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基于unity3d游戏设计开发

基于unity3d游戏设计开发
基于unity3d游戏设计开发

分类号论文选题类型

U D C 编号

本科毕业论文(设计)

题目基于Unity3D 的android

手机赛车游戏的设计与开发

院(系)信息与新闻传播学院

专业教育技术学

年级2009

学生姓名尹超凡

学号2009214026

指导教师赵刚

二○一三年五月

华中师范大学

学位论文原创性声明

本人郑重声明:所呈交的学位论文是本人在导师指导下独立进行研究工作所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。

学位论文作者签名:日期:年月日

学位论文版权使用授权书

本学位论文作者完全了解学校有关保障、使用学位论文的规定,同意学校保留并向有关学位论文管理部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权省级优秀学士学位论文评选机构将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。

本学位论文属于

1、保密□,在_____年解密后适用本授权书。

2、不保密□。

(请在以上相应方框内打“√”)

学位论文作者签名:日期:年月日

导师签名:日期:年月日

目录

内容摘要 (1)

关键词 (1)

Abstract (1)

Key words (1)

1.引言 (2)

1.1研究背景 (2)

1.2研究意义 (2)

1.3本文结构 (3)

2. 研究主要内容 (3)

2.1 研究方法及手段 (3)

2.2 技术路线 (4)

2.3 开发环境 (4)

2.4运行环境 (6)

3. Unity3D简介 (6)

3.1总体概述 (6)

3.2软件特色 (6)

3.3Unity3D 包的使用 (8)

3.4.Unity3D 发布平台 (9)

4.游戏的总体设计 (9)

4.1游戏目标 (9)

4.2 游戏框架 (9)

4.3游戏界面设计 (10)

5.游戏功能的实现 (11)

5.1碰撞检测的实现 (11)

5.2 terrain 地形的创建 (12)

5.3 prefab 树的创建 (16)

5.4 赛车方向改变和加速减速的实现 (18)

6.总结 (19)

致谢 (23)

参考文献 (24)

内容摘要:本次毕业论文设计的题目为基于Unity3D的android手机赛车游戏的设计与开发,旨在成功的设计出一款可以运行在智能手机和平板电脑上的赛车游戏,在毕业设计完成时,我们建造的赛车模型能在智能手机上面运行,以达到三维虚拟技术更好的应用于智能机上面。游戏中,我们可以利用智能手机的触屏功能来对我们的模型赛车进行方向的改变,而且可以对赛车进行加速和减速功能,我们还对赛车进行了碰撞检测,通过这次毕业论文的设计,自己也体验了技术实现的过程。

本题以Android手机为发布平台,以获取知识和提高能力为目的,满足了游戏者动手体验的需求。主体健康向上。

关键词:Unity3D 安卓赛车游戏

Abstract:The topic of this graduation is the design and development of android phone racing game which based on unity 3d software , in order to design a racing game which can be applied to smartphone and Tablet PC .when finished the graduation design ,the racing model we create can run in the smartphone ,In order to achieve the three-dimentional virtual technology better used in smartphone .When we play the game ,we can use the

Touch function of the smartphone to change the direction of our racing model,

Also we can accelerate or slow down our racing model, we also use the collision detection to the racing model, according to design the thesis, I am also experience the technology processing myself.

This game use android as publish platform, in order to get knowledge

and improve our ability, to meet the demands of players have recived experience. The game is positive and very fun.

Key words:Unity3D android racing game

1.引言

1.1研究背景

由于多媒体技术以及智能手机技术的飞速发展,各式各样的手机游戏冲击着我们的视觉。其中,像一些简单二维平面游戏已经不能够满足广大游戏爱好,他们渴望一种新的三维游戏的诞生,三维游戏不仅在视觉上能给我们带来冲击,而且还给我们一种模拟现实的感觉,使游戏者感觉自己身临其境,而智能手机,平板电脑,点读设备等终端的普及和发展,为更多平台下的手机游戏提供了新的发展机遇,更多的三维体验游戏形式进入我们的生活世界,既融入了惊险刺激与游戏之中,又满足了我们的好奇心。以智能手机,平板电脑为体验终端的新型体验类游戏已经了手机游戏中的一个十分具有发展前景的模式。

本次毕业设计所需要的软件为Unity3D。Unity是一款跨平台的游戏开发工具,从一开始就被设计成易于使用的产品。作为一个完全集成的专业级应用,Unity还包含了价值数百万美元的功能强大的游戏引擎。Unity3D是一个让你轻松创作的多平台的游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎[1]因此,利用Unity3D并且综合多重开发工具(PhotoshopCS3,Javascript 等)进行的游戏开发,并利用移动平台发布会成为一个新趋势,在将来会得到更为广阔的运用。

1.2研究意义

本次毕业设计的题目为基于Unity3D的android手机赛车游戏技术实现,旨在成功的设计出一款可以运行在智能手机和平板电脑上的赛车游戏,在毕业设计完成时,可以通过手机的触屏功能来控制场景中的赛车模型,以达到游戏者体验游戏的目的。游戏中,游戏的参与者可以再智能手机上面通过向左或向右滑动来改变小车的行进方向,同时我们还可以通过加速和加速来控制小车的速度,在小车行进的道路上面,我们会制作一些山体和树木,我们通过对小车的碰撞检测,使我们的小车会与碰撞到的物体发生碰撞,从而改变小车的行进状态。通过此赛车游戏的设计,可以使我们对于手机游戏加深了解,了解android 手机游戏的一般的制作过程,发布过程,在游戏的过程中体验三维游戏带给我们不同的全新体验。

选题的研究目标为通过此次毕业设计,研究赛车类游戏作为新体验式游戏的特点和研究赛车类游戏体验模式和体验过程的技术实现。完成可运行的游戏成品,游戏能够达到趣味化,情景化、清晰化地表达知识,以帮助游戏者更好的体验游戏。

1.3本文结构

本文第二章介绍了研究的主要内容;第3章详细介绍了赛车游戏制作的软件Unity3D,主要有它的一些基本的简介,一些特色等等,然后对Unity3D的发布平台做一个简单的介绍;第4章总体设计了赛车游戏,包括游戏的目标,游戏的框架,游戏的界面。第5章主要是讲了游戏的功能实现,包括terrain地形的设计,游戏场景中树木prefab的创建,赛车模型的建模以及碰撞检测的实现等等。第6章对全文进行一个概括和总结。

2. 研究主要内容

2.1 研究方法及手段

以Unity3D为开发平台开发一款赛车类游戏。制作出一款逻辑回路完整、程序运行流畅的游戏。通过对相关资料的大量查阅,对Unity3D游戏引擎有了相关了解,确定了本课题需要的研究的内容。对Unity3D中需要使用的编辑语言JavaScript进行学习,查阅JavaScript相关资料,使自己的编程水平可以满足游戏设计的基本需要。根据课题内容,制作过程以及游戏实现后的整体过程大概分为以下几个步骤:

(1)了解Unity3D平台,掌握相关基本操作,熟悉Unity3D每个功能模块的作用和操作方法。尽力查阅国内外有关Unity3D平台的资料和著作,尽快进入到实际操作中去。

(2)设计游戏主界面,对于游戏的整体功能进行架构,明确游戏要有哪些功能;主界面所包含的功能以及游戏所涉及画面的风格。

(3)设定游戏内容,策划游戏主题,并设定相关场景,包括地形、赛车、树木、山体。具体制定游戏逻辑关系,主要流程,具体任务内容和过关要求。

(4)根据游戏设定内容,在Unity3D中制作相关部分,包括完整的游戏逻辑,在游戏工程中,我们可以通过手机的触屏来改变我们赛车模型的状态。

(5)初步测试,对制作出的游戏进行实际操作,测试游戏是否正常运行,检验每个系统的执行情况,找出存在的问题并及时修改。对于不易修改的问题及时询问老师并和同学讨论,尽早解决游戏中出现的问题。最后将游戏生成apk 文件格式,再一次运行,检验每一个功能,确保游戏所有关卡,所有空间都可以按照编程设计完成相关功能。

(6)根据最后实现的游戏进行毕设论文的编写。总结编程过程中的逻辑思路,把每一步尽量精确的还原到论文中,粘贴关键代码,描述软件测试中遇到的问题以及解决方案,撰写心得和致谢等内容。

2.2 技术路线

(1)游戏设计阶段

在游戏设计的阶段就要想好这款游戏的大概内容,主题可爱活泼,并且具有良好的游戏乐趣,游戏内容丰富,并能多次运用到游戏中的交互技术。

(2)游戏制作阶段

根据游戏的设计,我们在游戏的制作过程中对游戏中的模型进行一些设计,符合我们日常生活中的逻辑规律,使游戏有一种仿真的效果。

2.3开发环境

Photoshop

Photoshop是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一,集图像扫描、编辑修改、图像制作、广告创意,图像输入与输出于一体的图形图像处理软件,深受广大平面设计人员和电脑美术爱好者的喜爱。

Photoshop CS4全称Adobe Photoshop CS4 Extended 。Adobe Photoshop是公认的最好的通用平面美术设计软件。由Adobe公司开发设计。其用户界面易懂,功能完善,性能稳定,所以,在几乎所有的广告、出版、软件公司,Photoshop 都是首选的平面工具。Photoshop CS4可以使用于英特尔的麦金塔平台,增进对Windows Vista的支持,全新的用户界面,Feature additions to Adobe Camera RAW,快速选取工具,曲线、消失点、色版混合器、亮度和对比度、打印对话窗的改进,黑白转换调整,自动合并和自动混合,智慧(无损)滤镜,移动器

材的图像支持,Improvements to cloning and healing,更完整的32bit/HDR支持(图层,绘图,更多滤镜与调整),快速启动[2]

本游戏中,需要用Photoshop CS4制作游戏模型的texture。

Unity3D

Unity是一款跨平台的游戏开发工具,从一开始就被设计成易于使用的产品。作为一个完全集成的专业级应用,Unity还包含了价值数百万美元的功能强大的游戏引擎。Unity3D是一个让你轻松创作的多平台的游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

JavaScript语言

Javascript是一种由Netscape的LiveScript发展而来的原型化继承的面向对象的动态类型的区分大小写的客户端脚本语言,主要目的是为了解决服务器端语言,比如Perl,遗留的速度问题,为客户提供更流畅的浏览效果。当时服务端需要对数据进行验证,由于网络速度相当缓慢,只有28.8kbps,验证步骤浪费的时间太多。于是Netscape的浏览器Navigator加入了Javascript,提供了数据验证的基本功能。

JavaScript是一种基于对象和事件驱动并具有相对安全性的客户端脚本语言。同时也是一种广泛用于客户端Web开发的脚本语言,常用来给HTML网页添加动态功能,比如响应用户的各种操作。它最初由网景公司的Brendan Eich 设计,是一种动态、弱类型、基于原型的语言,内置支持类。JavaScript是Sun 公司的注册商标。Ecma国际以JavaScript为基础制定了ECMAScript标准。JavaScript也可以用于其他场合,如服务器端编程。完整的JavaScript实现包含三个部分:ECMAScript,文档对象模型,字节顺序记号。

Netscape公司在最初将其脚本语言命名为LiveScript来Netscape在与Sun 合作之后将其改名为JavaScript。JavaScript最初受Java启发而开始设计的,目的之一就是“看上去像Java”,因此语法上有类似之处,一些名称和命名规范也借自Java。但JavaScript的主要设计原则源自Self和Scheme。JavaScript与Java名称上的近似,是当时网景为了营销考虑与Sun公司达成协议的结果。为了取得技术优势,微软推出了JScript来迎战JavaScript的脚本语言。为了互用性,Ecma国际(前身为欧洲计算机制造商协会)创建了ECMA-262标准

(ECMAScript)。现在两者都属于ECMAScript的实现。尽管JavaScript作为给非程序人员的脚本语言,而非作为给程序人员的编程语言来推广和宣传,但是JavaScript具有非常丰富的特性[3]

2.4运行环境

硬件条件:酷睿CPU、3G RAM、320G硬盘的PC机。

软件条件:Windows 7旗舰版

3. Unity3D简介

3.1总体概述

Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone和Android 平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏手机游戏,支持Mac 和Windows 的网页浏览[4]

3.2软件特色

(1)综合编辑:通过Unity简单的用户界面,用户可以完成任何工作。这些为用户节省了大量的时间。在本游戏的编程过程中,可以整体对每一个界面进行编辑,节约了一个一个打开每个界面的时间,并且程序可以在界面中共享,节约了大量的相同程序重复编辑使用的时间,提高了整体的效率。

(2)资源导入:Unity支持所有主要文件格式,并能和大部分相关应用程序协同工作。本游戏中使用的JPEG格式的图片可以尽数导入Unity3D中进行编辑,对于游戏的整体实现十分有利。

(3)一键部署:Unity可以让你的作品在多平台呈现。利用File选项中的

Build Setting功能,可以选择将游戏发布到什么平台上,可供选择的方案十分齐全,完成的作品可以发布到Windows平台,或者Android,iOS平台等,对于本次毕设的要求——发布到移动平台上,Unity3D更是可以完全的满足需求。

(4)iPhone以及Android发布:Unity让革命性的游戏开发降临革命性的设备。这正是我们这次毕业设计的核心,移动平台的发布可以满足更多群体的需求,这也是为什么采用Unity3D作为本次毕业设计的核心软件。

(5)音频和视频:实时三维图形混合音频流、视频流。在本游戏中,我们在主界面内添加了声音控件,以达到使本游戏更加具有吸引力的效果。

(6)脚本:Unity支持3种脚本语言:JavaScript,C#,Boo。本次游戏的设计,编程主要使用到了JavaScrip t语言,Unity3D对于JavaScript语言的支持使得程序的制作者可以尽可能的完成所需功能的设计以及实现。

(7)Unity资源服务器:Unity资源服务器是一个附加的包括版本控制的产品。使得对于场景的切换更加快捷。

(8)文档:Unity为你提供逐步的指导、文档和实例方案。在编辑遇到问题时,可以对所需知识寻求帮助,这一点对本次毕设帮助很大。因为本身对于Unity3D这款软件的认识有限,所以当有指导、文档和实例方案最为参考之后,对于编程的过程有了不少的帮助,通过借鉴Unity3D自带的实例可以找到可以触类旁通的编程设计方法。

(9)100种创建着色器:unity拥有上百种的着色效果。

图3-1 Unity3D shader材质

(10)全屏后处理效果:unity拥有大量的全屏后处理特效图片去创建,

例如阳光、镜头效果、色彩丰富的光学效果、色彩校正甚至更过。

图3-2 镜头shader特效

(11)重写渲染引擎:在Unity3D中改写了全部的渲染终端使得变的比以前更加的灵活。渲染的速度比以前也提高了一倍多[5]

图3-3 Unity3D引擎

3.3 Unity3D包的使用

在Unity3D中自带着许多写好的包,我们可以直接把这些包到入到我们的Unity3D项目中去,极大的方便了我们的游戏开发和制作,有和手机接口的标准包,有下雨的特效包,有制作山体公路的包,有光色彩特效包,当然,我们也可以去网上下载一些别人已经写好的包导入到自己的项目中,然后根据自己的游戏设计的需求,对导入的包进行一个简单的更改,使它更好的应用到我们的游戏当中去。在我们设计的游戏开发中,我们就需要导入与手机接口的标准包以及tree creator包等等。

Unity3D中包的使用极大的方便了我们游戏的开发和设计,而且也节约了我们不少的开发时间,提高了开发的效率[6]

3.4 Unity3D发布平台

Unity3D的发布平台也做的十分的出色,它不仅可以发布到电脑上面运行,也可以发布到网页上面运行,更方便的是它可以发布到android手机和苹果手机上面,这极大的促进了手机游戏的设计和开发,为三维仿真游戏在手机上面的应用提供了一个很好的开发平台,除此之外,它还可以发布成多种格式的文件,有.exe文件,有.apk 文件,有.swf文件等等,所以,Unity3D的发布平台也为我们的手机游戏开发提供了可能。

4.游戏的总体设计

4.1游戏目标

本游戏应该具备如下界面和功能:

(1)界面设计的美观,有一种三维仿真的效果。

(2)系统中的模型进行移动和碰撞检测。

(3)场景中的树实现风吹动的效果。

(4)对场景中的小车利用触屏进行控制,加速和减速。

(5)对terrain进行处理,使其符合山体特征。

4.2 游戏框架

进入游戏界面以后,我们会看到一辆三维虚拟的小汽车,在界面的下方会有两个标志,一个表示向左转,一个表示向右转,在界面的上方,我们也可以看到两个指示,一个是用来加速的,一个是用来减速的,明白以后,我们就可以在智能手机上面玩我们的赛车游戏,赛车的跑道是一个圆形跑道,赛车在奔跑的过程中会与山体和树木发生碰撞,赛车的运行状态也会发生改变。

4.3游戏界面设计

图4-1 赛车模型

图4-2 树模型

图4-3 山体模型

图4-4 游戏主界面

5.游戏功能的实现

5.1碰撞检测的实现

当导入树资源文件时,在场景视图里面,增加一个胶囊碰撞然后调整它,然后将这个游戏物体放到一个新的预制件里面。然后在你增加树到你的地形上面时,你添加的是这个带胶囊碰撞体的prefab。你只能用胶囊碰撞体添加到树上面。

树碰撞带有刚体,请确认你选了"Create Tree Colliders"这个复选框。否则物体将可穿过这些树。这时,你的树就是一个带有刚体性质的碰撞体,同理,我们为我们的赛车也加一个box colliders,这时候,树木和小车就会发生刚体碰撞[10]。

本游戏中的一个的核心功能为碰撞检测,以检测小车是否和山体发生了碰

撞,是否和树木发生了碰撞,其核心代码为:

图5-1 碰撞检测5.2 terrain地形的创建

点击terrain,选中create terrain,创建一个地形。

图5-1 地形创建面板

地形的默认坐标就是0,0,0,我们调整摄像机的位置以便及时观察地形。

调整后场景有点暗,再添加一个灯光:GameObject->Create Other->Direactional Light,创建一个平行光源。

可以修改它对场景的亮度影响,也可以调节光源的强度,通过调整Intensity值来修改。

图5-2 基本地形效果图

在inspector面板中,我们可以看到很多修改选项,我们选择第一项:

图5-3 terrain属性修改面板

地形提升和降低状的笔刷来实现地形的提升和降低,鼠标左击是提升,按住

shift键再左击就是降低地形,效果如下图所示:

图5-4 地形的升降

我们可以选中第四个选项,为地形赋上材质。在设置材质的时候我们可以使用Unity自带的地形材质,在Project面板右击,选择Import Package,选择其中的Terrain Assets,引入Unity的相关素材。引入后可以打开看看里面的内容:

图5-5 地形贴图

选中地形,选择第四个笔刷选项,点击Edit Textures,选择Add Texture添加贴图,这个时候就会有很多选项提供选择了。

图5-6 贴图的选择

选中之后我们还可以再添加一款材质,在Scene面板里面可以像画笔一样把材质刷上去,用这种方法把山体涂成绿色:

图5-7 为地形创建贴图

到目前为止,我们的山体terrain已经基本上建成了,除了上面的介绍以外,我们当然还可以为我们的山体添加一些grass,stone等等,同时我们也可以再山体上面种植大量我们做好的树的prefab,一个基本的山体模型就基本上成型了。

5.3 为山体增加树木

种树之前,你需要先往可用的树库里面增加他们。为了实现这个,需要点击Edit Trees button->Add Tree。你将看到添加树对话框。

图5-8 增加树对话框

选择1棵树拖到树变量上面。如果你想添加一个附加的动画"风吹的树弯了"的效果给树,你也可以编辑弯曲因数。当你做好准备后,按添加按钮。树将在检视面板出现,而且被选择。

图5-10 增加树面板

任何地方都能种树,按住shift按钮后点击地面,可以擦掉树。

图5-11 山体上面植入树

unity3d学习游戏开发心得

Unity3D 学习游戏开发心得 罗佳 小组排名:黄馨然,罗佳在这将近20天的游戏开发中,第一次一边学习,一边开发游戏,虽然最后做出来的游戏有点差强人意,但是在这整个过程中学到的东西让自己觉得这20天的努力让这一整个学期学到的知识一下子充盈好看了起来。首次开发自己的游戏,是一个较艰难的过程,有时候在一个问题上耗上五六个小时仍无半点进展,那感觉确实让人十分沮丧,同样的,耗上五六个小时解决一个问题时的喜悦之感也是无与伦比的。在这20天的开发过程中,个人感觉比较难的,就是摄像机的处理了,总是无法使场景中的游戏对象,显示在合理的位置,调整摄像机的位置以及角度都非常费时间。 一下是对自己在游戏开发过程中所领悟到的新知识做一个总结: 关于摄影机控制,如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。 关于材质数量的控制,如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。如果一个物体给与多个材质球,我们需要用 Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,过多的数量会导致一些错误。如果不使用Multi/SubObject材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。 关于物体的质感,“Diffuse”,“Diffuse Bumped”,“Bumped Specular” 这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。 Decal 这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha 通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。 Diffuse Detail 这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于Blend混合材质。 Reflective 其中各种类型可以创造出金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。

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Unity3D游戏开发菜鸟快速上手指南

大家对Unity3D游戏引擎应该并不陌生,因为Unity3D在轻量级游戏开发和跨平台上面有他独特的优势,所以在当前可谓是炙手可热。17xuee游戏学院简单介绍了Unity3D的一些基础。并且有部分内容根据天天飞车项目经验做了简单分析。适合没有接触过Unity3D和手游开发,并想了解其大概的同学。 1Unity3D简介 1.1编辑器简介 编辑器整体视图如图1.1所示。里面包括了Unity常用的编辑窗口: 图1.1 Unity编辑器界面 Project视图、Hierarchy视图、Scene视图、Game视图、Inspector视图、Console视图、Profiler视图。 1.1.1Project视图 Project视图可以理解为工程目录,里面罗列了工程里面的所有资源文件。常见的资源包括:脚本、预设(Prefab)、模型、贴图、动画、Shader等。用户可以通过右上角的搜索框,搜索工程内的文件。

1.1.2Hierarchy视图 Hierarchy视图显示了当前游戏场景中,所有的游戏对象。游戏对象是通过树形结构排布,展开后可以看到每个子节点对象。常用的游戏对象包括:摄像机、场景物件、玩家、光源等。 1.1.3Game视图 Game视图是游戏视角,即游戏最终展示给玩家的内容。游戏视角包括两部分:1、场景中当前摄像机照射的场景;2、游戏UI界面。 1.1.4Scene视图 Scene视图有点像3DMax的编辑环境,在这里可以看到当前场景中的所有游戏对象。双击Hierarchy中的游戏对象,可以在Scene中定位到对应的物件。在游戏运行期间,暂停游戏。开发人员可以在Scene中找到对应的游戏对象,查看当前帧的世界场景,方便查找BUG。 1.1.5Inspector视图 Inspector视图是游戏对象的属性面板。选择一个物件后,可以在Inspector面板中查看或编辑游戏对象的属性。游戏运行期间,修改游戏对象属性,可以马上作用到游戏对象。这一特点对于美术的编辑、程序查BUG或者策划调整游戏参数有很大帮助。 Unity的游戏对象是通过Component(组件)控制的。常见的Component有:Transform(模型坐标)、Collider(碰撞检测器)、Rigidbody(刚体属性)、Animation(动画)、AudioSource (声音源)、Script(游戏脚本)等。 1.1.6Console视图 Console视图是控制台信息输出窗口。输出的信息包括:游戏脚本编译错误信息、游戏运行期间的日志输出、断言、崩溃信息。

基于unity3d游戏设计开发

分类号论文选题类型 U D C 编号 本科毕业论文(设计) 题目基于Unity3D 的android 手机赛车游戏的设计与开发 院(系)信息与新闻传播学院 专业教育技术学 年级2009 学生姓名尹超凡 学号2009214026 指导教师赵刚 二○一三年五月

华中师范大学 学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的学位论文是本人在导师指导下独立进行研究工作所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 学位论文作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保障、使用学位论文的规定,同意学校保留并向有关学位论文管理部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权省级优秀学士学位论文评选机构将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 本学位论文属于 1、保密□,在_____年解密后适用本授权书。 2、不保密□。 (请在以上相应方框内打“√”) 学位论文作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

目录 内容摘要 (1) 关键词 (1) Abstract (1) Key words (1) 1.引言 (2) 1.1研究背景 (2) 1.2研究意义 (2) 1.3本文结构 (3) 2. 研究主要内容 (3) 2.1 研究方法及手段 (3) 2.2 技术路线 (4) 2.3 开发环境 (4) 2.4运行环境 (6) 3. Unity3D简介 (6) 3.1总体概述 (6) 3.2软件特色 (6) 3.3Unity3D 包的使用 (8) 3.4.Unity3D 发布平台 (9) 4.游戏的总体设计 (9) 4.1游戏目标 (9) 4.2 游戏框架 (9) 4.3游戏界面设计 (10) 5.游戏功能的实现 (11) 5.1碰撞检测的实现 (11) 5.2 terrain 地形的创建 (12) 5.3 prefab 树的创建 (16) 5.4 赛车方向改变和加速减速的实现 (18) 6.总结 (19) 致谢 (23) 参考文献 (24)

unity3d开发过哪些游戏

unity3d开发过哪些游戏 unity,也称unity3d,是近几年非常流行的一个3d游戏开发引擎,跨平台能力强,使用它开发的手机游戏数不胜数。unity3d开发过哪些游戏?Unity3D游戏作品大盘点! 经典重现《新仙剑OL》 《新仙剑OL》采用跨平台Unity3D引擎,耗资数千万,历时三年多,由台湾大宇正版授权,“仙剑之父”姚壮宪监制的全球首款Unity3D航母级双端(网页和客户端)中国风MMORPG网络游戏巨作。主打温情牌并且延续了仙剑系列的国风雅韵,人物塑造细腻唯美,场景构建精致逼真。

Unity3D作品大盘点 《蒸汽之城》(City of Steam) 由国内游戏公司参与开发的Unity3D页游《蒸汽之城》(City of Steam)在北美地区呼声颇高,该作是基于U3D引擎的纯3D角色扮演类网页游戏,它拥有目前市面上少有的360度镜头旋转纯3D画面,能给玩家带来3D客户端游戏体验。该作于不久前在北美开启内测,反响较好。 Unity3D作品大盘点 角色扮演游戏《推倒Online》

《推倒Online》是一款由Unity3D游戏引擎开发,角色扮演、实时战斗为主,辅以社区交际元素的Q版3D网页游戏,由沈阳坐标科技于2010年11月公司创立之初开始设计研发。游戏以魔族崛起为世界背景,通过魔族勇士穿越封印征战大陆为引,展开剧情!制作宗旨走反传统搞怪路线,或可爱、或憨厚、或个性的美式魔幻卡通风格,简洁而不失质感。游戏以新颖的战斗模式、激烈的空间攻占、多样的生活交际经历为主要玩点,兼顾技能升级、装备合成、人物属性进化、游戏内小游戏等常规玩法的扩展,给玩家带来了全新的游戏盛宴。 Unity3D游戏作品大盘点 ARPG武侠《绝代双骄》

unity 3D游戏开发

unity 3D游戏开发 毕业设计 题目 Unity3D游戏开发院系计算机科学与工程系专业计算机科学与技术年级 2011 学号 姓名 指导教师讲师 2015年 3 月 28 日 教务处制 毕业设计书原创性声明 本人郑重声明:所呈交的设计书是本人在指导教师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了设计书中特别加以注明引用的内容外~本设计书不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 毕业设计书作者签名 年月日 毕业设计书版权使用授权书 本毕业设计书作者完全了解学校有关保障、使用毕业设计书的规定~同意学校保留并向有关学位设计书管理部门或机构送交设计书的复印件和电子版~允许设计书被查阅和借阅。本人授权省级优秀学士学位设计书评选机构将本设计书全部或部分内容编入有关数据库进行检索~可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位设计书。 本设计书属于: 保密?~在年解密后适用本授权书。

不保密?。 ,请在以上相应的方框内打“?”, 作者签名年月日 指导教师签名年月日 目录 1 绪论 ................................................ 7 1.1 论文研究背景...................................................................... ........................... 7 1.2论文研究目的...................................................................... ............................ 7 1.3论文研究内容...................................................................... ............................ 8 2 游戏开发工具及可行性分 析 ............................. 9 2.1 游戏主要开发引擎...................................................................... ................... 9 2.2 开发可行性分析...................................................................... ....................... 9 2.3本章小结...................................................................... .................................. 10 3游戏设 计 ............................................ 11 3.1 总体设计...................................................................... ................................. 11 3.1.1 游戏介

Unity3D游戏开发之制作一个简单的NPC

Unity3D游戏开发之制作一个简单的NPC 简单的NPC 前几天看了cgcookie的一个教程,学习了下怎么根据已有人物模型制作一个仿版的NPC人物,感觉挺好玩的,整理一下放到博客里! 先看一下教程里面的最终效果。 是不是很像个幽灵~ 下面是我在自己的工程中实验的结果。

中间是游戏角色,两遍两个就是NPC啦。 文章出处【狗刨学习网】 这种技术得到的效果和贴图关系很大,所以如果效果不好再画一张贴图吧 2. 实现 实现非常简单,一共包含三个部分:改变Mesh材质,给Mesh添加Particle,最后添加闪烁的脚本 2.1 改变Mesh材质

首先新建一个空白对象,可以命名为holo_character,给它添加Mesh Filter和Mesh Render组件。 将原模型的Mesh赋值给上述Mesh Filter组件。然后新建一个材质,并赋值给Mesh Render组件来替换原来的模型材质。新的材质使用Particles/Additive的Shader,贴图属性中使用这个NPC的贴图,也也可以直接使用原模型的材质贴图。材质颜色可以根据喜好自行调节。面板设置如下: 如果你的模型包含多个Mesh,例如头和身体是分开的,那么对每个部分都做如上操作就行了。 现在你的NPC应该看起来幽灵化了。 2.2 给Mesh添加Particle 给holo_character依次添加Mesh Particle Emitter、Particle Animator和Particle Render组件。将上一步新建的材质赋值给Particle Render中的材质对象。到了这里基本外观就出来了。

Unity3D游戏开发教程-Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通

unity3d游戏开发教程-Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通(坦克大战项目实战、NGUI开发、GameObject) 一、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程是怎么样的一门课程(全面介绍) 1.1、unity3d游戏开发教程课程的背景现如今游戏已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。不经意间,你在公交上,在地铁里,在商场中,办公室里,都可以看到各式各样的人在用不同的途径玩着各种各样的游戏。可以说,游戏是一个前景非常美好的行业。有PC端的玩家,有网页端的玩家,也有移动端的玩家。他们可以通过不同的途径来娱乐自己喜欢的游戏,走到哪里,都可以看到这些已经渗入到人们的生活里了。那么从程序的角度,要实现这些不同平台的互通,我们要怎么实现呢?如何通过一次编码,全平台运行呢?Unity3D就是本着这样的需求而诞生的。 unity3d游戏开发教程,Unity3D可以让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。已经实现了跨平台。可以在移动端,pc端和网页端互通了。一次编码,发布不同平台就可以了。所以现在Unity3D 也成为开发人员的首选编程语言了。其制作3D游戏,也就分分钟的问题。非常的方便。易懂易学。通过Unity简单的用户界面,玩家可以完成任何工作。这些为玩家节省了大量的时间。 所以本unity3d游戏开发教程课程将通过实例来讲解Unity3D的开发过程。由浅入深的,让学者快速的掌握Unity3D开发的要领及Unity3D的知识点。达到快速开发的目的。 1.2、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程内容简介:unity3d游戏开发教程由浅入深的介绍Unity3D的开发流程。从软件使用到API接口的使用,从成品到优化。介绍整个Unity3D的基本开发过程及开发中碰到的基础问题进行深入讲解。对代码重构及代码优化做出示例,让学员能逐步的了解Unity3D开发的注意点。讲解Unity3D软件界面的使用,Unity3D组件的介绍,使用C#编写Unity3D 及Unity3D GUI(NGUI)的介绍和游戏简单AI的编写,让学员能够把握Unity3D开发的方向,成为一名合格的游戏开发人员。 1.3、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程大纲: unity3d游戏开发教程第一讲:Unity3D引擎初识 unity3d游戏开发教程第二讲:GameObject认识 unity3d游戏开发教程第三讲:Unity3D组件添加一 unity3d游戏开发教程第四讲:Unity3D组件添加二 unity3d游戏开发教程第五讲:Unity3D组件添加三 unity3d游戏开发教程第六讲:资源的导入及预制 unity3d游戏开发教程第七讲:游戏地形的制作 unity3d游戏开发教程第八讲:NGUI三讲之第一讲 unity3d游戏开发教程第九讲:NGUI三讲之第二讲第十讲:NGUI三讲之第三讲第十一讲:Unity3D 实例预热第十二讲:实例-坦克组装一 unity3d游戏开发教程第十三讲:实例-坦克组装二第十四讲:实例-敌方AI一第十五讲:实例-敌方AI二第十六讲:实例-场景界面UI制作 unity3d游戏开发教程第十七讲:实例-游戏结束界面第十八讲:实例-游戏环境设置 unity3d游戏开发教程第十九讲:实例-游戏的发布

Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解

今天主题就是《Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解》。 一、游戏策划 游戏采用2D界面,角色从左到右奔跑,在路段中随机生成障碍物和金币,玩家需要使 用跳跃功能躲开障碍物,在游戏中玩家收集的金币数目越多,奔跑的距离越长,玩家的得分就越高。我们最终实现的界面效果如图所示,首先我们来讲一下游戏的原理,我们这里这里采用的方法是路段固定,移动摄像机的方法。换句话说,当角色开始移动后,摄像机和场景跟随角色缓缓向右移动。当角色跑完每一个路段距离的2/3时,计算下一路段的位置,并在该位置生成一个新的路段,这样在游戏场景中可以产生无限远的路段,当某一路段离开摄像机视野时,立即将其销毁。于此同时,我们在每一个路段上随机产生障碍物和金币,然后对角色做碰撞检测即可。

二、角色控制 角色控制这里,我们只关注角色的状态,即角色是处于奔跑状态还是死亡状态。通过 这一状态,我们针对角色采取不同的处理方式。如果角色处于奔跑状态,则更新角色位置、摄像机位置、背景位置,否则角色将在被障碍物撞到以后倒地死亡。我们来一起看下面的脚本: [csharp]view plaincopyprint? https://www.wendangku.net/doc/327030311.html,ing UnityEngine; https://www.wendangku.net/doc/327030311.html,ing System.Collections; 3. 4.public class Player : MonoBehaviour { 5. 6.//定义角色移动速度 7.public float mMoveSpeed=2.5F; 8. 9.//摄像机 10.private Transform mCamera; 11.//背景图片 12.private Transform mBackground; 13. 14.//角色是否在奔跑 15.private bool isRuning=true; 16.//场景中路段总数目 17.private int mCount=1; 18. 19.//路段预设 20.public GameObject CubeWay; 21. 22.//死亡动画播放次数 23.private int DeathCount=0; 24. 25.//收集的金币数目 26.private int mCoinCount=0; 27.public int CoinCount { 28.get { 29.return mCoinCount; 30. } 31. } 32.

Unity3D游戏开发之AssetImporter资源导入器

Unity3D游戏开发之AssetImporter资源导入器AssetImporter 资源导入器 Inherits from Object Base class from which asset importers for specific asset types derive. 作为特殊资源类型派生的资源导入器的基类。 Note: This is an editor class. To use it you have to place your script in Assets/Editor inside your project folder. Editor classes are in the UnityEditor namespace so for C# scripts you need to add “using UnityEditor;” at the beginning of the script. 注意:这是一个编辑器类,如果想使用它你需要把它放到工程目录下的Assets/Editor文件夹下。编辑器类在UnityEditor命名空间下。所以当使用C#脚本时,你需要在脚本前面加上“using UnityEditor”引用。文章出处【狗刨学习网】 Variables变量 ?assetPath The path name of the asset for this importer (Read Only) 用于这个导入器,资源的路径名(只读)。 Class Functions类函数 ?GetAtPath Retrieves the asset importer for the asset at path. 为所在路径的资源,导入器重新获取资源。 Inherited members继承成员Inherited Variables继承变量 ?name The name of the object. //物体的名字 ?hideFlags Should the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user? 物体是否被隐藏、保存在场景中或被用户修改? Inherited Functions继承函数 ?GetInstanceID Returns the instance id of the object. 返回物体的实例ID ?ToString Returns the name of the game object. 返回游戏物体的名称。 Inherited Class Functions继承类函数 operator bool

Unity3D游戏设计与实现

分类号:TP31 U D C:D10621-408-(2014)1248-0 密级:公开编号: 成都信息工程学院 学位论文 Frozen游戏设计与实现 论文作者姓名: 申请学位专业:数字媒体技术 申请学位类别: 指导教师姓名(职称): 论文提交日期:

Frozen游戏设计与实现 摘要 为了学习Unity3D游戏引擎,为了进一步了解并熟悉该款引擎,本文描述了如何制作了一个二维的跑酷类游戏项目,这个游戏的背景来源于一部叫做《冰雪奇缘》的电影。通过对该项目的制作和学习,来了解用Unity3D开发游戏的利与弊,以及这款游戏引擎未来的优势。本文所述的游戏项目开发所用的开发工具是Unity3D自带的开发工具,叫做MonoBehaviour,选择的开发语言是C#。该游戏项目是一个小型的2D游戏制作,开发周期短,实现所涉及的技术也是学习Unity3D必备的一些知识,但是也是一些重要的基础知识,很多其他的Unity3D 游戏制作,也是通过把Unity3D的各个功能模块一点点组织拼接起来而成的。 关键词:Unity3D;游戏引擎;语言开发环境;跑酷游戏

the Design and Implementation of Frozen Game Abstract In order to know and learn more about Unity3D game engine, this papers describes how I develop a parkour game project whose background comes from a movie called Frozen. Through the study of this game project, we will get to know the pros and cons to use the game engine and it’s advantage of the future.We did this game project using its own development tool named MonoBehaviour. we used C# as its development language. This is a small 2D game with short development period and some basic techniques which are important knowledge.Many other Unity3D games are the union of some Unity3D function parts. Key words:Unity3D; game engine; language development environment; parkour game

unity3d游戏开发之培训心得体会

北京培训Unity已经有一个月了,自己从刚开始对班里人的不熟悉到熟悉,对以前不努力的自己也做了深刻的反省。 来了这里之后,就觉得大学自己根本就没有去认真的学习知识,来到这里之后,我觉得自己的每一天都是充实有趣的。每天学习久了,疲惫的时候,和同学们聊聊天,疲惫的我也会觉得精神不少。这里的学习气氛很好,在大学里,每个人几乎都是懒散的,有点懒惰的我也跟着偷起了懒。在这里,想玩一会的时候,看到周围的人都在努力的学习,向前跑,懒惰的自己又怎么好意思去玩呢,便收起自己想要偷懒的心,奋力的向他们追去。 我的学习不是最好的,但是我跟自己说,没关系的,只要你努力了,不要觉得自己笨,笨鸟还会先飞呢,那我就比别人提前飞,总会追上前面的人的步伐,更有可能超过他;只要你努力了,你就有收获。 下面来介绍一下我们的一天。 早上由于每天都睡得很晚所以老师给推迟的九点上课。我每天八点起来洗漱,八点半从宿舍出来去班里。(我们教室外的楼道)每天打开门进去,都会看到几个起的早的同学在教室里学习了,每次看到他们都会鼓励我前进,坐到座位上,我就开始复习前一天学习的知识,保证自己的学习质量。现在讲的都是基础,所以一定要好好学,就像楼房如果不打好地基,盖高了就会容易倒塌,传说中的豆腐渣工程,学习也是如此。

班里有很多学习很好的同学,被我们称之为“大神”。他们每次的成绩都让人羡慕,我总是暗下决心,我要努力的学习,即使我超越不了,也要和他们并排向前走。 到了中午,午饭时间,我们女生宿舍时有个小厨房的,有小家的感觉,我们每天中午都会回去自己做饭吃,这也也省了不少钱。毕竟北京的消费很高,老在外面吃饭,花销太大了。(宿舍小厨房)中午吃完饭,我一般都是坐一会就回到教室,去会顾上午学习的内容,

Unity3D游戏开发之伤害数值显示

Unity3D游戏开发之伤害数值显示 众所周知,在RPG游戏策划中最为重要的一个环节是数值策划。数值策划是一个关于游戏平衡方面的概念,它是一种非常深奥的概念。游戏从某种意义上是多种选择的组合,因此如果一个游戏失去平衡,那么就会减少选择而影响游戏的乐趣。数值策划人员通常需要按照一定的规则和方法将整个游戏系统的相关数值调整到一个合适的范围,以确保玩家可以有更多地选择以增强游戏的可玩性。文章出处:狗刨学习网。数值策划是近年来国内游戏行业从国外游戏业引申过来的一个概念,博主认为我们在学习游戏设计的过程中,除了专注于技术上的实现以外,还应该对游戏设计中的相关理论有所了解。 好了,下面我们开始今天的内容:Unity3D游戏开发之伤害数值显示。如图所示,是博主十分喜欢的一部游戏《血雨前传:蜃楼》。这部游戏虽然脱离了前两部作品回合制的模式,以爽快的ACT横版过关模式再次进入玩家的视野中,但是相信只有真正玩过这个游戏的人才知道这是一部地地道道的RPG游戏,诡异、独特的画面风格,古龙式武侠叙事风格都为这部作评带来了无限的生命力。而《雨血》系列更是近年来少有的走出国门、享誉国外的游戏。这部游戏一招一式都很华丽,而且爽快的打击感让人欲罢不能。作为一部PRG游戏,在战斗中最重要的当属敌我双方生命值的对比,所以在战斗中实时显示玩家对敌人造成的伤害值十分重要。文章出处:。《仙剑奇侠传五前传》更是在战斗中加入了伤害统计,方便玩家对于战场局势的把握。好了,讲了这么多,我们来继续我们的Unity3D 学习之旅,在下面的文章中,我们将使用Unity3D中的OnGUI()方法来实现伤害数值的显示。 既然是基于OnGUI()方法的,相信大家一定很熟悉了,所以我们直接给出代码:1. using UnityEngine; https://www.wendangku.net/doc/327030311.html,ing System.Collections; 3.public class DamagePopup : MonoBehaviour { 4. //目标位置 5. private Vector3 mTarget; 6. //屏幕坐标 7. private Vector3 mScreen; 8. //伤害数值 9. public int Value;

unity3D游戏开发之图形游戏界面

Unity 为您提供许多选项来创建游戏的图形用户界面(GUI)。您可以使用场景中的 GUI 文本和GUI 纹理对象,或者使用UnityGUI 从脚本生成界面。文章来源于【狗刨学习网】 该页面的其余部分包含入门和使用UnityGUI 运行的详细指南。 GUI 脚本指南 概述 UnityGUI 使您能够快速、轻松地创建大量功能强大的GUI。通过手动定位GUI 对 象并编写处理其功能的脚本,您只需几行代码即可马上搞定一切,而不是创建GUI 对象。代码生成GUI 控件(GUI controls) ,这些控件通过单个的函数调用进行实例化、定位和处理。 UnityGUI 基础 这部分涵盖了UnityGUI 的基本概念,提供了概述以及一组可粘贴到自己代码里的应用示例。UnityGUI 很容易上手,因此从这里开始比较好。 控件

本节列出了UnityGUI 中的每个可用控件(Control) 以及显示结果的代码样例和图像。 自定义 能够更改GUI 外观使其与您的游戏外观相匹配是很重要的。UnityGUI 中的所有控件都可按照本节中描述的方法用GUIStyles 和GUISkins 进行自定义。 布局模式 UnityGUI 提供两种布置GUI 的方法:您可以手动将每个控件放置在屏幕上,也可 使用与HTML 表的工作原理相同的自动布局系统。可根据需要使用任何一种方法,并且这两种方法可以自由组合。本节讲解了这两种系统之间的功能差异,包括示例。 扩展UnityGUI 使用新的控件(Control) 类型可很容易地扩展UnityGUI。这章向您展示如何制作简单的复合(compound) 控件,包括集成到Unity 事件系统。 扩展Unity 编辑器 Unity 编辑器的GUI 实际上是使用UnityGUI 编写的。因此,使用用于游戏中的

Unity3D 学习游戏开发心得

Unity3D 学习游戏开发心得 罗佳 10120340238 小组排名:黄馨然,罗佳在这将近20天的游戏开发中,第一次一边学习,一边开发游戏,虽然最后做出来的游戏有点差强人意,但是在这整个过程中学到的东西让自己觉得这20天的努力让这一整个学期学到的知识一下子充盈好看了起来。首次开发自己的游戏,是一个较艰难的过程,有时候在一个问题上耗上五六个小时仍无半点进展,那感觉确实让人十分沮丧,同样的,耗上五六个小时解决一个问题时的喜悦之感也是无与伦比的。在这20天的开发过程中,个人感觉比较难的,就是摄像机的处理了,总是无法使场景中的游戏对象,显示在合理的位置,调整摄像机的位置以及角度都非常费时间。 一下是对自己在游戏开发过程中所领悟到的新知识做一个总结: 关于摄影机控制,如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。 关于材质数量的控制,如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。如果一个物体给与多个材质球,我们需要用 Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,过多的数量会导致一些错误。如果不使用Multi/SubObject材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。 关于物体的质感,“Diffuse”,“Diffuse Bumped”,“Bumped Specular” 这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。 ?Decal 这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha 通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。 ?Diffuse Detail 这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于Blend混合材质。 ?Reflective 其中各种类型可以创造出金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。

基于Unity3D的跑酷游戏

编号:201337141 哈尔滨工业大学 大一年度项目结题报告项目名称:基于Unity3D的跑酷游戏 填表日期:2014年7月8日

一、项目团队成员 二、指导教师意见 三、项目专家组意见 四、项目成果

五、项目研究结题报告 摘要:许多人都有玩游戏的经历,游戏也是一种软件,制作一个游戏需要一定制作模型的能力,也需要编程的能力。我们的年度项目制作的是利用Unity3D、3DMax和Photoshop制作一款像素风格的音乐节奏类游戏,该游戏的障碍物跟随鼓点出现。角色则需要不断躲避障碍物,从而看起来就像踏上了鼓点。为实现这一功能,我们利用了Unity3D中的脚本接口,这也是我们的一个创新点。一年来,我们投入到项目中的努力使我们提前接触到完成科技项目所需要的严谨、求实的态度,创新、思考的过程,汇报、展示的锻炼。让我们对科研创新有了切身的体验。 关键词:Unity3D;3DMax;Photoshop;音乐节奏类游戏 课题背景 几乎所有的人都有过玩游戏的经历,可能是单人游戏或是多人游戏,电脑游戏或是手机游戏,5秒钟一轮的迷你游戏,或是一年365天、一天24小时都无休无止的角色扮演游戏,挑战大脑的游戏或是挑战身体极限的游戏。全世界数亿人选择将大块的时间投入到现实以外的地方,游戏市场在飞速发展。一份统计表明,目前全球范围的在线游戏社区里,美国有1.83亿玩家,中国有2亿玩家,印度有1.05亿玩家,欧洲有1亿玩家……美国的“极端”玩家多达500多万,他们平均每周在游戏中耗费45个小时;600万中国玩家则每周至少玩22个小时的游戏。 游戏也是一种软件,想要制作出一个游戏需要一定制作模型的能力,也需要编程的能力。我们的年度项目小组成员基于上述情况决定制作一款音乐节奏类游戏,虽然尚没有多样的玩法,但是制作出这些玩法之前所需要的实现的基本效果我们已经都实现了。 课题研究内容与方法 我们经过学习与多次实践,终于渐渐熟悉了基于Unity3D的游戏开发所需要的基本技能。在此重新列举出来,希望能获得一些指导意见。 目前我们总结出来的所需能力有: 1.3DMAX的基本使用能力; 2.将由3DMAX制作的模型导入Unity3D中,并制作C#脚本制作形成各种效果的能力; 3.在Photoshop中绘制3D模型贴图的能力。

Unity3D 学习游戏开发心得

Unity3D 学习游戏开发心得 罗佳10120340238 小组排名:黄馨然,罗佳在这将近20天的游戏开发中,第一次一边学习,一边开发游戏,虽然最后做出来的游戏有点差强人意,但是在这整个过程中学到的东西让自己觉得这20天的努力让这一整个学期学到的知识一下子充盈好看了起来。首次开发自己的游戏,是一个较艰难的过程,有时候在一个问题上耗上五六个小时仍无半点进展,那感觉确实让人十分沮丧,同样的,耗上五六个小时解决一个问题时的喜悦之感也是无与伦比的。在这20天的开发过程中,个人感觉比较难的,就是摄像机的处理了,总是无法使场景中的游戏对象,显示在合理的位置,调整摄像机的位置以及角度都非常费时间。 一下是对自己在游戏开发过程中所领悟到的新知识做一个总结: 关于摄影机控制,如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。 关于材质数量的控制,如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。如果一个物体给与多个材质球,我们需要用Multi/SubObject 来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,过多的数量会导致一些错误。如果不使用Multi/SubObject材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。 关于物体的质感,“Diffuse”,“Diffuse Bumped”,“Bumped Specular” 这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。 ?Decal 这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha 通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。 ?Diffuse Detail 这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于Blend混合材质。 ?Reflective 其中各种类型可以创造出金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。

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