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机战@3_隐藏要素+改造继承

2人队80% 3人60% 4人40%
有集束的情况下是 90% 70% 50%


隐藏要素

高达试制2号机 [机体] 36话结束前巴令、贝伊特、蒙西亚、阿戴尔4人击坠数之和超过100,过关后入手;或者53话[出航!银河殴り入み舰队!]前满足核弹换装入手情况2的话一并得到。(53话前仅满足高达试制2号机的条件无法入手)。


高达试制2号机追加核弹装备:アトミックバズーカ[换装] 情况1:36话结束得到高达试制2号机的情况下,53话开始前巴令、贝伊特、蒙西亚、阿戴尔的击坠数之和大于150,即可得到核弹换装。 情况2:36话未能得到ガンダム试作2号机,那么53话[出航!银河殴り入み舰队!]开始前巴令、贝伊特、蒙西亚、阿戴尔的击坠数之和大于185,则ガンダム试作2号机和核弹换装一起得到。


诺艾·捷路、巴尔·巴洛、红色角马 (注1) 情况1:44话后选择[宇宙で対ザフト戦にさせる],那么在45话[忍び寄る终焉]结束后宏的击坠数比基斯多40或以上入手诺艾·捷路,比基斯 少20或以上入手巴尔·巴洛,在正负6以内入手红色角马(例子:キース击坠数为50,那么コウ的击坠数在45-55之间) 情况2:44话后选择其他3条路线,在53话[出航!银河殴り入み舰队!]开始后再次判定,判定条件如情况1。


全装甲ZZ高达[换装] 情况1:44话后选择[宇宙で対ザフト戦にさせる],那么在45话[忍び寄る终焉]结束后捷多、比查、艾露、蒙德、伊诺击坠数之和超过125就可得到,如果45话后没能达到击坠数要求,则在53话开始时强制得到。 情况2:44话后选择其他3条路线,在53话[出航!银河殴り入み舰队!]开始后强制得到。


卡碧尼(白)、昆曼沙、量产型卡碧尼(两台)(注1) 情况1:44话后选择[宇宙で対ザフト戦にさせる],那么在45话[忍び寄る终焉]结束后普露与普露兹的击坠数之和尾数为0入手卡碧尼(白),尾数为5入手昆曼沙,尾数为7入手两台量产型卡碧尼。 情况2:44话后选择其他3条路线,在53话[出航!银河殴り入み舰队!]开始后再次判定,判定条件如情况1。


格尔马克、杜曼·狼(注1) 情况1:44话后选择[宇宙で対ザフト戦にさせる],那么在45话[忍び寄る终焉]结束后比查与蒙击坠数之和尾数为5入手格尔马克,尾数为0入手杜曼·狼。 情况2:44话后选择其他3条路线,在53话[出航!银河殴り入み舰队!]开始后再次判定,条件如情况1。

ν高达HWS 情况1:37话开始时阿姆罗击坠数超过60入手。 情况2:44话后选择[宇宙で対ザフト戦にさせる],那么在45话[忍び寄る终焉]结束后,必定得到。 情况3:44话后选择其他3条路线,48话结束合流时必定得到。


Hi-ν高达 52话结束时阿姆

罗和布拉德的击坠数之和超过120,那么53话 [出航!银河殴り入み舰队!]开始时得到。


沙扎比 52话结束时阿姆罗和卡缪的击坠数合计50以上,那么53话 [出航!银河殴り入み舰队!]开始时得到。


强袭口红IWSP[换装](注2) 29话[押された烙印]结束时前卡嘉莉击坠数超过30,结束后分支选择[地球に归还させる]。 30话[终わらない闪光]先用穆击坠迪亚克,再用基拉(SEED)击坠阿斯兰(SEED)。 45话[忍び寄る终焉]结束后卡嘉莉、阿莎奇、玛优拉、玖莉4人的击坠数合计100以上时得到。 如45话不走种子路线,则53话开始前得到。


拉古 18话[银河流浪]结束后选择[地上部队へ编成する]。那么在21话[プリティ·デビル]前半战里巴尔特菲尔德和达科斯塔生存并合计击坠敌人10机。22话[砂尘の果て]用基拉击坠巴尔特菲尔德。44话后选择[宇宙で対ザフト戦にさせる],那么在45话[忍び寄る终焉]结束后或其他分支48话结束后得到。


伊扎克 + 决斗高达[人物+机体] 18话[银河流浪]结束后选择[地上部队へ编成する]。19话[宇宙に降る星]击坠伊扎克。29话路选择[地球に帰还させる]分支,在31话[青き清浄なる世界のために]不击坠伊扎克或29话结束后选择[他の星系へ向かれせる]。51话在击破核弹后迪亚克与其战斗并且此时迪亚克击坠超过50,如果战后双方都生存则加入。如满足上述所有条件永久加入,否则该话前半结束后离队。判断是否永久加入的条件:该话后半段第二回合作为援军出现(注:若后半段一回合结束则不会加入)。


VF-1J·S瓦尔基里F(米丽娅收藏珍品机) 18话[银河流浪]结束后选择[地上部队へ编成する],那么在21话[プリティ·デビル]米丽娅生存且击坠数超过30,过版后得到。PS3


戴斯特罗伊德·怪物 情况1:29话后选择[他の星系へ向かれせる],并在31话得到熟练度,过版后得到。 情况2:29话选择[地球に帰还させる],如52话结束时,骷髅小队(辉,福卡,柿奇)的击坠数超过100,在53话[出航!银河殴り入み舰队!]开始时得到。


VF-19亚瑟神剑(三机) 情况1:44话结束后选择[バロータ星系へ向かわせる],在46话 [野望の第4惑星]第2部分逃脱里,麦克斯击破敌人15机以上,那么,47话[大宇宙の意志]开始后得到。 情况2:44话后选择其他3条路线,48话合流后麦克斯击坠数超过60入手(注:麦克斯在45后离队,48话合流时击坠数+3,所以实际上需要在45结束前击坠数超过57)。


4、加比鲁+ FBz-99G扎邦格兰[人物+机体](注2) 49话[银河に响く歌声]前半段用贾姆林击坠加比鲁,在后半段中不击坠加比鲁,过版后加入。


J凤凰 + 露涅(注2) 42话[超勇者

默示录]中用杰艾克击坠皮亚·戴克姆·皮特1次(无论是哪个形态的皮亚·戴克姆·皮特都可以),待变形后的皮亚·戴克姆·皮特被击破后,J和露涅发动J凤凰得到,同时露涅也会继续留在杰艾克,而光龙与暗龙则除去武器[露涅援护攻撃]。



EVA初号机F型装备(换装)(注2) 用EVA初号机击坠36话和52话的使徒和后半战的羽根初号机,并且同时满足以下两种情况之一的话53话开始时入手: 情况1:44话后选择[宇宙で対ザフト戦にさせる],那么在45话[忍び寄る终焉]时再击破使徒,那么52话结束时EVA三人击坠数大于150。 情况2:44话后选择其他3条路线,则52话结束时,EVA三人击坠数大于250。


黑盖塔 36话结束后美智琉击坠数20以上。



基杰 + 刚加·鲁布[人物+机体] 41话选择[応战する]。 44话结束后选择[他の星系へ向かれせる]分支,48话时,让伊丁发动5段能量(不能击破敌战舰让伊丁剧情发动,一定要手动哦~),然后发生伊丁之剑破坏星球剧情。这样,便不会出现基杰之死事件。 56话结束后选择[対バッフ·グラン队へ编成する]。 57话[憎しみの环の中で]第2部分里作为我方增援登场,过版后得到。 如之前选择的为宇宙怪兽路线,则没有机体。



注1:上述要素中的机体每类只能入手一次,未满足条件则入手巨行者、利·卡兹(BWS)


注2:隐藏要素中需要发生剧情的我方人物必须为小队长,如要击坠敌人此人必须被该小队长亲自击坠(不能被援护攻击、小队攻击中的队员或者MAP武器击坠,但小队长可用合体攻击)。


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机体改造的继承情况:
单线继承
紫色卡碧尼MK2 → 卡碧尼
红色卡碧尼MK2 → 昆曼沙
如果取两台量产型卡碧尼,则是红色和紫色各对应一架
量产型ν高达(卡博雷机) → 贝尔古巴 → 迪斯?阿斯特拉那
轰龙改 → 真?龙虎王(如果改了雷虎改,虽然不会被继承到真?龙虎王,但在入手真?龙虎王 钱会全数退回到玩家手中)
AS索雷阿勒斯→ AS阿勒古利阿
贝伽利昂→ 阿尔特力昂
断空我 → 究极断空我
我王凯牙 → 星之我王凯牙 → 源氏?我王凯牙 →杰艾克
VF-17S梦魇(金龙) →VF-17S梦魇(菲加吉)
一拖多(一拖多有几种情况,最普通的一种是入手被继承机体后原机体也保留,称为情况1。还有就是著名的强袭一拖多,属于纯粹的一拖多,属于情况2.另外也有两部老牌魔神的特殊情况)
魔神凯撒 → 魔神Z → 魔神凯撒 (表面看起来象是单线继承,但是在只拥有Z而没有恺撒的那段时间改造Z,便可以起到一拖二的效果,很特殊的情况)
真?盖塔1 → 盖塔龙 → 真?盖塔1 (同上)
ν高达 → Hi-ν高达 (情况1,推荐)
高达试制3号机 → 诺艾?捷

路、巴尔?巴洛、红色角马 (情况1,推荐~!)
强袭高达 → 自由高达→ 圣盾高达→强袭高达(穆机)→强袭口红→暴风高达 →决斗高达
莫比乌斯<零式> → 空中霸王(穆机) → 空中霸王(卡嘉莉机) (情况1,)
隼→ 百舌 (情况1)
R-剑刃?特质型→ SRX(情况1)
ZZ高达→ 格尔马克、杜曼?狼
巴特鲁7→ VF-22S(米丽娅)、VF-22S(麦克斯)
VF-17S梦魇→ VF-19亚瑟神剑


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第三次超级机器人大战α 终焉的银河:
本来自己已经写了一半了,在A9突然看到一帖子,自叹不如,决定转过来

终焉的银河,不灭的精神
——写在第三次超级机器人大战α首轮爆机后(本评论转自A9)

前言

经过了两星期时断时续的作战,经历了数十小时激动人心的战斗之后,随着灵帝那老套的“I`LL BE BACK”的哀号和阵阵激烈的爆炸,这个可以被称为SRW史上完成度最高之作的《第三次超级机器人大战α- 终焉的银河》的首轮游戏,终于胜利结束了。可以说,感慨么,不是太多,起码比进行α和MX时的感觉要少一些,也许是年龄的增长,思想中理性的部分不断的增多而造成的感性的减退吧,不过么,在面对这么一个几乎可以用“完美”的游戏时,总还是想写一点残缺的感受的,长篇大论也许做不到,但是一些个人的感触总还是可以找到的。

概论

算起来,本作距离本系列的上一部作品《第二次超级机器人大战α》发售已经有二、三年的时间了,离SRW在家用机上的最新作SRWGC和SRWMX也差不多有一年多的时间,而和掌机上SRWOG2也差不多有半年的时间差距。说这些,是想说明眼镜公司在这时间段内还是做了很多细致的工作的,可以说,本次的《第三次超级机器人大战α- 终焉的银河》(以下简称为a3)在制作上还是相当认真和周到的。应该说眼镜公司在本次游戏的制作过程中,吸取了以前数作的优点和教训,因此,a3从整体上来看,可以说代表了目前眼镜公司最高的SRW制作水平。

背景

本作是作为SRW系列中的α系列的完结篇的形式出现的。熟悉SRW系列游戏的萝卜控应该都知道自从SRWF/F完结篇之后,SRW系列就出现了两条比较显著的分支,一条是继续正统路线,讲究战术讲究打法的α系列,另一条则是倾向于简单爽快,有点实验色彩的IMPACT系列。前一个分支从α开始,经历了α,α外传,第二次α,以及本次的第三次α,另外在掌机上推出的SRWOG/OG2也可以近似的划分到本系列中。另一方面,从WS上的SRW Compact开始,历经了COMPACT,COMPACT2,IMPACT,以及MX,也可以包括GC版SRW。这两条路线有相同点也有区别,不过就游戏的流畅度和平衡感来说,α系列的优势是比较明显

的,毕竟它继承了自从第二次以来SRW中很多的优点,而且不乏创新。

本次的故事延续了α2的剧情,首先,应该在这里稍微对系列的前几作进行一下小小的回忆,整个α系列的故事是整个SRW系列中连续性最强的,里面穿插了大量的在之前游戏系列作品中曾经登场的人物和故事,并且眼镜公司还将这些看似毫无联系的人物和事件巧妙地联系在了一起,从而形成α独特的世界观和故事主线。应该说在SRW这个大杂烩式的游戏系列中,α的故事和情节编排可以说是最成功的。故事的开端其实可以追溯到第四次和F的时代,因为从这两作开始,在α中作为主要剧情构架组成部分的帝国监察军,外星人部队就已经开始登场了,至于其他详细的剧情,大家有兴趣可以翻翻相关的文章。α的故事主要是围绕着巴鲁玛战役展开的,以对帝国监察军银河边境方面军第七舰队的最终决战为结局,同时穿插了对全宇宙生命都存在严重威胁的宇宙怪兽的战斗,基本上α是围绕着这两条主线进行的。而在α外传的部分,则是以守护地球安全的“圣盾计划”(自己翻译的,目的是在为了防御在银河中央引爆黑洞炸弹而造成的冲击波对地球造成的影响而展开的防御行动)为主要的核心,但是主要故事则是因为真古兰森爆炸引发了时空扭曲转移而将原“郎德贝尔”队的成员转移到未来的世界而展开的一系列的战斗,最终话以击败破坏神真古兰森为结局,和本编故事联系不是很大。α2的故事,又被称为“封印战争”,故事以打倒地球的守护者,人造神イルイ.ガンエデン为结局(因为α2的剧情大家都比较熟悉了,就不再多加以描述了)。而α3,则是紧接着上部结局进行展开的,而故事的开端就是以发现神秘的空间传送门和本应在对宇宙怪兽作战中沉没的“富士皇后号”再度出现而开始的。限于对游戏剧情的保密,我在这里就不班门弄斧地介绍剧情了,不过有一点可以说明的,那就是在α3中,眼镜公司把α系列以往很多没有揭开的迷团都一一进行了说明,并且还极大的丰富了游戏的剧情,使整个α3不再仅仅是一个单纯的SLG类的游戏,而是使其更象一部激动人心,扣人心弦的大片,随着敌人不断的增加,能力不断的增强,我方的人员和机体也在一场场恶战中不断地强大了起来,并且在最终战中,在离现代12000年后的未来,终于打倒了有史以来最为强大的敌人——灵帝ケイサル.エフェス,并且最终在巨神伊迪安的帮助下回来了自己的时代,为α画上了圆满的句号。

第一感受

在拿到游戏之后,我首先就被开头那长达六分半钟的动画所震撼了,根据剧情,这段动画描写的是αNumbers通过

“CROSSGATE”时的情景,其场面之宏大,气氛营造之震撼,堪称历代OP之最,建议没看或者没看完过的粉丝务必要看完……进入游戏之后,感觉到本次的游戏制作基本上继承了第二次时的大部分核心内容,比如小队战斗系统,PP点强化系统,以及援护攻击,援护防御,支援攻击,合体攻击等之前已经得到广泛好评的战斗系统。但是,如果只有继承而没有创新的话,那本次的a3就只能算一个平常的续作而已了,不过眼镜公司毕竟还是比较负责的游戏制作公司,而且寺田贵信对SRW的制作已经达到了炉火纯青的境界,因此在本作中,还是可以发现很多可喜的变化的。

系统

本次a3的系统设计的相当完善,可以说十分上手,而且有很多设定非常贴近玩家,比如小队编成时可以选择自动编成,编成过程中可以随时查看机体和驾驶员能力,可以随时装备强化芯片,可以储存编成资料,可以随时查看武器性能,而且还配有详细的说明资料,在遇到某些关键词时还加入了特别说明的设定,战斗画面可以随时关闭,还可以增加战斗画面的速度等。可以说,本作的系统真正做到了以人为本。

1.小队战斗系统

本次的a3延续了第二次建立起来的小队战斗系统,具体的就不多说了,这里只想说点个人的感受。小队战斗最大的优点,第一是可以避免以往单机作战时主力和替补之间巨大的能力差,使得全员皆兵成为了可能,提高辅助/次要人员在战斗中的作用;第二是可以群殴,并以此增加了战斗时的变化;第三时可以在一定程度上增加敌我双方登场战斗单位的数量,在一定程度上增加战斗的难度。我认为这个系统还是可以接受的,起码不会引起玩家的反感。由于小队战斗系统的引入,使得小队编成成为了一个十分重要的工作,一个优秀的小队搭配,往往可以在战斗中起到以一当十的效果。根据我个人的经验,一个主攻,一个副手,加上两个跟班,是不错的组合,所谓主攻,就是要选那些个人能力强,机体性能优秀,武器威力强横的成员;而副手的作用是在主攻战斗时帮助主攻先削弱一部分敌方小队的能力,如援护防御,敌人队长的HP等,或者参与对主攻的援护防御,或者以自身的特殊能力协助主攻的战斗;而两个跟班则大可选择修理机和补给机,因为本次的小队系统增加了小队编成中有修理机或补给机则可自动每回合恢复一定数量HP和EN的设定,使得修理机和补给机的作用再次得到了加强。另外,假如小队中有任意一机带有无论何种类型的バリア,则可以使得小小队都获得一定的防御效果,这一点也是可以加以利用的。另外需要注意的就是小队的移动类型,一

般来讲,应该把移动类型相同的机体编入一个小队,因为尤其是对移动类型为“空/空陆”的,假如小队中存在一个移动类型为“陆”的机体,则小队移动类型为“陆”,即存在着拖后腿的现象,因此如果条件许可,则尽量多编成“空”类型的小队,不过由于本次的大部分作战都是在宇宙中进行的,因此对这点的要求并不象前两作那么苛刻。另外本次小队的移动距离是以小队平均移动距离取整确定的,因此也可以利用这点来提高小队的整体移动力,当然,假如能在队内编入会“加速”的成员,也可以起到很好的效果,要知道本次游戏的地图比较大,快速移动往往是拿熟练度的必要条件之一。此外,由于考虑到本次游戏的分歧路线很多,特别还增加了小队编成的自动编组和小队编成资料的存储和读取的功能,可以说是一大福音。另外在编队时可以随时装备芯片,随时调阅机体能力,可以说相对与上作的此系统,这次的系统虽然没有太大的改变,但是其中人性化的设定确实极大的方便了游戏玩家,使小队编成变成了一种很讲究搭配的工作。

2.机体/武器/战斗系统

本次的机体/武器系统依然保持了以往的风格,而战斗系统虽然看起来仍然和以往的没什么区别,但是其中却已经发生了很大的变化。机体系统还是存在着全改造后的特殊奖励,但是本次的特殊奖励比起之前的设定,变得稍微小气了一些,各项数值的增加量只有10%而已,而新增加的バリア发动时EN消耗为零则只对某些特殊机体才有效果,不过可以考虑的是机体适应性变为S这一项,这点在以往经常被人遗忘,而在本作中,机体某项地形适应为S则有可能为机体带来以想不到的变化。而武器改造在一周十段改造时是没有任何的奖励的,因为在以后的SP模式下可以进行十五段改造,因此在之前十段改造后出现的特殊奖励在一周时是不会出现的(本人没玩SP模式,不知道武器十五段改满之后是否会出现特殊奖励,也请其他人帮忙补完了)。不过好在本次的机体和武器设定是跟随着前作的剧情的,因此设定的能力都十分高,对自己有信心的人大可以尝试零改造通关(事实上确实很难……最终BOSS的机体实在不好对付)。本次游戏最大的变化在于战斗系统的改良,以往效果不明显的机体地形适应力,个人地形适应力,武器地形适应力,机体体积差,地形效果,气力增长等条件,在本次的战斗成为了左右战斗效果的主要因素。老玩家都知道在本系列的各作品中,都存在着机体,驾驶员和武器对地形条件的适应程度,级别从D到S共分五阶段,而适应力越高,则理论上战斗效果越好,而机体体积差的差

别,则影响到命中率的变化。这些要素在之前的各作中都有体现,但效果不是很突出,而在在本作中,上述的几点基本上成为了影响战斗的主要条件。首先来讲地形适应,不同的武器,不同驾驶员,不同的机体,都有其擅长的作战地形,如果在其擅长的地形上,使用适合地形的武器进行攻击,则战斗效果可以100%的发挥,甚至还可以达到110%,120%的战斗效果,这点听起来有点抽象,但是实际的效果却十分明显,不同的适应力,表现在战斗中就会出现很大的差别,直接显示在伤害度上,就是几千,甚至上万的差别,因此,各位在战斗时,在看到相同攻击力的武器,能力差不多的驾驶员,造成的伤害却有天壤之别时,一定不要摔手柄,先看看地形适应效果差吧。此外,本次的另一大变化是机体体积对命中回避和伤害度的影响,机体大小在之前的各作中都存在,而它对命中率回避率的影响也比较大,而在本作中,这个差别不但表现在命中率上,也表现在伤害度上,简单点表示就是S-M-L-2L-3L,从左向右打,命中率上升,回避率上升,伤害度下降,从右向左打,命中率下降,回避率下降,伤害度上升,而相同体积机体间的相对关系变化不大,这也就是为什么尽管我方机体和驾驶员的能力在非常高的情况下,敌方依然还存在一定的命中率,而且此命中率不受我方反击,防御或者回避命令影响的情况,即存在着固定命中率回避率加权值;这也说明了为什么我方的武器虽然看起来攻击力极高,但是实际战斗效果却很一般的现象,因为小机体打大机体存在着伤害减弱的设定,而小机体被大机体打中则伤害度会增加,这在一个侧面也说明了本作中母舰威力大增的原因。除了这个之外,全体攻击武器在攻击时也受到敌方小队机体数量的影响而会造成伤害度下降的下降的现象,这点在我方驾驶员气力不高时尤其明显,也十分让人头疼,因此经常会出现全体攻击武器打出的伤害度没有对单体武器的伤害度高的现象,因此在此特建议大家在对BOSS战时尽量使用对单体武器(当然用全体的也没什么,反正BOSS终究难逃一爆,只是个时间问题而已)。还有就是气力上升的问题,大家都知道,在以往的作品中,气力的增幅是按照直接击落+4,其他人+1,被击中+1,我方人员被击落时,按照驾驶员性格设定+1,+2或者-1等规则进行的,而在本次游戏中,气力的增减出现了调整,直接击落变成了+3,一般情况下其他人员气力不变化,敌小队被歼灭时全员+1,这样问题就出现了,由于取消了敌单机被击落全员气力+1的设定,使得在游戏进行的初期和中期,如何提升我方人员的气力就变

成了一个十分困难的工作,在游戏的初期,由于气力增加缓慢,使得很多武器都无法使用,因此只得进行主攻部队和辅助部队的划分,直到在修得相关的特殊能力或者得到可以提升我方气力的机体之后,这个问题才得到了解决。针对上面的一些变化以及由它产生的问题,,本次的系统设定中加入了弥补的成分,比如针对体积差的问题,可以修得机体SIZE差无视的特殊能力,针对地形适应,可以让驾驶员提升地形适应力,而针对气力增加的问题,则有气力+(命中,回避,伤害,击落),斗争心,战意高扬等特殊能力和特殊芯片的支持。虽然困难很多,但总还有解决和弥补的办法,这就是本次游戏的特点。

3.人物能力系统

本次a3登场人物众多,是历代SRW系列作品中登场人物最多的一作,因此,人物的能力设定也是非常重要的一环。本次的人物能力系统,也延续了自第一作以来就大受好评,并被广泛使用的PP(个人技能点)强化系统。PP强化系统,在一定程度上打破了以往各个作品中强弱分明的局面,使得玩家可以凭借自己的喜好和意愿来培养自己喜欢的人物,使他们成为战斗中的主力,队伍中的王牌。比起大系列中的前作MX和OG2,a3的PP强化系统的内容略有缩水,曾经在MX和OG2中出现很多好用的特殊能力都被取消了,比如先前可以修得的SP回复,念动力,强运等,本次变成了个人的天生能力,而前作中强悍无比的GUNFIGHT,INFIGHT等能力则完全被取消了,这不得不说是一个遗憾,没有了这些霸气十足的特殊能力,使得本次的人物强化变成更加实际起来。前面已经说了,由于本次战斗系统的变化,使得某些特殊能力变得十分重要,比如气力+(命中,攻击命中敌人之后额外+1点气力),(回避,回避敌人攻击之后额外+1点气力),(伤害,被敌人击中之后额外+2点气力),(击落,我方任何一人击坠敌方机体或者消灭整个敌方小队之后额外+1点气力),斗争心(出击的时候气力+5),战意高扬(出击之后第2回合开始每回合气力+2),气力限制突破(把气力提升的上限值变成170)这几个提升气力的特殊能力;连携攻击(参加援护攻击的时候肯定是会心一击)、支援攻击(参加小队攻击的时候攻击力变为150%),集束攻击(使用全体攻击的时候,针对由于敌方小队在由多台机体组成时造成的攻击力下降的情况,在下降后的基础上增加原来伤害
值的10%),SIZE差修正无视(攻击力不受体积限制的影响)这几个特殊攻击效果,以及ラーニング(战斗的时候,小队成员能获得和小队长相同的PP点和XEP)和SPアップ(提升SP的最大值,每升一级增加6点SP值),基本

上上述几种特殊技能是我方大部分人员都要修得的能力,至于每个人要修得什么,则要根据不同的机体区别对待了。一般主要战斗人员应该修得气力限制突破,SIZE差修正无视,气力+(任意一种,建议选命中或者回避),以及SP UP,其他技能随意,而辅助人员则首先应该修得ラーニング。另外由于每人最多只能修得六种特殊能力,因此在六种都修得后可以使用新技能来覆盖原来的老技能,不过天生的特殊能力,如NT,超能力,念动力,强运,SEED,勇者,SP回复等是无法被覆盖的(也没人会想覆盖这些吧),建议把什么GUARD,见切,底力等覆盖掉,因为由于我方能力一般都比敌人高,因此这些能力实际发挥的效果很有限。关于其他个人特殊能力,下面的机体介绍中会加以说明,不在重复了。

4.战斗画面效果

从a开始,眼镜公司引入了新的游戏引擎,其重点就是大幅度强化提升了战斗效果,使得之前乏味的你一枪我一炮的单调战斗画面成为了游戏的最大卖点,华丽的战斗效果,震撼的效果展示,忠实的原作再现,使得a系列的画面成为了被人津津乐道的一个话题。本次的a3,眼镜公司在战斗画面的表现上可谓是煞费苦心,单从效果来看,应该是最为出色的一作,不但强化了很多以有画面的效果,而且还制作大量的极局震撼力和演出效果的新战斗动画,可谓是极大地满足了玩家的需求。不过有一点需要说明,本次的战斗动画,单从画面的细致程度上来说,和a2差别不大,比不上MX,MX的动画效果可以说是系列最强,而a3和MX则还存在着一点差距,但是有一点可以确定的是,就战斗画面的丰富程度和娱乐感来说,a3绝对在MX之上。另外补充一下,本作的合体攻击不要求相关机体必须在一个小队之中,只要是相邻就可以发动合体攻击了。具体每个系列的战斗画面,也将在下面的机体介绍中进行描述,也不在多说了。

乱七八糟又写了一大堆,结果发现还是变成了长文,只要就此先结束,等下再去写各机体的心得好了。


5.音乐及美工

本系列的音乐历来都是相当吸引人的,无论是来自于原作的音乐,还是眼镜公司自己编写的音乐,都在游戏中起到了很好的烘托气氛的作用,看着来自不同作品的机体和驾驶员伴随着熟悉的音乐作战,心中或多或少都会产生一种莫名的感动,这也许就是机战系列作品吸引人的一个方面吧。由于本作登场作品众多,因此如何选择与之相配的BGM,就成为了一件十分重要的工作。基本上本作的音乐延续了以往各作品所使用的BGM曲目,并且在配器上稍微做了一些变更,使一些老的BGM听起来又有了一种新的感觉。并且在此基础

上,眼镜公司还新增加了一些曲目,并为新登场的原创主角们重新编排或制作了新的BGM,而原先的一些曲子的使用也做了一些相关的调整。比如新增加的SEED系机体,就选用了原作中的OP1和OP4,而勇者王系列,因为本次加入了GGG FINAL的剧情,则根据其需要加入了勇者王诞生!神话版,美しき光の翼等曲目(可惜似乎没听到“狮子的女王”这首曲子,遗憾),在进行到EVA剧场版的剧情时,那首著名的“来吧,甜蜜的死去”也终于出现了(虽然很符合原作,但是为什么听起来这么怪呢……)。当然也有比较寒的类型,比如拉拉队SOUNDFORCE,热气巴萨拉那过于热血的表现和无处不在的歌声实在是为残酷的战斗添加了一丝寒意(当然,比起IMPACT和MX中那个无处不在的螺母大神实在强太多了……),而最让人觉得冒冷汗的莫过于电脑战机队的BGM,感觉上实在和战斗气氛太不搭界了,在欢快的音乐中看这三个超高性能萝卜砍人踢人,瀑布汗~~~~~至于原创系的音乐,眼镜公司这次依然发挥了很高的创作水平,SRX队的BGM还是一如既往的好听,而龙虎王的BGM也做了一定的调整(但是感觉似乎没原版的好听),相比之下,倒是真实系原创男主角的两个BGM听起来相当震撼,很符合他在游戏中的设定,对于敌人的音乐设定,圣. 巴鲁玛里帝国一干人等的BGM听起来都很好听,毕竟这次是和帝国的主力部队作战,BGM没魄力就不好玩了。关于本作的美工,是个容易被人忽略的方面,但是如果拿出来说说,也是个有意思的话题。首先就是寺田贵信在第二次a时开始的恶趣味,“超动感”人物特写,具体就是?????(省略掉好了,知道是什么的也不要说),就这点实在不好说什么,不过既然大家都喜欢看,寺田这家伙自然也就投其所好了~~~~此外就是人物头像的描绘,之前曾经在其他地方看到一贴,问的是超级系和真实系的区别是什么,有人回复说凡是头像造型线条简单,头发向上树立着,战斗台词超长而且都是喊出来,并且都带回音的家伙就是超级系的。虽然是个玩笑,但是从人物头像上确实可以发现超级系的人物普遍没有真实系或者原创系人物头像绘制的精细,也许是原作就是粗线条的原因么?不过总体看来本作的美工堪称上乘。
其他

作为ALPHA系列的收山之作,a3在各方面都作得很完善,当然也不能说是十全十美,因为毕竟还有一些小毛病,比如分流次数过多造成的再编成时的混乱(虽然可以编组呼出,但是强化芯片是必须自己再手动安装的),敌人存在固定比率的命中率(虽然本次命中率失调的问题得到了很大的改善,但是只要命中率回避率不为零,就还是有

打得中躲不开的情况发生的),伤害度计算受过多因素的影响而变化太大等问题。不过上面这些问题都不足以遮挡住本作的高素质,可以说,这是自F/完结篇和ALPHA后的又一部完美的SRW作品。

总体评价:好。可以说是相当完善的一作。稍有遗憾的是有些机体和人物未能再次出现,使得这次的完结篇稍微有点瑕疵。

游戏难度:未知。因为有熟练度系统的存在,再加上个人打法不同,有人会一改为快,有人会为了人为增加难度而采用零改造零强化打法,因此本作的难度是因人而异的。不过在一般的游戏进行下,本作的难度应该是中等偏上一些,而在整个大系列中,算是难度稍微低一些的一作。(因为之前SFC版的第三次,EX,第四次,SS/PS的F/完结篇的难度在其之上,而整个SRW系列难度下降是一个大趋势,虽然中间有所起伏,但是在引入PP强化系统后带来的游戏难度下降是不争的事实)

游戏的平衡感和上手度:平衡感高,上手度高。超级系和真实系的能力这次划分的比较明确,清场部队和对BOSS战部队划分也比较清晰,使得以往各系能力强弱差过于明显而造成的游戏的不平衡感大为降低。游戏的上手度很高,老玩家可以马上上手而不需要任何的帮助,而新手也可以在极其丰富的帮助系统的引导下迅速熟悉游戏的系统,可以说作的十分周到。

剧情设定和人物刻画:好。本作作为完结篇,对ALPHA的故事进行总结和大揭密,使得之前很多没有讲清楚的剧情得到了明确。剧本设定和剧情的编写相当完美,完全没有大杂烩作品的感觉,各个系列作品之间的故事被巧妙地衔接在了一起,毫无突兀的感觉,而原创人物的剧情也很完美地融合在了整个大剧情之中,人物的个性刻画相当成功,无论是我方还是敌方,都存在着大量极富个性的人物存在。在经历了这么多年时间的经验积累,SRW终于摆脱了最初时“机器人嘉年华”,“机器人大乱斗”的混乱局面,发展成了拥有独立剧情的一个游戏系列,这点进步可谓是振奋人心。

系统设定:完善。进行很多人性化设定改良的新系统可以说是最好用的一作,特别提出的是BGM更换系统,你如果喜欢某首BGM,就可以让它陪伴你整个游戏的流程……(迷之声:然后你就被伤害了,发誓之后不再听这个曲子~~~)

OP:照样是由JAM PROJECT负责制作,本次的OP“Gong”和ED“Brother in Faith”听起来一样的热血,一样的感动,不过OP似乎没有a2的OP“SKILL”好听……(也许是我比较偏爱“SKILL”这首歌的原因……)

牢骚之声:虽然很完美,但是很无奈,本作还是有些比较让人不爽的地方存在的。首先是流程,全篇60话,二回可

打出BAD ENDING,合计56话,算上四个主角不同的关卡和三种ENDING,全篇如果想完美爆机,基本上需要打了2XX多话才能实现,而想达成全机体全人物图鉴收集,则至少要打到四回目,作为死忠,我自然是高兴,不过这时间么,实在是太长了……本作存在不少隐藏机体,其中不乏能力极为BT的类型,但是想拿是需要付出代价的,基本上都是以击落数换机体,换成王牌还好,但是如果是要求二线选手的击落数,恐怕就得精心地计算一下才可以了。分支太多,分流太多,每分一次就要重新集结部队,这实在是个头疼的事情。人物太多,强化问题也比较突出,是只培养主力,还是齐头并进,这是个痛苦的选择,PP点比钱难赚是客观存在……高难度带来的烦恼,游戏二周之后可以选择EX-HARD模式,本模式PP强化消耗量X2,机体武器改造不可,敌人能力成倍增长,此模式实在堪称“痛苦模式”……熟练度,让我欢喜让我忧,本作拿熟练度基本要求速攻战,不过在游戏的初期,这实在是个不小的挑战,而想进GOODENDING,就必须熟练度全拿(+、-不超过两点)加低回合数(420回合?忘记了……平均一话要求七回合内必须完成),而高熟练度则意味着敌人数量和质量都会提高~~~~无聊的命中率,敌人中某些机体对我方存在固定命中率,躲不开,打得中是肯定的,头疼……我恨红色小飞机,红色的幽灵战斗机是来自MACROSSPLUS的无耻机体,各位和它们交过手的都应该不会忘记它们那高得离谱的命中率和回避率,人工智能居然比我的王牌都厉害,郁闷……郁闷的数值,敌人的BOSS都是命中率高回避率低的BT,有甚者命中和回避的数值居然相差100多,“反正只要我打得到你就可以”,这就是皮糙肉厚的BOSS们共同的心声啊……华丽的灵帝,虽然他的机体造型极不美型,但是这个大叔的武器实在是很过分,绝望之宴,MAP武器,没看到他用过(也许是觉得威力太小……才3900)灵帝的福音,攻击力5100,射程高达15格,我方所有远程武器全部失去意义,而最终超杀“终焉的银河”,射程13格,ALL属性,威力5900,实在是华丽地一塌糊涂,从发动到结束(命中)居然要消耗90秒的时间,而且打到身上,这叫一个夸张啊,演出效果超过FF中华丽的召唤魔法~~~~(PS:此大叔的CV居然是水木一郎,倒地……)无聊的灵帝,对灵帝最终战,完全体现出消耗战的真意,敌人的杂兵都是HP好几万的超级碉堡,而且可以无限增援,而灵帝的三个保镖,则是代表水陆空的三个圣兽(打过第二次的对这三个家伙应该很熟悉吧)和两个迪贝特.加迪安(译音,男性姿态的人造神,同样玩过第二次的应该不会陌生,第

二次的最终BOSSイルイ.ガンエデン就是女性化的人造神,地球和圣巴鲁玛里帝国果然是存在因缘关系啊,连乐园都一样),算起来想全灭他们,至少得打掉几百万的HP,大工程啊……不过还好最后出现的援军十分强大,那就是ナシム.ガンエデン(其实就是イルイ.ガンエデン,居然把第二次的大BOSS都请出来了,太给面子了,这比MX中的真圣绫人的能力只在其上不在其下啊),不过么,イルイ.ガンエデン的移动力只有4,估计等她挪到灵帝面前时,这大叔就已经被我军分尸未来了……

接下来就是期待以久的机体能力乱谈了……




首先需要确认几个问题,首先就是既然是乱弹,自然渐花入人眼,个人都有自己不同的选择,这里写的也只是个人的看法而已,因此大可当成是闲聊,不必计较太多;其次是有关小队编成的问题,在网上也看到了很多的相关文章,大多和第一点类似,个人有个人的编法,个人有个人的理由,玩游戏么,千篇一律当然很没意思,只要有乐趣,大可以自行周密策划或者让CPU自动编成,前者可以调动机体所有的潜力,而后者么,就当是给自己增加游戏的乐趣好了,因此在这里我就不详细说自己的编成情况了;第三,因为这次实际伤害度受很多条件的影响,因此想比较出绝对的实力差别不是很现实,即使是在能力相同的情况下,伤害度也会随着不同的变化而发生巨大的变化,因此,这里也不去探讨那个机体或者哪个小队能造成更多的伤害度了,在此只进行一个本人看起来大略的比较和评判,至于谁才是您手中的王牌,还得由您自己决定;最后一点也许比较片面,但是在实际战斗中确是普遍的存在,那就是个人能力强不如机体能力强,虽然个人能力很重要,但是如果搭乘的机体能力一般的话,也很难有所作为,因此如果你对某个人物情有独衷的话,那么就想办法给他或者她换台好用的机体吧,如果是固定搭乘的驾驶员,那么,用勇气补足好了,横下一条心,把他或者她培养成击落王……当然了,猛人一般都有和其搭配的猛机,因此一线阵容还是相对比较固定的;最后一点,每个机体和驾驶员都可以被培养成王牌,不同的只是付出的代价的差异……

说明:我一周是选择了水羽楠叶,二周选了科布雷,也许三周时会选塞雷娜,至于狩野东真么,估计是残念了……以下顺序不分先后……也不进行级别评价……

原创系:原创系一直是眼镜公司着力主打的品牌,因此自从第四次开始,原创系的机体都是我方的主力之一。而因为版权的原因造成魔装机系难以在家用机平台上登场以来,眼镜自己的原创系机体就顺理成章地成

为了眼镜手中的王牌,经过多年的培养,原创系已经慢慢形成了自己独特的故事和世界观设定,成为了推动游戏发展的主要力量。

主角机:楠叶和布雷德的轰龙改和雷虎改属于很好用的机体之一,有意思的是楠叶身为超级系女主角,却擅长射击系武器,无论是轰龙改还是后期换乘的真.龙虎王,武器都以远程射击系武器为主。而楠叶的小队长能力是HP.EN恢复量增加50%,在游戏的前期,我很不明白这个能力究竟有什么用,而在换了真.龙虎王之后,才真相大白,原来是这样……而布雷德则属于典型的超级系男主角,擅长格斗,而机体也以格斗系武器为主,后期换乘的真.虎龙王是典型的格斗机体,从真.龙虎王那里继承而来的破山剑也改名成为了虎王破神剑。前期轰龙改的山海灵气炮是非常好用的ALL攻击武器,射程远,威力强,是轰龙改的主攻武器;而雷虎改的狮子王剑是其主要的进攻手段,此武器要求气力低,消耗EN少,对BOSS战是比较好用的作战武器。而在游戏的中后期,楠叶和布雷德换乘真.龙虎王和真.虎龙王后,两者会合驾一台机体,精神指令也变得可以共用。真.龙虎王属于游戏中的强力机体,拥有龙王逆鳞光和四神真火八卦阵两个威力强劲的ALL武器,还有神珍铁.如意金箍棒这个好用P武器,另外龙王移山法是MAP武器,面积很大~~~~而真.虎龙王则进化为完全的格斗机,虎王破神陆甲剑是标准的对BOSS专用武器。不过需要注意的是,虽然真.龙虎王和真.虎龙王威力强悍,但是实际战斗效果并不是十分理想,在杀伤力方面,楠叶夫妻明显要比其他那些冷血/热血杀人狂要差一些……总之,这是一部对杂兵和对BOSS都十分好用的机体,能力高而且平均,上手度高。

科布雷和他的小强机:科布雷我刚开始用没多长时间,而且由于二周我选择了无法改造机体的EX-HARD模式,因此无法测算科布雷和他坐机的实际能力,但是根据其他的综合评价,依然可以得出以下的结论,科布雷是全部四个主角中能力最强的一个,而他的机体也是最强悍的。关于科布雷的故事设定这里不再重复,单看他的个人能力设定,天生SP恢复和集束攻击能力,加上机体的HP恢复能力,就足以证明这个搭配的强大。而在游戏中后期,科布雷会换乘冥界黑天使(Dis Asternagan),这是一部威力十足的机体,它的前身看名字也知道,就是在a中威风八面的黑天使Asternagan,而科布雷也因此有了小英格拉姆的绰号……冥界黑天使继承了黑天使的大部分能力,而那招著名的INFINITY????也得到了继承,并且画面更加华丽,而在SP模式下,此武器的15段改造后的威力更可以增加到9XXX,简直就是怪

物……

SRX队:SRX队的登场实在有点没面子,一登场就被人给打爆了,古林彩被绑票,而隆圣的念动力则被封印了起来……在楠叶路线中,有相当长的一段时间隆圣都是驾驶着阿尔弗雷德(量产型R-1)进行战斗的,直到游戏后期才会换乘正式版的SRX,即班普雷奥斯(这机体的名字很有意思,大家可以仔细看看~~~)而莱和古林舞则直接作为副驾驶员登场,在游戏的最后几话,在救出古林彩之后,班普雷奥斯才会再追加最后两样武器,天上天下念动剑和无敌炮.改。如果你走的是和我一样的路线,那么只要培养隆圣就可以了,为威丽达则可以不用刻意培养。班普雷奥斯在游戏中是拥有次元斩的BT机体(可惜这招不能在战斗中使用,遗憾),武器设定比较丰富,尤其是那个可以移动后使用,面积超大而且可以区分敌我人员的导弹MAP,十分好用,不过在追加无敌剑和无敌炮之前,它的武器威力不是很强,只有在追加这两个武器后才真正变成了一线王牌。SRX队,建议重点培养~~~~(某武器使用时会出现眼镜公司的标志,大家有兴趣可以找找看)有点遗憾的是这次SRX的武器没有之前华丽了,无敌炮没之前有魄力……

大曾珈和穴马:曾珈大叔和龙卷大哥这次正式加入我方的时间比较靠后,不过他们二人的能力是毋庸质疑的。大曾珈依然保持武神装攻时的威猛,斩剑刀的威力还是那么强悍,而穴马则完全是超级系的机体真实系的能力,龙卷大哥(雷索尔,就是莱他大哥……)即使放在真实系里也属于能力超高的类型……而二人之间的合体技“龙卷斩舰刀.逸骑刀闪”的攻击力则是可以排在武器攻击力前列的强力武器,配合曾伽大叔小队长能力“格斗武器威力增加20%”,实在是居家旅行,砍人斩人的不二之选。不过遗憾的是毕竟不是本次的主角,大叔的能力有所下降,尤其是在前作中震撼人心的喊声,在本次变得软弱无力,实在是最大的损失……而龙卷斩舰刀也因为没了“刃马一体”那四个手书的大字而显得魄力不足……

百舌和荒隼:前作的R系男主角阿兰度和塞奥拉夫妻这次在R男的剧情中登场,不过由于和曾加大叔相同的原因,这次他(她)们只能作为副手出现的,而“比翼双飞”也比前作的魄力略有下降,当然了,如果你偏爱他们的话,大可以踢飞科布雷而把他们扶正了……基本上,跟着主角一起行动吧……

白银之流星:阿比丝和丝蕾这次似乎在R女塞蕾娜的剧情中出现,具体能力暂时未知……

帝国监察军:游戏后期会加入圣.巴鲁玛里帝国的公主……的保姆和铁球热血老头……保姆ルリア(好象是这个名字,记不太清楚了)的个人能力还

不错,不过机体能力一般,加上登场太晚,实用性不高,不过近卫军将军大铁球老头バランドバン,却是个很有个性的人物,BGM十分独特,而切听起来很热血,很好听(汗……),和曾伽大叔很合拍~~~~而他机体能力很强,而大铁球无论是威力,还是舞动起后来砸在敌人身上的爽快感,以及他那豪爽的台词,实在很吸引人,我很喜欢这样个性鲜明的人物,可惜的是加入我方的时间实在太晚了,用不了几话……

原创系好象没了,继续继续……

GUNDAM系

GUNDAM系一直都是游戏的主力之一,无论是清场还是打BOSS,都少不了GUNDAM系的机体,不过因为GUNDAM系人员众多,自然分工也有所不同。

正统U.C系

主要来自Z,ZZ,0083和0093,此系是标准的真实系机体,驾驶员能力高,武器多以射击系为主,攻击不高,但是相当好用,是前期清场的主力之一。

阿姆罗:万年登场男之一,几乎没缺席过任何一作SRW(SRWJ预定缺席中……),永远的强者,射击能力几乎无人能出其右,命中回避技量值也十分强,可以说喜欢远程射击玩家手中一张几乎不会被丢弃的王牌。初期机体即是NEW-GUNDAM,FINFUNNEL改为消耗残弹的武器,十分好用,基本上被打中就是全队全灭,因此他的击落数会飞速上升,只要不是刻意雪藏,基本会是击落王的前十名。而在游戏后期,根据不同的条件,更可以增加NEW-GUNDAMHWS装备和新机体HI-NEW GUNDAM,尤其是HI-NEW GUNDAM,可以说是GUNDAM系中能力最强的机体之一,无论谁搭乘,都可以迅速提升能力和击落数,是典型的练级机器。

卡缪:也是万年登场男之一,情形类似老阿,不过卡缪的能力在本次的游戏中略有削弱,NT能力稍微弱了一些,而专用机ZETA GUNDAM虽然在中前期非常好用,但是到游戏后期则会出现能力不足的状况,尤其是武器,消耗EN量过大,影响了其能力的发挥,建议喜欢卡缪的可以给其换用其他强力机体以发挥其强大的能力。

捷多:妹妹控+垃圾狂,这次的ZZGUNDAM比起前作能力也略有下降,突出的问题是光线枪威力不足,大型BEAM砍刀不适合射击系的捷多,而头部BEAM消耗EN量又太大,虽然在游戏的后期会根据情况追加FULL ARMO装备,但是追加的武器大多是残弹一发或者消耗EN巨大的一发必杀型的武器,因此ZZ的实用度没有前几作高,不过因为捷多个人能力很强,因此想用到底还是很容易的。实在觉得ZZ不好用就给他换机体好了,反正本次的机体很富余……

浦木宏:登场就开了GP03D出来,想不强大都难……通篇可以驾驶GP03D不放手,由于GP03D的能力极为强悍,武器设定又十分丰富,因此浦木宏完全可以独当一面,再加上GP03D的机体补正,

甚至可以说,他比卡缪和捷多更加好用……建议多加练习,多打机体,以便令另一超强机体路维.洁露登场,至于红螃蟹和红色角马么,肯定没有绿螳螂好用了……

濮露/濮露茨姐妹:完全的前期没好机体低三下四,后期追加强力机体后霸气十足的典型代表。濮露/濮露茨姐妹的能力在二线驾驶员中属于很强的类型,能和她们相比较的只有凤而已,其他二线人物基本上是没得比。但是因为卡碧尼MKⅡ没有ALL武器,因此在战斗中十分吃亏,因此濮露/濮露茨姐妹在游戏中前期的战斗中只能作为副手登场,但是一旦等到游戏后期,根据战斗情况,会追加NT专用最强机体,哈曼大人的遗产-卡碧尼原型机,夏亚总帅的专用机沙扎比,或者在动画中出现的濮露茨专用机クインマンサ和量产型卡碧尼。一旦追加了这些机体,濮露/濮露茨姐妹马上就有质的飞跃,一跃成为击落王的榜首……(前提是你要使用她们……)尤其是卡碧尼原型机,简直就是击落王的摇篮啊……

吉姆小队:之所以要说他们,是因为他们的击落数会影响GP02/A的入手,36话过版前四人组击落数合计过100,GP02人手,52话结束前0083全角色击坠合计250以上,且四人组等级都超过LV50则MK82核弹入手~~~~~虽然看起来很难,但是如果能提前入手路维.洁露并将它换给巴宁克大叔驾驶的话,则这个目标很容易实现~~~~~~~

ZZ五人组:二线人物,基本上都是跟班的命……后期等其他王牌换了新机体后就让他们开二手车好了,唯一需要注意的是ビーチャ和モンド击落数会影响隐藏机体的入手,建议选孤狼或者京麦古用~~~~~

凤:本次的凤没有强力机体可用,有点浪费她的精神指令和能力,如果有多余的好机体,换给她好了……

其他跟班:基本和ZZ五人组的情况类似,根据需要自行调用好了……另外发发牢骚,之前威力不错的量产型NEW GUNDAM这次能力被削弱的太严重,FINFUNNEL无论是数量还是威力都远远低于NEW,HWS和HI-NEW,难道量产就等于是垃圾么……

布莱德和拉.凯拉姆:不可否认的是本次的母舰的能力得到了极大的增强,无论是武器,还是机体能力,母舰都不再是以往单纯挨打的鸡肋了,而一跃成为战斗中的中坚力量。布莱德和拉.凯拉姆是所有母舰中最好用的一艘,武器大多是ALL效果,射程远,限制少,而且在后期还能追加核导弹,加上布莱德L4的指挥官能力,拉.凯拉姆绝对可以战斗在第一线。

W GUNDAM系

W系自从F登场以来,一直都是仅次于UC系的强力战斗单元,若单纯比较清场清杂兵的能力,不死五小强的能力甚至要高于NT五大男性王牌,机体能力强,武器虽然比较单调但是却很好用,打起杂

兵来镰刀弯刀三叉戟光线炮转膛机关枪的威力远高于BEAM枪的效果……虽然历经数次游戏,但是W系好用的特点一直没有被削弱。这次的游戏中,虽然能力略有调整,但他们依然还是属于主力之一。

WING ZERO CUSTOM和希罗:不能否认的是这对组合的能力被削弱了,虽然还是很好用,但是以往近乎无耻的这对组合这次总算稍微收敛了一些。首先ZERO SYSTEM提升能力的效果被削弱了,而且发动条件很苛刻,需要气力140以上才能发动,而ALL武器转圈光线炮(很华丽,值得一看)无论是发动条件(气力140,等同于需要ZERO SYSTEM启动)还是射程(1-6,P、B系武器),都不是很理想,想用这招迅速杀敌的话,要么让希罗修得气力+(命中或者回避),然后扔在最前面被敌人打,要么就编会“激励”指令的人员和他同组,然后登场后请拉拉队给他唱歌听……所以他的实际杀敌效果比不上其他人,而且WZC武器消耗EN量普遍过大,也影响了他能力的发挥。(说到这里,我打游戏时有个有趣的现象,敌人很喜欢找WZC来打,十几个小队放在那里,而敌人别人都不打,专门打WZC所在的小队,而WZC无论是级别还是机体的HP都非常高,绝对不是我方能力最差的机体……)

地狱死神、重武装: 迪奥和杜洛华这次应该说取代了希罗,成为了最好用人物。地狱死神的优点在机体能力强,而武器极为好用,迪奥的个人能力也不错,单拿BEAM镰刀砍就能独挡一面;而杜洛华和他的重武装强在机体的武器上,重武装的武器非常丰富,而且全都是残弹系武器,如果让杜洛华修一个B-SAVE的话,则可以保证重武装的武器几乎用不完,无论是可以PLA的双管加特林机枪还是ALL的全弹发射,都堪称物美价廉,若是让他再修满四个援护攻击,则重武装几乎可以当作活动炮台来用,很超值。

沙漠改和双头龙:卡托鲁和五飞的能力不次于迪奥和杜洛华,不过遗憾的是机体能力稍微低于地狱死神和重武装,因此在编队时他们大部分时间都是副手,当然,如果你喜欢这两人的话,培养一下也不错,不过五飞的双头龙是没有ALL武器的,杀敌效果有点差。

托鲁吉斯Ⅲ:塞克斯的托鲁吉斯Ⅲ这次的能力本次得到了很大的提高,实际作战中甚至可以取代WZC。托鲁吉斯Ⅲ的ALL武器高出力MEGACANNON使用条件远低于WZC的转圈炮,而且EN消耗低,虽然威力要低一些,但是实际作战时杀敌的效果和转圈炮效果相差无几,而低出力MEGACANNON消耗EN量极小,如果再让塞克斯修一个E-SAVE,则可以更好地发挥机体和武器的威力,可惜的是托鲁吉斯Ⅲ没追加好用的MAP武器,而且没装备ZERO SYSTEM。

希露达和莱茵:典型的二线支援人物,因

为没有之前的“红蓝双煞”机体配合,因此使用效果不是很理想,还是让她们跟着各自的爱人行动吧。

SEED系

这个就不用我多说了吧……超超超超超超超超……超级大热门作品华丽登场,加上眼镜公司一贯的传统,首登场作品能力设定明显要高于其他登场作品,相信会有很多人把SEED的诸位“杀手”培养成最强部队吧。而实际的情况也说明了这点,SEED系的人物和机体,绝对可以把其他GUNDAM系的人物甩下一大段距离。

突击/圣盾/自由/正义/流星装备:基拉和阿斯兰的能力,不多说了……强就一个字……游戏中基本体现了此组合在原作中的能力,突击的三种装备各有特点,而且各个好用,再加上PS装甲威力十足,而基拉的个人基本能力设定更是强得离谱,成长性甚至高于三大NT,不公平啊……而突击的机体改造更有买一送N的效果,改满一个,后面加入的好几个都不用再改了……超值,超值啊!而中期换乘自由后,他的能力更是强到逆天,完全进化为了十足的屠夫,无论是杂兵战还是BOSS战,自由都可以飞在最前面,而原作中的五光十色炮也得到了完美的再现,唯一遗憾的是EN消耗量巨大,而自由并没有原作中的无限能量的设定……在换装流星装备后,自由的移动后攻击能力有所下降,移动后可以使用的武器只有一把超大的BEAMSWORD,虽然威力极高,但是EN消耗量也极大,不过流星上装备上带的武器十分丰富,基本可以和GP03D一样当作炮台使用~~~~阿斯兰在游戏中期后加入我方,而且登场就驾驶了正义,他的机体和个人能力基本和基拉相同,两个机体协调能力和互补性很高,可以说是最好的组合之一,而且他们二人间是有合体攻击的,威力么,强就一个字。正义的流星装备和自由的配置完全相同,不过有点需要注意,就是在装备流星时,合体攻击是无法使用的,所以基本上等把流星上的武器消耗得差不多时,就脱了流星上去打BOSS吧。原作中威力强大的SEED能力这次也登场了游戏,不过实际效果没原作中强横,而且发动条件要求很高,实际效果也不是很强,算是个噱头好了。

BUSTER和DUEL:迪亚哥和伊扎克登场比较晚,而伊扎克需要特殊剧情发动后才会加入我方,相比上面那两个疯子,这两位的能力稍微差了一点点,但是这不妨碍他们也成为主力。BUSTER的优点在于机体的武器设定很强,而且拥有可以移动后使用ALL武器,虽然数量不多,修的B-SAVE后也只有四发,但是却已经很厚道了,而其他武器都是属于打得远威力强残弹多的远程支援型武器,迪亚哥的个人能力建议培养命中和射击,这个可以将他培养成拥有高超支援能力的人物。而伊扎克的机

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