掌写上自己的名字。 2.依次按照纸上的内容介绍自己,介绍时把纸放在身前。

3.工作员回收纸张,并从中抽取一张念出纸上组员的信息,让其他人猜出名字。 目的:促进组员进一步认识,加深对彼此的印象,并增强组员的团队意识 五,工作者带领组员分享感受,工作员介绍"解人结”活动的规 则 六,解人结 1.组员围成一圈,伸出双手,随意于其他人相握,但注意每双手要握着不同的人。这便构成一根很紧的"人结”。 2.解结时,不能把手放开,只能透过其他方法如跨越、穿过等等。 3.经过一番努力,"人结”便可渐渐解开,直至解成一个或两三 个小圈。 目的:增强组员的团结协作意识,建立合作关系 七,在工作员的引导下分享"解人结”活动的感受。然后为小组 取名称,设计口号。工作员介绍接下来的主题活动 八,轰炸大队 1、分队比赛,五组分为五队,每队成员需要把15球吹好,并运到目的地,最后将其压破,一组队员回来后,另一组才能出发,直 到所有气球都被压破比赛结束。 2、游戏中气球吹爆则作废,中途气球落地需回起点从新开始。 各组助手交叉进行监督,工作员计时。主持人控制游戏进程。 目的:加强彼此之间的了解,增强团队合作精神,让参与者发挥想象与创意,解决问题。 创意活动名称:随手转发微公益,社工理念正能量 创意活动概述(活动内容、活动时间、活动目标、活动对象):

社工游戏

地雷阵 一个团队彼此间的信任是最重要的。那么,你所在团队有着怎样的信任度? 如何提升人与人之间的信任感?做完了这个游戏,你就知道了。 目标:使学生在活动中建立及加强对伙伴的信任感。 游戏过程: 规则:用绳子在一块空地圈出一定范围,撒满各式玩具(如娃娃、球等)作障碍物。学生两人一组,一人指挥,另一人蒙住眼睛,听着同伴的指挥通过地雷阵,过程中只要踩到任何东西就要重新开始。指挥者只能在线外,不能进入地雷阵中,也不能用手扶伙伴。 注意:1、不可用尖锐或坚硬物作障碍物。 2、不可在湿滑地面进行。 3、需注意两位蒙眼者是否对撞。 讨论:1、请问各位在通过地雷阵的时候有什么感觉? 2、平时你在跟其他人互动时是否需要刚习·所讲的想法、做法? 3、若再有一次机会,我们还可以加强些什么? | 网站首页| 专业简介| 绵师社工协会| 社工前沿| 活动策划| 考试就业| 社工游戏| 社工风采| 在线交流 - 专业简介 - 绵师社工协会 - 社工前沿 - 小组策划 - 社区策划 - 策划模板 - 考试就业 - 户外游戏 - 团队游戏 - 破冰游戏 - 心理游戏 - 领导力游戏 - 拓展培训游戏 - 社工风采 团队游戏集 -------------------------------------------------------------------------------- 录入:陈阳https://www.wendangku.net/doc/b87071092.html, 2010-12-18 人气:2894 圣雅各福群会编著 团队游戏 设计与运用第二版 附56个提升团队效能的趣味游戏

汇智出版 编者序 单打独斗的时代已经过去,今时今日,一群人聚在一起为共同的目标奋斗前进,所能产生的动力可以是非常惊人的,也是成功制胜的关键,透过小组体验,个人可以得以成长及发挥潜能;不过,如果团队是一盘散沙,团员间互不信任、互不沟通,甚至相互排挤,也绝对是一场灾难。 游戏是小组生活和团体发展不可缺少的一部分,恰当的进行游戏活动可以给组员带来欢乐,消除彼此隔膜,促进友谊的建立,刺激学习热情,发挥组员的潜能。 “玩游戏”听起来轻松容易,但要成功带领一个对团队发展有作用的游戏是殊不简单的。在这本书中,我们尝试探讨游戏设计的一些基本原则和技巧,同时搜罗了56个具不同功能的常用团体游戏,供小组领袖及导师参考。选择这些游戏的原则是同时兼顾趣味游戏和配合团体发展的需要。 在游戏设计的探讨上,我们相信一个游戏之所以受欢迎,必定有其独特的处理方法才能够产生独特的效果,如果不能掌握这些特性,便难以发挥应有的效果,游戏所引用的益处亦相对有限。故此,本书将游戏依功能简单地分为三大类,即康乐游戏、促进关系游戏与及学习游戏,并分析每一类游戏的特色和要求。假如带领者能明白团队在不同时段的发展需要,又能掌握个别游戏的特质成效,自当得心应手,乐趣无穷。本书同时提供策划及带领游戏技巧的几点意见,事实上,一个良好的游戏设计,如果没有充足的准备和良好的带领技巧,是难有理想的效果的。 本书是诚意写给各小组团队工作者,包括老师、社会工作者、培训导师、教会团契带领者、学生小组、社团领袖和组织者及企业行政人员参看的,希望成为你们案头上随手拾来都可运用的工具书,协助您和您的团体成长,是本书出版的最大目标。 由于我们经验学识有限,书中难免有偏差错误之处,敬希各前辈先进不吝赐教,万分感谢! 冯启民刘远章刘李林 2004年2月 前言:只做而不玩会使人发呆 西方有句古老的谚语:只做而不玩会使人发呆。(“Work and no play makes Jack a dull boy.”)玩是使人获得快乐的最简单和最直接的方法。不论小孩子或老人家,玩是一种原始的、几乎不需要经过任何训练便能得到的能力,如果连玩的动力也没有,您可以想象这个人在其他生活的范畴内是多么沉闷、多么呆板! 一个连玩的动力都欠奉的人,即使赚得了全世界的财富,生命也不可能会有太多的色彩,不可能得到真正的快乐。 心理学家佛洛依德(Sigmund Freud)认为人类的本质基本上是追求快乐,逃避痛苦,他所

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