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虚拟社区的功能

虚拟社区的功能
虚拟社区的功能

所谓社区,它的存在基础是固定的场所、固定或流动的人群。网络虚拟社区亦是如此,固有的网络空间,频频出没于其间的大虾与漂泊不定的游客,共同组成了虚拟社区这个团体。在现实世界中,人人希望被理解,人人希望得到承认,人人渴望交流,但现实中的诸多因素阻止着交流的欲望,而虚拟社区,提供了一个公正平和的交流场所,你可以随心所欲地发表你的想法,与他人交换意见。在Internet发展到逐渐贴近人们生活的今天,虚拟社区就是一个小小的虚拟社会,现实生活中的大部分动作都可以搬到网上虚拟进行。

虚拟社区也称为CLUB,包含的功能主要有公告栏、群组讨论、社区内通讯、社区成员列表、在线聊天、找工作等。也就是在网上提供现实社区所需的各种交流手段。

社区(主要是BBS)主要提供以下功能:

1 社区通信。社区为每一个居民都提供了电子信箱,居民可以使用该信箱收发邮件,相互通信,有利于非同时在线时,居民的交流。有的大型论坛提供手机短信发送功能,更方便了网民之间的交流。当然不是免费,一般是对方“买单”。

2 聊天服务。虚拟社区为居民提供了两种实时交互的聊天服务,聊天时除了用文字表达以外,系统还预设了丰富的表情和动作供调用(有些还能用语音进行实时交谈)。第一种方式是聊天广场,任何人都可以自由出入,谈话的内容也不受限制。第二种方式是聊天室,聊天室的开设者是这个房间的主人,他可以控制谈话的内容,也可以对聊天的人进行取舍。听说在这里出了不少网络情缘。前些时流行的网络小说《痞子蔡与轻舞飞扬》的动人的爱情故事,就是发生在聊天室里。

3 张贴讨论。这是虚拟社区最基本也是最主要的功能之一。居民可以在社区中主要以文字的形式自由地表达自己的思想,如提建议、讨论、提问、回答问题等,这些最终都以张贴文章(帖子)的形式出现。居民还可以在社区中转贴自己比较喜欢的小说、散文等。目前,国内的许多社区系统已经还允许居民在帖子中加入文件上传、贴图、表情动作等功能。这样一来,帖子就变得丰富多彩,生动活泼。使得居民的交流更加有效。前些时候的“西北大学日本留学生事件”,主要是通过BBS发起的。游行运动也是通过在西北大学论坛和交大“兵马俑”发帖跟帖的形式挑起的。可见BBS在大学声中的影响力之大!

4 投票居民在社区就某一问题发起投票或进行投票,从而对社区居民进行民意调查。同时居民在投票的过程中也张贴讨论,表明自己的观点。这种投票要比现实的投票透明,民主,公开。其结果也真实的反映了网民的偏好。

目前在国内有影响虚拟社区主要分三大类:第一类,适合普罗大众,以兴趣爱好休闲娱乐为主,像分布在广州、北京、上海的网易社区、天涯社区、湛江的碧海银沙等;第二类,适合在校大学生,以大学校园学习生活为主,像清华的“水木

清华”社区、北大的“一塌糊涂”社区、交大的“兵马俑”社区等;这两类的社区都比较大型,会员几十万,甚至过百万,在线人数通常几千,在国内有一定的影响力。第三类是各教育网站、网校,针对教师和中学生的教育社区,这类社区规模相对比较小,会员也不多。这一切说明国内的虚拟社区已有一定的影响和规模,将其应用于网络教学不仅是可能,而且很有必要。然而现阶段的应用正处于起步状态,有着广阔的研究和发展空间。

虚拟社区和现实社区并不是完全独立的。他们之间的关系就如同,物质和意识之间的关系一样。网络社区来源与现实社区,虚拟社区是现实空间在虚拟空间的“投影”。首先,虚拟社区提供的服务版块也是根据人们现实的需要而设定的;实在社区中的生活方式和观念,规范回影响到虚拟社区的构建。其次,虚拟社区的所提供的服务是现实社区的服务的延伸和提高。传统的利用以纸为媒介的信件传递,发展为email传递。虽然两者介质和速度不同,但是email内容格式仍和传统的信函格式相同。脱离现实,虚拟社区是不可能存在的

一、虚拟社区的功能

有网络的地方就有虚拟社区,如同现实生活中有居民聚居就有社区一样。虚拟社区之所以在世界各地迅猛地发展,关键在于它既有现实社区所具备的:为社区居民提供服务,方便人们的生活,实现居民的互助,为居民排忧解难,营造良好的生存环境等作用与功能;同时,虚拟社区还能提供社会成员新的实践环境和空间,建立新型人际关系、扩大个人角色扮演等等功能。正是这些独特的、能够进一步满足人们生产和生活需求的功能,使虚拟社区得以存在并发展壮大。

虚拟社区的功能是指虚拟社区形成后所发挥的作用。一般而言,虚拟社区功能分为基本功能和特殊功能两个方面。

虚拟社区的基本功能又称内部功能,是指为本社区居民提供一个新型的生活交往环境。主要包括,一是社区居民和家庭间的信息沟通和交流,如大量的局域网和内部网的发生;二是社区民意的形成及社区民主的运作方式;三是社区的教育环境及辅助教育系统,如社区内学校与家长建立的新型沟通方式(网上家庭指导);四是网络提供的娱乐资源和环境;五是利用网络提供的医疗保健系统;六是社区提供的网上购物及送货上门服务,以及社区的网络化管理及其它服务项目等等。

虚拟社区的特殊功能或称为外部功能,是指设在虚拟社区电子边疆内的各种利用网络向社会开放各种服务的机构与组织。象金融街、商业街和文化街等特色一样,虚拟社区以在网上向社会提供服务内容的特色凸现其在因特网世界中的商业形象。例如,北京市北辰社区的“虚拟社区”,就是由北京国际会议中心、五洲大酒店、北辰购物中心等一批现代化物业及几百家国内金融机构和商贸公司共同兴建的。它以一个高速宽带多媒体综合信息系统为基础,将现实社会的传统物业和信息技术结合,从而实现了“虚拟社区”功能的内外整合。

以下重点分析虚拟社区基本功能(内部功能)。

(一)虚拟社区的常备功能。

虚拟社区的虚拟性决定其内部功能在形式上有别于现实社区的内部功能。

第一:电子布告栏(BBS)。BBS是电子公告版系统的简称(Bulletin Board System)。

它是社区成员交流思想、答疑解惑、建立新型互动关系的场所。在BBS中,用户可以在各个特定主题的讨论区内,针对主题张贴相关的意见或问题,寻求他人的答复或帮助,并借此引起讨论或激发其他人的参与。在一般情况下,某个BBS都有很多不同的讨论区,每个讨论区叫一个板,板的管理者称为板主。参与者一般把板主称为“斑竹”。除了分类讨论区外,BBS系统还可以聊天、留言、自动转信、进行网上创作等等。从社会互动在角度来看,BBS 上的生活,很大程度上可以称为目前虚拟社区生活的缩影。

第二:个人电子信箱(Web-based Email)。Email是通过Internet发出和接收电子邮件的。它是人们使用Internet进行信息传播的主要途径。与传统邮政传送相比,它更快而且价格低廉;它可以传播除文本形式之外的几乎所有形式的计算机数据,如二进制文件、声音、图像等等。它是电子社区与内部和外部发生联系的重要“驿站”。

第三:新闻组(Newsgroup)。新闻组是社区成员获取信息的非常直接有效的工具。它在本质上是一个全交互式电子论坛。不同时间、不同地点上网的任何人都可以通过它进行非常直接的对话和交流。它不仅放大了个人或几个人之间的交往环境,而且为成千上万的人参与讨论一个共同关心的问题提供了可能和条件。人们可以随时发表自己的意见,补充修改别人的观点,也不必担心自己关心的问题没有人回答。从理论上讲,任何人都可以组织一次讨论,甚至主持一个论坛。另外,Newsgroup与BBS虽类似,但它比BBS优越的地方是能夹带图片和附件。

第四:在线聊天室(Chat Room)。几乎所有的虚拟社区都设有“聊天室”。社区成员可以实时与线上朋友对话,完全不受地域和时间的限制。网上聊天就象现实社会开一个电话会,不同的是人们敲入的是各种符号而不是说话。这其中包含着交流的延时性现象,从而使交流更广泛和更深入。这是社区提供给居民的一个重要功能之一。这一功能为社区成员张扬自我、与他人建立联系、扩大交往提供了条件。Chat Room与BBS相比,不仅社区成员交往的随意性更大,而且居民不需要注册就可以发表言论。由于这一特点,许多社区还允许居民开设私人空间为进行一对一的谈话提供条件与环境;甚至有的社区还为社区成员设计了动画聊天的界面等等,从而使人际互动环境更具有真实性。

第五:博客(Blog)。博客是英文Blog的直译。因为在网络上网络出版(Web Publishing)、发表和张贴(Post—这个字当名词用时就是指张贴的文章)文章是个急速成长的网络活动,后来就出现了一个用来指称这种网络出版和发表文章的专有名词——Weblog,或Blog。[考试大收集]一个Blog就是一个网页,它通常是由简短且经常更新的Post所构成;这些张贴的文章都按照年份和日期排列。Blog的内容和目的有很大的不同,从对其他网站的超级链接和评论,有关公司、个人、构想的新闻到日记、照片、诗歌、散文,甚至科幻小说的发表或张贴都有。许多Blogs是个人心中所想之事情的发表,其它Blogs则是一群人基于某个特定主题或共同利益领域的集体创作。Blog好象对网络传达的实时讯息。撰写这些Weblog或Blog的人就叫做Blogger或Blog writer。在网络上发表Blog的构想始于1998年,但到了2000年才真正开始流行。起初,Bloggers将其每天浏览网站的心得和意见记录下来,并予以公开,来给其它人参考和遵循。但随着Blogging快速扩张,它的目的与最初已相去甚远。目前网络上数以万计的Bloggers发表和张贴Blog的目的有很大的差异。不过,由于沟通方式比电子邮件、讨论群组更简单和容易,Blog已成为家庭、公司、部门和团队之间越来越盛行的沟通工具,因为它也逐渐被应用在企业内部网络(Intranet)。目前有很多网站可以让网友设立账号及发表Blogs。

(二)虚拟社区的其它功能

虚拟社区除具有分享信息、扩大交往的功能外,还象现实社区一样提供丰富多姿的社区

总之,虚拟社区为人类提供了另一类生存空间。它不可触摸但客观存在,它为大众营造了一个可以同时共享又彼此分离的宽松、自由的生活环境。在这种环境下,人们的心态更接

近于“本我”,更少了现实社会给人们身心造成的压力。由于虚拟社区的虚拟性,在一定程度上避免了因为相貌、身份、等级、利益等诸多因素导致的交往的局限,使自由、平等的交流有可能改善现实社区人们虽居住在一起却未必平等的人际关系。虚拟社区最重要的功能在于它提供了人自由而全面发展的空间,在于它鼓励人们最大限度地挖掘自身的潜力展示其才华。但值得注意的是:虚拟社区毕竞是人们生活的一部分,它不能代替人与人在现实社会中的直接沟通与交往;不能代替人们的现实生活。因此,我们所要作的是利用这一虚拟的环境与空间更好地完善我们自己。

虚拟社区与现实社区之间的互联

虚拟社区与现实社区之间的互联 姓名:陈阳 学号:2009032102 专业:09级新闻采编与制作1班

网络社会生存的一个重要标志,就社会结构而言,就是网络虚拟社区的形成。接下来我就与大家共同探讨下“虚拟社区”(“Virtual Community”)与现实社区的之间的互联。 一、社区和虚拟社区内涵与外延的辩析 虚拟社区是现实空间在虚拟空间的“投影”,要把握虚拟社区首先要了解现实社区。“社区”作为公民社会一种最基本的组织形式蓬勃发展起来,是在第二次世界大战以后。“社区”一词源于Community,其词义包括: (1)任何大小的一个社会组织,其成员居住在一特定区域内,共有一个政府,并有共同的文化和历史传统。 (2)一个因具有共同特征或兴趣,使它在其存在的较大社会组织中突出来的团体。 (3)一组在一定规则下过着同样生活的男人或女人。 (4)一群占据一定地区的植物和动物的总和。 (5)The community:公众、大众。 (6)共有、享有(shared possession)。 “社区”一词的多种含义,反映了“社区”研究内容的多样性和灵活性。所以,社会学上对社区的定义也是包罗万象。德国社会学F·腾尼斯从社区的源起上认为,社区指的是一种基于血缘关系或自然情感的社会有机体,有点接近平常所说的乡村小社会;而爱德华和琼斯从社区结构与组织形式作出判断:有一群人,居住在一定的地方,在组织他们的社会生活时行使一定程度的自治;他们组织社会生活时以地方为基础来满足他们各方面的生活需要。怀特则从社区成员内在联系上指出:社区一词一方面有一种情感上的力量,另一方面它还是一种对于地方的发生在身边的和熟悉的社会环境的归宿感。我国一些学者认为:社区是进行一定的社会活动、具有某种互动关系和共同文化维系力的人类群体及其活动区域(也有人强调:社区是以一定地理区域为基础的社会群体)。我们虽然很难将社区概括为一种组织、一种社会关系或一种情感,但从以上的认识和判断中,我们不难发现“社区”所具有的一些共同特质:一定的地域、一定的人群、以及相应的组织、公众的参与和某些共同的意识与文化。 “虚拟社区”是从英文“Virtual Community”翻译而来的。与现实社区相比,从中文的角度理解,“虚拟社区”似乎是非实在的、类似于乌托邦的“理想国”。因为,“虚拟”一词在《现代汉语词典》中是指“不符合事实的,假设的”。所以人们很容易得出:“虚拟社区”是人们在网络上构造的虚幻世界的结论。然而,虚拟社区并不虚假,网络是真实的,网上社区也是真实的:人们在此获取信息、广泛交流、甚至购物、交易、娱乐等等。目前,全世界都用“Virtual Reality”来描述网络给我们营造的新空间,即“虚拟现实”,但“虚拟”一词的英文“Virtual”,其本意一点也不“虚”,正好相反,它是“实质上的、实际上的、事实上的(almost what is stated;infact thought not officially)”。由此,值得注意的是,我们在研究“虚拟社区” (“Virtual Community”)时,文化环境的差异或许将引起我们研究视角的差异。 假如我们把组成“虚拟现实”一词的“虚拟”和“现实”两上部分看成“相等的两半”,那么“虚拟现实”就是一个重复修饰的概念。虚拟现实能使人造事物像真实事物一样逼真,甚至比真实事物还要逼真。比如说,飞行模拟,这

虚拟社区的功能

所谓社区,它的存在基础是固定的场所、固定或流动的人群。网络虚拟社区亦是如此,固有的网络空间,频频出没于其间的大虾与漂泊不定的游客,共同组成了虚拟社区这个团体。在现实世界中,人人希望被理解,人人希望得到承认,人人渴望交流,但现实中的诸多因素阻止着交流的欲望,而虚拟社区,提供了一个公正平和的交流场所,你可以随心所欲地发表你的想法,与他人交换意见。在Internet发展到逐渐贴近人们生活的今天,虚拟社区就是一个小小的虚拟社会,现实生活中的大部分动作都可以搬到网上虚拟进行。 虚拟社区也称为CLUB,包含的功能主要有公告栏、群组讨论、社区内通讯、社区成员列表、在线聊天、找工作等。也就是在网上提供现实社区所需的各种交流手段。 社区(主要是BBS)主要提供以下功能: 1 社区通信。社区为每一个居民都提供了电子信箱,居民可以使用该信箱收发邮件,相互通信,有利于非同时在线时,居民的交流。有的大型论坛提供手机短信发送功能,更方便了网民之间的交流。当然不是免费,一般是对方“买单”。 2 聊天服务。虚拟社区为居民提供了两种实时交互的聊天服务,聊天时除了用文字表达以外,系统还预设了丰富的表情和动作供调用(有些还能用语音进行实时交谈)。第一种方式是聊天广场,任何人都可以自由出入,谈话的内容也不受限制。第二种方式是聊天室,聊天室的开设者是这个房间的主人,他可以控制谈话的内容,也可以对聊天的人进行取舍。听说在这里出了不少网络情缘。前些时流行的网络小说《痞子蔡与轻舞飞扬》的动人的爱情故事,就是发生在聊天室里。 3 张贴讨论。这是虚拟社区最基本也是最主要的功能之一。居民可以在社区中主要以文字的形式自由地表达自己的思想,如提建议、讨论、提问、回答问题等,这些最终都以张贴文章(帖子)的形式出现。居民还可以在社区中转贴自己比较喜欢的小说、散文等。目前,国内的许多社区系统已经还允许居民在帖子中加入文件上传、贴图、表情动作等功能。这样一来,帖子就变得丰富多彩,生动活泼。使得居民的交流更加有效。前些时候的“西北大学日本留学生事件”,主要是通过BBS发起的。游行运动也是通过在西北大学论坛和交大“兵马俑”发帖跟帖的形式挑起的。可见BBS在大学声中的影响力之大! 4 投票居民在社区就某一问题发起投票或进行投票,从而对社区居民进行民意调查。同时居民在投票的过程中也张贴讨论,表明自己的观点。这种投票要比现实的投票透明,民主,公开。其结果也真实的反映了网民的偏好。 目前在国内有影响虚拟社区主要分三大类:第一类,适合普罗大众,以兴趣爱好休闲娱乐为主,像分布在广州、北京、上海的网易社区、天涯社区、湛江的碧海银沙等;第二类,适合在校大学生,以大学校园学习生活为主,像清华的“水木

网络游戏模式案例分析报告

《电子商务案例分析教程》 课程设计 题目:网络游戏模式案例分析 学院:中北学院 专业:电子商务 组员: 18112819唐荣 18112818汤炜 18112825杨光 指导老师:陈祎 二〇一五年一月

网络游戏概述 1.网络游戏的定义与类型 网络游戏又称在线游戏、网游,是指以互联网为传输媒介,可以多人同时参与,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的电子计算机游戏。 根据目前主流网络游戏类型和特点,艾瑞网将网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。 2.网络游戏模式的分类 网络游戏模式是指网络游戏运营商通过运营游戏获得相关收入的互联网运营模式。在网络游戏模式中,游戏运营商是主体,为了赢利,一般的网络游戏运营商都采用多样化经营的策略,运营多种类型的网络游戏,实力强的既开发又代理,从严格意义上很难对网络游戏运营模式进行分类。但是,从运营的角度,网络游戏模式可以有以下几类。 ①代理网络游戏运营模式 ②自主开发网络游戏运营模式 案例1:盛大网络游戏 1.盛大网络的基本情况 成立于1999年11月,公司致力于通过互联网为用户提供多元化的娱乐服务。盛大网络为用户提供一系列目前最受欢迎的大型多人网络游戏、休闲益智游戏与在线竞技游戏,同时提供动漫、文学、音乐等丰富的相关娱乐内容。 2004年5月,盛大互动娱乐有限公司在美国纳斯达克股票市场成功上市,成为国内第一支在美国上市的网络游戏公司,并一举成为全球居领先地位的网络游戏公司。截止到2009年4月,盛大网络拥有的累计注册用户数超过8亿。 盛大游戏2014年第一季度实现了9.92亿元的净营收,其中净利润3.06亿元,大型多人在线(MMO)游戏收入为9.16亿元。其中,盛大本季度公布的MAU(平均月度活跃用户数)为1800万,月度付费用户数(MPU)为300万,每付费用户平均贡献收入(ARPU)为100.8元人民币。盛大游戏CEO在财报中称,该公

电子商务案例分析答案

杭州电子科技大学继续教育学院函授 13级电子商务专科 《电子商务案例分析》试卷(A) 函授站学号姓名成绩 一、判断题(15×1分。在每一小题后面的括号内填入判断结果;你认为正确的用“√” 表示,错误的用“×”表示) 1、电子商务的盈利模式可以归纳为在线提供服务模式和交易费用模式。 ( ) 2、B2B电子商务模式有行业联盟型、企业内商务网和第三方电子商务平台,沃尔玛属于第一种电子商务模式。 ( ) 3、电子商务有助于实现供应商管理、存货管理、配送管理、渠道管理和结算管理。( ) 4、以单一买方为中心,所有供应商自动与买方进行线上交易的B2B模式是直销平台型。( ) 5、电子商务案例选取的原则是以静制动。 ( ) 6、阿里巴巴成立于1999年,经营理念是“work in alibaba”。 ( ) 7、敦煌网是第三代B2B企业的代表,其定位是能做交易的中国B2B,给客户提供一站式的网上交易服务。 ( ) 8、敦煌网强调的是动态的诚信体制。 ( ) 9、海尔电子商务的商务模式采用ERP+CRM和CIMS+JIT系统。() 10、B2C是我国早产生的电子商务模式,以8848网上商城正视运营为标志。 ( ) 11、B2C电子商务企业的经营模式主要有经营无形产品和劳务的电子商务模式。 ( ) 12、京东商城的盈利模式是以低价甚至牺牲毛利率的方式来获得大规模销量,从而获得利润,此外靠厂商返点和其他补贴获利。 ( ) 13、网络消费需求具有超前性和可诱导性,因为网上购物的消费者主要以中青年为主。 ( ) 14、荷兰式拍卖主要使用与荷兰的鲜切花交易和易腐烂商品,在现实并未被广泛应用。 ( ) 15、淘宝网成立于2003年是我国首家C2C购物网站,也是亚洲最大的网络零售商圈。() 二、单项选择题(15×1分) 1、电子商务的交易过程是( ) A、交易前的准备→交易谈判→订购→ B、交易前的准备和谈判→签订合同→合同执行→客户服务 C、交易前的准备→交易谈判和签订合同→合同执行→售后服务 D、交易前的准备和谈判→订购→付款→客户服务 2、B2B电子商务的优势主要体现在( ) A、成本优势、差异化优势、目标集聚优势和无边界扩展优势 B、成本优势、管理优势、形象优势和目标集聚优势 C、成本优势、管理优势、目标集聚优势和无边界扩展优势 D、成本优势、差异化优势、目标集聚优势和形象优势

中国网络社区发展研究报告

一、网络社区发展部分 用户规模持续稳增,社区已成主流应用 以BBS、新闻组为基础应用的论坛类网络社区在中国历经10余年的发展,拥有了比较庞大的用户群体。网络社区的开放性、互动性和共享性深得广大网民的喜爱,逐渐成为网民表达思想、展示自我、获取信息、与其他网民互动互通以及建立社交圈子的主要平台,已经成为最重要的网络应用之一。在报告中首次提出社区电子商务(ESN)概念,结合艾瑞咨询多年电子商务研究成果并结合网民社区购物行为和用户调研数据展开深入分析,并对未来社区电子商务商业模式展开讨论,结合社区用户行为分析社区电子商务的价值。 基于六度理论,SNS成未来方向 人具有很强的社会化倾向,社会化的展现形式即人际关系的构建,基础是共同的价值取向或爱好等。社区作为互动性最强的网络平台,已经形成基于共同取向的各类圈子,在社区平台上构建人际关系具有得天独厚的优势。同时,基于六度空间理论的SNS理念成为网络人际关系构建的基础,社区通过对SNS服务功能的应用,能够充分挖掘和利用社区现有资源,在更大程度上增加社区用户的黏性。 二、网络社区营销部分 依托精准互动,社区营销价值凸显 社区用户根据不同的价值取向和喜好聚集成为圈子或群落,使得在社区中的广告投放与传统网络广告相比更为精准;社区作为网民间沟通最为充分的网络平台,其互动性成为社区营销的一大亮点;网民使用产品后在社区中分享体验已成为其习惯性行为,其发表的观点和经验,正自觉不自觉地影响着圈子中其他社区用户的消费理念和消费行为。 结合多种网络应用,社区赢利模式日渐清晰 网络社区已经发展成为具有庞大用户群体的互动性平台,并在此平台上开始与搜索引擎、网络游戏、电子商务等多种“信息流”、“现金流”网络应用相结合,在满足社区用户不同需求、增加用户黏性的同时,也充实了社区的盈利模式和盈利来源。 三、网络社区电子商务部分 圈子聚集用户,营销更为精准 社区中用户根据自己的兴趣爱好聚合成众多圈子,同圈子内的用户在一定程度上具有类似的需求倾向,有利于进行产品的精准推广。如基于论坛形成的车友会、本友会等,有共同需求的用户会在相关社区中询问、交流相关信息,企业在这样的平台上进行电子商务,推广方面更具针对性,而且往往可以引发用户的团购行为。 社区用户众口相传,利于商品口碑传播 社区用户将社区作为发表自己思想、见解的平台,具有较强的参与性和信息分享性。同

虚拟社区的人际行为与互动特征

虚拟社区是由网民在网络空间进行交往而形成的具有某种身份认同和互动功能的共同体。最新的世界因特网数据显示,截至2007年6月30日全世界上网人口已近11.7亿。美国网民达2.11亿人。中国为世界占有第二多网络人口的国家(用户为1.62亿),而美国以外的网民占全世界82%的比例(Internet World Stat s,2007)。网路上存在的虚拟社区有许多形式:电子邮件和讨论组、电子公告牌、新闻组、网络聊天系统、“多用户地堡”、计算机支持的远程学习计划、在线支持组等。Howard Rheingold写道:“虚拟社区是在电脑空间足够的人们相互碰撞时所出现的文化集合体。一个虚拟社区是一个可能相互面对面或并不面对面的人群,他们通过计算机公告板和网络的中介而交流语言和思想”(Rheingold, 1994,57-58; Bruhn, 2005, 215)。互联网所带来的人际社会交往具有更大的时间和空间自由。虚拟社区最为关键的要素有两个,一是虚拟性和匿名性;二是交互性,即在线空间的交往互动功能。大部分虚拟社区是跨空间的社会群体和社会网络。 一、虚拟社区成员与组织的特征 虚拟社区的成员身份和人际关系具有不同于实在社区或地域社区的特点(F isher, 2002,238),表现在以下方面:第一,成员的相对同质性。社区成员的年龄、教育和其他社会经济地位具有相对的同质性。众多的网站社区大多是“物以类聚”,网民根据个人喜好自动分类,汇集到某一社区。第二,环境的可选择性。人们可以任意驰骋于不同的文化空间中。成员可以根据个人喜好随意选择进入还是退出社区,根据需要在不同的社区流动;成员的交流对象通常不固定,交流过程也具有短暂性。第三,身分的匿名性。即“身份的电子文本化”、“电子文本虚拟身份”。交往以符号作为中介,同时还有“身体缺场”的特点。成员可以随意地选择进入社区,身份的标识、性别、年龄、种族等各种身份的区分已没有实质意义。第四,行为的随意性。没有任何人天然和固定属于哪一个网上群

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考研资料微观经济学经典案例四 从“芙蓉姐姐”到“超级女声”——关于“超级女声”热潮的分析报告 1.使用范围:第三章消费者行为理论 2.要考核的知识点:影响流行文化需求的因素;网络外部性与需求; 3.思考题: (1)从“芙蓉姐姐”到“超级女声”,你能从中找出哪些经济学 理论(主要是消费行为与需求理论方面)的思考? (2)影响目前市场需求的因素有哪些? (3)如果你是一个市场营销专家,你准备利用目前的市场需求特 点从哪些方面来推广你的产品? (4)请你说说网络外部性对市场需求的影响? 2005年的盛夏也许注定是属于青少年的文化盛夏:一边是“芙 蓉姐姐”还没有淡出人们的视野和耳畔,另一边又迎来了“超级女声”全国总决赛的热播,可谓是“你方唱罢我登场”。两种表现形 式不同、参与方式不同的文化现象,实际上有着共同的孕育背景, 同时也共同折射出当前我国青年文化的新特征,反映了我国青少年 发展面临的新问题。 一、“芙蓉姐姐”和“超级女声”产生的时代背景分析 “芙蓉姐姐”凭借“一张妖媚十足的脸和一副性感万分的身材”,以其露骨而极度自信抑或自我欣赏的文字和夸张而经典的“S”型照片,在集广泛性、快捷性、交互性于一体的互联网络空间(准确地说 是在清华北大的BBS)名声大噪,继而引起诸多媒体的高度关注。在2005年的初夏,“芙蓉姐姐”终于完成了由虚拟红人向现实明星的 转变,但随着“超级女声”比赛进程的推进,她“永远有多远,我

就能红多远”的理想也在郁闷中破灭。“超级女声”吸引了上至89 岁下至4岁的15万“女生”共同角逐。据统计,在总决赛直播期间,全国约有十分之一的电视观众在周五晚锁定湖南卫视,创造了亿万 人参与的集体狂欢。面对“芙蓉姐姐”走红和“超级女声”热播, 各界的评论褒贬不一。不能否认的是,社会是个人发展的大舞台, 时代是塑造和成就英雄的大背景,“芙蓉姐姐”和“超女”们的产 生是“时势造英雄”而非“英雄造时势”的结果。对于这类青年文 化热点现象,不能只进行简单的是与非判断,更不能秉承所谓的 “存在即合理”的哲学理念,对其听之任之,而是要着力探究其背 后的时代和社会背景。 1.市场经济的趋利性 市场经济从本质上说是一种竞争性经济,个体独立性的经济,追求利润最大化的经济。自从党的十四大确立我国经济体制改革的目 标是建立社会主义市场经济后,经济发展的市场化取向逐步得到国 人的认同。当代中国青少年既感受到市场经济的快速发展所带来的 高度物质文明成果、个人独立性的增强,又目睹了市场经济大潮对 其父辈们洗礼的过程乃至产生的阵痛,利益取向成为他们价值观上 深深的印痕。如果说“芙蓉姐姐”坚持不懈地在网络空间书写文字、张贴自己的S型照片,还只是隐隐地表达着一种个人利益诉求的话,“超级女声”则是“超女”们、电视台、娱乐公司、短信服务商以 及网络等众多媒体分享的一份利益大餐。活动组织者、协办者以及 相关各方追逐利润的本质在整个活动的过程中有目共睹,仅每周数 百万条投票短信就足以让他们喜上眉梢。而随着比赛的推进,“超女”们为日见增长的“身价”、“人气”而日益陶醉也是不争的事实。 2.社会环境的开放性 发达的交通、通讯和传媒,使现代青少年的活动范围空前扩大、信息获取的途径空前增多。现代青少年生活在一个全面开放的社会 环境之中,他们面对大量的、经常变化的人和事以及各种信息,不 仅视野、思维、心理得到扩充和丰富,而且每个人都会按照自己的 价值标准和期望进行比较、评判和取舍,显示其对开放环境的适应

未来十互联网十大发展趋势分析P

世界已被互联网占领,互联网未来10年将如何变化与发展? 1.互联网全球普及 根据国际电信联盟最近统计,全球互联网用户总数已经达到20亿人;而联合国公布的最新统计数字显示,世界人口在2011年底突破70亿大关。所以到2020年毫无疑问会有更多的人使用互联网。据国家科学基金会(National Science Foundation)预测,2020年前全球互联网用户将增加到50亿。联合国估计2020年世界人口将为75亿,大部分人将使用互联网。 2.互联网将成为物联网 到2020年,互联网预计将成为一个设备网络而不再只是一个计算机网络。根据CIA World Factbook 2009的统计,今天的互联网拥有大约5.75亿台主机电脑。而美国国家科学基金会则预计未来会有数十亿个传感器连接到互联网。在物联网上,每个人都可以应用电子标签将真实的物体上网联结。学校班车将接入互联网,父母可实时了解孩子上学或放学途中的情况。 3.互联网将成为无线网络 目前移动宽带网的用户已经呈现出爆发式增长的迹象,据Informa公司统计,2009年第二季度,全球移动宽带的用户数突破了2.57亿人。这表明3G,WiMAX等高速无线网络的普及率已经比去年同期增长了85%左右。近年来,亚洲地区是无线宽带网用户最多的地区,不过用户增长率最强劲的地区则是在拉丁美洲地区。按Informa预计,到2014年,全球无线宽带网的用户数量将提升到25亿人左右。 4.社交网络的巅峰 基于Web2.0技术的社交网络是万维网技术的最新应用,很大程度上改变了社会生态。Facebook自2004年2月4日上线以来,用户数量已经超过了已经超过了8亿,至今并未呈现出减缓的迹象,Facebook、LinkedIn、Twitter、Instagram以及Google+还会继续增长。美国新媒体公司Wetpaint联合创始人兼CEO本·埃洛维茨(Ben Elowitz)在TechCrunch撰文称,未来十年内,社交网络将与搜索引擎全面整合,成为一位不知疲倦的个人助理,为用户规划日常生活,提高决策效率。 5.SoLoMo将主导互联网 2010年,中国手机用户数量达到了7.38亿,全球手机用户数量已经超过了50亿。2011年5亿Facebook用户中有2亿为移动用户,活跃度比远高于台式机用户。未来十年内随着智能手机和平板电脑等移动终端的普及,进入移动互联网时代。 随着社交网络和移动互联网的兴起,Social(社交的)、Local(本地的)、Mobile(移动的)三概念的结合,也称社交本地移动,代表着未来互联网发展的趋势。LBS已经成为连接真实世界与虚拟网络的一道桥梁,SoLoMo将引领未来十年移动互联网走势。 6.互联网变得越来越轻 互联网正在变得越来越轻,意味着轻量、轻松、轻快、轻简、傻瓜化、碎片化,主要有四个方面。 智能手机、平板电脑等种种手持移动终端轻量化,人人都可随身携带一个图书馆。 微博(micro blogging)、轻博(light blogging)等新媒体的兴起,展示形式更加简洁、便捷,网络表达方式在变轻。 轻游戏崛起,网络娱乐方式轻简化,风靡全球的轻度社交类游戏《愤怒的小鸟》《偷菜》《抢车位》是多么的简单、轻松。 软件应用更轻了,从各种应用市场(App Store)里可以直接下载各种应用,不像以前那样需要拷贝光盘或软盘,还有许多是基于云服务的在线应用。 7.大数据时代 未来的十年将是一个“大数据”引领的智慧科技的时代。随着社交网络的逐渐成熟,移动带宽迅速提升,云计算、物联网应用更加丰富。更多的传感设备、移动终端接入到网络,由此产生的数据及增长速度将比历史上的任何时期都要多和快。 互联网上的数据流量,尤其是高清图像和高清视频流量,迅猛增长。2012年华为报告指出未来十年网络容量提升千倍,每个移动终端也会达到Gb级的连接速度。思科预计,到2012年,互联网每个月的流量将会增加44艾字节(exabyte,109GB),仅每月的增量就是今天互联网流量的一倍多。 8.云计算大行其道 2009年,市场调研公司ABI Research在一份名为《移动云计算》的报告中提出,云计算不久将成为移动世界中的一股爆破力量,最终会成为移动应用的主导运行方式。根据Gartner的调查,到2015年,将有超过40%的CIO期望将其大部分IT运行在云中。 物联网也离不开云计算,物联网中的网络传输和管理服务就会利用到云计算。一位美国专家曾经预测说,全球只要5台计算机就可以满足人们的日常生活需要了。 9.语义网的春天 从20世纪80年代万维网之父蒂姆·伯纳斯-李(Tim Berners-Lee)提出万维网(WWW)构想以来,互联网进入飞速发展阶段。网络信息的沟通方式,从“人际交流”延伸至“人机交流”,语言科学与计算机科学结合的语义网,将是对目前互联网的一种扩展。 2010年Google收购了一家语义技术领先公司Metaweb。Metaweb运营着一个开放的语义信息数据库Freebase。Freebase和维基百科类似,不同的是,它完全专注于结构化数据及个人用户可行性操作。 2010年Facebook也公布了一个大规模的新平台Open Graph(开放图谱),让Facebook里的每个物件都拥有独特的ID。通过Open Graph把其他社交网站建构的网络给连接起来,将创造一个更聪明、更与社交连接、更个人化也更具语意意识的网络。 10.虚拟世界脱胎换骨 作为将来的网络系统,林登实验室于2003年推出的第二生命(second life)得到了很多主流媒体的关注。Second Life是一个基于因特网的虚拟世界,2011年美国虚拟社区Second Life年收入达1亿美元。 第二人生在一个巨大的Debian服务器阵列上模拟了一个平面的,类似地球的世界,被称为Grid。平台只提供土地,土地上的一切由人自己决定,网民可以像建主页一样建设自己的“世界”,并能与其他人的“世界”相连,最终形成一个巨型的“虚拟世界”,全世界各 地的玩家可以相互交流。未来10年,虚拟世界将会得我们的现实生活更加数字化。 未来十年,将是移动互联网普及应用、云计算技术大行其道、SoLoMo占主导、虚拟世界脱胎换骨的十年。除了以上的变化,未来还有三网合一、网络电视、富媒体应用、电商社区化、带宽提速、实时搜索、3D互联网、5G技术、人工智能等各种趋势和突破。

虚拟社区

虚拟社区 一群主要藉由计算机网络彼此沟通的人们,他们彼此有某种程度的认识、分享某种程度的知识和信息、在很大程度上如同对待朋友般彼此关怀,从而所形成的团体。最早的关于虚拟社区(Virtual community)的定义由瑞格尔德(Rheingole)做出,他将其定义为“一群主要藉由计算机网络彼此沟通的人们,他们彼此有某种程度的认识、分享某种程度的知识和信息、在很大程度上如同对待朋友般彼此关怀,从而所形成的团体。" 中文名 虚拟社区 外文名 Online Community 背景 计算机网络 命名 瑞格尔德 基本定义 虚拟社区又称为在线社区(Online Community)或电子社区(Electronic Community),作为社区在虚拟世界的对应物,虚拟社区为有着相同爱好、经历或专业相近业务相关的网络用户提供了一个聚会的场所,方便他们相互交流和分享经验。 从营销的角度,可以把虚拟社区粗略地理解为在网上围绕着一个大家共同感兴趣的话题相互交流的人群,这些人对社区有认同感并在参加社区活动时有一定的感情投入。 功能特性 虚拟社区至少具有四个特性:一、虚拟社区通过以计算机、移动电话等高科技通讯技术为媒介的沟通得以存在,从而排除了现实社区;二、虚拟社区的互动具有群聚性,从而排除了两两互动的网络服务;三、社区成员身份固定,从而排除了由不固定的人群组成的网络公共聊天室;四,社区成员进入虚拟社区后,必须能感受到其他成员的存在。 主要类型 虚拟社区的类型根据沟通的实时性,可以分为同步和异步两类:同步虚拟社区如网络联机游戏,异步社区如BBS等。虚拟社区最重要的几种形式有BBS、USENET、MUD,在国内逐渐形成以BBS为主要表现形式,结合其他同步异步信息交互技术形成的网络化数字化的社区形式。社区是指进行一定的社会活动,具有某种互动关系和共同文化维系力的人类群体及其活动区域。虚拟社区,从网络技术的角度来看,虚拟社区,又称为BBS(Bulletin Board System的缩写)、论坛。1978年在芝加哥地区的计算机交流会上,克里森(Krison)和罗斯(Russ Lane)一见如故,因此两人经常在各方面进行合作。但两个人并不住在一起,电话只能进行语言的交流,有些问题语言是很难表达清楚的。芝加哥冬季的暴风雨又使他们不能每天都见面,因此,他们就借助于当时刚上市的调制解调器(Modem)将他们家里的两台苹果Ⅱ通过电话线连接在一起,实现了世界上的第一个BBS。这就是原始的BBS的雏形。近年来在互联网技术的飞速发展之下,BBS在功能得到不断扩展,并迅速成为全世界计算机用户的交流信息的园地——虚拟社区。从社会学的角度看,是指由网民在电子网络空间进行频繁的社会互动形成的具有文化认同的共同体及其活动场所。 虚拟社区与现实社区一样,也包含了一定的场所、一定的人群、相应的组织、社区成员参与和一些相同的兴趣、文化等特质。而最重要的一点是,虚拟社区与现实社区一样,提供各种交流信息的手段,如讨论、通信、聊天等,使社区居民得以互动。不过,它具有自己独特的属性。 同互联网相比,虚拟社区(Virtual Commnity)有着更为悠久的历史,最早的虚拟社区是随

网络整合营销经典分析(含理论案例)

网络整合营销经典分析(含理论案例) 网络整合营销体系在深入研究互联网各种媒体资源(如门户网站、电子商务平台、行业网站、搜索引擎、分类信息平台、论坛社区、视频网站、虚拟社区等)的基础上,精确分析各种网络媒体资源的定位、用户行为和投入成本,根据企业的客观实际情况(如企业规模、发展战略、广告预算等)为企业提供最具性价比的一种或者多种个性化网络营销解决方案就称之为整合式网络营销,也叫网络整合式营销,或者称之为个性化网络营销都可以。简单地说,就是整合各种网络营销方法,和客户的客观需求进行有效比配,给客户提供最佳的一种或者多种网络营销方法。 一、目录 网络整合营销定义 网络整合营销来源 网络整合营销应用 网络整合营销4I原则:Interesting 趣味原则 Interests 利益原则 Interaction 互动原则 Individuality 个性原则 FEA网络整合营销 Feava整合营销传播 二、概述 网络整合营销的核心 第一:成部分 第二:网络营销的方式是多样化的 第三:变化的需求 第四:网络营销环境是动态的 第五:网络营销的效果是多种形式表现 网络整合营销的六个要求 一、传染性 二、重合性 三、背书性 四、落地性

五、差异性 六、合作性 网络整合营销定义 网络整合营销是在一段时间内,营销机构以消费者为核心重组企业和市场行为,网络整合营销综合协调使用以互联网渠道为主的各种传播方式,以统一的目标和形象,传播连续、一致的企业或产品信息,实现与消费者的双向沟通,迅速树立品牌形象,建立产品与消费者的长期密切关系,更有效地达到品牌传播和产品行销的目的。 网络整合营销来源 网络整合营销传播是上个世纪90年代以来在西方风行的营销理念和方法。它与传统营销“以产品为中心”相比,更强调“以客户为中心”;它强调营销即是传播,即和客户多渠道沟通,和客户建立起品牌关系。与传统营销4P相比,整合营销传播理论的核心是4C:即相应于“产品”,要求关注客户的需求和欲望(consumerwantsandneeds),提供能满足客户需求和欲望的产品;相应于“价格”,要求关注客户为了满足自己需求和欲望所可能的支付成本(cost);相应于“渠道”,要求考虑客户购买的便利性(convenience);相应于“促销”,要求注重和客户的沟通(communication)。 网络整合营销的核心思想 1、必需时刻关注消费者的价值取向或者说必需能够深刻理解什么正在吸引消费者的眼球。 2、协调使用不同的传播手段,发挥不同传播工具的优势。如张含韵代言的如蒙牛优酸乳广告,传播媒体为电视广告而不是纸媒或是其它,因为电视广告是具体情况下最具优势的传播媒体。 3、在深刻理解消费者价值取向的基础上,将价值观融入品牌,通过品牌传达让消费者产生相应的价值取向心理体验,让品牌通过价值取向心理体验深深引入消费者脑海当中,从而形成品牌体验,达到口碑营销、品牌传播的目的。 编辑本段网络整合营销应用网络整合营销中的一个重要工具是数据库营销,也就是利用潜在用户数据库,通过各种活动,建立或加强与客户的联系。 在目前的因特网上,有大量的潜在用户或公司的信息,例如Yahoo目录中的汽车爱好者群组,博客中的自驾车圈子等。 利用网络信息采集可以将非结构化的信息从大量的网页中抽取出来保存到集中结构化的数据库中便于后续的营销分析与利用。

3D虚拟社区的交互性研究

3D 虚拟社区是利用数字技术实现对真实世界“拟仿”的虚拟空间。诚如法国著名思想家让 ·波德里亚(Jean Baudrillard)所言,“大众传媒的‘表现’就导致一种普遍的虚拟,这种虚拟以其不间断的升级使现实终止。这种虚拟的基本概念,就是高清晰度。影像的虚拟,还有时间的虚拟(实时),音乐的虚拟(高保真),思维的虚拟(人工智能),语言的虚拟(数字语言),身体的虚拟(遗传基因码和染色体组)……”[1]而所有的这些虚拟,逐渐在人们的真实生活中扮演着越来越重要的角色。从美国的第二人生(Second Life )到中 国的HiPiHi 、创想王国(Novoking ), 3D 虚拟社区影响力日益增大,已经在政治、商业及教育等多个领域有所应用。本文拟从人机交互、内容交互和人际交互三个层次上对3D 虚拟社区交互特性进行分析研究,并探讨其交互特性在各个领域的应用。 13D 虚拟社区概述 虚拟社区是利用互联网建立的 一种跨越空间、非面对面的多人交往空间,在这样一个空间里,人与人之间通过信息、权利、资源的交换形成一种与现实社会关系不同而又存在交叉的互动关系。虚拟社区有广义与 狭义之分,广义的虚拟社区包括通过互联网建立的所有人与人之间的互动关系;狭义的虚拟社区指各种以人与人之间的互动而形成的各种社区。 3D 虚拟社区是虚拟社区的一种形式,它通过三维技术,打造一个人与人互动的虚拟仿真空间。在这样一个 空间,每个人都有自己的虚拟形象,人们以虚拟化身(avatar )的形式参与到虚拟社区中来。 1.1高度仿真 如果说,web1.0的本质是聚合、 联合、搜索,web2.0的本质是互动、参与,那么,web3.0的本质就是进行更深层次的人生参与和生命体验。3D 基金项目:国家社会科学基金艺术规划重点课题“西方数码艺术理论六十年”(09AA001)作者简介:陈俐燕 厦门大学人文学院博士研究生,厦门大学软件学院助理教授,研究方向:数字媒体艺术黄鸣奋 厦门大学中文系教授,博士生导师,研究方向:文艺传播学及网络文化 3D 虚拟社区的交互性研究 陈俐燕 1,2 黄鸣奋 1 (1.厦门大学人文学院,福建厦门361005;2.厦门大学软件学院,福建厦门361005) 【摘要】在3D 虚拟社区中,交互是整个系统中各种能动因素的相互作用、相互影响。本文拟从人 机交互、内容交互和人际交互三个层次上对3D 虚拟社区交互特点进行分析研究,并探讨其交互特性在各个领域的应用。 【关键词】虚拟空间;3D 虚拟技术;交互性【中图分类号】G303 【文献标志码】A 【文章编号】1003-0166(2011)05-0058-03 doi:10.3969/j.issn.1003-0166.2011.05.012

虚拟社区中推荐者特征对推荐效果的影响

虚拟社区中推荐者特征对推荐 效果的影响 汪 涛,李燕萍 (武汉大学经济与管理学院,湖北武汉430072) 摘 要:本文以虚拟社区中的参与者为研究对象,通过定量研究探讨了虚拟社区中推荐者的 特征———关系强度和感知专业性,是如何影响推荐的效果的,即对购买决策的影响。我们发现关系 强度和感知专业性是通过信任这一中介作用于推荐对购买决策的影响的,同时产品涉入在其中起 调节作用。 关键词:感知专业性;关系强度;信任;产品涉入 中图分类号:F713.50 文献标识码:A 文章编号:1000-2154(2007)11-0050-06 收稿日期:2007-06-05 基金项目:本文为国家自然科学基金项目(70672068)的阶段性成果 作者简介:汪涛(1970-),男,湖北襄樊人,武汉大学经济与管理学院市场营销系主任,教授,博士生导师,主要从事营销战略研究;李燕萍(1984-),女,湖北武汉人,武汉大学经济与管理学院市场营销系硕士研究生,主要从事市场营销研究。 随着信息技术的发展,使用互联网的人数急剧攀升,这促进了互联网在商业上的应用。而如何吸引这些大量的使用者进站浏览、积聚人气甚至交易,是目前大多数网站面临的一个难题。实际上购买者越来越倾向于搜索论坛(社区)来支持他们的购买决策,这些社区也为持续使用产品提供了帮助,包括寻求解决问题或修理帮助,改进产品以使其效用最大化,或与其他产品的消费者将产品进行整合。因此,社区中其他成员的推荐会对消费者的购买决策产生重要影响。 迄今为止,对于以推荐为基础的决策制定的研究只停留在面对面环境下个体间的沟通。研究者们探讨了促进推荐者选择的因素、任务与建议来源选择的关系和人们在寻求建议时想要获取的信息类型。尽管这些研究告诉了我们个体在寻求产品信息时是如何选择建议源的,但没有说明在消费者的决策制定过程中这些建议是如何影响消费者的购买决策的,而且这些研究没有一个是研究网络环境中的行为的。因此本文将探讨在虚拟社区中,成员的推荐将如何影响搜寻过程中的实际行为。 一、文献回顾 (一)虚拟社区 虚拟社区(virtual community )并非是一种物理空间组织形态,而是由有共同兴趣及需要的人们组成的网络共同体,其成员可能散布于世界各地。最早的关于虚拟社区的定义是由Rheing old 提出的,他将虚拟社区定义为“一群通过计算机网络相互沟通的人所形成的群体,他们彼此间有某种程度的认识、分享某种程度的 知识与信息、在很大程度上如同对待友人般彼此关怀”[1]。 第11期总第193期 商 业 经 济 与 管 理N o 111V ol 1193 2007年11月JOURNA L OF BUSINESS ECON OMICS N ov.2007

浅谈虚拟社区的“治理”(一)

浅谈虚拟社区的“治理”(一) 论文关键词:虚拟社区;治理;互联网 论文摘要:虚拟社区来源于互联网的发展过程中,它是互联网的重要组成部分,是网络社会的重要社会结构之一。然而,虚拟社区的形成具有偶然性与短暂性,社区的成员不确定,成员的行为也没有共同的规范。隐匿的自由和自由的隐匿实现了种种快乐并最终导致了虚拟社区的混沌状态,这种混沌状态容纳了太多的东西甚至是藏污纳垢。为此,本文指出要摈弃传统的统治思维,引入“治理”新概念,以适应互联网本身的特性,追求网民的协商与认同,以真正的达到善治。最后本文从良好的传统社区治理的基本要素参与、分权、制度、标准出发,逐一分析并提出如何进行虚拟社区“治理”的相应思路与对策。 一、虚拟社区的形成及其问题 虚拟社区来源于互联网的发展过程当中,包括互联网上的公告栏、群组讨论、社区通讯、社区成员列表、在线聊天等。虚拟社区是互联网的重要组成部分,是网络社会的重要社会结构之一。“虚拟社区”这一概念最早出现在霍华德·里恩戈德的1993年专着《虚拟社区》(Virtualcommunities)一书,他认为,虚拟社区是指以虚拟身份在网络中创立的由志趣相同的人组成的均衡的公共领域,这一社区是以共享的价值和利益为中心,将人群聚集在线上①。传统的社区定义注重地缘或血缘关系,虚拟社区则认为社区的界限不应受地理位置的限制。应该看到,无论是传统社区还是新出现的社区形式都是与人们之间的互动紧密相联的。没有互动就不可能形成任何群体和组织,更不用说社区。由于网络最大的特点在于互动,因此虚拟社区的形成就有其客观存在的可能。那么,虚拟社区的出现,将给现实社区带来了什么样的冲击与影响呢? 对于虚拟社区与现实社区之间的关系,一直以来就有多种多样的相关探索。学者巴里·威尔曼通过经验研究得出,“虚拟社区”与“现实社区”并不一定对立,两者是社区的不同形式,具有特殊的法则和动态,和其他形式的社区互动②。因此,有的虚拟社区与现实社区几乎一样,既有社会等级,也有官僚制度。虚拟社区的主要特性如下: (1)存在不同的等级。虽然说虚拟社区是扩展的、可以自由表达意愿和进行辩论,在大多数虚拟社区里都可以感觉到民主的精神,但是,等级也并非不存在。虚拟社区同样存在着高低等级的差别,只有活跃的社区分子才会积极参与社区活动中。据统计,“所有新闻组的读者只有不到10%的人投稿参加讨论”,中国因特网的用户“95%的人上网只是查阅和浏览,网络数据信息传输水平极低。”③因此,尽管人们在虚拟环境下似乎存在着平等的幻想,事实上,现实的等级状况无不影响他们在虚拟空间中的等级划分。 (2)提供广阔的言论空间。随着网络在全世界的普及以及新一代网络形态(如Web2.0)的出现,虚拟社区在民主参与、直接性、公开性等方面都达到了现代政治所能要求的最高程度。这其中集中表现在虚拟社区为人们提供了一个实际的言论自由空间,有学者认为:“人们在这里不必阅读来自一个信息源的消息,不必说一个话题,不必受编辑、新闻出版机构的控制,不必担心自己的言论是否离经叛道。一句话,网络使少数人垄断信息和文化的圣人时代宣告结束了!这正是网络对传播信息和文化传播方式的冲击。”④“作为新的大众传播,因特网提供了前所未有的言论多样化舞台,以及信息自由流通的机会。”⑤ 虚拟社区将会对现实社区带来巨大的冲击,人们往往沉溺于虚幻的空间进行互动,并在其中扮演角色。虚拟社区甚至会带来巨大的经济收益,约翰·哈格尔(JohnHagel)和阿瑟·阿姆斯特朗(ArthurArmstrong)在1997年发表了《网络利益——通过虚拟社会扩大市场》一书,认为创建虚拟社区会带来巨额利润。早期网易公司凝聚人气的是个人主页,新浪网靠的是四通利方开办的论坛,2005年博客中国网站更是利用大量的博客人气获得一千万美元的风险投资。当然,也不是说所有虚拟社区都能带来巨额利润,在互联网上仍然有大批默默无闻的依靠低成本维持生存的虚拟社区。同时,虚拟社区还存在着这样那样的问题,虚拟社区的形

阐述互联网的诞生、普及和未来发展趋势

阐述互联网的诞生、普及和未来发展趋势 国际互联网,始于1969年的美国,又称因特网,是全球性的网络,是全球性的网络,是一种公用信息的载体,是大众传媒的一种。与很多人的想象相反,Internet并非某一完美计划的结果,Internet的创始人也绝不会想到它能发展成目前的规模和影响。在Internet面世之初,没有人能想到它会进入千家万户,也没有人能想到它的商业用途。Internet的最早起源于美国国防部高级研究计划署DARPA(Defence Advanced Research Projects Agency)的前身ARPAnet,该网于1969年投入使用。由此,ARPAnet成为现代计算机网络诞生的标志。从六十年代起,由ARPA提供经费,联合计算机公司和大学共同研制而发展起来的ARPAnet网络。最初,ARPAnet主要是用于军事研究目的,它主要是基于这样的指导思想:网络必须经受得住故障的考验而维持正常的工作,一旦发生战争,当网络的某一部分因遭受攻击而失去工作能力时,网络的其他部分应能维持正常的通信工作。ARPAnet在技术上的另一个重大贡献是TCP/IP协议簇的开发和利用。作为Internet的早期骨干网,ARPAnet的试验并奠定了Internet存在和发展的基础,较好地解决了异种机网络互联的一系列理论和技术问题。1983年,ARPAnet分裂为两部分,ARPAnet和纯军事用的MILNET。同时,局域网和广域网的产生和逢勃发展对Internet 的进一步发展起了重要的作用。其中最引人注目的是美国国家科学基金会ASF(National Science Foundation)建立的NSFnet。NSF在全美国建立了按地区划分的计算机广域网并将这些地区网络和超级计算机中心互联起来。NFSnet于1990年6月彻底取代了ARPAnet而成为Internet的主干网。NSFnet对Internet的最大贡献是使Internet向全社会开放,而不象以前的那样仅供计算机研究人员和政府机构使用。1990年9月,由Merit,IBM和MCI公司联合建立了一个非盈利的组织—先进网络科学公司ANS(Advanced Network &Science Inc.)。ANS的目的是建立一个全美范围的T3级主干网,它能以45Mbps的速率传送数据。到1991年底,NSFnet的全部主干网都与ANS提供的T3级主干网相联通。Internet的第二次飞跃归功于Internet的商业化,商业机构一踏入Internet 这一陌生世界,很快发现了它在通信、资料检索、客户服务等方面的巨大潜力。于是世界各地的无数企业纷纷涌入Internet,带来了Internet发展史上的一个新的飞跃。 互联网是由一些使用公用语言互相通信的计算机连接而成的网络,即广域网、局域网及单机按照一定的通讯协议组成的国际计算机网络。组成互联网的计算机网络包括小规模的局域网(LAN)、城市规模的区域网(MAN)以及大规模的广域网(WAN)等等。这些网络通过普通电话线、高速率专用线路、卫星、微波和光缆等线路把不同国家的大学、公司、科研部门以及军事和政府等组织的网络连接起来。当前的时代是信息科技的时代,互联网的普及超乎人们的想象。各行各业的人需要运用互联网来工作、生活、娱乐、消费,互联网本身是一个产业,同时它也带动了其他所有的产业的发展。计算机网络仅仅是传输信息的媒介,是一个狭义的硬件网。而互联网是个广义的网,它的精华则是它能够为你提供有价值的信息和令人满意的服务。互联网也是一个面向公众的社会性组织。世界各地数以万计的人们可以利用互联网进行信息交流和资源共享。互联网是人类社会有史以来第一个世界性的图书馆和第一个全球性论坛。它为用户提供了高效工作环境,入网的电脑终端可以调阅各种信息资料。人民可以通过互联网进行娱乐与消费,听歌、看视频、购物。随着通讯技术的发展,上网终端已经不限于台式电脑和移动电脑,智能手机、平板电脑、掌上游戏机,甚至谷歌开发出来的眼镜、手表都可以上网。网络无处不在,网络无所不能。谈到互联网的普及,习近平主席在首届世界互联网大会上致

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