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骰子游戏

骰子游戏
骰子游戏

为广大酒肉之徒们所喜闻乐见。而在各地的酒吧及销售酒精性饮品的娱乐场所里,以骰子为道具的各种酒吧游戏,也是著名的流传最广泛、男女老少都异常喜爱的群众性活动之一:酒徒以此表现潇洒,促销们用来招徕生意,女孩则想显示个性…言归正传,要了解规律,就得对症下药,先说说时下酒吧里都流行哪些骰子游戏:

1、吹牛:

吹牛大概是国内现今最流行的酒吧骰子游戏了,常去酒吧的人,几乎没有不晓得的。吹牛也叫骗子骰、大话骰、古惑骰,参与者两人或两人以上,一般每人一个骰盅五个骰子。其基本玩法为:每人各摇一次,看清自己盅内的点数,猜测对方的点数,然后从庄家开始吆喝所有参与者骰盅内共有多少个某点数的骰子,叫法为M 个N(如2个3点,2个6点,3

个4点等);对方分析判断此叫法真实与否,信之为真则下家接着叫,叫法同样为M个N,但M和N中至少有一个数要大于上家所叫之数(如,上家叫2个5,下家叫2个6、3个4、4个5等均属合法);若下家不信则开盅验证,合计所有人的骰盅内的有该点数的骰子个数之和,若确至少有M个N点,则上家赢,反之则下家赢(如上家叫5个6,开盅时若只有4个6点,则上家输,若有5个或更多个6点,则下家输)。一般地,吹牛还有些附属的规则:如1点可变作任意点数,但一旦被叫过便只能作回自己;单骰(即自己的5粒骰子里没有重复的点数)可以重摇等等。

在骰子游戏里,吹牛属于技巧性大于运气性的游戏,对游戏参与者综合素质如观察、计算、分析、判断、反应、承受、伪装能力的要求均极高。吹牛游戏的变种也极多,如多人游戏的抢叫抢开、低骰数(每人仅有一两个骰子)游戏等等。

2、大小:

大小的玩法主要来自扑克牌,变种很多,常见的有比大小、押大小和猜大小。比大小很简单,一个骰盅2或3个骰子,每人摇骰后开盅,互比各人骰子点数总和的大小。押大小也就是押宝,庄家摇骰,骰子点数之和最大值的半数以上为大,反之为小,对家押大或小,开盅后押对则赢。猜大小比较适合人多的情形,参加者最好五人或以上,每人两粒骰子,摇出后默记自己的点数并不让他人看见;然后庄家说出某种规则,如点数最大者喝、最小者喝、第二大者喝等等,下家若觉得自己的点数不属于庄家说的情况(最大、最小,第X小……)则可跳过到再下家,若觉得自己就是庄家说的点数,则可罚喝半杯酒后修改规则,比如从点数最大的人喝改成最小的人喝,然后轮到再下家;并依次类推,直到某个规则循环一圈均无人更改反对时,所有人开盅,符合当时的规则的一个或几个人输。猜大小也颇具战术性,有经验的人故意喝半杯诱引众人误认为自己属于某种类型而修改规则最后上当。

3、梭哈:

梭哈(来自英文showhands)也是从扑克牌中借鉴过来的。每人五个骰子,摇出后,依其点数牌形可分为:散牌(五个骰子点数各不一样)、一对(五个骰子中仅有两个骰子点数一样,其余皆不一样)、两对(两个对子加一个其他点数,如一对二加一对四加一个三)、三条(三个骰子的点数一致,余下两个骰子点数各不相同,如三个四加一个二和一个六)、葫芦(也就是扑克牌中的三条带一对:三个骰子点数同为某数,余下两个骰子点数同为另一数,如三个三加一对二)、(其中四个骰子的点数一致,如四个一加一个五)、顺子(五个

骰子点数呈连续分布,如12345和23456)、豹子(五个骰子点数全一样)。

胜负规则为豹子>顺子>>葫芦>三条>两对>对子>散牌。若属于同一类型,则依次比较类型构成主次要成分的骰子点数大小。如先比较四个相同骰子的点数,再比较散牌;葫芦先比较三个相同骰子再比较对牌;两对先比较较大的对,再比较稍小的对,最后比较散牌;如此类推。比较点数时1>6>5>4>3>2。试举例,如双方均为葫芦,一人为三个五带对二,另一人为三个四带对六,前者胜;又若双方均为两对,同有对二、对六,但一方散牌为五、另一方为一,则后者胜。

有些梭哈规则在所有参加者第一次开牌之后,允许牌形最小者择取若干粒骰子重摇。摇出牌形若仍最小则输,若比前次第二小者大,则前次第二小者亦可选取若干骰子重摇,直到双方单挑分出胜负为止。

4、拔毛:

拔毛的玩法变种也很多,也比较适合人多的时候。常见的玩法有,一:每人五粒骰子,摇好后庄家叫任意两个点数,然后大家开盅,移除上述两被叫点数的骰子,第二轮全部重摇,下一个人做庄家接着叫,如此类推,本人骰子最先被清空者输。玩法二:玩者手持10个以上的骰子,先叫一个或两个数字,然后将骰子全部掷于一个大盆中,接着拿掉前面叫过点数的骰子,然后下一家继续,到最后只剩少数几个骰子时,若摇出的骰子点数和叫的数字不符,则输,喝酒,直到符合为止。

5、伍拾壹佰:

和拔毛有些类似,多人游戏,六个、八个或十个骰子。掷于盆中,将一点和五点的骰子取出,一点作壹佰,五点作伍拾,拿出骰子相加之和必须大于200(六粒骰子)或300(八粒骰子)和350(十粒骰子);可反复多次摇剩余的骰子,直到拿出相加数足够大为止(摇者自己判断,因为如若摇出的骰子无一点或五点时,会被判负)。每人轮流摇这十个骰,并记住自己的总数,全部人摇完后互相比较,总数最少者输。

6、摇骰:

这是个喝酒比较迅速的游戏,适宜人多情形。两粒骰子公用,摇前庄家先订下某种规则,如点数相加之和得九的,相加之和最大的/最小的,两个点数一样的,骰子见红的…;然后每人轮流摇骰,所有人摇完后,恰符合庄家规则者(包括庄家)输,喝酒,若无人符合庄家规则,则庄家输。

7、三公:

每人三粒骰子,各人摇骰,同开,三颗骰子相加尾数大者为胜,其中以三粒都是3者为最大。

8、牛牛:

每人五粒骰子,摇后开盅,将其中三颗骰子凑成相加之和为10,为一牛,余下两粒骰子点数之和大者为胜,20点为两牛,两牛即牛牛最大。

9、七八九:

这是个不需要技巧且简易快速的游戏:两粒骰子,一个骰盅,两人以上可玩,轮流摇骰,每人摇后即开骰,如果两骰点数相加得是7则往公共杯中加酒(多少任由加酒者),得8

的则喝杯中一半,是9的则要喝全杯,其他数目则过。七八九也是个颇流行的游戏,完全看运气和酒量。

10、二十一点

再一个从扑克玩法中引申过来的。每人先拿一粒骰子一个骰盅,摇骰后自己看底骰是多少点,然后由庄家摇骰发点,凑够21点以及更接近21点的为胜,超过21点或相去甚远者为输。

11、数(shǔ)数(shù):

也是个心理战的游戏。三人玩时共三粒骰子,四人或五人时共四粒。庄家先摇,秘密记下自己摇出的骰子点数总和,然后从三(三粒骰子时)或四(四粒骰子时)起念1到3个连续数字(如从4开始时念4、45、456均可),下家紧接着上家的数字后也念1到3个连续数字(如上家念45,下家需从5的下一个数字6开始念6、67、678均可)。如此循环,当念到庄家摇出的数字时,庄家须开盅,念此数者输,若庄家自念该数或忘记该数则庄家输。所有非庄家者均有一次跳过不念的机会,如某人怀疑庄家摇数为12,而上家已念到11,自己可以跳过一次不念(但仅此一次,下次轮到自己就必须接着读数了),而庄家无此权限。该游戏对庄家的水平要求颇高。

骰子类小游戏大全

骰子类小游戏大全 我们对许多游戏恋恋不忘,只是希望还能记得童年时的单纯;我们不想长大,只是因为我们不想在世俗的世界里越陷越深。 骰子俗称色子,在广州方言中做"骰盅"骰子是一种用途极为广泛游戏工具,不但绝大部分的游戏离不开它,用它为行令用具的酒令也为数甚多,玩"骰子"从唐代已有,一直流传至今,在现在很多夜肆中也大行其道。 玩骰子的特点就是比较简单易行,无须费力,不必动脑,很适合一般人的口味。 1. 猜大小6粒骰子一起玩,摇骰然后猜骰盒中骰子的大小数目,15点为半数,过半则大,未过半则小。 猜错则饮。 2.5粒骰子,摇骰庄主首先随意说出3个数字(1-6其中的三个)(此时任何人连庄内不能看自己骰盒里的骰子数目)然后大家同时掀开,如果有跟上述3个数字相同的骰子则要移开,再摇骰,到下一家作庄,如此类推,最先清空的则输。 3.七、八、九两粒骰子,一个骰盒,两人以上可玩,轮流摇骰,每人摇一次则立即开骰,如果尾数是7的则加酒,尾数是8的则喝一半,尾数是9的则要喝全杯,其他数目则过。 轮流一人摇一次,可能你只能加酒却不会受罚喝酒,但也有可能你每次都要一个劲地喝酒,那就要看你的运气了。

4.大话骰(古惑骰)两个以上人玩,五个骰子每人。 每人各摇一次,然后自己看自己盒内的点数,由庄家开始,吆喝自己骰盒里有多少的点数(一般都叫成2个3,2个6,3个2什么的)然后对方猜信不信,对方信的话就下家重来,不对的话就开盒验证,是以合计其他骰盒的数目为准。 要是属实的话就庄家赢,猜者输要罚酒,不属实的话就猜者赢庄家输则罚酒。 注意:A. 叫数只能越叫越大(如:2个6,3个2,喊了2个6后就不能再喊2个3之类的)B. 1点可以作为任何数,例如骰盒内只有3个2点,1个1点,庄家其实自己就可当作有4个2点;可是要是庄家叫过1点的话,那1点以后就不可以当任何数了(如:2个1,4个1之类的)。 C. 另外还有围骰,如庄家骰盒里全部都是4点,那庄家可以允许加上一个虚拟的4点,即被认为是6个4点。 5.三公三粒骰子,各人摇骰,同时开,三颗骰子相加尾数大者为胜,其中以三粒都是3最大 6.21点每人首先拿一粒骰子一个骰盒,摇骰后自己看底骰是多少点,然后由庄家摇骰发点,凑够21点,越接近21点的为胜,相去甚远者为输,罚酒。 (注:这一类玩法是从扑克玩法中引申过来的。 )7.牛牛每人五粒骰子,摇骰,然后开骰盒,其中三颗凑成10个点数为一牛,然后剩下的两粒总数大为胜,20点为两牛,两牛即牛牛最

掷骰子游戏-c语言程序课程设计

学号2015-2016学年第二学期 《C语言程序设计》 课程设计报告 题目:掷骰子游戏 专业:计算机科学与技术 班级:15计科(3)班 姓名:廖晶晶 指导教师:邓明 成绩: 计算机学院 2016 年4月26 日

目录 1.课题设计的目的与要求 (3) 1.1实验目的 (3) 1.2设计要求 (3) 2.课题分析 (4) 2.1掷骰子游戏 (4) 2.1.1题目内容描述 (4) 2.1.2输入数据类型、格式和内容限制和输出数据说明 (4) 2.1.3流程图 (5) 3.总结 (8) 4.参考书籍 (8) 5.附件 (8) 5.1程序源代码 (8)

掷骰子游戏 1.课题设计的目的与要求 1.1实验目的 C语言是一种编程灵活,特色鲜明的程序设计语言。C语言除了学习必须的基本知识,如概念,方法和语法规则之外,更重要的是进行实训,以提高学习者的动手和编程能力,这是学习语言的最终目的。结合多年来的教学经验,根据学生的学习情况,为配合教学过程,使“项目教学法”能在本质上促使学生有更大进步,特编写了该《C语言程序任务书》,以在实训过程中给学生提供帮助。达到如下目的: (1)在课程结束之前,让学生进一步了解c程序设计语言的编程功能 (2)让学生扎实掌握c程序设计语言的相关知识; (3)通过一些有实际意义的程序设计,使学生体会到学以致用,并能 将程序设计的知识与专业知识有效地结合,更全面系统地了解行 业知识。 1.2设计要求 根据实验内容的要求自由选定题目。编写程序要求遵循如下基本要求: ●模块化程序设计 ●锯齿型书写格式 ●必须上机调试通过

2.课题分析 2.1掷骰子游戏 2.1.1题目内容的描述 两人玩骰子,游戏规则如下: 1)两人轮流掷骰子,每次掷两个,每人最多掷10次。 2)将每人每次的分值累加计分。 3)当两个骰子点数都为6时计8分;当两个点数相等且不为两个6时, 计7分;当两个点数不一样时,计其中点数较小的骰子的点数。 4)结束条件:当双方都掷10次或经过5次后一方累计分数为另一方的 两倍。最后显示双方分数并判定优胜者。 2.1.2输入数据类型、格式和内容限制和输出数据说明 输入数据类型:整型数 格式:srand(time(0));输入数=rand()%6+1; 内容限制:产生最多十次随机数 输出数据说明:掷骰子的获胜者

掷骰子游戏设计需求分析

目录 一、掷骰子游戏设计需求分析 (1) 二、类关系图和类成员函数 (3) 三、模块的设计分析 (4) 四、存在的问题与不足及总结 (7) 五、使用说明(操作手册) (8) 六、程序源代码 (9) 一掷骰子游戏设计需求分析 一、掷骰子游戏需求: 1、假如有n个学生排成一圈,编号从1到n,每个人有初始积分,不防设为100。 2、从1号开始掷骰子,骰子出现后,根据点数减去掷骰人的相应积分,如减去10*(6-点数),然后根据点数多少,就依次向后数掷骰的点数同等数量的人,被数到的最后一个人继续掷骰子,计算积分,依此类推。 3、如果某人掷骰后,其积分小于等于0则出列,余下的人继续按照此法进行游戏,直到剩下最后一个人,为胜利者。

4、要求打印每次出列的人的编号,掷骰子的次数,当前积分。并打印最后胜利者的相应信息。 5、要求用环链表以及类来实现这个程序。 6、选做:问掷骰m次后,还剩下几个人积分多少,显示出来。 二、游戏实现方式: 为了实现游戏的上述功能,在整个程序的设计中构造了一个游戏类(class player)。下面是游戏类(class player)的成员函数实现的功能: 1、成员函数Player(char *pName,int id )用于储存参赛者的姓名和他们的编号; 2、成员函数Player::Integral(int number)用于计算参赛者的当前积分和掷骰子的次数。 3、成员函数Player::Initial( )用于创建参赛者的链表。 4、成员函数Player::Game( )用于判断是否要有参赛者出列并记录当前参赛者的信息和掷骰子的次数、点数。 5、成员函数Display( )用于打印本次游戏打印每次

幼儿园好玩的骰子游戏教案

教学资料参考范本幼儿园好玩的骰子游戏教案 撰写人:__________________ 部门:__________________ 时间:__________________

今天区域活动前重点介绍了益智区里面的抛骰子找图片,所以当 自主选择区域的时候,有很多孩子都想选择益智区,琦琦和昊昊也是 其中之一,而且他们也选择成功了。只见他们两个一进益智区就拿出 了抛骰子找图片的材料,两个人一人拿了一颗骰子,开始抛了起来。 琦琦抛了一个4点,他并没有去找图片,而是又拿起骰子抛了起来, 一直不停地抛着,从头到尾都没有找过图片。昊昊也和琦琦一样,一 直不停地抛骰子。两个人的骰子越抛越高,有时候骰子掉到地上了, 两个人就会哈哈大笑,引得旁边的小朋友也和他们一起哈哈大笑起来,秩序有点乱。这时候,老师进入进行了引导:“琦琦、昊昊,你们怎 么只是抛骰子,不去找图片呢?”听了我的话,琦琦和昊昊就开始去 找图片,这张拿拿,那张拿拿,不知所措。“老师刚才说过了,应该 先干什么呢?”琦琦马上说:“对了,老师说了,要先抛骰子。”于 是他就先抛了骰子,抛了三点,然后,琦琦就开始找起了图片,只见 他看看这张,又看看那张,最后找了一张也画了三个点的图片,开心 地对我说:“顾老师,我找到了。”昊昊看到琦琦这样做,也学着这 样做了起来。 这个抛骰子找图片的内容是本次区域活动新投入的材料,在活动 前老师进行了介绍。但是在孩子们进入区域的时候,老师一开始只是 在旁边进行观察,并没有进入,主要是想看看孩子们能不能根据一开 始的介绍,按要求进行操作,最终发现孩子们的兴趣点都放在了抛骰 子上面,他们觉得抛骰子这个动作非常有趣,根本忘了还要找图片这 件事情了。当教师介入后,在教师的提醒下,孩子们知道了这个游戏 到底应该怎么玩,也尝试玩了起来,并且找到了相对应的图片。但其

c++课程设计报告-掷骰子游戏

目录 一、课题设计的内容与主要功能............. 错误!未定义书签。题目内容 ............................... 错误!未定义书签。 功能.................................. 错误!未定义书签。二.课题分析 ............................ 错误!未定义书签。项目的实现方法 ......................... 错误!未定义书签。 类的声明.............................. 错误!未定义书签。 》 核心算法及其实现代码.................... 错误!未定义书签。程序流程图 ............................. 错误!未定义书签。三.主要功能的实现步骤................... 错误!未定义书签。四.程序测试 ............................ 错误!未定义书签。测试计划 ............................... 错误!未定义书签。测试过程 ............................... 错误!未定义书签。 五、总结 (12) 六、参考书籍 (14) 【 七、附件 (15) 程序的源代码........................... 错误!未定义书签。评分表 (27)

一、课题设计的内容与主要功能 题目内容 ` 编写程序实现投掷双骰子游戏,游戏规则为:游戏者每次投掷两颗骰子,每颗骰子是一个正方体,有6面上面分别标有1、2、3、4、5、6个圆点,当骰子停止时,将每颗骰子朝上的点的数相加,在第一次投掷骰时, 如果所得到的和为7或11,那么游戏者为赢得胜利; 如果所得到的和为2、3或12,那么游戏者为输掉了;如果和为4、5、6、8、9或10,那么为游戏者的点数;如要想赢得胜利,必须继续投掷骰子,直到取得自已的点数为止, 但是如果投掷出的和为7或者连续投掷了6次仍未赚得点数,那么游戏者为输了。 功能 该游戏的主要功能为:实现随机投掷两个骰子把其所得点数相加,然后根据点数和判断玩家的输、赢或平局。在游戏中有1.获得帮助 2.玩一手游戏 3.退出游戏三个提示,分别为玩家提供帮助指示、选择进入新的游戏、退出当前的游戏并为该局游戏显示游戏结果。 二.课题分析

幼儿园观察记录掷骰子游戏

幼儿园观察记录掷骰子游戏 我们班开设了“乐乐超市”,就在开张的那一天,孩子们 几乎都争抢着到超市去玩,于是我就招呼他们到超市里来购物,每 个孩子都很兴奋,一进超市就把我当时说的规则意识放在了脑后, 纷纷走进超市购物。这一下子超市里挤满了人,为了购买到货架上 的商品,在游戏的一开始便出现了“抢购”的现象,这时在抢购中 把货架都碰翻了,货物散落一地。旁边的佳迎由于一次性购买的物 品过多,在拥挤的过程中东西掉了一地。顿时整个超市就乱作一团。见到此情此景我立即以商店服务员的身份介入游戏,建议顾客们要 根据自己的需要购买商品,不要为了抢购而争抢,在超市内不能打闹,另外要妥善保管好自己的物品,在超市这才恢复了平静。 【分析】 1、由于是超市第一次开张,激发了孩子们很高的兴趣,超 市的空间小,进入的顾客多,货架摆放窄,导致顾客拥挤推翻货架的 事情发生。 2、孩子们在超市中会得到生活经验。但是,要遵守在超 市里制定的规则意识,幼儿的经验仅仅只是平时跟父母去超市而获 得的一些经验规则,因此在游戏时幼儿由于规则意识不明确,出现 一次性购买的物品过多。 3、超市出现乱成一团时,有老师的介入,耐心地引导幼儿,使幼儿能更好的解决问题。尽管活动是以自主的形式为主,但教师 要是参与进去会使游戏更加有趣,更加好玩。当幼儿在游戏中产生 意见时,教师也能及时发现解决,正面引导。教师应该是一个观察 者和引导者,在游戏过程中,要把握好时机,适时地介入指导。

游戏中出现“争抢” 物品事件,是因为孩子在超市内的规则意识浅薄,物品的单一化,建议可以在超市里多投放一些相同的物品,这样就能避免出现争抢的现象。由于超市内顾客较多,空间有限,可以适当的扩大超市空间,以免产生拥挤现象。并且在顾客来购物时,教师可以介入或者选出超市管理员,维持一下超市的秩序,也适当的给顾客一些意见,这样顾客就不会盲目的买东西,也不会由于东西太多都散落一地。在游戏结束后,根据超市里发生的现象,可以组织幼儿讨论一下超市的规则,将讨论出来的规则画出来,并将其贴在超市里,提醒顾客遵守规则。

骰子游戏

为广大酒肉之徒们所喜闻乐见。而在各地的酒吧及销售酒精性饮品的娱乐场所里,以骰子为道具的各种酒吧游戏,也是著名的流传最广泛、男女老少都异常喜爱的群众性活动之一:酒徒以此表现潇洒,促销们用来招徕生意,女孩则想显示个性…言归正传,要了解规律,就得对症下药,先说说时下酒吧里都流行哪些骰子游戏: 1、吹牛: 吹牛大概是国内现今最流行的酒吧骰子游戏了,常去酒吧的人,几乎没有不晓得的。吹牛也叫骗子骰、大话骰、古惑骰,参与者两人或两人以上,一般每人一个骰盅五个骰子。其基本玩法为:每人各摇一次,看清自己盅内的点数,猜测对方的点数,然后从庄家开始吆喝所有参与者骰盅内共有多少个某点数的骰子,叫法为M 个N(如2个3点,2个6点,3 个4点等);对方分析判断此叫法真实与否,信之为真则下家接着叫,叫法同样为M个N,但M和N中至少有一个数要大于上家所叫之数(如,上家叫2个5,下家叫2个6、3个4、4个5等均属合法);若下家不信则开盅验证,合计所有人的骰盅内的有该点数的骰子个数之和,若确至少有M个N点,则上家赢,反之则下家赢(如上家叫5个6,开盅时若只有4个6点,则上家输,若有5个或更多个6点,则下家输)。一般地,吹牛还有些附属的规则:如1点可变作任意点数,但一旦被叫过便只能作回自己;单骰(即自己的5粒骰子里没有重复的点数)可以重摇等等。 在骰子游戏里,吹牛属于技巧性大于运气性的游戏,对游戏参与者综合素质如观察、计算、分析、判断、反应、承受、伪装能力的要求均极高。吹牛游戏的变种也极多,如多人游戏的抢叫抢开、低骰数(每人仅有一两个骰子)游戏等等。 2、大小: 大小的玩法主要来自扑克牌,变种很多,常见的有比大小、押大小和猜大小。比大小很简单,一个骰盅2或3个骰子,每人摇骰后开盅,互比各人骰子点数总和的大小。押大小也就是押宝,庄家摇骰,骰子点数之和最大值的半数以上为大,反之为小,对家押大或小,开盅后押对则赢。猜大小比较适合人多的情形,参加者最好五人或以上,每人两粒骰子,摇出后默记自己的点数并不让他人看见;然后庄家说出某种规则,如点数最大者喝、最小者喝、第二大者喝等等,下家若觉得自己的点数不属于庄家说的情况(最大、最小,第X小……)则可跳过到再下家,若觉得自己就是庄家说的点数,则可罚喝半杯酒后修改规则,比如从点数最大的人喝改成最小的人喝,然后轮到再下家;并依次类推,直到某个规则循环一圈均无人更改反对时,所有人开盅,符合当时的规则的一个或几个人输。猜大小也颇具战术性,有经验的人故意喝半杯诱引众人误认为自己属于某种类型而修改规则最后上当。 3、梭哈: 梭哈(来自英文showhands)也是从扑克牌中借鉴过来的。每人五个骰子,摇出后,依其点数牌形可分为:散牌(五个骰子点数各不一样)、一对(五个骰子中仅有两个骰子点数一样,其余皆不一样)、两对(两个对子加一个其他点数,如一对二加一对四加一个三)、三条(三个骰子的点数一致,余下两个骰子点数各不相同,如三个四加一个二和一个六)、葫芦(也就是扑克牌中的三条带一对:三个骰子点数同为某数,余下两个骰子点数同为另一数,如三个三加一对二)、(其中四个骰子的点数一致,如四个一加一个五)、顺子(五个

聚会游戏--骰子类游戏集合

聚会游戏--骰子类游戏集合 聚会游戏--骰子类游戏集合骰子俗称色子,在广州方言中做骰盅骰子是一种用途极为广泛游戏工具,不但绝大部分的游戏离不开它,用它为行令用具的酒令也为数甚多,玩骰子从唐代已有,一直流传至今,在现在很多夜肆中也大行其道。玩骰子的特点就是比较简单易行,无须费力,不必动脑,很适合一般人的口味。 6粒骰子一聚会游戏--骰子类游戏集合骰子俗称色子,在广州方言中做骰盅骰子是一种用途极为广泛游戏工具,不但绝大部分的游戏离不开它,用它为行令用具的酒令也为数甚多,玩骰子从唐代已有,一直流传至今,在现在很多夜肆中也大行其道。玩骰子的特点就是比较简单易行,无须费力,不必动脑,很适合一般人的口味。 6粒骰子一起玩,摇骰然后猜骰盒中骰子的大小数目,15点为半数,过半则大,未过半则小。猜错则饮。 2.5粒骰子,摇骰庄主首先随意说出3个数字(1-6其中的三个)(此时任何人连庄内不能看自己骰盒里的骰子数目)然后大家同时掀开,如果有跟上述3个数字相同的骰子则要移开,再摇骰,到下一家作庄,如此类推,最先清空的则输。 3.七、八、九两粒骰子,一个骰盒,两人以上可玩,轮流摇骰,每人摇一次则立即开骰,如果尾数是7的则加酒,尾数是8的则喝一半,尾数是9的则要喝全杯,其他数目则过。轮流一人摇一次,可能你只能加酒却不会受罚喝酒,但也有可能你每次都要一个劲地喝酒,那就要看你的运气了。 4.大话骰(古惑骰)两个以上人玩,五个骰子每人。每人各摇一次,然后自己看自己盒内的点数,由庄家开始,吆喝自己骰盒里有多少的点

数(一般都叫成2个3,2个6,3个2什么的)然后对方猜信不信,对方信的话就下家重来,不对的话就开盒验证,是以合计其他骰盒的数目为准。要是属实的话就庄家赢,猜者输要罚酒,不属实的话就猜者赢庄家输则罚酒。注意: A.叫数只能越叫越大(如:2个6,3个2,喊了2个6后就不能再喊2个3之类的) B.1点可以作为任何数,例如骰盒内只有3个2点,1个1点,庄家其实自己就可当作有4个2点;可是要是庄家叫过1点的话,那1点以后就不可以当任何数了(如:2个1,4个1之类的)。 C.另外还有围骰,如庄家骰盒里全部都是4点,那庄家可以允许加上一个虚拟的4点,即被认为是6个4点。 5.三公三粒骰子,各人摇骰,同时开,三颗骰子相加尾数大者为胜,其中以三粒都是3最大 6.21点每人首先拿一粒骰子一个骰盒,摇骰后自己看底骰是多少点,然后由庄家摇骰发点,凑够21点,越接近21点的为胜,相去甚远者为输,罚酒。(注:这一类玩法是从扑克玩法中引申过来的。) 7.牛牛每人五粒骰子,摇骰,然后开骰盒,其中三颗凑成10个点数为一牛,然后剩下的两粒总数大为胜,20点为两牛,两牛即牛牛最大。 1.猜大小

掷骰子游戏设计报告

掷色子设计报告 学院 土木工程学院 班级 测绘C111 学号 117548 姓名 李景赛 成绩 一、设计思路 1.要达到的目的 ①培养学生综合利用VB 语言进行程序设计的能力。 ②培养学生综合使用基本控件的、子过程和控件数组等操作能力。 ③单击“开始”后,使时钟控件出发Timer 事件,利用随机函数,产生一个1~6的随机数,将这个数作为“点数”在标签中显示,并调用子过程将Shape 控件数组圆形按点数做相应的显示注意Visible 和FillColor 属性的使用。 2.关键问题的解决 ①游戏启动过程中筛子从0~6做循环,需要设置"点"的样式 ②过程用于根据显示0~6数字,显示相应的控件组合 ③单击停止按钮,会停止骰子的滚动并显示一个随机生成的点数 二、模块之间的调用关系,或程序流程图 三、部分程序关键源代码及注释 程序运行起来,单击"开始"按钮,设Timer 控件的Enabled 属性为True,点数开始滚动,实现代码如下 Private Sub Command1_Click() Timer1.Enabled = True End Sub 当Timer 控件可用时,会触发Timer 控件的Timer 事件,程序代码如下 Private Sub Timer1_Timer() Randomize num = Int(Rnd * 6) + 1 Label1.Caption = num & "点" DisPlay (num) End Sub

四、设计方案的完善及目前存在的问题 1.设计方案要完善的地方 ①掷色子的界面过于单调,背景不够吸引人。 ②有些代码过于繁琐,没有用更加简便的方法。 2. 目前存在的问题 ①有一部分代码自己还是会出现逻辑上的问题 ②时间仓促,本次设计还有好多地方不理想 五、本次设计的收获及心得体会 在本次课程设计中发现了自己存在好多问题,有些课本上的知识在课程设计中还是不能应用到课程设计当中。本来就对自己的能力感到不足,便找了个相对简单的题目,没想到一旦做起来还是相当的困难。对于编程语言来说,思维,联系,和动手能力的要求都是特别高,在课堂学习的过程中缺少了理论联系实际操作的的能力。 做这个课程,真的是翻了不少书,问了许多同学,在网上翻阅了好多资料,其实到现在还有一些问题搞不清楚。 真的很感谢老师,这门课程现在真正的培养了我们动手能力,独立思考能力。 六、对该题目和VB设计的意见和建议 1. 对该题目的意见和建议 掷色子的游戏虽然简单,但对于控件的应用确实是比较有点难度,可能对于我来说吧。请教了好多同学,在网上找了好多资料。 2.对本次设计的意见和建议 课程设计给的时间稍微有点紧张,再加上课程的时间段安排在将近期末考试的时间段,连上复习其他科目确实感觉时间有点不够用。建议把VB课程设计的时间与期末考试的时间拉开一段时间。总体来说这次设计还是很成功的,VB课程设计可以锻炼大家的动手能力和动脑能力。

幼儿园中班体育游戏:抛骰子跳跳-【教案】

教学资料参考参考范本 幼儿园中班体育游戏:抛骰子跳跳-【教案】 撰写人:__________________ 部门:__________________ 时间:__________________

【活动目标】 1、积极参与游戏活动,体验跳跃游戏的快乐。 2、练习按箭头方向双脚连续跳跃,发展身体的协调性和灵活性。 【活动重点】游戏中模仿各种小动物按不同方向双脚连续跳跃,体验游戏的快乐。 【活动难点】幼儿能根据不同的方向进行双脚连续跳跃。 【活动准备】 物质准备:骰子四个;《小兔操》、《猴哥》、《我们都是小青蛙》、《袋鼠之歌》音乐等; 经验准备:幼儿有模仿各种动物跳跃的经验。 【活动过程】 一、准备活动。 1、韵律操《小兔跳跳跳》。 师:孩子们,音乐响起来,我们跟着音乐一起跳一跳吧! 2、师幼一起跳韵律操,进入活动场地。 二、游戏活动。 1、学学动物跳。 (1)除了小兔会跳还有哪些小动物也会跳呢?。 (2)幼儿根据已有经验回忆会跳的动物,并进行动作的模仿。 2、游戏:《欢乐蹦蹦跳》。 (1)出示骰子,探索骰子的玩法。 教师出示骰子,骰子用来干什么?

(2)幼儿分组,根据骰子上的内容自由探索骰子的玩法。 (3)教师小结幼儿的骰子玩法,引导幼儿观察并表达骰子上的六个面了解每个面的内容。 (4)介绍游戏规则。 教师或幼儿抛骰子,骰子的上方在哪一面,幼儿就根据骰子上的要求进行跳跃。 (5)幼儿明确游戏规则后,再次以()小组进行游戏。 (6)师幼共同游戏。 教师抛骰子,幼儿游戏,游戏时根据所抛骰子上面的内容播放相应的音乐。 请一幼儿抛骰子,其余幼儿游戏。 (7)教师根据游戏情况作适当的评价。 三、结束部分。 (放松运动)师:小朋友真了不起,不但学会了小动物跳,还学会根据不同的方向跳。跳了这么长时间我们的小腿也累了,现在我们坐下来,敲敲小腿休息一下。

骰子游戏

活动目标: 1、通过抛骰子探索骰子的秘密,知道骰子上下两个面的点数加起来是7的规律。 2、自制骰子,创编用不同的方法玩骰子。 3、大胆探索,共同分享,体验快乐。 活动准备: 1、幼儿:小骰子、黑笔、正方体人手一份,记录纸、盒子 2、教师:大骰子1个、黑、红笔 活动过程: 一、出示骰子引出课题: 1、小朋友看这是什么?骰子是什么形状?(正方形)它有几个面?每个面都是? 2、骰子的6个面有什么?(小圆点)每个面上有几个小圆点呢? 3、小结:对,骰子的6个面有1——6个圆点(出示展示图) 二、找秘密、猜骰子 1、师:我要抛骰子了,我抛了几?(教师记录)那你们来猜猜下面是几呢?(幼儿猜)到底是不是?我们来看一下(教师记录) 2、师:小朋友也想抛骰子了,你们在桌子上轻轻地抛,请你把抛的上面和下面分别是几记录下来?你去试试,你鞥抛出几种不同的方法?(幼儿操作) 3、交流:你抛出了几种不同的方法?(幼儿回答教师记录)你发现骰子的什么秘密?

教师小结:哦,原来骰子的上下两面加起来都是7啊。 5、师:小朋友,你们想不想玩骰子的游戏呢?好,老师来抛一下,你来猜猜下面应该是几?为什么?我们能不能用算式的形式把它列出来?(鼓励幼儿在黑板上自己列算式) 三、自制骰子 1、出示正方体,师:这是什么?像什么?可是这些骰子少了什么?怎么办?我们根据发现的规律来制作骰子,先画上面,在画下面,把六个面都画好,让它变成一个完整的骰子(口头示范:上面画2个圆点,下面应该是几呢?)。如果不小心画错了,可以用正方形的白纸贴上去重新画,记得把小圆点画得又圆又好看,开始了,看谁做得又快又对。 2、幼儿开始制作,教师指导,做好的幼儿请客人老师检查。 四、玩骰子 1、现在我们都有一个骰子了,任老师的大骰子想和你玩《比大小》的游戏,谁抛的大就是胜利者,谁愿意和我比?我要把比赛的情况记下来,写上自己的姓(出示记录表,教师将比赛的情况记录)谁大谁小?(给胜利者打给五角星)大了多少?(记录) 2、师:你们也着急了,两个人一组,也想老师一样要记录下来,比一比谁赢得次数多?(幼儿玩骰子,并记录)。 3、交流:你是和谁玩的?你赢了几次?他赢了几次? 4、师:骰子也想找朋友了,我们把两个骰子拼起来来玩《比大小》游戏,我抛,我抛了几?这样这么算?(可以两数相加或相减)

Java编写掷骰子游戏

Java编写掷骰子游戏 这篇文章主要介绍了Java编写掷骰子游戏,需要的朋友可以参考下 废话不多说了,直接奔主题。 **多线程&&观察者模式 题目要求:《掷骰子》窗体小游戏,在该游戏中,玩家初始拥有1000的金钱,每次输入押大还是押小,以及下注金额,随机3个骰子的点数,如果3个骰子的总点数小于等于9,则开小,否则开大,然后判断玩家是否押对,如果未押对则扣除下注金额,如果押对则奖励和玩家下注金额相同的金钱。 分析:这个题目要求灵活运用多线程的相关知识,达到点击开始按钮时,有3 个线程启动,分别控制3颗骰子的转动,在3颗骰子全部转完以后,回到主线程计算游戏结果。 //个线程控制颗骰子Thread t = new Thread();Thread t = new Thread();Thread t = new Thread();//启动个线程t.start();t.start();t.start();//将个线程加入主线程t.join();t.join();t.join(); But,,,写完代码以后发现,这样做虽然能够保证游戏能够正确运行,但是当我点击开始按钮时,由于3个骰子线程都是直接开在主线程上的,点击开始按钮时,按钮出现下沉情况,子线程一直在后台运行,我窗体中的图片根本不会发生改变,而是直接显示最后的结果,意思就是骰子一直在后台转动,不在前台的窗体中及时更新显示。后来在网上苦苦找寻,大神们说如果想要通过点击JButton使窗体中的JLabel/JTextFeild等其他组件及时更新,直接在JButton的监听事件的实现方法里面直接创建匿名线程,也就是说直接在actionPerformed()

优质课教案:好玩的骰子

体育活动:好玩的骰子 侨谊幼儿园周晓琳 活动目标: 1、在游戏中,尝试用多种方法通过障碍物。 2、在活动中,锻炼动作的协调性、灵活性,使速度、耐力等体能 得到发展。 3、能克服过障碍时的恐惧心理,养成不怕困难、拼搏争先的良好 品质。 活动难点: 能运用几种方法穿越障碍 活动重点: 克服过障碍时的恐惧心理 活动准备: 1、骰子若干,与幼儿人数相同。 2、动物图片:小鱼、小兔、青蛙、小马,贴在骰子上。 (准备5个,每组一个,共5组) 3、音乐录音 4、小花贴纸若干(贴在骰子两侧)。

5、金牌4快。(自制小兔、马、鱼、青蛙) 6、数字标记1——5(四份) 7、口哨一个。 8、放幼儿衣物的塑料布一块。 9、场地准备:4排5列(即时贴做20个金黄色的点子) 活动过程: 一、入场 师:小朋友,今天跟老师一起去做运动,好吗?让我们跑起来——幼儿跟随教师,听口哨声跑入活动场地 绕圈跑——绕骰子S行跑——双脚蹦跳(鱼贯到达指定位置) (口哨节奏快)(口哨节奏慢)(口哨节奏慢) 二、热身运动:骰子操(播放音乐) 引起幼儿兴趣,焕发精神,为幼儿进行跨跳等动作做好前准备。师:请每位小朋友站在骰子后面,和骰子一起来做个韵律操吧! 左脚预备,右脚预备, 动动左脚,动动右脚。(脚部运动) 抱起骰子我转一圈, 哦,转一圈!

我跳,我跳,我跳跳跳,(向前) 我走,我走,我走走走,(向后) 我跳,我跳,我跳跳跳,(向后) 我走,我走,我走走走,(向前) 我跳,我跳,我跳跳跳,(向左) 我走,我走,我走走走,(向右) 我跳,我跳,我跳跳跳,(向右) 我走,我走,我走走走,(向左) 我把骰子推出去,推出去,推出去, 我把骰子举起来,举起来,举起来, 骰子真好玩呀,骰子真好玩,(原地踏步) 放下骰子我歇一会儿,我歇一会儿。(扭跨运动) 三、游戏:我和骰子交朋友 师:刚才我们和骰子一起做了热身运动。现在骰子挡在你的面前,你要怎样才能通过它呢?快试试看—— 1、幼儿自由探索用多种方法通过障碍(绕、双脚并拢跳、分腿跳、 助跑跨跳……),教师观察 (吹哨ju——,分散练习,教师以双臂分开的动作来表示) 2、个别幼儿(1——2名)示范通过障碍的方法(绕、双脚跳) (吹哨ju ju,集中站队,教师双臂集中的动作来表示)

掷骰子游戏电路的设计与实现实验报告

数字电路与逻辑设计实验题目:掷骰子游戏电路的设计与实现 学号: :进考 班级: 学院:信息与通信工程学院 日期:2014.11.10

一、设计课题的任务要求 设计并实现一个掷骰子游戏电路。 基本要求: 1、电路可供甲乙二人游戏,游戏者甲使用的按键为BTN0,游戏者乙使用的按键为BTN1。 2、每按一次按键,代表掷一次骰子,可随机得到 1~6 围的两个数字。 3、甲乙按键产生的随机数字分别用数码管DISP0-DISP1、DISP2-DISP3 显示,并用DISP7 显示比赛局数,比赛结束用8×8 点阵显示获胜方,并伴有声音效果。 4、具体游戏规则如下: (1)第一局比赛,甲乙依次各按一次按键,按键所得两数之和为7 或11 者胜;若无人取胜,则进行第二局 比赛; (2)第二局比赛,甲乙每人各按一次按键,按键所得二数之和与第一局比赛相同者获胜,若无人获胜,则进 行第三局比赛,重复进行步骤(2),直到出现胜者为止。 (3)游戏局数最多进行六局。在第六局比赛时,若重复进行步骤(2)仍未出现胜者,以按键所得两数之和最 大者为获胜方。

提高要求: 1、增加多人游戏的功能,数码管可分时记录显示每个 游戏者的骰子点数。 2、点阵显示增加游戏开机动画、结束动画,并伴有乐 曲播放。 3、自拟其它功能。 二、系统设计(包括设计思路、总体框图、分块设计) 1、整体设计思路 将整个游戏电路分为时钟分频模块、随机数产生模块、数码管显示模块、判断控制模块、点阵显示模块等五个模块。其中,时钟分频模块用于产生适合其他模块使用的时钟频率;随机数产生模块接收来自按键的信号,产生1-6的随机数,其中按键带有防抖功能;数码管显示产生的随机数和局数;判断控制模块用于判断胜负,并控制点阵显示;点阵显示模块用于显示胜利的一方。 2、系统框图

论掷骰子游戏中的概率计算问题

17世纪中叶,欧洲贵族盛行掷骰子游戏,当时法国有一位热衷于掷骰子游戏的贵族De Mere ,他在其过程中遇到了一个问题。 他认为掷一个骰子4次至少出现一次6点和掷一对骰子24次至少出现一次双6的概率是等可能的。 他这样推断:一颗骰子掷一次,出现6点的机会是 6 1,所以掷4次,我有32614=?的机会至少得到一次6点;掷一对骰子一次,我有361的机会得到双6,所以掷24次,一定有3236124=?的机会得到至少一次双6。 但是经验表明,第一个事件比第二个事件出现的可能性大一些,这个矛盾成为众所周知的Chevalier De Mere 悖论。 De Mere 向数学家Baise Pascal 请教这个问题,Pascal 与另一位法国数学家Fermat 通信讨论了这个问题,正是对这个问题的讨论开始了概率论和组合论的研究,以下是Pascal 与Fermat 之间谈话的部分历史记录。 Pascal :首先我们看一种赌博。 Fermat :好,赢得机会很难计算,让我们先计算对立事件:输的机会,于是赢的机会=1-输的机会。 Pascal :同意,当掷了4次没有出现一个6点时,赌徒输了。不过你将如何计算这些机会呢? Fermat :看来很复杂。让我们从掷第一次开始,第一次没有出现6点的机会是多少呢? Pascal :必须出现1点到5点中的某一个,所以机会是6 5。 Fermat :这是事实。现在头两次都没有出现6点的机会是多少? Pascal :毕竟每次掷骰子是相互独立的,所以是 65×65 Fermat :掷3次呢? Pascal :65×65×6 5 Fermat :掷4次呢? Pascal : 65×65×65×65 Fermat :是的,大约是,或者%。 Pascal :因此赢的机会是%。 Fermat :这样就解决了第一种赌博,赢的机会稍大。 Pascal : 好的,在掷一对骰子时,出现双6的机会是361,而不出现双6的机会是36 35,由乘法原理,在一对掷骰子24次中,没有一次出现双6的机会必定是243635?? ? ?? Fermat :这个数大约是%,因此赢的机会是%。 Pascal :是的,这个数值略小于50%。这就是为什么在第二种赌博中你赢的机会常常比第一种赌博少一点的原因。但是必须大量的掷骰子才能看书这种差异。 后来这写通信被从荷兰来到巴黎学习的数学家Huygens 获悉,回到荷兰后,他独立研究了这些问题,结果写成了《论掷骰子游戏中的计算》时间是1657年。这是迄今为止被认为概率论中最早的论著,因此可以说概率论的真正创立者是Pascal 、Fermat 、Huygens 。

骰子类小游戏大全

骰子类小游戏大全 1.猜大小 6粒骰子一起玩,摇骰然后猜骰盒中骰子的大小数目,15点为半数,过半则大,未过半则小。猜错则饮。 2.5粒骰子,摇骰 庄主首先随意说出3个数字(1-6其中的三个)(此时任何人连庄 内不能看自己骰盒里的骰子数目)然后大家同时掀开,如果有跟上述 3个数字相同的骰子则要移开,再摇骰,到下一家作庄,如此类推,最先清空的则输。 3.七、八、九 两粒骰子,一个骰盒,两人以上可玩,轮流摇骰,每人摇一次则立即开骰,如果尾数是7的则加酒,尾数是8的则喝一半,尾数是 9的则要喝全杯,其他数目则过。轮流一人摇一次,可能你只能加 酒却不会受罚喝酒,但也有可能你每次都要一个劲地喝酒,那就要 看你的运气了。 4.大话骰(古惑骰) 两个以上人玩,五个骰子每人。每人各摇一次,然后自己看自己盒内的点数,由庄家开始,吆喝自己骰盒里有多少的点数(一般都叫 成2个3,2个6,3个2什么的)然后对方猜信不信,对方信的话就 下家重来,不对的话就开盒验证,是以合计其他骰盒的数目为准。 要是属实的话就庄家赢,猜者输要罚酒,不属实的话就猜者赢庄家 输则罚酒。 注意: A.叫数只能越叫越大(如:2个6,3个2,喊了2个6后就不能 再喊2个3之类的)

B.1点可以作为任何数,例如骰盒内只有3个2点,1个1点, 庄家其实自己就可当作有4个2点;可是要是庄家叫过1点的话,那 1点以后就不可以当任何数了(如:2个1,4个1之类的)。 C.另外还有围骰,如庄家骰盒里全部都是4点,那庄家可以允许加上一个虚拟的4点,即被认为是6个4点。 5.三公 三粒骰子,各人摇骰,同时开,三颗骰子相加尾数大者为胜,其中以三粒都是3最大 6.21点 每人首先拿一粒骰子一个骰盒,摇骰后自己看底骰是多少点,然后由庄家摇骰发点,凑够21点,越接近21点的为胜,相去甚远者 为输,罚酒。(注:这一类玩法是从扑克玩法中引申过来的。) 7.牛牛 每人五粒骰子,摇骰,然后开骰盒,其中三颗凑成10个点数为 一牛,然后剩下的两粒总数大为胜,20点为两牛,两牛即牛牛最大。

课程设计-掷骰子游戏设计

华东交通大学基础学院 C++课程设计报告 题目:掷骰子游戏的分析与设计 姓名:张春梅 学号:20080810010101 班级:08信息与计算科学(1)班 学年学期: 2009 ~ 2010 学年第一学期 日期:2009年12月21日

目录 一掷骰子游戏设计需求分析 (2) 1、掷骰子游戏需求 (2) 2、游戏实现方式 (3) 二类关系图和类主要成员函数和成员变量 (4) 三模块的设计分析 (5) 1、游戏类(class Player)的说明 (5) 2、游戏类(class Player)的流程图 (8) 3、程序运行结果: (11) 四存在的问题与不足及总结 (13) 五掷骰子游戏使用说明书(操作手册) (14)

一掷骰子游戏设计需求分析 1、掷骰子游戏需求: 1)假如有n个学生排成一圈,编号从1到n,每个人有初始积分,不防设为100。 2)从1号开始掷骰子,骰子出现后,根据点数减去掷骰人的相应积分,如减去10*(6-点数),然后根据点数多少,就依次向后数掷骰的点数同等数量的人,被数到的最后一个人继续掷骰子,计算积分,依此类推。 3)如果某人掷骰后,其积分小于等于0则出列,余下的人继续按照此法进行游戏,直到剩下最后一个人,为胜利者。 4)要求打印每次出列的人的编号,掷骰子的次数,当前积分。并打印最后胜利者的相应信息。 5)要求用环链表以及类来实现这个程序。 6)选做:问掷骰m次后,还剩下几个人积分多少,显示出来。

2、游戏实现方式: 为了实现游戏的上述功能,在整个程序的设计中构造了一个游戏类(class player)。下面是游戏类(class player)的成员函数实现的功能: 1)成员函数Player(char *pName,int id )用于储存参赛者的姓名和他们的编号; 2)成员函数Player::Integral(int number)用于计算参赛者的当前积分和掷骰子的次数。 3)成员函数Player::Initial( )用于创建参赛者的链表。 4)成员函数Player::Game( )用于判断是否要有参赛者出列并记录当前参赛者的信息和掷骰子的次数、点数。 5)成员函数Display( )用于打印本次游戏打印每次出列的人的编号,掷骰子的次数和最后胜利者的相应信息。

酒吧骰子类游戏大全

酒吧骰子类游戏大全文件编码(GHTU-UITID-GGBKT-POIU-WUUI-8968)

酒吧骰子类游戏大全 1.猜大小 6粒骰子一起玩,摇骰然后猜骰盒中骰子的大小数目,15点为半数,过半则大,未过半则小。猜错则饮。 5粒骰子,摇骰庄主首先随意说出3个数字(1-6其中的三个)(此时任何人连庄内不能看自己骰盒里的骰子数目)然后大家同时掀开,如果有跟上述3个数字相同的骰子则要移开,再摇骰,到下一家作庄,如此类推,最先清空的则输。 2.七、八、九 两粒骰子,一个骰盒,两人以上可玩,轮流摇骰,每人摇一次则立即开骰,如果尾数是7的则加酒,尾数是8的则喝一半,尾数是9的则要喝全杯,其他数目则过。轮流一人摇一次,可能你只能加酒却不会受罚喝酒,但也有可能你每次都要一个劲地喝酒,那就要看你的运气了。 3.大话骰(古惑骰) 两个以上人玩,五个骰子每人。每人各摇一次,然后自己看自己盒内的点数,由庄家开始,吆喝自己骰盒里有多少的点数(一般都叫成2个3,2个6,3个2什么的)然后对方猜信不信,对方信的话就下家重来,不对的话就开盒验证,是以合计其他骰盒的数目为准。要是属实的话就庄家赢,猜者输要罚酒,不属实的话就猜者赢庄家输则罚酒。注意: A.叫数只能越叫越大(如:2个6,3个2,喊了2个6后就不能再喊2个3之类的) B.1点可以作为任何数,例如骰盒内只有3个2点,1个1点,庄家其实自己就可当作有4个2 点;可是要是庄家叫过1点的话,那1点以后就不可以当任何数了(如:2个1,4个1之类的)。 C.另外还有围骰,如庄家骰盒里全部都是4点,那庄家可以允许加上一个虚拟的4点,即被 认为是6个4点。 4.三公 三粒骰子,各人摇骰,同时开,三颗骰子相加尾数大者为胜,其中以三粒都是3最大。5.21点 每人首先拿一粒骰子一个骰盒,摇骰后自己看底骰是多少点,然后由庄家摇骰发点,凑够21点,越接近21点的为胜,相去甚远者为输,罚酒。(注:这一类玩法是从扑克玩法中引申过来的。) 6.牛牛 每人五粒骰子,摇骰,然后开骰盒,其中三颗凑成10个点数为一牛,然后剩下的两粒总数大为胜,20点为两牛,两牛即牛牛最大。

掷骰子游戏-c语言程序课程设计

2015-2016学年第二学期 《C语言程序设计》 课程设计报告 题目:掷骰子游戏 专业:计算机科学与技术 班级:15计科(3)班 姓名:廖晶晶 指导教师:邓明 成绩:

计算机学院 2016年4月26日 目录 1. 课题设计的目的与要求 (3) 1.1实验目的......................................................... 3- 1.2设计要求....................................................... -.3- 2. 课题分析.......................................................... /.:4^ 2.1掷骰子游戏 ....................................................... :. 2.1.1题目内容描述 ................................................... .4 2.1.2输入数据类型、格式和内容限制和输出数据说明.................... .:4 2.1.3 流程图......................................................................... :.?.???.:5 3. 总结....................................................... :八:...8' 4. 参考书籍............................................................. ' 5. 附件.......................................................... :…-8 5. 1程序源代码................................................ .:….:8

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