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Flash加载外部图片

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以前用flash AS加载外部图片,我用的方法是把一个的桢上放一个图片,每个桢都要写相同的代码,下面是看了一些文章介绍的方法,经过学习。深有体会,动态的修改放置的图片,并且每次加载图片时,还会有特效。

首现,把图片放到一个名为img的文件夹中,把图片名依次改为1~12。(总共放12个图片)再新建一个名为“变量”的记事本文件或者XML文档,以记事本为例即:变量.txt。舞台上还有实例名为backBtn和forwardBtn的按扭最后打开flash把下面代码写入。

随机显示8副图像之一,测试一次通过,程序中没有限制数字最大和最小,基本功能已经实现了,完全可用。

function init() {//建主函数

loadVar();//调用loadVar函数

this.createEmptyMovieClip("emptyMc", 1);//新建名为emptyMc的空影片剪辑,把加载的图片都放到这个空影片剪辑中

i = random(8)+1;//让I为一个随机值,作用是开始时随机加载一个图片,动态性更强

loadJpg(emptyMc, i);//调用加载图片函数

function loadVar() {// 新建loadVar函数,供使用

loadVariablesNum ("变量.txt", 0);//把计事本中的值加载到flash中

this.onEnterFrame = function() {//让这个函数以帧频触发

if (num) {

delete this.onEnterFrame;//删除以帧频触发

}

};

}

function loadJpg(mc, i) {//新建加载图片的函数,mc参数最后代表empty影片剪辑mc.loadMovie("img/"+i+".jpg");//empty影片剪辑加载图片

this.onEnterFrame = function() {//让此函数帧以帧频进行触发

if (mc._height>0) {//当有图片在empty影片剪辑中时,就下面这样

delete this.onEnterFrame;//删除以帧频触发

mc.imgMove();//调用imgMove函数,可以酌情考虑或修改

setBtn(backBtn, 1);//调用setBtn函数,并设传入参数,后退按扭到1时,改变透明度

setBtn(forwardBtn, num);///调用setBtn函数,并设传入参数,后退按扭到num变量时,可以改变透明度

}

};

}

function setBtn(obj, n) {//建立setBtn函数,并设置好参数,if (i == n) {//当图片序号与第一个图片和最后一个图片相等时,就 obj._alpha = 50;//把按扭透明度设为50

obj.enabled = false;//让按扭不起作用

} else {//否则

obj._alpha = 100;//按扭透明度为100

obj.enabled = true;//让按扭起作用

}

}

MovieClip.prototype.imgMove = function() {//让每个图片都有如下属性

var mc = this;//让this关键字代表mc

mc._x = (400-mc._width)/2;//设置empty影片剪辑的x坐标

mc._y = (300-mc._height)/2; //设置empty影片剪辑的x坐标mc._alpha = 0;//设置empty影片剪辑的透明度为0

mc.onEnterFrame = function() {//以桢频触发此函数

mc._alpha += (100-mc._alpha)/10;//让透明度慢慢增加

if (mc._alpha>=95) {当透明度大于或等于95时

delete mc.onEnterFrame;//删除以帧频触发 }

};

};

init();//调用主函数

backBtn.onRelease = function() {

i -= 1;

loadJpg(emptyMc, i);

};

forwardBtn.onRelease = function() {

i += 1;

loadJpg(emptyMc, i);

};

调用外部元件使用:

_root.attachMovie() 就可以。

测试通过,完全可用。

flash中导入图片问题

关于将插图导入到Flash 中 AdobeR FlashR CS4 Professional 可以使用在其它应用程序中创建的插图。可以导入各种文件格式的矢量图形和位图。如果您的系统安装了Quick TimeR 4 或更高版本,则可以导入更多的矢量或位图文件格式。可以将AdobeR FreeHandR 文件(MX 版本和更低版本)和AdobeR FireworksR PNG 文件直接导入到Flash 中,并且保留这些格式的属性。 导入到Flash 中的图形文件的大小不能小于 2 x 2 像素。 若要在运行时将JPEG 文件加载到Flash SWF 文件,请使用loadMovie动作或方法。有关详细信息,请参阅ActionScript 2.0 语言参考中的“lo adMovie(MovieClip.loadMovie 方法)”或《Acti onScript 3.0 编程》中的使用影片剪辑。 Flash 可以导入矢量图形、位图和图像序列,如下所示: ?将AdobeR IllustratorR 和AdobeR PhotoshopR 文件导入到Flash 中时,可以指定可让您保留大部分插图可视数据的导入选项,以及通过Flash 创作环境保持特定可视属性的可编辑性的功能。 ?将矢量图像从FreeHand 导入到Flash 中时,可以选择用于保留FreeHand 图层、页面和文本块的选项。 ?从Fireworks 导入PNG 图像时,可以将文件作为能够在Flash 中修改的可编辑对象进行导入,或作为可以在Fireworks 中编辑和更新的平面化文件进行导入。 ?选择用于保留图像、文本和辅助线的选项。 注:如果通过剪切和粘贴从Fireworks 导入PNG 文件,该文件将转换为位图。

flash调用外部文件(文本、程序、swf、图片、音乐、脚本)

制作自助建站系统时候,每个会员的页面名称都不一样,如果单独用文本显示样式比较单一,所以打算使用FLASH,但是如果为每个会员制作独立的SWF,工作量又比较大,所以使用FLASH中的动态文本调用外部TXT文件动态显示就是必须工作,这样剩下的工作就是动态生成外部TXT文件就可以了。 一、了解FLASH中的“动态文本” 1,打开FLASH,新建一个文档,选择文本工具 2,在窗口中插入文本 3,“文本”属性面板中选择为“动态文本” 4,“实例名称”输入为“cnbruce” 二、“动态文本”的值 1,选择第一帧,添加帧动作 2,输入cnbruce.text="hello,world"; 3,“Ctrl+Enter”测试效果 三、“动态文本”的值显示的另一种方法 1,除了可以给动态文本取实例名称以外,还可以给其定义“变量” 2,同样,设置第一帧动作为cnrose="hi,cnbruce"; 3,“Ctrl+Enter”测试效果,即“动态文本”被赋予的新的值 四、动态文本调用外部文本文件的值 1,动态文本如何调用外部文本文件中的值,首先就是将FLASH源文件和文本文件保持在磁盘目录下(本处是将FLASH和文本文件t1.txt放在同一目录下)。 2,在FLASH第一帧设置动作: swft = new LoadVars(); //创建一个LoadVars对象的实例swft

swft.load("t1.txt"); //swft实例载入的对象是t1.txt文本文件 swft.onLoad = function(a) { if (a) { cnrose = swft.wenben; //如果载入文件成功,FLASH动态文本中的值即为swft实例载入的t1.txt文件中wenben的内容 } } 3,t1.txt的内容为:wenben=HI,你好吗 4,“Ctrl+Enter”测试英文显示正常,而中文显示为乱码,调整文本文件t1.txt的保存编码方式为“utf-8”形式> 制作自助建站系统时候,每个会员的页面名称都不一样,如果单独用文本显示样式比较单一,所以打算使用FLASH,但是如果为每个会员制作独立的SWF,工作量又比较大,所以使用FLASH中的动态文本调用外部TXT文件动态显示就是必须工作,这样剩下的工作就是动态生成外部TXT文件就可以了。一、了解FLASH中的“动态文本” 1,打开FLASH,新建一个文档,选择文本工具2,在窗口中插入文本3,“文本”属性面板中选择为“动态文本” 4,“实例名称”输入为“cnbruce” [url=https://www.wendangku.net/doc/d011337843.html,/bbsdetail_1738763.html][img]https://www.wendangku.net/doc/d011337843.html,/images/u pload/images/lsdn/1212172117252.gif[/img][/url] 二、“动态文本”的值1,选择第一帧,添加帧动作2,输入cnbruce.text="hello,world";3,“Ctrl+Enter”测试效果 [url=https://www.wendangku.net/doc/d011337843.html,/bbsdetail_1738763.html][img]https://www.wendangku.net/doc/d011337843.html,/images/u pload/images/lsdn/1212172118267.gif[/img][/url] 三、“动态文本”的值显示的另一种方法1,除了可以给动态文本取实例名称以外,还可以给其定义“变量” 2,同样,设置第一帧动作为 cnrose="hi,cnbruce"; 3,“Ctrl+Enter”测试效果,即“动态文本”被赋予的新的值 [url=https://www.wendangku.net/doc/d011337843.html,/bbsdetail_1738763.html][img]https://www.wendangku.net/doc/d011337843.html,/images/u pload/images/lsdn/1212172119517.gif[/img][/url] [url=https://www.wendangku.net/doc/d011337843.html,/bbsdetail_1738763.html][img]https://www.wendangku.net/doc/d011337843.html,/images/u pload/images/lsdn/1212172119673.gif[/img][/url] 四、动态文本调用外部文本文件的值1,动态文本如何调用外部文本文件中的值,首先就是将FLASH源文件和文本文件保持在磁盘目录下(本处是将FLASH和文本文件t1.txt放在同一目录下)。2,在FLASH第一帧设置动作:swft = new LoadVars(); //创建一个LoadVars对象的实例swft swft.load("t1.txt"); //swft实例载入的对象是t1.txt文本文件 swft.onLoad = function(a) { if (a) { cnrose = swft.wenben; //如果载入文件成功,FLASH动态

FLASH AS外部加载图片 AS2.0 AS3.0

FLASH AS外部加载图片 AS2.0 AS3.0(转自站酷网) AS2.0中有MovieClip和全局中有loadMovie函数可以动态加载图片,但是这不是异步加载,而且没法知道图片大小。在AS3.0中,有Loader类来实现从外部载入swf和各种图片。 效果如下,载入的过程中会有进度条提示,载入完成过后可以根据图片的尺寸进行缩放,按比例的缩小放在400×300的方框中,居中显示 AS代码 progress.visible = false; btnSubmit.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btnSubmitClickHandler ); function btnSubmitClickHandler(e:MouseEvent) { loadPicture(ddlUrl.value); } var loader:Loader; function loadPicture(url:String) { if(loader == null){ loader = new Loader(); }else{ loader.unload(); txtAlert.text = ""; } loader.contentLoaderInfo.addEventListener(https://www.wendangku.net/doc/d011337843.html,PLETE,comp leteHd); loader.contentLoaderInfo.addEventListener("ioError",errorHd); var request:URLRequest = new URLRequest(url); var context:LoaderContext = new LoaderContext(true); loader.load(request,context); progress.visible = true; } var maxHeight:int = container.height; var maxWidth:int = container.width; function completeHd(e:Event) { txtAlert.text = "* Load success!"; var pic:Bitmap = loader.content as Bitmap; pic.smoothing = true; var currentWidth:int = loader.width; var currentHeight:int = loader.height; if(currentWidth > maxWidth){ currentWidth = maxWidth; currentHeight = currentWidth/loader.width * loader.height; } if(currentHeight > maxHeight){

flash8导入外部swf问题

flash8导入外部swf问题 外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下 1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中 2.调用按扭上的AS: on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码 loadMovie("flash8.swf",1);//加载外部的"flash8.swf"文件到场景中,层深为1; } 清除按扭上的AS: on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码 unloadMovie(1);//删除层深为1的用loadMovie所加载的"flash8.swf"文件 } Ctrl+Enter测试。 当然二和三的代码都可以写在帧上。 flash8.0弹出菜单下二级按钮如何链接到场景2 新建一层,在第1帧插入关键帧。放按钮,放个背景图片。 在帧上写代码:stop(); 在按钮上写代码:gotoAndPlay(5); 再建一层,在第5帧插入关键帧,放另一张图片。 在帧上写代码:stop(); 在同一场景中,利用帧上的跳转实现不同的图片背景。你也可以在第2层上放个按钮,点击后返回第一张图片那里。gotoAndPlay(1); flash8中插入透明flash(flash中导入透明flash) 一、先将喜欢的透明Flash下载保存; 二、打开硕思闪客精灵软件 ; 1、点击“快速打开”,找到保存的透明Flash并将其导入; 2、点击“导出FLA”按钮 将其导出; (当然,你也可以不下载,看到喜欢的透明Flash后直接打开硕思闪客精灵,在C 盘的IE缓存区里找也行) 三、打开Flash8,点击“文件”——“打开”,找到刚才导出的文件将其导入; 1、于“时间轴”上右击,于弹出的列表中点“选择所有帧”,尔后再次右击,点击“复制帧”; 2、点击“文件”——“关闭”关闭该透明Flash文档,然后点击“文件”——“新建”新建一个Flash文档; 3、点击“插入”——“新建元件”,于“创建新元件”对话框中将名称命名为“古典美

FLASH 是导入的图片如何去掉背景

FLASH 是导入的图片如何去掉背景 1PS处理完如果有透明的部分的话就一定要保存成GIF或PNG 格式的,因为它支持透明色。JPG是不支持的,在保存为GIF的时候要选中透明色,不过默认是选中的。 2最好先用FIREWORKS处理图片,然后保存为GIF格式...再导入FLASH里面就不会有背景颜色啦 3将图片按CTRL+B打散,然后用FLASH中的工具抠图。 想说透明也容易!课件导入图片背景透明技巧 我们在制作多媒体课件时,有时希望导入的图片背景透明,但很多时候我们想尽了各种办法还是不能实现。其实,看完了下文,您就会知道,原来透明并不是一件难事。 我们先来看一下,我们常用的课件制作软件中使导入的图片背景透明的一般方法。 1.Authorware 在Authorware中,我们对在显示图标中导入的图片设置背景透明的常用的方法是:双击选择工具,然后选择其中的透明(如图1)。这种方法非常简单,也很方便。但它的不足之处也是很明显的:我们看图1中的两张小动物的图片,这两幅图片原来的背景都是白色,设置了透明之后,动物的四周围都有白边,并不是很干净。而且第二张图片中,小章鱼的眼睛本来是白色的,因为白色背景被透明了,结果

眼睛也透明了。而且,用这种方法使背景透明,只对白色背景有效,如果背景是其他颜色背景或者比较复杂,就无能为力了。 图1 Authorware中设置透明 2.PowerPoint 如果在PowerPoint中对导入的图片设置背景透明,可以把图片工具栏调出来,选择其中的“设置透明色”工具,然后在图片中单击想透明的背景颜色即可(如图2)。应该说在PowerPoint中设置透明比在Authorware中方便多了,因为它不限定是白色,可以是任何颜色。但缺点也是有的,一是在一张图片中只能设置一种颜色,第二个缺点与在Authorware中类似,我们从图2中也可以看得出,右边人物的眼睛的颜色因为跟背景色相同,结果也被透明了。 图2 PowerPoint中设置透明 3. 对于导入的位图,提供的编辑功能很有限。我们对于导入的图片,如果要使背景透明的话,也不是没办法。一般情况下,选定导入的图片,然后选择“修改/分离”命令(或直接按下“Ctrl+B”键,即可

Flash加载外部文件的各种方法与技巧-1、用loadMovie调用外部.swf文件-太...

Flash加载外部文件的各种方法与技巧-1、用loadMovie调用 外部.swf文件-太... 一、用loadMovie调用外部*.swf文件 (一)调用外部*.swf文件加载到影片剪辑中 外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下 1.新建立一个空的影片剪辑mymc,把它放在场景中,实例名是:mymc. 2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中 3.调用按扭上的AS代码: on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码; loadMovie("flash8.swf","mymc");//加载外部的 "flash8.swf"文件到"mymc"空影片剪辑中; mymc._x=70;//加载影片的X轴坐标; mymc._y=20;//加载影片的Y轴坐标; mymc._xscale=70;//加载影片的宽度; mymc._yscale=70;//加载影片的高度; } 清除按扭上的AS代码:

on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码 unloadMovie(mymc);//删除用loadMovie加载的*.swf文件; } Ctrl+Enter测试 (二)调用外部*.swf文件并加载到时间轴上 外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下 1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中 2.调用按扭上的AS代码: on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码 loadMovie("flash8.swf",1);//加载外部的"flash8.swf"文件到场景中,层深为1; } 清除按扭上的AS代码: on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码 unloadMovie(1);//删除层深为1的用loadMovie所加载的"flash8.swf"文件 } Ctrl+Enter测试。 当然二和三的代码都可以写在帧上。 二、用loadVariables调用外部文本文件 文本文件开头要以flash中的动态文本框的变量名开头,

Flash中如何完成调用文件(swf、avi、txt等等)

Flash中如何完成调用文件(txt、avi、swf等) 一,在Flash中用loadMovieNum函数调用所有外部文件详解 在Flash中我们可以通过帧、按钮、影片剪辑来调用外部文件。调用的外部文件可以包括:外部文本文件、外部程序文件、外部*.swf文件、外部图片文件、外部音乐文件、外部脚本文件等。 现在我们将Flash加载外部文件的五种方法与技巧总结一下,现在本文是第五讲: 用loadMovieNum()函数调用所有外部文件 (一)loadMovieNum()函数详解 用法:loadMovieNum("url",level [, variables]) 功能:在播放原来加载的SWF 文件的同时将SWF 文件或JPEG 文件加载到Flash Player 中的某个级别。 参数:该函数有3个参数:url、target、variables。variables 是可选参数。 1.参数url:要加载的SWF 文件或JPEG 文件的绝对或相对URL(路径)。该函数的此参数和上面loadMovie中的此参数用法完全一致,这里不再作解释。 2.参数level:一个整数,指定SWF 文件将加载到Flash Player中的哪个级别。加载的时候,可以这样来写: loadMovieNum("01.swf", 1); loadMovieNum("02.swf", 2); loadMovieNum("03.swf", 3); loadMovieNum加载后的控制可以这样使用:_level1._x=10 ; _level2.aa._alpha=50 ; _level3.aa.bb._width=110; _level4.mysound.stop();// 加载到级别为4的对象MC:mysound停止(播放音乐)需要注意的的是,每一个级别只能同时存在一个SWF 或JPEG 文件。如果两个SWF 或JPEG 文件的级别相同,那么后者将替换掉前者。级别不同的_level,级别大的将覆盖掉级别小的,即:数字大的将处于数字小的之上(如上例:03.swf处在02.swf和01.swf 上方,02.swf处在01.swf上方) 。 注意:如果将SWF 文件加载到级别0,则Flash Player 中的每个级别均被卸载,并

Flash调用外部程序文件

怎样把做好的Flash动画转换成屏幕保护程序? 使用SWF Browser或者Screensaver,他们可以很方便地将SWF转换成屏保,使用SWF Browser你还可以将SWF中的图片、音效等提取出来。 调用外部程序文件 一、操作方法: 用鼠标右键单击舞台上的按钮二,从弹出的快捷菜单中选择“动作”选项,打开动作脚本编辑面板,键入以下脚本: on (release) { fscommand("exec", "chem.exe"); } 二、脚本解释: 第一行:表示按钮松开后执行动作。(标准模式下自动加入) 第二行:表示调用文件名为“chem.exe”的外部程序文件. 三、使用注意: 1、外部程序文件必须和主文件在同一目录下。 2、外部程序文件名必须为“chem.exe”。 3、如果要调用较大的程序文件,可以把主文件复制到程序文件的目录下,或者改变脚本设置,相对路径改为绝对路径。如:要调用Windows中的计算器程序,可设置脚本为: on (release) { fscommand("exec", "C:\\Windows\\calc.exe"); } 4、经笔者测试,Flash Player 6不支持此功能,必须用Flash Player 5。具体操作如下:首先,打开“文件—发布设置—Flash版本”,选择Flash Player 5后确定,这时发布的影片

就可以用Flash Player 5播放了。然后再用Flash Player 5播放主文件,点击按钮就可以调用外部程序了 Flash贺卡封面动画按钮制作 在使用FLASH做动画贺卡的时候,你可能希望贺卡封面既有动画效果又能在被点击后翻开,这就要求贺卡的封面必须是一个动画按钮,怎么办呢?下面就随我一起轻松实现。 首先,准备两个基本元件如下图: ①封面动画,就是作为封面的动画图形, ②封面按钮,按钮的一般帧的底图就使用上面的封面动画图形; 其次,在场景中插入两个层如图2,分别命名为:封面动画和封面按钮,在两个层中对应放入刚才建好的两个元件(注意:封面动画层必须放在封面按钮层的上面,否则看不到动画效果),让两个层都持续15帧(具体情况视封面动画帧数而定); 最后,为了保证封面动画能够反复播放并能响应鼠标事件,我们还需要添加两处代码: ①在封面按钮层的16帧处插入关键帧,并为其添加动作:gotoAndPlay (1); ②选择封面按钮层,在编辑区按钮图片上点击右键选择Action,并在动作编辑区添加如图3的代码(第17帧后就是单击封面按钮后页面翻动的动画,参见图2),到此,一个具有动画效果的封面按钮就算完工了。

内部FLASH图片显示_AN1103

AN1103 内部FLASH图片显示 本应用文档(AN1103)将向大家展示,如何将直接存放在STM32内部FLASH的图片数据(解码后的数据)显示到LCD上.以及介绍图片数据生成工具image2lcd V2.9的一些用法。本实验以ALIENTEK MiniSTM32开发板为实验对象。 本文档分为如下几部分: 1,图片显示原理。 2,Image2lcd简介。 3,软件实现。 一, 图片显示原理。 在LCD上显示图片无非就是画点。原理就这么简单。画点需要2个要素:1,坐标。2,颜色。知道了这两个要素,画图就简单了,一副图片在LCD上显示出来,我们只需要在正确的位置写入正确的颜色即可。就像你用铅笔在本子上画图一样,本子就是LCD,铅笔就是你的画点函数。 图片显示另外一个重要的特点就是他的数据量很大,比如画一幅320*240的图像,以16位色计算,那么光颜色的数据量就有:320*240*2=153600字节。这其中还不包括设置坐标的过程,如果加上坐标设置,数据量就是颜色数据量的5倍(每次坐标设置需要发送5次命令/数据)以上。所以尽量优化画点过程,才能使你的图片显示得流畅。 单纯的画点,显然无法做太多优化,因为坐标设置是必须的。幸好,我们ALIENTEK所使用的液晶都是支持开窗显示以及坐标自增显示的。这样,我们只需要设置一次窗口,然后设置一次坐标,就可以不停的往LCD写颜色数据,而不需要再做地址设置了。这样可以使得速度比单纯的画点显示要快至少5倍以上。 开窗也有几个条件:1,窗大小。2,GRAM自增方向(就是扫描方向)。 开窗的概念:如图1所示: 图1

我们本来的液晶是分辨率是240*320.对图1的0X00~0XEF(x坐标),0X00~0X13F(y坐标)。图一中我们开辟了一个灰色区域的窗口,它的范围为XSTA~XEND,YSTA~YEND。这样我们开辟窗口以后,再往LCD写数据,它就只会在这个窗口范围内地址按照设定的方向自增。比如从左到右,从上到下的扫描方式,规律为:从(XSTA,YSTA)开始,x坐标递增,每次遇到XEND地址则y坐标增1,同时x坐标重设为XSTA,直到y坐标递增到大于YEND,此时坐标又变为 (XSTA,YSTA)。 所以,只要我们预先知道图片数据的生成格式,以及图片尺寸,那么我们就可以采用开窗方式来画图,从而提高效率。

加载外部影片

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FLASH调用外部文件

FLASH调用外部文件(SWF、音乐、视频、TXT,HTML) 一,在Flash中用loadMovieNum函数调用所有外部文件详解 在Flash中我们可以通过帧、按钮、影片剪辑来调用外部文件。调用的外部文件可以包括:外部文本文件、外部程序文件、外部*.swf文件、外部图片文件、外部音乐文件、外部脚本文件等。 现在我们将Flash加载外部文件的五种方法与技巧总结一下,现在本文是第五讲: 第四讲回顾:Flash用mySound.loadSound调用外部声音文件加载到场景: /https://www.wendangku.net/doc/d011337843.html, 用loadMovieNum()函数调用所有外部文件 (一)loadMovieNum()函数详解 用法:loadMovieNum("url",level [, variables]) 功能:在播放原来加载的 SWF 文件的同时将 SWF 文件或 JPEG 文件加载到 Flash Player 中的某个级别。 参数:该函数有3个参数:url、target、variables。variables 是可选参数。 1.参数url:要加载的 SWF 文件或 JPEG 文件的绝对或相对 URL(路径)。该函数的此参数和上面loadMovie中的此参数用法完全一致,这里不再作解释。 2.参数level:一个整数,指定 SWF 文件将加载到Flash Player中的哪个级别。加载的时候,可以这样来写: loadMovieNum("01.swf", 1); loadMovieNum("02.swf", 2); loadMovieNum("03.swf", 3); loadMovieNum加载后的控制可以这样使用:_level1._x=10 ; _level2.aa._alpha=50 ; _level3.aa.bb._width=110; _level4.mysound.stop();// 加载到级别为4的对象MC:mysound停止(播放音乐) 需要注意的的是,每一个级别只能同时存在一个 SWF 或 JPEG 文件。如果两个 SWF 或JPEG 文件的级别相同,那么后者将替换掉前者。级别不同的_level,级别大的将覆盖掉级别小的,即:数字大的将处于数字小的之上(如上例:03.swf处在02.swf和01.swf上方,02.swf处在01.swf上方) 。 注意:如果将 SWF 文件加载到级别 0,则 Flash Player 中的每个级别均被卸载,并且级别 0 将替换为该新文件。处于级别 0 的 SWF 文件为所有其它加载的 SWF 文件设置帧频、背景色和帧大小。如:

Flash加载外部文件的各种方法与技巧

Flash加载外部文件的各种方法与技巧作者:佚名责任编辑:chenzhenjia ? ? 珊瑚虫 秒杀 一、用loadMovie调用外部*.swf文件 (一)调用外部*.swf文件加载到影片剪辑中 外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下 1.新建立一个空的影片剪辑mymc,把它放在场景中,实例名是:mymc. 2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中 3.调用按扭上的AS代码:

on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码; loadMovie("flash8.swf","mymc");//加载外部的"flash8.swf"文件到"mymc"空影片 剪辑中; mymc._x=70;//加载影片的X轴坐标; mymc._y=20;//加载影片的Y轴坐标; mymc._xscale=70;//加载影片的宽度; mymc._yscale=70;//加载影片的高度; } 清除按扭上的AS代码: on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码 unloadMovie(mymc);//删除用loadMovie加载的*.swf文件; } Ctrl+Enter测试 (二)调用外部*.swf文件并加载到时间轴上 外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下 1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中 2.调用按扭上的AS代码: on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码 loadMovie("flash8.swf",1);//加载外部的"flash8.swf"文件到场景中,层深为1; } 清除按扭上的AS代码: on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码 unloadMovie(1);//删除层深为1的用loadMovie所加载的"flash8.swf"文件

Flash加载外部图片

Flash加载外部图片 以前用flash AS加载外部图片,我用的方法是把一个的桢上放一个图片,每个桢都要写相同的代码,下面是看了一些文章介绍的方法,经过学习。深有体会,动态的修改放置的图片,并且每次加载图片时,还会有特效。 首现,把图片放到一个名为img的文件夹中,把图片名依次改为1~12。(总共放12个图片)再新建一个名为“变量”的记事本文件或者XML文档,以记事本为例即:变量.txt。舞台上还有实例名为backBtn和forwardBtn的按扭最后打开flash把下面代码写入。 随机显示8副图像之一,测试一次通过,程序中没有限制数字最大和最小,基本功能已经实现了,完全可用。 function init() {//建主函数 loadVar();//调用loadVar函数 this.createEmptyMovieClip("emptyMc", 1);//新建名为emptyMc的空影片剪辑,把加载的图片都放到这个空影片剪辑中 i = random(8)+1;//让I为一个随机值,作用是开始时随机加载一个图片,动态性更强 loadJpg(emptyMc, i);//调用加载图片函数

function loadVar() {// 新建loadVar函数,供使用 loadVariablesNum ("变量.txt", 0);//把计事本中的值加载到flash中 this.onEnterFrame = function() {//让这个函数以帧频触发 if (num) { delete this.onEnterFrame;//删除以帧频触发 } }; } function loadJpg(mc, i) {//新建加载图片的函数,mc参数最后代表empty影片剪辑mc.loadMovie("img/"+i+".jpg");//empty影片剪辑加载图片

FLASH调用外部SWF代码

FLASH调用外部SWF、音乐、视频、TXT,HTML 一,在Flash中用loadMovieNum函数调用所有外部文件详解 在Flash中我们可以通过帧、按钮、影片剪辑来调用外部文件。调用的外部文件可以包括:外部文本文件、外部程序文件、外部*.swf文件、外部图片文件、外部音乐文件、外部脚本文件等。 现在我们将Flash加载外部文件的五种方法与技巧总结一下,现在本文是第五讲: 第四讲回顾:Flash用mySound.loadSound调用外部声音文件加载到场景: /html/image/flash/20081129/2990.html 用loadMovieNum()函数调用所有外部文件 (一)loadMovieNum()函数详解 用法:loadMovieNum("url",level [, variables]) 功能:在播放原来加载的 SWF 文件的同时将 SWF 文件或 JPEG 文件加载到 Flash Player 中的某个级别。 参数:该函数有3个参数:url、target、variables。variables 是可选参数。 1.参数url:要加载的 SWF 文件或 JPEG 文件的绝对或相对 URL(路径)。该函数的此参数和上面loadMovie中的此参数用法完全一致,这里不再作解释。 2.参数level:一个整数,指定 SWF 文件将加载到Flash Player中的哪个级别。加载的时候,可以这样来写: loadMovieNum("01.swf", 1); loadMovieNum("02.swf", 2); loadMovieNum("03.swf", 3); loadMovieNum加载后的控制可以这样使用:_level1._x=10 ; _level2.aa._alpha=50 ; _level3.aa.bb._width=110; _level4.mysound.stop();// 加载到级别为4的对象MC:mysound停止(播放音乐) 需要注意的的是,每一个级别只能同时存在一个 SWF 或 JPEG 文件。如果两个 SWF 或JPEG 文件的级别相同,那么后者将替换掉前者。级别不同的_level,级别大的将覆盖掉级别小的,即:数字大的将处于数字小的之上(如上例:03.swf处在02.swf和01.swf上方,02.swf处在01.swf上方) 。 注意:如果将 SWF 文件加载到级别 0,则 Flash Player 中的每个级别均被卸载,并且级别 0 将替换为该新文件。处于级别 0 的 SWF 文件为所有其它加载的 SWF 文件设置帧频、背景色和帧大小。如:

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