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QT版连连看制作的实验报告

QT版连连看制作的实验报告
QT版连连看制作的实验报告

一.游戏概述

1.1游戏简介

游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这个连连看在网上基本是用在小游戏中,就是找出相同的两样东西,在一定的规则之内可以做为相关联处理。“连连看”的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、社交游戏三个过程。

游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。这其中,顾方编写的“阿达连连看”以其精良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。并于2004年,取得了国家版权局的计算机软件著作权登记证书。

随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。如“水晶连连看”,“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了一大批的女性玩家。

2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了社交网络。“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏,其中以开发者Jonevey在Manyou开放平台上推出的“宠物连连看”最为流行。

1.2游戏功能

本次设计连连看主要是在原连连看对战的基础上设计挑战模式,具体的功能如下所述:

●游戏运行界面简单美观,操作简单,运行稳定;

●能够根据不同的等级模式播放不同的游戏背景音乐,包括操作方向

键、消行时的声音,音量由玩家操作控制;

●设计不同的游戏难度,当玩家达到一定的积分,可以进入相关难度

的等级;

玩家可直接操作界面上的相关按钮来控制游戏的开始、暂停、设置、退出等功能。

二.需求分析

2.1开发的需求

2.1.1 C++

C/C++的哲学就不一样了,同一份程序代码,只要在该平台重新Compile成该平台的执行档,就能在该平台执行,若文字模式下的程序,的确可以跨平台,程序完全不需修改,但GUI盛行以后,由于各GUI的Library都不一样且没有标准,所以GUI程序并没办法跨平台Compile,因为各平台都有专属的Library。但是C/C++优势就是执行速度快,若能解决GUI Library的问题,则跨平台即可解决。

除了GUI Library需要统一外,还得看该Library设计的好不好才行,Linux GUI我没写过就不说了,若在Windows平台,Borland的C++ Builder使用Delphi的VCL Library,Microsoft的Visual C++可以用MFC和.NET Framework,首先来看Borland的C++ Builder,它使用标准的ANSI C++语言开发,利用VCL写出来的程序也算蛮漂亮的,执行速度很快,比较麻烦的是C++Builder当初为了缩短上市时间,并没有设计自己的Library,而是藉用Delphi的Library,导致C++ Builder在Compile时,是先用Delphi的Compiler将VCL compile成object file 后,再用C++ Builder将你写的C++程序compile成object file,最后再用Linker将所有的object file link起来,由于这都是IDE在做,对程序设计师似乎影响不大,但VCL由于是Delphi的Library,所以若想深入研究VCL的source code时,则必须学Delphi的Pascal才行,否则看不懂VCL source code,这也是很多人对C++ Builder却步的原因。

再来看Microsoft的Visual C++,MFC用的是完整的ANSI C++语言,所以语言部分不是问题,但若你看过用MFC写的程序,你一定会惊讶为什么这么复杂,程序代码非常冗长不好看,且MFC是有名的难学,若Visual C++搭配.NET Framrwork,则无法使用ANSI C++,得用其.NET 平台版本的C++/CLI,相信这点很多人就有意见了,不过.NET

Framework由于设计的不错,所以写出来的程序相当精简漂亮,感觉和C++ Builder差不多,不过无论是C++ Builder或Visual C++开发的

GUI,所开发出来的程序都无法跨平台,当然也无法跨平台Compile。

2.1.2 QT

(1)QT的介绍

Qt 是一个多平台的C++图形用户界面应用程序框架。它提供给应用程序开发者建立艺术级的图形用户界面所需的所用功能。Qt 是完全面向对象的很容易扩展,并且允许真正地组件编程。

自从 1996 年早些时候,Qt 进入商业领域,它已经成为全世界范围内数千种成功的应用程序的基础。Qt 也是流行的Linux 桌面环境KDE 的基础,KDE 是所有主要的Linux 发行版的一个标准组件。Qt 的特点有:可移植性、易用性、执行速度快等特点。

(2)QT的优势

●XML 支持。

●大量的开发文档

●支持 2D/3D 图形渲染,支持 OpenGL

●优良的跨平台特性,Qt支持下列操作系统: Microsoft Windows

95/98, Microsoft Windows NT, Linux, Solaris, SunOS, HP-UX,

Digital UNIX (OSF/1, Tru64), Irix, FreeBSD, BSD/OS, SCO,

AIX, OS390,QNX 等等。

●面向对象,Qt 的良好封装机制使得 Qt 的模块化程度非常高,可重

用性较好,对于用户开发来说是非常方便的。 Qt 提供了一种称为

signals/slots 的安全类型来替代 callback,这使得各个元件之

间的协同工作变得十分简单。

●丰富的 API,Qt包括多达250个以上的 C++ 类,还提供基于模板的

collections,serialization,file, I/O device,directory

management, date/time 类。甚至还包括正则表达式的处理功能。

2.2 游戏功能需求

本次设计是在传统的连连看上设计实现对战的连连看,玩家通过达到一定的积分来获得继续闯关的机会,还有机会开启神秘的应藏关,以此来增加游戏的可玩性。

游戏的基本规则:程序随机产生任意成对的图片,当定点击开始游戏时,电脑根据时间参数随机生成固定的成对图片,游戏再次开始,玩家可通过鼠标上的

左键,自由的点两张图片。如果点击两次时,两张图片相同,且满足程序的算法则这两张图片可消去。消去图片后,游戏可给玩家加分,若在规定的时间内,玩家没有消掉所有的图片则游戏失败。由于是闯关模式,达到一定分数的玩家可以继续挑战新的游戏,游戏的难度会相应增加,并且还增加了新玩法。具体的游戏功能如下:

游戏界面需求:设计良好的游戏界面可以让玩家充分感受到游戏带来的娱乐性,游戏的背景取自网上中的图片,体现了游戏的挑战性。

鼠标处理事件需求:通过点击主窗体中相应的按钮,可以实现游戏的开始、暂停、结束,通过点击选项设置中相应的按钮,可设置声音的大小及方向键↓的功能。显示需求:当两次点击的图片相同且满足算法可以消去,当达到一定分数的时候,游戏会进入下一关,并有障碍了。

游戏闯关设计需求:随着游戏的难度不同,玩法会发生改变,需要在游戏中设置障碍,蒙手游戏。如果玩家能到达并完成最后一关,则玩家挑战成功,游戏结束。

最后游戏效果如下:

三.游戏总体设计

3.1 总体设计

整体设计思想:进入游戏后,有三个按钮可供玩家选择:开始游戏,游戏设置,退出游戏,在进入相应子菜单后也可返回到主菜单,每个菜单的具体设计将在后面介绍,以下是总体的游戏流程图。

3.2游戏核心模块的设计

3.2.1连连看所要求的是:

1.两个目标是相同的;

2.两个目标之间连接线的折点不超过两个。(连接线由x轴和y轴的平行线组成)那么分析一下连接的情况可以看到,一般分三种情况:(1)直线相连;(2)一个折点;(3)两个折点。

可以发现,如果有折点,每个折点必定有且至少有一个坐标(x或者y)是和其中一个目标点是相同的,也就是说,折点必定在两个目标点所在的x方向或y方向的直线上。

所以设计思路就是:

假设目标点p1 , p2 ,如果有两个折点分别为z1 , z2 那么,所要进行的是:

如果验证p1 , p2 直线连线,则连接成立

搜索以p1,p2的x,y方向四条直线(可能某两条直线会重合)上的有限点,每次取两点作为z1,z2 ,验证p1到z1/z1到z2/z2到p2

是否都能直线相连,是则连接成立。

3.2.2 连连看消去算法实现

在检验两张图片能否消掉的时候,我们要让两张图片同时满足两个条件才行,就是两者配对并且连线成功。分3种情况:(从下面的这三种情况,我们可以知道,需要三个检测,这三个检测分别检测一条直路经。这样就会有三条路经。若这三条路经上都是空按钮,那么就刚好是三种直线(两个转弯点)把两个按钮连接起来了)

(1)相邻

(2)若不相邻的先在第一个按钮的同行找一个空按钮。1).找到后看第二个按钮横向到这个空按钮所在的列是否有按钮。2).没有的话再看第一个按钮到与它同行的那个空按钮之间是否有按钮。3).没有的话,再从与第一个按钮同行的那个空按钮竖向到与第二个按钮的同行看是否有按钮。没有的话路经就通了,可以消了.

(3)若2失败后,再在第一个按钮的同列找一个空按钮。1).找到后看第二个按钮竖向到这个空按钮所在的行是否有按钮2).没有的话,再看第一个按钮到与它同列的那个空按钮之间是否有按钮。3).没有的话,再从与第一个按钮同列的那个空按钮横向到与第二个按钮同列看是否有按钮。没有的话路经就通了,可以消了。

若以上三步都失败,说明这两个按钮不可以消去。

四.具体方案

4.1视图层设计

4.1.1图形的产生

加载图块图片资源,调用图片库用函数DrawArea::loadPixmap()来实现。函数如下设计:

void DrawArea::loadPixmap()

{

background.load(":/background/background.png");

background=background.scaled(size());

QPixmap pix(":/pattern/pattern.png");

int num=pix.height()/PIX_SIZE;

for(int i=1;i

qreal y=PIX_SIZE*i;

QPixmap p=pix.copy(0,y,PIX_SIZE,PIX_SIZE);

pixmap.push_back(p);

}

}

4.1.2 判段消掉图片

如果两个图片一样,我们进行消块,并进行加分操作。消块操作如下:if(hitTimer)

killTimer(hitTimer);

hitTimer =startTimer(INTERVAL_HIT_TIMER);

++multiHit;

emit hit(multiHit);

lineTimer=startTimer(INTERVAL_LINE_TIMER);

4.2 逻辑层设计

僵局考虑

判断是否已经进入死局,死局条件:

在回合尚未结束的情况下遍历面板,无法找到一对可销图块则判定为死局。若找到一对可销图块,则将其记录为hintA和hintB,以供hint()函数利用。设

计代码如下:

bool DrawArea::isDead()

{

int i,j,x,y;

if(!pairLeft)

return true;

for(i=0;i

for(j=0;j

if(board[i][j]){

for(x=i;x

if(x==i) y=j+1;

else y=0;

for(;y

if(board[x][y]==board[i][j]){

if(isPosLinkable(i,j,x,y)){//如果消块成功,那么这里就变成了0

hintA.x=i;

hintA.y=j;

hintB.x=x;

hintB.y=y;

return false;

}

}

}

}

}

}

}

return true;

}

4.3 其它相关技术的实现

键盘事件响应

连连看是通过鼠标左键来控制游戏的运行,那么是具体如何实现的呢?这就需要用到键盘的左击事件,通过响应鼠标的按下事件来实现。玩家通过鼠标左键来控制图片的点击。具体代码实现:通过重新实现虚函数GameWindow::keyPressEvent(QKeyEvent *event)来响应相应的键盘按键事件。

五.游戏的测试

5.1 选项按钮的功能测试

(1)点击“游戏开始”:游戏正常开始,结果正常;

(2)点击“退出游戏”:游戏正常退出,结果正常;

(3)点击“暂停”:游戏停止,“暂停”变为“取消暂停”,再点击“取消暂停”:游戏继续,结果正常;

(4)点击“返回主菜单”:游戏退回到主菜单界面,结果正常;

5.2 按键事件的功能测试

(1)两次点击相同图片,若满足算法,图片消失,则结果正常;

(2)图片点击测试:游戏过程中,点击鼠标左键:图片在没有其他图片阻挡的情况下可变色,结果正常;

5.3 图片消失测试

(1)当点击两张相同图片:两站图片同时消失,结果正常;

(2)当图片消失,且满足一条直线时分数增加10分。

5.4 声音和显示测试

(1)进入游戏时:背景音乐正常播放,图片消失时,有背景音乐播放;

(2)在游戏过程中,游戏区域背景颜色不断改变;在开始最后一关时:游戏区域越来越大,结果正常;

5.5 测试结果分析

经过测试,本游戏实现了基本的连连看的功能,运行比较稳定,不过有些细节方面可能需要改进,游戏在很多方面还需要进一步完善。

六.小结

游戏设计与实践是一项复杂而庞大的工作,在选题之后,我才意识到过程的艰难,因为以前从来都没有接触过游戏设计,刚开始有点迷茫和彷徨。后来通过翻阅书籍和在网上查阅资料,逐渐找到了一些感觉。

本次设计让我初步懂得了电子游戏涉及到的有关技术、方法,包括电子游戏选题、构思、设计步骤等。并实现一些可演示的游戏软件,其中有很多应用了学习的相关技术,并且做到了界面、声音都能实际演示。此次设计过程中印象最深的收获有:1、学到了很多新知识,并且对老知识进行了回顾。经过长时间的学习,更进一步熟悉了Qt编程、通过不断上机实验,调试程序,总结经验,从对课题的不理解到能够开始动手去做,提出新问题并自己想办法去解决问题,自己多实践,所以增强了动手能力。2、提高了中、英文资料的检索能力。这次专业设计过程中我查阅了多资料,包括一些期刊、杂志,还有网络中的电子文档、电子书籍、网页及下载的视频教学课程;不但有中文资料还有英文资料。这些资料,使我的眼界更开阔,对课题的认识更加深刻,编写程序的时候思路更加清楚,少走了很多弯路。

回顾此次设计过程,我学到了许多书本上没有学到的知识。通过这次自己制作的软件,丰富了自己的实践技能,扩张了本专业的知识面,使我受益匪浅,同时也体验到了搞软件开发的难度。在这次设计的同时,由于我对这样的软件开发还只是一个开始,了解的不多,这其中或许还有很多的不足,有些模块做得不是很好,有些功能还不能够完全的实现,如播放背景音乐时,只能播放一遍,因为游戏Qt类库中封装的东西太多,有些函数它底层的具体实现可能还没有真正的理解,所以,这也许就是本次游戏设计的不足之处。

七.源码(部分代码):

/*drawarea.cpp*/

#include"drawarea.h"

#include

#include

#include

#include

#include

#include

#include

#include

#include

const int INTERVAL_LINE_TIMER=200;

const int INTERVAL_HIT_TIMER=2000;

const int PIX_SIZE=46;

const int AREA_WIDTH=Y_MAX*PIX_SIZE;

const int AREA_HEIGHT=X_MAX*PIX_SIZE;

DrawArea::DrawArea(QWidget*parent):

QWidget(parent)

{

loadPixmap();

drawArea=new QLabel(this);

drawArea->setGeometry(0,0,AREA_WIDTH,AREA_HEIGHT);

drawArea->setPixmap(background);

isHintUsed=false;

}

QSize DrawArea::size()const

{

return QSize(AREA_WIDTH,AREA_HEIGHT);

}

QSize DrawArea::sizeHint()const

{

return size();

}

/*初始化关卡*/

void DrawArea::initLevel(const Map&mapData)

{

lastX=mapData.xMax;

lastY=mapData.yMax;

lineTimer=0;

hitTimer=0;

multiHit=0;

pairLeft=0;

xMax=mapData.xMax;

yMax=mapData.yMax;

for(int i=0;i

for(int j=0;j

board[i][j]=mapData.map[i][j];

if(board[i][j])

++pairLeft;

}

if(pairLeft%2!=0){

emit errorNotify(tr("地图数据错误,地图存在不成对的块数"));

return;

}

if(pairLeft==0){

emit errorNotify(tr("地图数据为空"));

return;

}

pairLeft=pairLeft/2;

disorder(mapData.disorderCount);

//刚开局就判断死局,一个是初始化上帝之手,

//再一个最主要原因是为hint图块对赋值

//上帝之手的初始化必须在地图数据加载之后进行

if(isDead()){

godTouch=true;

emit godTouchOn();

}else

godTouch=false;

isLevelOver=false;

drawBoard();

}

//[Test]从文件加载地图及相关配置信息。

void DrawArea::loadMapFromFile(string fileName)

{

int nDisorder;

FILE*mapFile;

mapFile=fopen(fileName.c_str(),"r");

if(!mapFile)

exit(-1);

if(fscanf(mapFile,"%d%d",&nDisorder,&pairLeft)==EOF){ emit errorNotify(tr("Test:地图数据加载失败"));

return;

}

for(int i=0;i

for(int j=0;j

if(fscanf(mapFile,"%d",&board[i][j])==EOF){

emit errorNotify(tr("Test:地图数据无法成功加载"));

return;

}

}

fclose(mapFile);

disorder(nDisorder);

}

//根据指定的打乱次数nDisorder对面板内的非零数据进行交换

void DrawArea::disorder(int nDisorder)

{

srand(clock());

//基本实现:将非零数据加入到一个足够长的数组中,随机产生两个//坐标进行交换

int pos[xMax*yMax][2];

int nBlock=0;

for(int i=0;i

for(int j=0;j

if(board[i][j]){

pos[nBlock][0]=i;

pos[nBlock][1]=j;

++nBlock;

}

}

for(int i=nDisorder;i;--i){

int pos1=rand()%nBlock;

generatePos2:

int pos2=rand()%nBlock;

if(pos1==pos2)

goto generatePos2;

int x1=pos[pos1][0];

int y1=pos[pos1][1];

int x2=pos[pos2][0];

int y2=pos[pos2][1];

std::swap(board[x1][y1],board[x2][y2]);

}

drawBoard();

}

/*加载图块图片资源*/

void DrawArea::loadPixmap()

{

background.load(":/background/background.png");

background=background.scaled(size());

QPixmap pix(":/pattern/pattern.png");

int num=pix.height()/PIX_SIZE;

for(int i=1;i

qreal y=PIX_SIZE*i;

QPixmap p=pix.copy(0,y,PIX_SIZE,PIX_SIZE);

pixmap.push_back(p);

}

}

//给玩家生成一对提示,并将其高亮显示

void DrawArea::hint()

{

isHintUsed=true;

//将找到的一对图块画上边框

lastX=hintA.x;

lastY=hintB.y;

drawBoard();

}

/*Timer events.

*/

void DrawArea::timerEvent(QTimerEvent*event)

{

if(event->timerId()==lineTimer){

killTimer(lineTimer);

lineTimer=0;

drawBoard();

}

if(event->timerId()==hitTimer){

multiHit=0;

killTimer(hitTimer);

hitTimer=0;

drawBoard();

}

}

/*接受鼠标按下的消息并将其发生的相对屏幕坐标转换成数组坐标

*传入clickPos进行判断,同时将其画上选中标志。

*/

void DrawArea::mousePressEvent(QMouseEvent*event)

{

int y=(event->x()-drawArea->x())/PIX_SIZE;

int x=(event->y()-drawArea->y())/PIX_SIZE;

if(!isBlank(x,y)){

emit select();

isHintUsed=false;

drawEmbrace(x,y);

clickPos(x,y);

}

}

/*绘制面板,当回合未结束时,绘制面板上所有图块的内容。

*如果连击数不少于两次,则在屏幕正中心显示"xN Hit"的字样

*/

void

DrawArea::drawBoard()

{

store=background;

QPainter painter(&store);

if(!isLevelOver){

painter.setCompositionMode(QPainter::CompositionMode_SourceOver);

for(int i=0;i

for(int j=0;j

painter.save();

painter.translate(j*PIX_SIZE,i*PIX_SIZE);

if(!isBlank(i,j)&&board[i][j]

painter.drawPixmap(0,0,PIX_SIZE,PIX_SIZE,pixmap[board[i][j]-1]);

painter.restore();

}

if(multiHit>1){

QFont font;

QPen pen(Qt::SolidLine);

pen.setColor(QColor(255,255,255,220));

font.setFamily("Comic Sans MS");

font.setPixelSize(30);

font.setBold(true);

painter.setPen(pen);

painter.setFont(font);

painter.drawText(QPointF(0,AREA_HEIGHT-15),tr("x%1连击!").arg(multiHit));

}

}

painter.end();

drawArea->setPixmap(store);

if(isHintUsed){

drawEmbrace(hintA.x,hintA.y);

drawEmbrace(hintB.x,hintB.y);

}else

drawEmbrace(lastX,lastY);

}

/*为选中的图块画上标志*/

void DrawArea::drawEmbrace(const int&x,const int&y)

{

if(isValid(x,y)&&board[x][y]){

QPainter painter(&store);

painter.setCompositionMode(QPainter::RasterOp_SourceAndDestination);

QPen pen;

pen.setWidth(5);

pen.setColor(Qt::blue);

painter.setPen(pen);

painter.translate(y*PIX_SIZE,x*PIX_SIZE);

painter.drawRect(0,0,PIX_SIZE,PIX_SIZE);

painter.end();

drawArea->setPixmap(store);

}

}

/*在指定的图块上画一个红色的叉号*/

void DrawArea::drawRedMark(const int&x,const int&y)

{

QPainter painter(&store);

QPen pen(Qt::white);

pen.setWidth(5);

painter.setPen(pen);

painter.translate(y*PIX_SIZE,x*PIX_SIZE);

painter.drawLine(0,0,PIX_SIZE,PIX_SIZE);

painter.drawLine(0,PIX_SIZE,PIX_SIZE,0);

painter.end();

drawArea->setPixmap(store);

}

/*在两个给定点之间画一条较粗的直线*/

void DrawArea::drawLine(const int&aX,const int&aY,

const int&bX,const int&bY) {

QPainter painter(&store);

int x1=aY*PIX_SIZE+PIX_SIZE/2;

int y1=aX*PIX_SIZE+PIX_SIZE/2;

int x2=bY*PIX_SIZE+PIX_SIZE/2;

int y2=bX*PIX_SIZE+PIX_SIZE/2;

QPen pen(Qt::blue);

pen.setStyle(Qt::SolidLine);

pen.setWidth(5);

painter.setPen(pen);

painter.drawLine(x1,y1,x2,y2);

painter.end();

drawArea->setPixmap(store);

}

void DrawArea::autoDestroy()

{

lastX=hintA.x;

lastY=hintA.y;

clickPos(hintB.x,hintB.y);

}

/****************************************

*连连看逻辑实现相关函数

****************************************/

/*判断是否已经进入死局,死局条件:

*在回合尚未结束的情况下遍历面板,无法找到一对可销图块*则判定为死局。若找到一对可销图块,则将其记录为hintA *和hintB,以供hint()函数利用。

*/

bool DrawArea::isDead()

{

int i,j,x,y;

if(!pairLeft)

return true;

for(i=0;i

for(j=0;j

if(board[i][j]){

for(x=i;x

if(x==i)y=j+1;

else y=0;

for(;y

if(board[x][y]==board[i][j]){

if(isPosLinkable(i,j,x,y)){//如果消块成功,那么这里就变成了0

hintA.x=i;

hintA.y=j;

hintB.x=x;

hintB.y=y;

return false;

}

}

}

}

}

}

}

return true;

}

/*在(x,y)位置发生了点击,如果上次点击的点花色与之相同且位置不同,

*对于上帝模式,直接销块。

*否则,尝试判断是否可连接,如果可连接则进行连线,

*并随后进行死局判断,如进入死局则开启上帝模式

*否则将这个点记为上次点击的点。

*每次成功销块之后,立即增加连击计数并启动一个连击定时器,如果连击

*定时器过期,则连击计数清零。

*/

void DrawArea::clickPos(int x,int y)

{

assert(isValid(x,y));

assert(!isBlank(x,y));

vectorposVec;

int nPos=0;

Pos pos1,pos2;

if(lastX==x&&lastY==y)

return;

if(!isValid(lastX,lastY)||

!isSame(x,y,lastX,lastY)||//isSame must be placed after"isValid"

isBlank(lastX,lastY)){

lastX=x;

lastY=y;

drawBoard();

return;

}

if(godTouch){

drawRedMark(x,y);

drawRedMark(lastX,lastY);

goto Destroy_Blocks;

}

if(isPosLinkable(x,y,lastX,lastY,&nPos,&pos1,&pos2)){

Pos a(x,y);

Pos b(lastX,lastY);

posVec.push_back(a);

if(nPos>=1){

posVec.push_back(pos1);

if(nPos==2)

posVec.push_back(pos2);

}

posVec.push_back(b);

for(unsigned int i=0;i

drawLine(posVec[i].x,posVec[i].y,posVec[i+1].x,posVec[i+1].y);

}

goto Destroy_Blocks;

}else{

lastX=x;

lastY=y;

drawBoard();

emit sameYetUnlinkable();

return;

}

Destroy_Blocks:

//销块操作

if(hitTimer)

killTimer(hitTimer);

hitTimer=startTimer(INTERVAL_HIT_TIMER);

++multiHit;

emit hit(multiHit);

lineTimer=startTimer(INTERVAL_LINE_TIMER);

//连线操作

board[x][y]=0;

board[lastX][lastY]=0;

--pairLeft;

if(!pairLeft){

isLevelOver=true;

emit levelClear();

puts("Game Over");//GameOver

}else{

if(isDead()){

godTouch=true;

emit godTouchOn();

}else

godTouch=false;

}

}

/**/

inline bool DrawArea::isBlank(const int&x,const int&y) {

assert(isValid(x,y));

return board[x][y]==0;

}

/*Check whether the position is valid*/

inline bool DrawArea::isValid(const int&x,const int&y) {

if(x>=xMax||y>=yMax)

return false;

return true;

}

/*Check whether the two points are the same*/

inline bool DrawArea::isSame(const int&x1,const int&y1,

const int&x2,const int&y2)

{

assert(isValid(x1,y1));

assert(isValid(x2,y2));

return board[x1][y1]==board[x2][y2];

}

/*

连连看游戏毕业设计

连连看游戏毕业设计 【篇一:连连看游戏的设计与实现本科生毕业论文】 毕业论文(设计) 论文(设计)题目 院系名称 专业(班级) 姓名(学号) 指导教师 系负责人 完成时间连连看游戏的设计与实现 毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下 进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方 外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过 贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期:

使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定, 即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学 校有权保存 毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以 采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为 目的前提下, 学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期: 学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究 所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文 不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的 研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本 人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同 意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版, 允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或 部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等 复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日

中间代码生成实验报告doc

中间代码生成实验报告 篇一:编译方法实验报告(中间代码生成器) 编译方法实验报告 XX年10月 一、 实验目的 熟悉算术表达式的语法分析与中间代码生成原理。 实验内容二、 (1)设计语法制导翻译生成表达式的四元式的算法; (2)编写代码并上机调试运行通过。 输入——算术表达式; 输出——语法分析结果; 相应的四元式序列。 (3)设计LL(1)分析法或LR(0)分析法的属性翻译文法,并根据这些属性翻译文 法,使用扩展的语法分析器实现语法制导翻译。 三、实验原理及基本步骤 ●算术表达式文法: G(E):E ? E ω0 T | T T ? T ω1 F | F F ? i | (E) ●文法变换:

G’(E) E ? T {ω0 T(本文来自:小草范文网:中间代码生成实验报告)} T ? F {ω1 F} F ? i | (E) ●属性翻译文法: E ? T {ω0 “push(SYN, w)” T “QUAT”} T ? F {ω1 “push(SYN, w)” F “QUAT”} F ? i “push(SEM, entry(w))” | (E) 其中: push(SYN, w) —当前单词w入算符栈SYN; push(SEM, entry(w)) —当前w在符号表中的入口值压入语义栈SEM; QUAT —生成四元式函数 i.T = newtemp; ii.QT[j] =( SYN[k], SEM[s-1], SEM[s], T); j++; iii.pop( SYN, _ ); pop( SEM, _ ); pop( SEM, _ ); push( SEM, T ); ●递归下降子程序: 数据结构:SYN —算符栈; SEM —语义栈; 四、数据结构设计 使用递归的结构进行四元式的设计,同时,运用堆栈

JAVA实验报告3-“连连看”游戏程序设计

目录 一、实验目的与要求 (2) 二、实验方案 (2) 三、实验结果和数据处理 (3) 四、结论 (20) 五、问题与讨论 (20)

一、实验目的与要求 (1)实验目的:通过在指定的窗口界面完成“连连看”小游戏程序的编写和调试,加深对面向对象程序设计的理解。 (2)实验要求:按照Java程序设计教程的要求完成第三章中“连连看”游戏程序的编写和调试。 二、实验方案 定义了一个lianliankan类,实现了接口ActionListener: ①main()方法:主函数; ②actionPerformed()方法,用来实现重来一局按钮的响应事件; ③go()方法:初始化界面,排列图形; ④ex()方法:设置“退出游戏”窗体界面; ⑤suiji()方法:产生随机数,来填充游戏界面对应的数组的各个位置; ⑥chonglie()方法:当无符合条件的图形可消去时,需要重新排列图形; ⑦ling()方法:将数组中为零的成员所对应的按钮消去(设为不可见); ⑧wei()方法:判断并记录每次单击按钮的一些信息; ⑨xiao()方法:判断两个按钮在对应数组元素的值相同时能不能消去。

三、实验结果和数据处理 整个游戏最重要的方法,xiao()方法,用来判断两个按钮在对应数组元素的值相同时能不能消去: import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class lianliankan implements ActionListener { JFrame mainFrame; //主面板 Container thisContainer; JPanel centerPanel,southPanel,northPanel; //子面板 JButton diamondsButton[][] = new JButton[6][5];//游戏按钮数组 JButton exitButton,resetButton,newlyButton; //退出,重列,重新开始按钮JLabel fractionLable=new JLabel("0"); //分数标签 JButton firstButton,secondButton; //分别记录两次被选中的按钮 int grid[][] = new int[8][7];//储存游戏按钮位置 static boolean pressInformation=false; //判断是否有按钮被选中 int x0=0,y0=0,x=0,y=0,fristMsg=0,secondMsg=0,validateL V; //游戏按钮的位置坐标 int i,j,k,n;//消除方法控制 public void init(){ mainFrame=new JFrame("JKJ连连看"); thisContainer = mainFrame.getContentPane();

连连看游戏设计

中南林业科技大学 《数据结构课程设计》报告必做题:连连看游戏 选做题: 姓名: 学号: 专业班级:软件工程1班 学院:计算机与信息工程学院 指导老师:

签名: 2017年1 月10 日 目录 一、连连看问题.............................. 错误!未定义书签。 1.1需求分析.................................... 错误!未定义书签。 ............................................. 错误!未定义书签。 ............................................. 错误!未定义书签。 1.2系统设计.................................... 错误!未定义书签。 1.2.1 程序流程图 ............................. 错误!未定义书签。 1.2.2 程序组成 ............................... 错误!未定义书签。 1.3调试测试.................................... 错误!未定义书签。 1.3.1测试用例................................ 错误!未定义书签。 1.3.2测试结果................................ 错误!未定义书签。 1.3.3存在问题................................ 错误!未定义书签。 1.3.4改进设想................................ 错误!未定义书签。

实验二MATLAB程序设计含实验报告

实验二M A T L A B程序设计含实验报告 集团标准化工作小组 #Q8QGGQT-GX8G08Q8-GNQGJ8-MHHGN#

实验二 MATLAB 程序设计 一、 实验目的 1.掌握利用if 语句实现选择结构的方法。 2.掌握利用switch 语句实现多分支选择结构的方法。 3.掌握利用for 语句实现循环结构的方法。 4.掌握利用while 语句实现循环结构的方法。 5.掌握MATLAB 函数的编写及调试方法。 二、 实验的设备及条件 计算机一台(带有以上的软件环境)。 M 文件的编写: 启动MATLAB 后,点击File|New|M-File ,启动MATLAB 的程序编辑及调试器 (Editor/Debugger ),编辑以下程序,点击File|Save 保存程序,注意文件名最好用英文字符。点击Debug|Run 运行程序,在命令窗口查看运行结果,程序如有错误则改正 三、 实验内容 1.编写求解方程02=++c bx ax 的根的函数(这个方程不一定为一元二次方程,因c b a 、、的不同取值而定),这里应根据c b a 、、的不同取值分别处理,有输入参数提示,当0~,0,0===c b a 时应提示“为恒不等式!”。并输入几组典型值加以检验。 (提示:提示输入使用input 函数) 2.输入一个百分制成绩,要求输出成绩等级A+、A 、B 、C 、D 、E 。其中100分为A+,90分~99分为A ,80分~89分为B ,70分~79分为C ,60分~69分为D ,60分以下为E 。 要求:(1)用switch 语句实现。

(2)输入百分制成绩后要判断该成绩的合理性,对不合理的成绩应输出出错信息。 (提示:注意单元矩阵的用法) 3.数论中一个有趣的题目:任意一个正整数,若为偶数,则用2除之,若为奇数,则与3相乘再加上1。重复此过程,最终得到的结果为1。如: 21 3105168421 63105168421 运行下面的程序,按程序提示输入n=1,2,3,5,7等数来验证这一结论。 请为关键的Matlab 语句填写上相关注释,说明其含义或功能。 4. y 5. (Root Mean Square)的计算(1(2)x=rand(1,200),得到的x 为200个(0,1)之间均匀分布的随机数。 6.根据2 2222 1......3121116n ++++=π,求π的近似值。当n 分别取100、1000、10000时,结果是多少 思考题:

LabVIEW连连看课程设计报告

成绩评定表

课程设计任务书

目录 1目的及基本要求 (1) 2 连连看设计原理 (2) 3连连看设计和仿真 (2) 3.1 主程序设计 (2) 3.2 子程序详细设计 (3) 3.3 设计中遇到的问题 (10) 4 结果及性能分析 (11) 4.1 运行结果 (11) 4.2 性能分析 (11) 参考文献 (12)

1目的及基本要求 虚拟仪器技术就是利用高性能的模块化硬件,结合高效灵活的软件来完成各种测试、测量和自动化的应用。灵活高效的软件能帮助您创建完全自定义的用户界面,模块化的硬件能方便地提供全方位的系统集成,标准的软硬件平台能满足对同步和定时应用的需求。这也正是NI近30年来始终引领测试测量行业发展趋势的原因所在。只有同时拥有高效的软件、模块化I/O硬件和用于集成的软硬件平台这三大组成部分,才能充分发挥虚拟仪器技术性能高、扩展性强、开发时间少,以及出色的集成这四大优势。LabVIEW(Laboratory Virtual Instrument Engineering Workbench,实验室虚拟仪器集成环境)是一种图形化的编程语言(又称G语言),它是由美国NI公司推出的虚拟仪器开发平台,也是目前应用最广、发展最快、功能最强的图形化软件集成开发环境。使用这种语言编程时,基本上不用写程序代码,取而代之的是程序框图。 虚拟仪器(VI) 的概念虚拟仪器[1](virtual instrument)是基于计算机的仪器。计算机和仪器的密切结合是目前仪器发展的一个重要方向。粗略地说这种结合有两种方式,一种是将计算机装入仪器,其典型的例子就是所谓智能化的仪器。随着计算机功能的日益强大以及其体积的日趋缩小,这类仪器功能也越来越强大,目前已经出现含嵌入式系统的仪器。另一种方式是将仪器装入计算机。以通用的计算机硬件及操作系统为依托,实现各种仪器功能。虚拟仪器主要是指这种方式。上面的框图反映了常见的虚拟仪器方案。尽可能采用了通用的硬件,各种仪器的差异主要是软件。同时可充分发挥计算机的能力,有强大的数据处理功能,可以创造出功能更强的仪器。 熟悉LabVIEW开发环境,掌握基于LabVIEW的虚拟仪器原理、设计方法和实现技巧,运用专业课程中的基本理论和实践知识,采用LabVIEW开发工具,实现电子时钟的设计和仿真。要求通过本课程设计使学生熟悉LabVIEW开发环境,掌握基于LabVIEW的虚拟仪器设计原理、设计方法和实现技巧,使学生掌握通信系统设计和仿真工具,为毕业设计做准备,为将来的学习及今后从事科学研究、工程技术工作打下较坚实的基础。

大学计算机实验报告

《大学计算机基础Ⅰ》课程 实验报告 (以上由学生填写) 西南大学计算机与信息科学学院 计算机基础教育系 2017年12月8日 实验成绩记载 课程Array实验报告一 一、实验题目:Win7得基本操作、文件管理与控制面板得使用 二、实验目得: 1.掌握“计算机"(资源管理器)得使用。 2.掌握文件与文件夹得基本操作。 3.了解显示属性得相关内容,掌握显示属性得设置。 4.掌握鼠标、键盘得属性设置。 5.掌握应用程序得添加/删除功能。 6.掌握输入法得设置方法.

7.掌握系统属性得设置方法。 8.掌握计算机名或域得查瞧及更改方法。 三、实验主要内容及过程(实验主要内容得介绍、主要得操作步骤) (列出实验主要内容通过截屏显示出操作过程以及实验结果) (一)文件与文件夹得管理 1、双击桌面上“计算机"→选择D盘→空白处右击选择“新建”重命名 文件夹→改名为“windows练习”→双击“windows练习"→右击空白处分别新建三个文件夹为“LX1”、“LX2”、“LX3”. 2、双击“C盘”打开→搜索框搜索“*、wmf”单击搜索按钮→选择任 意三个图片文件→右击→选择“复制”→粘贴至“LX1"文件夹中→并对三个文件分别重命名为“图片1、wmf”、“图片2、wmf”、“图片3、wmf”。 3、打开“LX1”文件夹→右击图片“1、wmf”→剪切→打开“LX2” 文件夹→右击空白处点击“粘贴”→选中剩下得两个文件→复制→打开“LX3”文件夹→右击选择“粘贴”→右击“LX2”选择“剪切” →打开“LX1”文件夹→右击选择“粘贴”

4、右击“LX3”文件夹→选择“属性”→选择“常规”属性卡→勾选“隐 藏”→右击“LX2"文件夹→选择“常规"属性卡→勾选“已读"

连连看原理

用 JAVA 开发游戏连连看 其实不管是做软件也好,做游戏也好,只要是写程序,在动手之前是一定会存在需求和分析的,如果不经过一定的分析就开始动手写程序,那么,这个程序一定会很难写下去的,最后的结果可能会导致放弃。 那么,在我们动手之前,让我们先简单的分析一下吧。由于“连连看”并不是一个我们凭空开发的游戏,并且网上也已经有很多别人已经开发好的版本,因此,对于我们来说,我们已经拥有了一个很好的原型(比如说 QQ 游戏中的“连连看”),分析起来也应该是轻松得多。由于 QQ 中的“连连看”是网络版,为了开发上的简便,我们先放弃网络功能,做一个简单的单机版就行了。现在,让我们现在来看一看 QQ 中的连连看吧。

“连连看”的游戏规则其实并不复杂,首先,游戏开始的时候,地图上会有由数张不同的图片随机分散在地图上(并且每张图片会出现偶数次,通常是 4 次),只需要在地图上找出两张相同的图片(点),并且这两个点之前可以用不超过 3 条的直线连接起来就可以消除这两点,如此下去,直到地图上的点全部消除完就算游戏结束,怎么样,规则很简单吧?:)我们的开发就完全按照些规则来吧。 分析游戏规则找出算法 通过上面的分析,我们已经知道了游戏规则,可是,我们怎么样去实现呢? 其实所谓的实现也就是算法,那我们怎么样找出算法呢?别急,让我们来看一看上图,或者自己动手玩一玩别人做好的。 通过对上图的观察,我们发现,可以将游戏中的地图看作是一个二维数组,其中的所有图片(以下称“点”)可以看作是数组中的一个具体的元素。那么,游戏中相同的图片可以看作是数组中不同位置两个值相同的元素。至于直线,让我们给组数中的每一个元素赋一个特殊的值如 0 ,以表示地图上空白的位置。并且

青岛科技大学实验报告(实验一)

班级:姓名:学号:成绩: 实验一: Qt 开发环境的搭建 (一)实验目的: ?掌握Qt 开发环境的搭建方法 ?掌握Qt Creator 的基本使用方法 ?了解Qt Creator 的界面布局 ?了解Qt 相关工具软件 (二)实验准备 ?对Qt 及Qt Creator 有基本了解 ?了解MinGW ?下载Qt 4.8.5、Qt Creator 2.8.0 和MinGW 安装包 (三)实验内容: ?安装Qt Creator ?安装MinGW ?安装Qt ?关联Qt Creator 和Qt ?运行一个示例程序 ?查看Qt 工具 (四)实验过程 1.安装Qt Creator (1)双击运行qt-creator-windows-opensource-2.8.0.exe 安装包,将出现如图1.1 所示的安装向导界面。单击“下一步”按钮。

图1.1 Qt Creator 安装向导 (2)选择安装位置界面如图1.2 所示。这里默认安装在C 盘,选中“Associate common filetypes with Qt Creator”选项会为Qt Creator 关联相应类型的文件,以后双击相应类型的文件(如Qt 项目文件)可直接在Qt Creator 中打开。这里保持默认设置,单击“下一步”按钮。 图1.2 选择安装位置 (3)在如图 1.3 所示的“许可协议”界面,选择“我接受此许可”即可。然后单击“下一步”按钮。 图1.3 许可协议界面

(4)在设置“开始菜单快捷方式”界面,可以在系统开始菜单中创建Qt Creator 的快捷方式,可以选择显示的位置和更改显示名称。如图1.4 所示。这里保持默认即可。单击“下一步”按钮。 图1.4 设置开始菜单快捷方式 (5)在“已做好安装准备”界面,单击“安装”按钮开始安装。如图1.5 所示。 图1.5 已做好安装准备界面 (6)完成安装。在完成安装界面,单击“完成”按钮结束安装。因为默认勾选了“Launch Qt Creator”,所以完成安装后会自动运行Qt Creator。如图1.6 所示。

基于Android的连连看游戏设计

本科毕业论文(设计) 题目:基于Android的连连看游戏设计 学生:李超学号: 201040620175 学院:物理与电子科学学院专业:电子信息科学与技术入学时间: 2010 年 9 月 13 日 指导教师:王森职称: 完成日期: 2014 年 4 月 18 日

摘要 手机游戏是一款在手机或者平板电脑上运行的游戏软件。随着移动互联网和科技的发展,移动终端设备得到了广泛的应用,在日常生活中,人们越来越离不开它。在此基础上,手机游戏得到了很大的发展。android手机就是在此基础上产生的,它是由Google公司推出的一款基于Linux内核的开源手机操作系统,由于其具有开放性、不受运营商的束缚、丰富的硬件选择、开发商不受任何限制和能无缝结合优秀的Google 应用的特点。再加上手机游戏的娱乐性、随意性,更是有了很大的发展空间。 本文就是在对android 手机游戏的研究基础上,开发了一款特别有趣的游戏---连连看。通过对游戏需求的分析,确定了连连看要实现的功能,通过对游戏界面布局、音效控制、动画设置、数据模型等研究,设计出了一款界面清新,有趣的一款简单的手机游戏,希望能为大家的日常生活带来一点乐趣,是人们生活更加快乐,心情愉悦。通过这次连连看游戏的设计,我对Android产生了更加浓厚的兴趣,并且从中看到了Android游戏的发展前景,相信Android的发展前景会越来越好。 关键字:手机游戏Android 连连看 ABSTRACT Mobile game is game software which is run on a mobile phone or a tablet. With the development of Internet and science and technology, mobile terminal equipment has been widely used and is indispensable in People's Daily life.Based on this , the mobile phone games got great development. Android is produced on the basis of this.It is a a open source operating system produced by Google company ,and which based on the Linux kernel.Due to its openness, free from all bondage of operators, rich hardware selection, developers are not subject to any restrictions and combine with excellent characteristics of Google apps closely. In addition to the entertainment of mobile games , optional, it has a very big development space. This article is based on the study of android mobile games, has developed a very

基于Flash as3的“连连看”游戏型课件制作实例

基于Flash as3的“连连看”游戏型课件制作实例 通过开发教学小游戏,让学生在游戏中学习,可以使原本枯燥的教学内容变得富有情趣,做到寓教于乐。现通过Flash cs5制作一个简单的“连连看”小游戏课件,探索Flash as3游戏型课件的制作。 一、创建一个“Movie Clip”类的派生类 启动Flash cs5(使用as3的其他Flash版本也可以),新建一个Action Script 3.0类文件,类名输入“llk”,然后在其中输入以下内容(以llk.as为文件名存盘): package { import flash.display.MovieClip;//导入必要的类 import flash.events.MouseEvent; public class llk extends MovieClip { private static var SelectName:String=““,ParentName:String=““;//声明两个静态变量,保存选中的“连连看按钮”实例名和其父影片剪辑实例名public function llk() { this.addEventListener(MouseEvent.CLICK,f1); function f1(e:MouseEvent) { if (llk.SelectName == https://www.wendangku.net/doc/b910368321.html, && llk.ParentName != https://www.wendangku.net/doc/b910368321.html,)//选择正确时执行 { parent.parent[llk.ParentName][llk.SelectName].gotoAndPlay(3);//两选项同时闪动

QT拼图实验报告

拼图游戏 1. 文档介绍 本文档主要介绍了一个简单的拼图游戏的开发过程 2. 系统概述 就是一个简单的拼图游戏,将一幅图片随机打散,然后拼出原图,很简单,也没有加入时间限制,只是一个拼图游戏的核心。 3. 设计约束 本软件是用Qt开发出来的,Qt一个c++的gui类库,可以跨多种操作系统平台。除了Qt库,还用到的就是标准的c程序库,各个系统中的开发环境也都有。基于这两点,所以我开发出来的拼图游戏可以跨平台移植而不用修改代码,直接在目标平台上再重新编译一下就行了。另外,我开发的只是一个拼图游戏的核心。有很强的可扩展性,可以根据不同的需要而加入代码进行定制。拼图中用到的图像分割和随机打散算法都是比较高效的。鼠标点击图像块进行图像的交换,非常易用,对用户来说,非常清晰。 4. 开发与运行环境 ●操作系统:Windows7 32位旗舰版Service Pack 1 ●处理器:Pentium(R) Dual-Core CPU E6300 @ 2.8GHz 2.8GHz ●安装内存(RAM): 2.00GB ●编译器:minGW移植到windows下的gcc编译器 ●调试器:minGW移植到windows下的gdb调试器 ●Make:minGW中的mingw32-make ●Qt C++ GUI库 ●软件开发成功后拿到windowx xp和其他windows 7下运行毫无问题。

5. 软件的总体结构图 图1 程序总流程图

5.1 随机打散图片 图2 随机打散图片

5.2 拼图流程 图3 拼图流程

6. 功能模块设计 对于一个拼图游戏的核心来说,主要的模块就是图片的随机打散模块和拼图模块。我将屏幕窗口分成9块,如下图所示: 图4 屏幕窗口 6.1 图像随机分割 我们将图像也分成和屏幕窗口一样的9块,如下图所示: 图5 图像分割 在Qt中,视口是物理坐标系下指定的任意矩形,窗口指的是同一矩形,只不过是逻辑坐标系下的。我们先将视口设置成屏幕上的一块,然后窗口设置成一块大小和一块图像的大小一样的矩形,我们将一块图像绘制到窗口中,经过窗口-视口变换后就绘制到了视口所对应的屏幕上。

连连看游戏的设计与实现

苏州高博软件技术职业学院学生毕业设计(论文)报告 系别计算机科学技术 专业计算机应用 班级1310计应YZ 姓名支峰 学号013321018 设计(论文)题目连连看游戏的设计与实现 指导教师贺雪梅 起迄日期2015年10月16日-2016年4月25日

连连看游戏的设计与实现 摘要本文用VisualC++来设计与实现简单的连连看游戏的基本功能,玩家可以在游戏区域中通过键盘控制来选取相同的两个物件,采用特定的消除规则对它们进行消除的操作,当游戏区域中的所有方块对都被消除后玩家即可胜利。本次课程设计对该游戏的算法以及游戏图案的绘制进行详细的介绍。运用连线相消的方法完成了连连看游戏。 关键词:VisualC++6.0;连连看;游戏;3D绘图 1 引言 1.1连连看游戏介绍 游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,它来源于街机游戏《四川麻将》和《中国龙》,是给一堆图案中的相同图案进行配对的简单游戏,在2003年,一个叫做朱俊的网友将这种形式搬到了PC上,立刻成为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。饱受工作压力的人们没有太多的时间进行复杂的游戏,而对于这种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟。之后村子的连连看风靡版,阿达的连连看奥运版,连连看反恐版,还有敏敏连连看,水晶连连看等遍地开花,造就了一个连连看的新世界。连连看游戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品。 1.2课程设计的目的 网络小游戏制作的目的是满足了人们休闲的需要,在紧张工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松,也可以增进人们之间的交流,沟通,通过游戏还可以认识更多的朋友,也可以到达跨省、跨市,甚至跨国间人们互相娱乐的目的。 另外也想通过本次课程设计将三年来所学的专业知识和其他方面的知识融入到实际应用中。

C#记事本的实现实验报告

集美大学计算机工程学院实验报告 课程名称:C#程序设计班级:计算0711实验成绩: 指导教师:陈杰姓名:黄燕平 实验项目名称:记事本实现学号:2007810020上机实践日期:2010.5.25实验项目编号:实验三组号:上机实践时间:学时 一、目的(本次实验所涉及并要求掌握的知识点) 1.通过实验掌握windows程序设计的基础,以及常见windows控件的使用; 2.学习掌握记事本实现的思想以及编程方法; 二、实验内容与设计思想(设计思路、主要数据结构、主要代码结构、主要代码段分析、电路图等) 实现记事本的Window运用程序,其功能能够实现记事本的功能(可参见Window 附件中的记事本基本格式); 三、实验使用环境(本次实验所使用的平台和相关软件) Windows操作系统Microsoft Visual Studio 2008编程软件 四、实验步骤和调试过程(实验步骤、测试数据设计、测试结果分析) 记事本的实现:设计过程主要通过运用Window工具,利用MenuStrip工具设计主要的功能格式,之后再通过RichTextBox工具设置所要实现的记事本的编辑 框,作为输入输出时用(设置时为了提高实用性要求其在父容器中停 靠);最后就是对照相应的控件进行相应的编程。其实现代码如下:using System; using System.Collections.Generic; using https://www.wendangku.net/doc/b910368321.html,ponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows.Forms; namespace WindowsFormsApplication6 { public partial class Form1 : Form { public Form1() { InitializeComponent(); richTextBox1.Text = ""; //*初始化编辑文本框为空; } private void退出ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e) { Application.Exit(); }

Flash连连看游戏开发

前言 随着社会不断向前发展,科技不断的进步,如今电子科技产品已经走进千家万户,儿童也时常捧着手机或者平板电脑玩着游戏,而儿童年龄较小,普遍不具有识别能力,一些血腥暴力或者动作冒险类的游戏对于儿童的成长不具有好的作用,所以开发一款益智类型的小游戏能够使得儿童在玩游戏的过程当中学习到知识,寓教于乐,是一件非常有意义的事情。而针对儿童这部分人群,连连看作为一个非常简单易懂的游戏,来承载一些简单的生活知识,来作为让孩子接触的益智游戏,让孩子在游戏中主动的自己获得一些基本知识,在如今社会大背景之下,是非常有必要的。 正文 如今互联网入千万家,人人都有手机,人们不论在何时何地都能利用科技的便捷来获取知识和讯息,但凡事都不能一概而论,科技的发展的发展是把双刃剑,在如今这样的一个资讯大爆炸科技水平大飞跃的时代,儿童如果在拿到科技产品诸如手机丶平板电脑之后胡乱摸索,很可能获取到不好的负面知识,假如这时候能有一款比较轻松简单的益智游戏,在家长的引导下,让儿童自己来进行这个游戏,可以让儿童在边玩游戏的同时获得一些简单的知识。而这个益智游戏的主要重点在于,连连看的对象是图像与文字的结合,举例来说一张狗的图片,与一个楷体的“狗”字,二者联系到一点,即可消除。在游戏中依次可以分成不同场景,而在场景中出现的动物与文字也是不同的,另外同样是“狗”这个图片,可以换一种颜色,以此类推楷体字也可以换一种颜色,这样儿童在玩游戏的过程中不会觉得无聊,因为每一关的场景都是不一样的。这里是森林,下一关出现的就是海底迷宫。由此还可以激发为儿童的探索心理,更为重要的是儿童既能学习到不同的动物称呼,领略到大自然物种的多样性,还能够通过颜色的变化来了解到这个色彩的多变性。在这样直观的游戏作用下,对于儿童大脑的开发也是能起到非常正面的作用。 (一)儿童的游戏天性 事实上学习对于儿童来说是一件非常迫切且意义重大的事情,父母因为受生活中的经验局限所以认为只有在孩子入学以后才能够让自己的孩子通过学校掌握和接触到更多的知识。游戏是幼儿期的主要活动,儿童主要通过游戏获得一些粗浅的知识和生活经验还可以对正在发育大脑有一个正面的促进,儿童离不开游戏。我国现代教育家陈鹤琴先生认为:“儿童是以游戏为生活的,他们除睡眠、生病以外,无时不在动作、不在游戏”而明代著名心学思想家王阳明曾说:“大抵童子之情,乐嬉游而惮拘检,如草木之始萌芽,舒畅则条达,摧挠之则衰萎”,在现代儿童心理学也有一句名言:“游戏是幼儿的基本活动”。由此可见古今中外的儿童都是如此,我们也可从中直观的看到儿童的天性中就带有

QT应用程序设计

南昌航空大学实验报告 二00 一四年五月十四日 课程名称:嵌入式系统设计及应用实验名称:QT应用程序设计 班级:姓名:同组人: 指导教师评定:签名: 一、实验内容 1. 阅读QT主窗口程序helloworld.cpp,然后编译并运行。 2.在helloworld.cpp程序中增加一个名为“hello”的按钮。 3. 编写一个登陆对话窗程序 二、实验步骤 (一)helloword程序 1.我们用File->New菜单来新建工程。 2这里我们选择Qt4 Gui Application。 3下面输入工程名和要保存到的文件夹路径。我们这里的工程名为helloworld。 4这时软件自动添加基本的头文件,因为这个程序我们不需要其他的功能,所以直接点击Next。 5.我们将base class选为QDialog对话框类。然后点击Next。 6点击Finish,完成工程的建立。 7我们可以看见工程中的所有文件都出现在列表中了。我们可以直接按下下面的绿色的run按钮或者按下Ctrl+R快捷键运行程序。 (二)登陆对话框程序 1.先新建Qt4 Gui Application工程,工程名为mainWidget,选用QWidget作为 Base class,这样便建立了主窗口 2.然后新建一个Qt Designer Form Class类,类名为loginDlg,选用Dialog without Buttons,将其加入上面的工程中 3.在logindlg.ui中设计下面的界面:行输入框为Line Edit。其中用户名后面的输入 框在属性中设置其object Name为usrLineEdit,密码后面的输入框为pwdLineEdit,登录按钮为loginBtn,退出按钮为exitBtn。 4.将exitBtn的单击后效果设为退出程序,关联如下: 5.右击登录按钮选择go to slot,再选择clicked(),然后进入其单击事件的槽函数,写 入一句 void loginDlg::on_loginBtn_clicked()

QT版连连看制作的实验报告

(此文档为word格式,下载后您可任意编辑修改!) 一.游戏概述 1.1游戏简介 游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这个连连看在网上基本是用在小游戏中,就是找出相同的两样东西,在一定的规则之内可以做为相关联处理。“连连看”的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、社交游戏三个过程。 游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。这其中,顾方编写的“阿达连连看”以其精良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。并于2004年,取得了国家版权局的计算机软件著作权登记证书。 随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。如“水晶连连看”,“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了一大批的女性玩家。 2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了社交网络。“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏,其中以开发者Jonevey在Manyou开放平台上推出的“宠物连连看”最为流行。 1.2游戏功能 本次设计连连看主要是在原连连看对战的基础上设计挑战模式,具体的功能如下所述: 游戏运行界面简单美观,操作简单,运行稳定;

●能够根据不同的等级模式播放不同的游戏背景音乐,包括操作 方向键、消行时的声音,音量由玩家操作控制; ●设计不同的游戏难度,当玩家达到一定的积分,可以进入相关 难度的等级; 玩家可直接操作界面上的相关按钮来控制游戏的开始、暂停、设置、退出等功能。 二.需求分析 2.1开发的需求 2.1.1 C++ CC++的哲学就不一样了,同一份程序代码,只要在该平台重新Compile成该平台的执行档,就能在该平台执行,若文字模式下的程序,的确可以跨平台,程序完全不需修改,但GUI盛行以后,由于各GUI的Library都不一样且没有标准,所以GUI程序并没办法跨平台Compile,因为各平台都有专属的Library。但是CC++优势就是执行速度快,若能解决GUI Library的问题,则跨平台即可解决。 除了GUI Library需要统一外,还得看该Library设计的好不好才行,Linux GUI我没写过就不说了,若在Windows平台,Borland的C++ Builder使用Delphi的VCL Library,Microsoft的Visual C++可以用MFC和.NET Framework,首先来看Borland的C++ Builder,它使用标准的ANSI C++语言开发,利用VCL写出来的程序也算蛮漂亮的,执行速度很快,比较麻烦的是C++Builder当初为了缩短上市时间,并没有设计自己的Library,而是藉用Delphi的Library,导致C++ Builder在Compile时,是先用Delphi的Compiler将VCL compile成

连连看游戏设计

连连看游戏设计 Company number:【0089WT-8898YT-W8CCB-BUUT-202108】

中南林业科技大学 《数据结构课程设计》报告必做题:连连看游戏 选做题: 姓名: 学号: 专业班级:软件工程1班 学院:计算机与信息工程学院 指导老师: 签名: 2017年 1 月10 日 目录

一、连连看问题 问题描述 该游戏对一堆图案中相同的图案进行配对,点击开始按钮后,要求在一定的时间内完成对所有的图片配对,玩家每次选择两个图形,如果两图形相同,且这两个图形之间存在少于2个拐角的连通路径,则可以消除这两个图形。成功消除一对图片则计分板会增加10分,对应的时间增加3秒。要求各类类型的图片个数为偶数个,途中若有玩家找不到可以匹配的图片时可以点击提示按钮,由系统提示出一对可以消除的图片,通过玩家的点击可以消除。当所有的图片消除时,系统提示消息为“恭喜你,通关了”,如果没有在规定时间完成所有图片的配对,则系统提示为“游戏结束”。 基本要求 (1)生成游戏初始局面; (2) 每次用户选择两个图形,如果图形能满足一定条件(如果两个图形一样,且这个两个图形直接存在少于 2个弯的拐角),则两个图形都能消掉。给定具有相同图形的任意两个格子,我们需要寻找这两个格子之间在转弯少的情况下,经过格子数目少的路径。如果这个优路径的转弯数目少于 2,则这个两个格子可以消去; (3)判断游戏是否结束。如果所有图形全部消去,游戏结束;

(4) 判断死锁,当游戏玩家不可能消去任意两个图像的时候,游戏进入“死锁”状态。 设计思想 判断两个图形可以消除的条件是:两个图形必须相同,它们之间存在着0个拐角,或1个拐角,亦或是2个拐角可以互相连通消除,否则,消除不了。 广度优先搜索的具体实现:如果两个图形可以通过0个拐角连通,则从第一个选中的图片一次向右,向下,向左,向上搜索可以和当前选中图片消除的另一图片,当搜索到与之相同的图片时,则与之消去;图片布局刷新; 如果两个图片之间存在1个拐角可以消去,则广度搜索从当前图片出发,向左,右上下一次寻找一个路径节点(没有图片的点),使得寻找到的路径节点可以与选中的图片一线连通,并且可以与第二次选中的图片一线连通,则可以判断为可消除图片;图片布局重新刷新; 如果连个图片之间存在两个拐角可以连通,则分为两种情况:一种是两个图片在矩形区域的最外沿,则通过判断是否存在一条线使得在两待消除的图片周围一个单位,若存在则消去。二是两图片在矩形区域内部,则在两待消除的图片水平方向和垂直方向上寻找另外两个中间点能使两中间点之间连通,并且其中一个中间点能和待消图片1一线连通,另一中间点能和待消图片2一线连通,如若找到这样的点,则判断两图片能消去,找不到则不能消去。 需求分析 (1) 初始化游戏界面 该部分主要由执行窗口创建函数及游戏地图加载函数来实现。通过数据的初始化及游戏地图资源的加载为用户呈现一个游戏初始的界面。 (2) 图片的选择

JAVA简单记事本程序设计实验报告

实验10 JAVA简单记事本程序设计 实验目的 1) 复习,巩固Java语言的基础知识,进一步加深对Java语言的理解和掌握; 2) 课程设计为学生提供了一个既动手又动脑,独立实践的机会,将课本上的理论知识和 实际有机的结合起来,锻炼学生的分析解决实际问题的能力,提高学生适应实际,实践编程的能力; 3) 培养学生在项目开发中团队合作精神,创新意识及能力。 1.掌握窗口、菜单等高级组件的应用。 2.掌握Java Swing的使用方法。 3.了解GUI应用程序的创建过程与方法。 实验内容 课题:学生成绩管理 1、功能要求: 编写一个简单记事本程序,要求包含以下菜单项 文件新建、打开、保存、退出 编辑剪切、拷贝、粘贴、查找 帮助关于 2、实现文件和编辑菜单里的功能

3.1 系统实施 1:界面设计 创建一个下拉菜单和文本域,在文本域中显示编辑的文件信息。 主要代码: f=new Frame(s); p1=new TextArea(""); f.setSize(400,600); f.setBackground(Color.white); f.setVisible(true); menubar=new MenuBar(); menu1=new Menu("文件"); menu2=new Menu("编辑"); menu3=new Menu("帮助"); item1=new MenuItem("新建"); item2=new MenuItem("打开"); item3=new MenuItem("保存");

item4=new MenuItem("另存为"); item5=new MenuItem("退出"); item6=new MenuItem("全选"); item7=new MenuItem("复制"); item8=new MenuItem("剪切"); item9=new MenuItem("粘贴"); item10=new MenuItem("关于"); menu1.add(item1); menu1.add(item2); menu1.add(item4); menu1.add(item5); menu2.add(item6); menu2.add(item7); menu2.add(item8); menu2.add(item9); menu3.add(item10); menubar.add(menu1); menubar.add(menu2); menubar.add(menu3); f.setMenuBar(menubar); 2:功能设计 对每个菜单项进行注册监听。点击不同菜单项时,显示不同界面。 主要代码 item1.addActionListener(this); item2.addActionListener(this);

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