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游戏界面设计教学总结

游戏界面设计教学总结
游戏界面设计教学总结

实验二游戏界面流程设计

一、实验时间:2013.10.26

二、目的要求

1.能够具体、深刻地了解到游戏的登录流程,并能通过适当的软件初步设计登录界面

2.了解游戏登录流程的作用。

3.能够了解软件原型建立界面流程

三、实验环境或工具

1.计算机一台。

2.Windows系统,office软件

四、知识点

1.游戏界面设计要素

2.游戏文档计划

3.游戏文档编写

4.游戏文档使用

五、关于游戏登陆流程界面

1. 游戏界面流程设计的主要内容

(1)账号登陆界面

(2)服务器选择界面

(3)人物选择界面

(4)人物创建界面

(5)功能选择界面

(6)游戏载入界面

2. 游戏HUD界面设计的主要内容

(1)主角信息

(2)目标信息1

(3)主角状态信息

(4)小地图

(5)小队队友信息

(6)急切提示信息

(7)游戏主信息区

(8)经验条

(9)主操作面板

六、实验内容

一、游戏界面布局设计图:

二、子界面概要说明

个人信息栏:

游戏公告栏:

服务器选择:

公共聊天栏:

个人仓库:

游戏商城与个人仓库布局基本相似。游戏界面:

三、游戏流程图

人机交互技术实验五熟悉设计管理和游戏界面设计

重庆邮电大学移通学院学生实验报告 实验名称:熟悉设计管理和游戏界面设计 专业班级:数字媒体技术 02141401 姓名:罗钧 学号: 2014210xxx 实验日期:

实验五:熟悉设计管理和游戏界面设计 一、实验目的 (1)了解和熟悉人机界面设计过程管理的相关知识; (2)了解和评价游戏软件的人机交互设计,提高自己的评价能力,提高自己对设计水平的。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 1.概念理解 (1)成功的用户界面开发有4个支柱,它们能够帮助用户界面架构师将好的思想转化为成功的系统。经验表明,每个支柱都能在此过程中产生数量级的加速作用,并能促进建立优秀的系统。 请简单描述这4个支柱。 用户界面需求:软件项目的成败经常取决于所有用户和实现者之间理解的精确性和完整性。如果没有适当的需求定义,那就既不能确定正在解决什么问题,也不会知道何时能够完成。拟定用户界面需求是整个需求开发和管理过程的一部分,系统需求(硬件、软件、系统性能及可靠性等)必须清楚的加以陈述,任何处理用户界面的需求(输入/输出设备、功能、界面及用户范围等)都必须指明并达成共识。一个确定用户需求的成功方法是通过用户观察,监视正在行动的真实用户的背景和环境。 指南文档和过程:指南文档应考虑以下几方面。 1.词、图标和图形 2.屏幕布局问题 3.输入与输出设备 4.动作序列 5.培训 用户界面软件工具:设计交互系统的困难之一,是客户和用户可能对新系统并没有一个清晰的想法。由于在很多情况下交互系统都是新奇的,用户可能认识不到设计决策的用意。虽然打印出来的文稿对初步体验是有帮助的,但具有活动键盘和鼠标的屏幕展示却更为真实。菜单系统的原型可能用一两条活动路径来代替为最终系统预想的数千条路径。 专家评审和可用性测试:现在,网站的设计人员认识到,在将系统交付给客户使用之前,必须对组件进行很多小的和一些大的初步试验。除了各种专家评审方法外,与目标用户一起进行的测试、调查和自动化分析工具被证明是有价值的。其过程依可用性研究的目标、预期用户数量、错误和危害程度和投资规模而变化很大。 (2)请简单描述用户界面设计所涉及的法律问题 ①隐私问题 ②安全性和可靠性

组态人机界面与单片机通信案例

组态人机界面与单片机通信案例 很多时候,工业控制或者产品设计方面受到PLC这种功能确定,扩展麻烦,成本昂贵等方面的制约因素,需要独立开发一种特殊功能,但是又需要连接触摸屏通讯,工程师在这个方面往往需要花费很大功夫,现在我要帮大家解决的问题就是单片机与人机界面触摸屏通讯的最简单,最有效的2种方法,其实就是分为2种通讯协议,即工业标准的Modbus RTU协议和工程师自己定义的自由协议。 本实例采用微嵌组态软件,因为公司提供一系列的技术支持和公布单片机源代码,加上公司的人机界面支持自由协议等等先天优势,开发工程方便有效。方案比较: 方案一modbus—rtu协议: 优点:工业标准通讯协议,具有通用性,,传输数据量大 缺点:需要时间去了解协议的格式和以及按照规定编写通讯程序(需要MODBU S-RTU源代码) 方案二自由协议: 优点:数据格式客户自己定义,灵活多变,定制性强,可以模拟任何已知报文的通讯协议 缺点:传输数据量不大,通用性不强,移植不方便 工程师可以根据以上两种通讯协议的优缺点来选择理想的方案;

新建一个工程文件 型号对应的是公司出产产品型号。新增一个通信口,微嵌的人机界面有两个通讯口COM1,COM2,这两个串口既可以做RS232,又可以做RS485,通讯协议对应的是单片机工程师需要用到的协议,其中有modbus RTU协议,自由协议Free Protocol,当然还包括西门子S7-200,台达PLC,欧姆龙,三菱等协议,这里我们选择COM1自由协议Free Protocol,通讯速率57600,数据位8,1位停止位,偶校验:

首先我们随便建一个比较简单实用的画面,用位按钮开关控制单片机的指示灯,采集单片机的模拟数据显示在组态软件的数码管(可以通过电脑串口连接单片机在线模拟实际应用)

浅析网页界面设计

浅析网页界面设计——首页设计 首页设计,需开宗明义突出主题 开宗明义,无论是对于一篇文章、一场会议或一部专题片,还是对于一个网站来说,都是必不可少的。那么能为一个网站开宗明义的地方(标签)就是Title(标题)和Description(描述、副标题),而能够为Title和Description 提供进一步诠释的就是网站的首页。 展示哪些信息 页面的重要性是建立在它所呈现信息的基础之上,反过来说,页面要向用户展示哪些信息是决定其重要与否的首要指标。在网站页面中,网站标题、副标题、菜单(狭义上的导航,请参看《WEB导航设计》)、用户登录信息、关于、版权信息这几项是网站的基础信息,是一个网站身份的象征,承载着向用户表明网站立场、提供何种产品或劳务、网站自我介绍、如何联系网站的重要使命,在设计页面时,这些信息必不可少。 而网站的首页,除了需要显示以上这些基础信息之外,最重要的是还承担着网站转化率的重任,这也是所有类型的网站首页的最重要任务。如何让网站首页完成这项重要的任务呢?我的理解是把网站所提供的产品或劳务通过版式设计、文案设计、色彩设计之后,展示在首页适当的位置,并使其不受其它信息元素干扰,甚至使其它元素为它(产品或劳务)服务。 突出主题思想 知道了首页需要展示哪些信息,知道了信息之间的权重,如何把信息呈现得更符合信息本身,却不是一件容易的事,需要时间的磨练与经验的积累。就设计本身而言,是一件感性的事,不像数学公式,它缺乏严谨的理论做为指导,所以在工作中,经常出现与Boss、同事意见相左的情况。我个人的经验是在非重要信息的设计上使其具有普适性,在重要信息的设计上突出设计的主题思想,在与Boss、同事讨论时,尽量把讨论的重点放在主题思想的呈现方式与其对转化率(或市场目标)的作用之上。你可以说这是功利的设计,没错,所有的设计都是以商业利润为最终目的。 如何突出 在版式设计上,要求把信息分门别类,让用户在扫描(只为扫描而设计,请参考《Don’t Make Me Think》)页面时保证视觉流的流畅性,在短时间内(3-5秒)发现首页包函哪些区域(如菜单、广告、注册、个人信息、链接、按钮等),方便用户在第一时间内做出选择。在设计过程中,建议严格遵循四个排版的原则,即:对比、对齐、重复和亲密性(请参看《写给大家看的设计书》)。如https://www.wendangku.net/doc/b62718074.html,、https://www.wendangku.net/doc/b62718074.html,、https://www.wendangku.net/doc/b62718074.html,的首页设计。

人机交互技术Web界面设计

人机交互技术 Web界面设计学号: 姓名:

一、Web界面设计的基本概况 Web界面设计是人机交互界面设计的一个延伸,是人与计算机交互的演变。 Web界面设计与站点外观直接相关,站点的界面外观是否友好直接关系到是否能吸引人的关注。人性化的设计是Web界面设计的核心,如何根据人的心理、生理特征,运用技术手段,创造简单、友好的界面,是Web界面设计的重点。 用来解释Web的人机界面性质的一个模型,它提出网页是用户和知识之间的界面。对于信息提供者来说包括信息的表达,对于使用者来说则是信息的获取。信息的表达与获取分别受到两者认知结构的制约。 模型涉及到信息的三种类型 1)数据:当一条信息被反复、简单的提供时称为数据,比如机票价格。 2)复杂信息:而用来叙述事件时称为复杂信息,如多媒体信息。 3)过程性信息:在信息有明确目标,并相互作用时称为过程性信息,如在线练习、在线测试等。 模型涉及到信息的两种特性:1)动态性:信息在不断的变化,具有动态性; 2)一致性:信息元素的组织方式具有一致性 (2)Web信息设计模型 是解释Web人机界面性质的另一个模型,是一种研究网页的信息设计模型。 设计模型中要考虑到信息的两个方面: 1)第一是应该呈现或略去什么信息。 2)第二个方面指的是信息该如何被表现。 二、Web界面设计要求及目的 Web应用的成功与否,除了受其所采用的技术和所能够提供的功能的限制还受Web网页的外观的影响。Web网页的外观经常是最先被用户注意到的。用户对网站的第一印象与界面外观是否友好、吸引人密切相关。所以对于设计人员来说,Web界面设计至关重要。Web界面设计的人性化、易用性是Web界面设计的核心。 Web界面设计要素 a)Web界面布局

游戏界面设计毕业论文

游戏界面设计毕业论文 所谓界面,又称为人机界面、用户界面,指的是一个计算机软硬件系统中用户看得见摸得着的部分,各位同学,下面就是游戏界面设计毕业论文,请看: 游戏界面设计毕业论文摘要:随着科学技术的不断发展,人们生活水平的不断提高,电子游戏在人们的工作之余,日常闲暇占据显得格外重要。而界面作为联系游戏用户与虚拟游戏世界的中介,在游戏整个开发中起到至关重要的一环。文章尝试通过浅析游戏界面设计应该遵循的基本原则,引导人们更好的体验游戏界面设计的重要性。 关键词:游戏界面;设计原则;人性化 与之形成对比的是软硬件的内部结构和运行机制,那些是用户看不见也不感兴趣的东西。用户每天使用计算机系统,就是每天在和这个系统的界面打交道。 游戏界面可以简单的理解为一个桥梁。通过界面来对游戏本身和游戏游戏玩家进行连接、相互沟通的平台。通过游戏界面玩家可以控制游戏角色、浏览游戏场景,在游戏过程中做出一定的反应。只有在游戏界面的引领下,玩家才能去操作整个游戏。 可用性原则

游戏界面的最基本用途就是满足游戏功能性的实现,而不是其它。如果一个界面的功能性很好的话,那么这个界面才是可用的,才能实现其作为界面的价值。游戏时以玩家参与的互动性很强的休闲活动,因此在设计中一定要使游戏的界面具有很强的可用性。进行可用性设计的主要方法是以“工程师”而不是“艺术家”的角度来思考。一个很美观的界面可定是人们所期望的。但是,一个看起来不错而功能很差的界面对玩家和游戏开发者来说都是没用的。游戏界面最重要的功能就是让玩家能够很好的玩游戏!当一款游戏出现下面的情况时,就会显得“功能不全”了。 逻辑混乱:玩家不知道该如何进行游戏,完全混淆了游戏界面之间的相关联系。 复杂化:过于复杂的界面令玩家感到困扰,降低了游戏的操作性。 简单化:提供了太少的游戏界面元素,因此玩家可选择性较弱,影响玩家乐趣。 干扰性:游戏操作界面,对话框显示信息充满整个窗口,干扰游戏显示区域。 人性化原则 游戏界面是沟通与游戏和玩家的一个桥梁,它越人性化,

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 2014030032 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期:

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标: 游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制

人机界面设计(含案例分析)

人机界面设计(含案例分析) 家电(冰箱)Haier/海尔 BCD-231WDBB 场所:冰箱是家用厨房内最为常见的家电产品之一。在公共空间比 如餐厅,酒店也都有配备。 作用:冰箱使食物或其他物品保持冷态,具有储藏,冷冻的功能。 人机界面分析: 把手: ①位置:把手设计符合大众身高结构,一般根据实际冰箱高度设 计,比如此冰箱总高1722mm,三门设计,把手分别在550mm左 右、950mm左右、1300mm左右。 ②形状:此冰箱把手属于隐藏式把手设计,使机器整体统一美观。 把手形状呈长方形凹槽,适用于大多数家庭成员的高度差异。 ③功能:此把手设计即运用手部动作,通过抓、拉来实施对冰 箱门的控制。外观大方,开门方便,不积灰尘,容易清理。 存储空间: ①位置:此冰箱为三门设计,区分两个不同的存储空间,分别 是冷藏室和冷冻室。上门与下门等比例分布,中门5°C--- 18°C全温区变温。 ②形状:三个存储空间均为长方形,中间有长方形隔板分割, 阶梯式分割方式,适用于不同食材的存放。冷冻室采用抽屉设 计,极大拓展了冷冻空间,抽屉装饰有仿金属材质亮银色饰 条,质感强,坚固耐用。 ③功能:冷藏室主要储存新鲜的食物或是烹饪过的食物,海鲜肉类在放入 冷藏室24小时低温排毒后放入冷冻室保存。冷冻室一般保存海鲜肉类等需 要保存较长时间不使用的食物。 显示部分、按钮: ①位置:显示部分、按钮一般在人眼可以看见,手可以触及的范围内。此 冰箱在面板中间高约1650mm的位置。 ②形状:此冰箱显示按钮部分为竖立的长方形,与整体机器相统一,整体 感强。从上到下分为四个区域,用黑色实线区分,分别是温区选择、温度 调节、功能选择和设定。上面三个区域为LED灯的液晶显示,设定按钮呈圆形,触摸式按钮,反应灵敏好操作。

游戏界面设计

实验二游戏界面流程设计 一、实验时间:2013.10.26 二、目的要求 1.能够具体、深刻地了解到游戏的登录流程,并能通过适当的软件初步设计登录界面 2.了解游戏登录流程的作用。 3.能够了解软件原型建立界面流程 三、实验环境或工具 1.计算机一台。 2.Windows系统,office软件 四、知识点 1.游戏界面设计要素 2.游戏文档计划 3.游戏文档编写 4.游戏文档使用 五、关于游戏登陆流程界面 1. 游戏界面流程设计的主要内容 (1)账号登陆界面 (2)服务器选择界面 (3)人物选择界面 (4)人物创建界面 (5)功能选择界面 (6)游戏载入界面 2. 游戏HUD界面设计的主要内容 (1)主角信息

(2) 目标信息1 (3) 主角状态信息 (4) 小地图 (5) 小队队友信息 (6) 急切提示信息 (7) 游戏主信息区 (8) 经验条 (9) 主操作面板 六、实验内容 一、游戏界面布局设计图: 二、子界面概要说明 个人信息栏: 信息内容 大致尺寸 补充说明 角色称号、角色名称 、角色等级、战绩 80x60 无 六、案例分析 游戏LOGO 个人仓库 游戏商城 ? 个人信息 游戏公告 好友系统 服务器选择 公共聊天栏

游戏公告栏: 信息内容大致尺寸补充说明最新活动连接、游戏版 本信息、游戏介绍 80x100 无 服务器选择: 公共聊天栏:频道连接人数 频道1 频道2 频道3 频道4 频道5 ......... ........ 根据人数显示进度条,人数饱和后会显示成红色,非饱和状态时为绿色。 显示聊天内容 输入框发送按钮,可以选择公共聊天或者发送小纸条给指定好友

游戏界面设计艺术风格的应用研究开题报告

游戏界面设计艺术风格的应用研究开题 报告 导语:开题报告初步规定了课题研究各方面的具体内容和步骤,以下是XX搜集的数字媒体论文开题报告范文,欢迎阅读参考。 论文题目:手机游戏界面设计艺术风格的应用研究 通讯行业以飞快的速度迅速发展,手机用户的数量迅猛增多,手机游戏娱乐已成为一种非常普遍的休闲方式,为玩家带来了很多的快乐及新奇的体验,同时也为手机游戏的开发商和运营商带来了丰厚的利润。目前研究手机游戏界面设计艺术风格的资料不多,同时也不够全面。论文的内容是对手机游戏界面设计艺术风格进行研究和分析,对手机游戏的创作有一定的指导意义。 中国手机游戏的发展尚处于不成熟的阶段,吸收和借鉴有益的经验就是我们的优势,还有反思手机游戏设计在其他国家发展过程中的经验。优秀手机游戏成功的因素很多,但第一印象和情感作用是非常重要的,而这两者其实很大程度上取决于艺术设计,在巨大手机游戏市场中归纳与总结手机游戏界面的艺术风格,并对手机游戏界面的艺术风格应用进行研究,是为用户设计出精品游戏经验积累的一个过程。课题以手机游戏界面设计艺术风格的应用研究对手机游戏设 计领域具有一定的理论价值。手机游戏美术的设计随着手机

游戏的诞生随之得到发展,玩手机游戏是玩家为追求愉悦和 内在满足感的行为,界面的质感是游戏玩家十分看中的一部分,手机游戏界面设计艺术风格的研究在当下社会中具有实 际应用价值,对手机游戏的设计制作具有很好的指导意义。 手机游戏就是可以在移动电话上执行游戏操作的软件。 手机游戏用户界面(UI)设计包含三大块:交互设计、界面设计、图标设计。从用户界面设计工作上看有 3 个主要研究方向:分别是工具、界面、人。手机游戏界面设计是指运行 在手机上的游戏软件界面美观的完整设计,给人一种舒适的 视觉享受需要一个友好和漂亮的界面,它能产生人与手机游 戏之间的亲切感,为游戏创作企业创建卖点。手机游戏界面 设计不同于单纯的艺术绘画,需要考虑游戏玩家用户的各个 方面,包括游戏喜好、游戏环境、游戏方式,最终定位是为 用户设计的科学性的艺术设计。在漫长的手机游戏发展过程中, 界面设计这一项工作没有得到十分重视游戏。游戏设计 的策划文档中对游戏界面几乎全部忽略了,大量内容是游戏 规则、元素等。而“美工”这个传统的称呼是指做界面设 计工作的人,在许多人眼里美工就是画图、上色、做个按钮 等简单工作,没有软件编程设计工作难度大、技术含量高, 这个称呼也带有贬义。人类是视觉动物,对任何事物都习惯 用眼睛下第一判断,这是人类最直观的审美方式,也是移情 投射对象时的最优先选择,不论是丑恶的还是美好的形象,

单机游戏概要设计分析说明书

目录 1、引言 (2) 编写目的 (2) 背景 (2) 1.3定义 (3) 参考资料 (3) … 2总体设计 (3) 需求规定 (3) 系统功能 (3) 系统性能 (3) 输入输出要求 (4) 故障处理要求 (4) 其他专门要求 (4) 运行环境 (4) … 基本设计概念和处理流程 (4) 结构 (7) 功能需求与程序的关系 (8) 人工处理过程 (9) 尚未解决的问题 (9) 3 接口设计 (9) 用户接口 (9) 外部接口 (13) ! 内部接口 (14) 4运行设计 (14) 4.1运行模块组合 (14) 4.2运行控制 (14) 4.3运行时间 (14) 5系统出错处理设计 (14) 出错信息 (14) 补救措施 (15) ? 系统维护设计 (15)

' 1、引言 编写目的 (说明编写这份概要设计说明书的目的,指出预期的读者。) 本概要设计说明书目的在于明确说明“华师大之旅”游戏各功能的实现方式,指导团队进行编码,并解决实现该系统的程序模块设计问题。包括如何把该系统划分成若干个功能模块、决定各个功能模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及数据结构、模块结构的设计等。在以下的概要设计报告中将对在本阶段中对系统所做的所有概要设计进行详细的说明。 本说明书的预期读者为:游戏开发人员 ; 背景 ( 说明: a.待开发软件系统的名称; b.列出此项目的任务提出者、开发者、用户以及将运行该软件的计算站(中心)。 ) 软件的系统名称: ( 本项目的提出者: 本项目的任务开发者: 本项目的用户: 游戏软件由7个场景组成,均是结合大学生活设计:

1.3定义 (列出本文件中用到的专门术语的定义和外文首字母组词的原词组。) 开发工具:Visual Studio 2005 ] 开发语言:C# 开发框架: 系统运行环境:Windows server 2003、Windows XP SP2、IIS6、.NetFramework 系统、游戏:若未特别指出,统指“华师大之旅”单机游戏。 (根据后面写的情况写添加) 参考资料 (列出有关的参考文件,如: a.本项目的经核准的计划任务书或合同,上级机关的批文; b.属于本项目的其他已发表文件; ' c.本文件中各处引用的文件、资料,包括所要用到的软件开发标准。列出这些文件的标题、文件编号、发表日期和出版单位,说明能够得到这些文件资料的来源。) 无 (结构及流程)

人机界面设计案例分析

人机界面设计案例分析 什么是人机界面人机界面是指人和机器在信息交换和功能上接触或互相影响的领域或称界面所说人机结合面,信息交换,功能接触或互相影响,指人和机器的硬接触和软触,此结合面不仅包括点线面的直接接触,还包括远距离的信息传递与控制的作用空间。人机结合面是人机系统中的中心一环节,主要由安全工程学的分支学科安全人机工程学去研究和提出解决的依据,并过安全工程设备工程学,安全管理工程学以及安全系统工程学去研究具体的解决方法手段措施安全人机学。它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。凡参与人机信息交流的领域都存在着人机界面。大量运用在工业与商业上,简单的区分为输入(Input)与输出(Output)两种,输入指的是由人来进行机械或设备的操作,如把手、开关、门、指令(命令)的下达或保养维护等,而输出指的是由机械或设备发出来的通知,如故障、警告、操作说明提示等,好的人机接口会帮助使用者更简单、更正确、更迅速的操作机械,也能使机械发挥最大的效能并延长使用寿命,而市面上所指的人机接口则多界狭义的指在软件人性化的操作接口上。 人机界面的设计原则1、以用户为中心的基本设计原则 在系统的设计过程中,设计人员要抓住用户的特征,发现用户的需求。在系统整个开发过程中要不断征求用户的意见,向用户咨询。系统的设计决策要结合用户的工作和应用环境,必须理解用户对系统的要求。最好的方法就是让真实的用户参与开发,这样开发人员就能正确地了解用户的需求和目标,系统就会更加成功。 2、顺序原则 即按照处理事件顺序、访问查看顺序(如由整体到单项,由大到小,由上层到下层等)与控制工艺流程等设计监控管理和人机对话主界面及其二级界面。 3、功能原则 即按照对象应用环境及场合具体使用功能要求,各种子系统控制类型、不同管理对象的同一界面并行处理要求和多项对话交互的同时性要求等,设计分功能区分多级菜单、分层提

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 2014030032 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期:

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标: 游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制

游戏策划书标准模板

什么什么什么什么什么什么 的游戏策划书 游戏名称: 制作团体:学号: 指导教师:李强班级: 联系电话: 备注:

目录 第一章:输入文件 (2) 第二章: 标准规范 (4) 第三章: 界面设定 (5) 第四章:系统设定 (7) 第五章:游戏规则 (8) 第六章:美工设定 (9) 第七章:音响设定 (10)

第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注 1 项目立项说明书GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22- ON 项目立项说明书 此文件是“项目立项”工序之输出文件。内容如下: 一、游戏类型: 二、图形外观及要求: 1、游戏风格: 2、游戏视角: 3、图形分辨率: 4、图形颜色: 三、游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 四、数据库: 五、目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析 1、目标用户构成: 2、用户需求分析: 3、用户特点分析: 六、客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统:

CPU: 内存: 显卡: 网络连接: 七、服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 硬盘: 网络连接: 八、文化主题: 九、游戏特点: 十、竞争性: (对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 十一、可行性分析 1、市场可行性分析 2、技术可行性分析 十二、项目预算 项目开发进度计划﹑开发周期总共所要耗费的资源及时间﹑各进度要耗费的资源及时间RIO表等等

俄罗斯方块游戏的开发需求分析

俄罗斯方块游戏的开发 组长:XXX 组员:XXX XXX XXX XXX 05软件工程一班 一、课程设计的目的和意义 俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它简单有趣,因而得到了广泛的流行,男女老幼都适合。而俄罗斯方块游戏的设计工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程中,必将运用到各方面的知识,这对于visualbasi语 言设计者而言,是个很好的锻炼机会。 二、系统功能设计 本系统主要设计以下几种功能 1、游戏难度选择功能 游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再 进入。 2、方块下落、变形功能 在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。这里设计了一个方块类:Square( ),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显 示、初始化新块等。 3、自动升级功能 当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为 对玩家的提示。 4、游戏音乐功能 游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。 5、获取帮助功能 这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。

三、系统功能设计分析 俄罗斯方块游戏根据功能的不同,设置了如下12个类:Square, Command, GameArea, GameSetting, GameOver, Help, ImagePanel, JieMian, MyPanel, MyTimer, PlayMidi, WinListener,每个类的描述如下: 1、Square,方块类。这个类中定义了生成方块的方法,用二维数组int[][] pattern,存放7种方块的四种状态。在构造方法中以随机的形式生成方块,同时提供了以下几种方法:reset( ),leftTurn( ),leftMove( ),rightMove( ),fallDown( ),assertValid(int t,int s,int row,int col),dispBlock(int s)。分别实现方块的重画、翻转、 左移、右移、下落、同步显示等功能。 2、Command,处理控制类。这是一个实现ActionListener接口的类,主要处理 点击按钮事件。类中定义了三个int型变量:button_play,button_quit,button_pause,和一个boolean型的变量:pause_resume,并赋值。在GameArea 类中通过事件响应,在按钮执行方法中调用其值,使用switch语句,根据不同 按钮不同的值,来响应不同的事件。 3、GameArea,游戏界面类。GameArea继承了JFrame,是俄罗斯方块的主要游 戏界面。这个类定义了GameSetting类的gameScr对象和ImagePanel类的imagepanel对象作为游戏区域面板和控制区域面板。在游戏区域,主要是根据相应格子的设置标志来显示相应的图形图片,这样就实现了俄罗斯方块的实时显 示。 4、GameSetting, 游戏画布类。这个类生成的对象将作为游戏界面的方块下落区域,画布的设置为15行10列,当中的方格边长为30,类中还定义了一个二维数组int [][] scrArr作为屏幕数组,表示每一个方格。游戏区域中每一个方格是否存在游戏方块是由该方格的值来决定的,如果该方格的值为1,则表示该方格中存在游戏方块;如果该方格中的值为0,则表示该方格中不存在游戏方块,因此二维数组用于记录游戏区域中每个小方格的值。此外,类中还定义了画方块的方法,根据不同的难度画出不同颜色的方块。单击Play按钮时,系统调用initScr( )方法,初始化屏幕,将屏幕数组清零。当满足满行删除的条件时,系统调用deleteFullLine( )方法,进行删行加分,而且每删除十行,难度自动增加一级,方块颜色改变,并在难度显示框中相应显示。 5、GameOver,游戏结束弹出提示框类。当游戏结束时,系统弹出提示,包括玩 家分数以及询问玩家要继续游戏还是退出。 6、Help,帮助类。在游戏界面,按F1键,弹出提示窗口,获取帮助。 7、ImagePanel,背景图片类。这个类继承了JPanel类,用来作为游戏界面中控 制区域的容器,并添加图片。 8、JieMian,主界面类。这个类继承了JPanel类,作为游戏的第一个界面,也是难度选择界面。定义了9个单选按钮,当玩家未选任何难度就按Enter时,系统会弹出一个提示框,提示玩家先选难度再进入。 9、MyPanel,重写MyPanel类,使Panel的四周留空间。

基于RSView SE和VB技术的人机界面开发

基于RSView SE和VB技术的人机界面开发 收藏| 分类: | 查看: 141 | 评论(0) 北京起重运输设计研究院随着现代工业自动化程度的不断提高,现场的各类数据和指令必须实时显示并及时处理,因此组态软件在工业生产中被越来越广泛地使用。组态软件必须具备稳定可靠的性能,在运行、维护状态下实现可视化监控和报警,数据信息的采集、保存和管理,以及报表的打印功能。通过为首钢京唐滚筒取料机设计人机界面,本文提出了一种实现组态软件监控、通信及信息管理要求的实用方法。 1 系统简介 该人机界面通过图形文字显示可以让使用者浏览生产的过程数据,并根据不同的数据信号,通过界面颜色和显示内容的变化,动态监视生产过程中设备的运行状态,并提供交互式的人机界面,以实现可视化控制和管理功能。界面报警管理系统将各传感器的状态实时呈现,可以为维护人员提供较为明确的维修指导和历史记录。 本系统的设备控制是基于ControlLogix L61型PLC完成的,PLC通过ControlNET网络与触摸屏和变频器进行通信。工控机与PLC通过Ethernet网络进行通信,和电力仪表之间采用RS485进行通信,示意图见图1。 图1 系统示意图 滚筒取料机所有机械设备的检测信号都通过开关量、模拟量和总线通信方式反馈到PLC中,通过可视化的人机界面,操作和维护人员可以选择工作模式,对行走、料耙、滚筒、带式输送机、电缆卷筒等主要机构进行监控,根据报警信息有针对性地处理故障,通过串口实现对供电系统的遥测,从数据库中选择不同时段生成工作日志和报警报表。 2 功能实现 在工程中需要使用RSView SE和RSView ME开发2套人机界面,分别安装在工控机和触摸屏上。二者功能基本一致,其中工控机用界面功能比触摸屏界面略多,本文以RSView SE开发的工控机界面为例,介绍人机界面的开发构思和方法。

学习游戏界面设计

学游戏界面设计,到武汉清美教育,雄厚实力顶尖师资一流口碑!下面我们来浅谈一下游戏界面设计。 游戏界面设计(Game Interface Design 简称GID),是指将游戏用户能够进行交互功能的视觉元素,进行规划、设计的活动。视觉语言(Language of Vision),源于科学的造型理论,在造型艺术领域里,这种可以传达情感、理念和信息的形象及图形、文字、色彩等元素所构成的视觉样式,被称为视觉语言。 学游戏界面设计:游戏界面作为用户参与游戏,体验游戏娱乐性的通道,直接影响着用户对游戏的印象,一款优秀的游戏界面,应注重视觉语言的设计,始终遵循“以人为本”的设计理念,使用户在游戏过程中能充分体会到人机交流的愉悦和人性化操作带来的舒适感。 视觉语言的基本特征 游戏界面中的视觉语言是依附于游戏的设计理念进行信息传达,用于指导用户进行体验操作和情节引导。需要具备以下三个基本特征。 1.可认知性 2.易学习性 3.易记忆性 视觉语言的设计 游戏界面中视觉语言的设计要简洁清晰,把握好艺术设计的原则,从而简化用户的思维成本和操作秩序,减轻用户的记忆负担。 1.布局 2.色彩 3.文字 4.图形 5.留白 结论 用户界面是游戏中最核心的元素之一,设计要本着“以人为本”的设计思想,以用户体验为核心,使界面中视觉语言具有视觉上的美感和传达操控信息功能,让游戏变得有个性、有品味,在操作上变得舒适、简单、自由,充分体现游戏的定位和特点,引导用户便利地进入游戏任务和故事情节,同时让他们感觉到控制的自由。

学游戏界面设计---武汉清美动漫CG教育是国家指定的动漫人才教育基地,与多家影视机构合作过大量知名影片的后期制作、海报设计、3D特效,如《让子弹飞》、《一代宗师》、《3D大闹天宫》等。同时还是湖北大学和华中师范大学双证教育实训基地,常年开设动漫设计培训班、游戏开发培训班、影视制作培训班、平面设计培训班和室内设计培训班等。学3D、Maya、PS就上清美动漫学校!M 官方网站:https://www.wendangku.net/doc/b62718074.html,/或【百度一下】:武汉清美动漫 学校地址:武汉市光谷洪福添美广场13楼(雄楚大道938号民族大道口)

一个成功游戏UI设计的方法

一个成功游戏UI设计的方法 游戏界面的好坏直接影响着玩家对游戏的兴趣,所以很多游戏设计是需要花费一定心思的来吸引玩家的眼球,若一开始玩家对面产生了好感,那么在其后的其它项评定后,他的内心就会趋向认同,所以游戏UI 设计要遵循用户需求这一硬性原则,除了这个,游戏 UI 设计还有其他的原则及注意事项。 游戏 UI 设计中应需注意以下事项: 突出设计重点减少识别误区。 减少学习信息,简化重复操作,节省空间加载资源。 使用普通接受习惯,不轻易尝试新的设计规范。 使界面简洁,体现重要信息;找到玩家习惯,隐藏冷门应用。 游戏 UI 设计的应遵守以下几个原则: 1、清晰 视觉效果的清晰有助于游戏玩家对游戏的理解,方便游戏玩家对功能的使用。对于 IOS 平台上的游戏来说,为了达到更高的效率和清晰度,需要制作不同的界面美术资源,以达到目的,这也是目前无法解决的硬件与软件间的问题。 2、代表玩家说话 界面设计的语言要能够代表游戏玩家说话而不是设计者。这里所说的

代表,就是把大部分玩家的想法实体化表现出来,主要通过造型、色彩、布局等几个主要方面表达,不同的变化会产生不同的心理感受,例如尖锐、红色、交错带来了血腥、暴力、激动、刺激、张扬等情绪,适合打击感和比较暴力的作品,而平滑、黑色、屈曲带来了诡异、怪诞、恐怖的气息,又如分散、粉红、嫩绿、圆钝,则带给我们可爱、迷你、浪漫的感觉,如此多的搭配会系统的引导玩家的游戏体验,为玩家的各种新奇想法助力。 3、设计简易 界面设计要尽量简洁,目的是便于游戏玩家使用,减少在操作上出现错误。这种简洁性的交互时代设计和人机工程学非常相视,也可以说就是同一个方向,都是为了方便人的行为而产生的。在现阶段已经普遍应用于我们生活中的各个领域,幵且在未来还会继续拓展。 4、习惯与认知 界面设计在操作上的难易程度尽量不要超出大部分游戏玩家的认知范围,幵且要考虑大部分游戏玩家在与游戏互动时的习惯。这个部分就要提到游戏人群了,不同的人群拥有不同的年龄特点和时代背景,所接触的游戏也大不相同,这就要我们提早定位目标人群,把他们可能玩过的游戏做统一整理,分析幵制定符合他们习惯的界面认知系统。

游戏界面设计和操作设计理论

用户心理学——认知原则的应用 认知心理学,从广义上来说,就是关于认识的心理学。人类认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思维想象等来进行,因此,凡是研究人的认识心理过程的,都属于认识心理学。实际上,我们这里所指的认知心理学是指纯粹采用信息加工观点来研究认知心理学过程的心理学,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研究知识是如何获得、存贮、交换、使用的。所以,我们这里所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。一般地,人们将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。 1.认知过程 看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释,这一过程就是认知。人体信息处理器包括感官、短期记忆、长期记忆及与其相联系的动作处理器和认知处理器。每种知觉均有一个对应的短期存储器和处理器,人体信息模型总体框图如左图4.3.1所示。其中认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。思维的结果或被存储起来,或送至动作处理器控制行动。 2.认知心理学 (1)现代认知心理学的核心:现代认知心理学的理论实质,就是以计算机信息加工的观点来研究人的心理学活动,把人脑看作是一种如同计算机的信息加工系统。 (2)现代认知心理学两个关键的重要概念:现代认知心理学的学说内容集中体现在两个关键的重要概念上。现代认知心理学的一个重要的中心概念,就是“信息”。在某种程度上说,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的理论也就会散架解体,难以存在。现代认知心理学的另一个重要的中心概念,就是“信息加工系统”。信息加工系统的理论,是现代认知心理学理论的主体。 (3)现代认知心理学的研究方法:现代认知心理学的研究方法有实验法、观察法(包括自我观察法)以及计算机模拟法等。 3.人机交互设计遵循的认知原则 根据用户心理学和认知科学,提出如下基本原则指导人机界面交互设计。 (1)一致性原则。即从任务、信息的表达、界面控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。 (2)兼容性。在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,要基于用户以前的经验。 (3)适应性。用户应处于控制地位,因此界面应在多方面适应用户。 (4)指导性。界面设计应通过任务提示和反馈信息来指导用户,做到“以用户为中心”。(5)结构性。以减少复杂度。 (6)经济性。界面设计要用最少的支持用户所必须的步骤来实现一个操作。 在上述基本原则指导下,提出以下几点针对界面设计与屏幕设计的参考: (1)由具体到抽象。即首先通过多媒体界面给用户提供具体界面设计应是结构化的的对象。

游戏设计说明书

设计说明书 总体设计 1.1总体结构和模块外部设计 用户的操作并不能改变游戏中的实际逻辑,而是以向后台数据发送数据更改的申请。后台数据库还需要对修改信息的申请进行判断,如果操作真实、并不属于恶意请求则修改数据逻辑,并且向用户发送修改后的结果。 用户 逻辑修改请求 登陆校验消息显示请求及时更新数据请求好友信息获取请求 后台数据库 逻辑修改消息 允许登陆显示消息及时更新数据消息好友信息获取消息 用户 1.2功能分配 用户所操作的游戏,为前段客户端,所需要的功能如下:

前端客户端 发送请求响应用户操作接收服务器消息 显示内容 运营商的服务器,为后台服务器,所需要德功能如下: 后端服务器 接受前端客户端消 息逻辑判断数据存储 发送消息给前端客 户端 数据修改 2接口设计2.1外部接口 用户界面总体如下图所示:

开始 载入游戏界面 命名模块新手引导教程 模块 游戏主界面 主线任务模块 其他任务模块排行榜模块 好游乐园界面 礼物模块 建造模块 连续登陆模块研发中心模块 是否第一次进入游戏 是 否 登陆奖励模块 否 载入游戏界面 主要是为用户载入游戏的美术资源、代码。 命名模块 用户可以通过此模块设置游乐园的名字。 新手引导教程模块 指导用户了解游戏的基本操作,并且为用户讲述游戏内的各种功能。 游戏主界面 用户信息栏:显示用户的相关资料,关于用户等级、用户相片、用户名字、用户经验值。 金币栏:显示用户的金币、银币的数量,点击钱袋可以充值金币。 按钮栏:点击后相应进入主线任务、支线任务、每日任务节日任务、赠送礼物、每日奖励、排行榜、建造栏、研发中心栏的界面。 好友栏:放置所有好友的界面栏,显好友排名、好友头像、好友名字,点击好友头像则可以进入好友的乐园界面。

[设计]游戏界面设计

[设计]游戏界面设计 实验二游戏界面流程设计 一、实验时间: 2013.10.26 二、目的要求 1. 能够具体、深刻地了解到游戏的登录流程,并能通过适当的软件初步设计登录界面 2. 了解游戏登录流程的作用。 3. 能够了解软件原型建立界面流程 三、实验环境或工具 1. 计算机一台。 2. Windows系统,office软件四、知识点 1. 游戏界面设计要素 2. 游戏文档计划 3. 游戏文档编写 4. 游戏文档使用 五、关于游戏登陆流程界面 1. 游戏界面流程设计的主要内容 (1) 账号登陆界面 (2) 服务器选择界面 (3) 人物选择界面 (4) 人物创建界面 (5) 功能选择界面 (6) 游戏载入界面

2. 游戏HUD界面设计的主要内容 (1) 主角信息 (2) 目标信息1 (3) 主角状态信息 (4) 小地图 (5) 小队队友信息 (6) 急切提示信息 (7) 游戏主信息区 (8) 经验条 (9) 主操作面板六、实验内容 一、游戏界面布局设计图: ? 好友系统游戏商城游戏LOGO 个人仓库 六、案例分析 个人信息 服务器选择 游戏公告公共聊天栏 二、子界面概要说明 个人信息栏: 信息内容大致尺寸补充说明角色称号、角色名称无 80x60 、角色等级、战绩 游戏公告栏: 信息内容大致尺寸补充说明最新活动连接、游戏版无 80x100 本信息、游戏介绍 服务器选择:

根据人数显连接人数频道示进度条,人数饱和后频道1 会显示成红色,非饱和频道2 状态时为绿色。频道3 频道4 频道5 ........ ......... 公共聊天栏: 显示聊天内容 输入框发送 按钮,可以选择公共聊天或者发送小纸条给指定好友 个人仓库: ? 游戏LOGO 游戏商城好友系统个人仓库 1 2 3 ............... ................................................... 道具栏当前装备的 道具 游戏商城与个人仓库布局基本相似。游戏界面: 双方战绩显示栏游戏小 地图 半透明, 无聊天内容时自动消失。聊天栏 当前选择的道具 HP AC 显示栏三、游戏流程图 开始

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