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android Observer(观察者模式)_案例祥解

android Observer(观察者模式)_案例祥解
android Observer(观察者模式)_案例祥解

观察者模式_OBSERVER_案例详解

1、Observer案例

在23种设计模式中,观察者模式算是模式设计中的皇后,尤其是在我们做软件设计过的过程中所体现的更是立足无穷,再说它好,还不如来个实例不是更简单明了,我就把对其概念上的讲解以注释的方式写在代码注释中,如下所示:

//首先我们需要先定义一个接口为:抽象观察者

public interface Watcher{

//再定义一个用来获取更新信息接收的方法

public void updateNotify(Content content);

}

//其次定义一个接口为:抽象被观察者

public interface Watched{

//在其接口中定义一个用来增加观察者的方法

public void add(Watcher watcher);

//再定义一个用来删除观察者权利的方法

public void remove(Watcher watcher);

//再定义一个可以实现行为变现并向观察者传输信息的方法

public void notifyWatcher(Content content);

}

//再次就是定义一个类为:具体观察者并实现其接口抽象观察者

public class ConcreteWatcher implements Watcher{

//并覆盖其方法

public void updateNotify(Content content){

int id = content.getId();

String name = content.getName();

String address = content.getAddress();

System.out.println("id:"+id++"/n name:"+name+"/n address:"+address); }

}

//最后就是定义一个类为:具体被观察者并实现其抽象接口抽象被观察者

public class ConcreteWatched implements Watched{

//定义一个List来封装Watcher

private List list = new ArrayList();

//并覆盖其方法

public void add(Watcher watcher){

list.add(watcer);

}

public void remove(Watcher watcher){

list.remove(watcher);

}

public void notifyWatcher(Content content){

f or(Watcher watcher : list){

watcher.updateWatcher(content);

}

}

}

//以面向对象的方式来操作,需要定义一个实体来进行操作

public class Content{

private int id;

private String name;

private String address;

public void setId(int id){

this.id = id;

}

public int getId(){

return id;

}

public void setName{String name}{

https://www.wendangku.net/doc/547291205.html, = name;

}

public String getName(){

return name;

}

public void setAddress(String address){ this.address = address;

}

public String getAddress(){

return address

}

}

//测试类

public classs Test{

public static void main(String args[]){

//实例一个被观察者

W atched watched = new Watched();

//实例第一个观察者对被观察者进行观察 Watcher watcher1 = new Watcher();

//实例第二个观察者对被观察者进行观察

Watcher watcher2 = new Watcher();

//实例第三个观察者对被观察者进行观察

Watcher watcher3 = new Watcher();

//加入对其观察

watched.add(watcher1);

watched.add(watcher2);

watched.add(watchre3);

//当被观察者发生变化时:调用其信息方法Content content = new Content();

content.setId("0001");

content.setName("jiangshide");

content.setAddress("beijing");

watched.notifyWatchers(content);

//被观察者可以调用删除方法

watched.remove(watchr2);

content.setName="litian";

watched.notifyWatchers(content);

}

}

好了,以上就是一个完整的对观察者模式设计的核心代码体现,由上面可以知,观察者与被观察者是一个多对一的关系,也就是一个被观察者可同时被多个观察者所共同进行关注,当,被观察者更新时,同时对其观察者会自动更新其信息,为此我又深入的理解并构建了一个UML图:

2、核心框架代码:

package com.jsd.observer.app;

/**

* 主抽象被观察者

* @author jiangshide

*

*/

abstract class MainSubject {

abstract void addObserver(MainObserver mainObserver);

abstract void removeObserver(MainObserver mainObserver);

abstract void notifyObservers(MainContent MainContent);

public void localNofity(){}

}

package com.jsd.observer.app;

/**

* 主抽象观察者

* @author jiangshide

*

*/

abstract class MainObserver {

abstract void updataNotyfy(MainContent mainContent); public void localNotify(){}

}

package com.jsd.observer.app;

/**

* 主内容提供支持

* @author jiangshide

*

*/

public class MainContent {

private int Id;

private String name;

public int getId() {

return Id;

}

public void setId(int id) {

Id = id;

}

public String getName() {

return name;

}

public void setName(String name) {

https://www.wendangku.net/doc/547291205.html, = name;

}

}

package com.jsd.observer.app;

/**

* MSN抽象观察者类并继承主抽象观察者

* @author jiangshide

*

*/

abstract class MsnObserver extends MainObserver { abstract void msnNotify();

}

package com.jsd.observer.app;

/**

* MSN抽象被观察者并继承了主抽象被观察者

* @author jiangshide

*

*/

abstract class MsnSubject extends MainSubject { }

package com.jsd.observer.app;

/**

* Msn内容提供者

* @author jiangshide

*

*/

public class MsnContent extends MainContent{ private int localId;

private String localName;

private String msnContent;

private String fromResouce;

private String fromTime;

public int getLocalId() {

return localId;

}

public void setLocalId(int localId) {

this.localId = localId;

}

public String getLocalName() {

return localName;

}

public void setLocalName(String localName) { this.localName = localName;

}

public String getMsnContent() {

return msnContent;

}

public void setMsnContent(String msnContent) { this.msnContent = msnContent;

}

public String getFromResouce() {

return fromResouce;

}

public void setFromResouce(String fromResouce) {

this.fromResouce = fromResouce;

}

public String getFromTime() {

return fromTime;

}

public void setFromTime(String fromTime) {

this.fromTime = fromTime;

}

}

package com.jsd.observer.app;

import java.util.ArrayList;

import java.util.List;

/**

* MSN绝对被观察者类继承了MSN抽象被观察者类

* @author jiangshide

*

*/

public class MsnConcreteSubject extends MsnSubject {

private List list = new ArrayList(); MainObserver msnObserver = new MsnConcreteObserver(); MainObserver newsObserver = new NewsConcreteObserver();

@Override

void addObserver(MainObserver mainObserver) {

// TODO Auto-generated method stub

if(mainObserver.equals(msnObserver)){

//添加关注MSN消息的人

list.add(msnObserver);

}else if(mainObserver.equals(newsObserver)){

//添加关注NEWS新闻的人

list.add(newsObserver);

}else{

//没有想加入任何关注的人

}

}

@Override

void notifyObservers(MainContent mainContent) { // TODO Auto-generated method stub

for(MainObserver mainObservers : list){

if(mainObservers.equals(msnObserver)){ mainContent = new MsnContent();

}

}

}

@Override

void removeObserver(MainObserver mainObserver) { // TODO Auto-generated method stub

if(mainObserver.equals(msnObserver)){

//删除此刻有关注MSN消息的人

list.remove(msnObserver);

}else if(mainObserver.equals(newsObserver)){

//删除此刻有关注NEW新闻的人

list.remove(newsObserver);

}

}

}

package com.jsd.observer.app;

/**

* MSN绝对观察者继承了MSN抽象观察者

* @author jiangshide

*

*/

public class MsnConcreteObserver extends MsnObserver { @Override

public void updataNotyfy(MainContent mainContent) {

// TODO Auto-generated method stub

}

@Override

void msnNotify() {

// TODO Auto-generated method stub

}

}

package com.jsd.observer.app;

/**

* NEWS抽象观察者并继承了主抽象观察者

* @author jiangshide

*

*/

abstract class NewsObserver extends MainObserver { }

package com.jsd.observer.app;

/**

* NEWS抽象被观察者继承了主抽象被观察者

* @author jiangshide

*

*/

abstract class NewsSubject extends MainSubject{

}

package com.jsd.observer.app;

/**

* NEWS内容提供者并继承了主内容信息

* @author jiangshide

*

*/

public class NewsContent extends MainContent{ private int localId;

private String localName;

private String newsContent;

private String fromResource;

private String linkWeb;

public int getLocalId() {

return localId;

}

public void setLocalId(int localId) {

this.localId = localId;

}

public String getLocalName() {

return localName;

}

public void setLocalName(String localName) {

this.localName = localName;

}

public String getNewsContent() {

return newsContent;

}

public void setNewsContent(String newsContent) { this.newsContent = newsContent;

}

public String getFromResource() {

return fromResource;

}

public void setFromResource(String fromResource) { this.fromResource = fromResource;

}

public String getLinkWeb() {

return linkWeb;

}

public void setLinkWeb(String linkWeb) {

this.linkWeb = linkWeb;

}

}

package com.jsd.observer.app;

/**

* NEWS绝对被观察者继承了NEWS抽象被观察者

* @author jiangshide

*

*/

public class NewsConcreteSubject extends NewsSubject { @Override

void addObserver(MainObserver mainObserver) {

// TODO Auto-generated method stub

}

@Override

void notifyObservers(MainContent mainContent) {

// TODO Auto-generated method stub

}

@Override

void removeObserver(MainObserver mainObserver) {

// TODO Auto-generated method stub

}

}

package com.jsd.observer.app;

/**

* NEWS绝对观察者继承了NEWS抽象观察者

* @author jiangshide

*

*/

public class NewsConcreteObserver extends NewsObserver {

@Override

public void updataNotyfy(MainContent mainContent) {

// TODO Auto-generated method stub

}

}

好了,上面就是我个人在理解观察者模式后的深入理解,请看代码并能看出结构,希望多提出些介意.....

软件设计模式试题集 含答案

设计模式试题 一.选择 1. 设计模式具有的优点()。 A.适应需求变化 B.程序易于理解 C.减少开发过程中的代码开发工作量 D.简化软件系统的设计 2. 设计模式一般用来解决什么样的问题( )。 A.同一问题的不同表相 B 不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 3. 设计模式的两大主题是( )。 A.系统的维护与开发 B.对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 4. 以下哪些问题通过应用设计模式不能够解决。() A)指定对象的接口B)针对接口编程 C)确定软件的功能都正确实现D)设计应支持变化 二.填空 1. 模式的基本要素包括名称、意图、问题、解决方案、参与者和协作者、(效果)、实现、GoF 参考。 2. 设计模式基本原则包括:开闭原则,(从场景进行设计的原则),包容变化原则。 3. 设计模式是一个(抽象)的方案,它可以解决一类问题。 4. 1. 在设计模式群体中,效果是指(原因和结果)。三. 判断 1. 适配器模式属于创建型模式。错 2. 在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”。对 3. 设计模式使代码编制不能真正工程化。错 4. 设计模式的两大主题是系统复用与系统扩展。对四. 名词解释 1. 设计模式 是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 2. 模板 模式定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 3. 模式 就是解决某一类问题的方法论。把解决某类问题的方法总结归纳到理论高度,那就是模式。 4. 内聚度 模块内部各成分彼此结合的紧密程度。五.简答 题 1. 什么是设计模式?设计模式的目标是什么?设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码 设计经验的总结。使用设计模式是为了可 重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 2. 设计模式的基本要素有哪些? 名称,意图,问题,解决方案,参与者和协作者,效果,实现,GOF 参考。 3. 设计模式中一般都遵循的原则有什么? 开-闭原则,根据场景进行设计原则,优先组合原则,包容变化原则。 4. 四人团针对“创建优秀面向对象设计”建议了哪些策略? 针对接口编程,优先使用对象组合而不是类继承,找到并封装变化点。 第6 章 facade(外观)模式 一.选择 1. 外观模式的作用是()。A.当不能采用生成子类的方法进行扩充时,动态地给一个对象添加一些 额外的功能。B.为了系统中的一组功能调用提供一个一致的接口,这个接口使得这一子系统更 加容易使用。

仲恺软件设计模式实验指导书

设计模式实验指导 一、实验目的 使用合理的UML建模工具(ROSE或者Visio)和任意一种面向对象编程语言实现几种常用的设计模式,加深对这些模式的理解,包括简单工厂模式、工厂方法模 式、抽象工厂模式、单例模式、适配器模式、组合模式、装饰模式、外观模式、、命令模式、迭代器模式、观察者模式、策略模式等12种模式。 二、实验内容 根据以下的文档描述要求,使用合理的UML建模工具(ROSE或者Visio)和任意一种面向对象编程语言实现以下设计模式,包括根据实例绘制相应的模式结构图、编写模式实现代码,运行并测试模式实例代码。 (1)、简单工厂模式 使用简单工厂模式模拟女娲(Nvwa)造人(Person),如果传入参数M,则返回一个Man对象,如果传入参数W,则返回一个Woman对象,请实现该场景。现需要增加一个新的Robot类,如果传入参数R,则返回一个Robot对象,对代码进 行修改并注意女娲的变化。 (2)、工厂方法模式 海尔工厂(Haier)生产海尔空调(HaierAirCondition),美的工厂(Midea)生产美的空调(MideaAirCondition) 。使用工厂方法模式描述该场景,绘制类图并编程实现。 (3)、抽象工程模式 电脑配件生产工厂生产内存、CPU等硬件设备,这些内存、CPU的品牌、型号并不一定相同,根据下面的“产品等级结构-产品族”示意图,使用抽象工厂模式实现电脑配件生产过程并绘制相应的类图,绘制类图并编程实现。

(4)、单例模式 用懒汉式单例实现在某系统运行时,其登录界面类LoginForm只能够弹出一个,如果第二次实例化该类则提示“程序已运行”。绘制类图并编程实现。 提示:不要求做界面,用类模拟界面就可以了。 (5)、组合模式 使用组合模式设计一个杀毒软件(AntiVirus)的框架,该软件既可以对某个文件夹(Folder)杀毒,也可以对某个指定的文件(File)进行杀毒,文件种类包括文本文件TextFile、图片文件ImageFile、音频视频文件MediaFile。绘制类图并编程实现。 (6)、适配器模式 现有一个接口DataOperation定义了排序方法sort(int[]) 和查找方法search(int[], int),已知类QuickSort的quickSort(int[])方法实现了快速排序算法,类BinarySearch 的binarySearch(int[], int)方法实现了二分查找算法。现使用适配器模式设计一个系统,在不修改源代码的情况下将类QuickSort和类BinarySearch的方法适配到DataOperation接口中。绘制类图并编程实现。(要求实现快速排序和二分查找) (7)、装饰模式 某图书管理系统中,书籍类(Book)具有借书方法borrowBook()和还书方法returnBook() 。现需要动态给书籍对象添加冻结方法freeze()和遗失方法lose()。使用装饰模式设计该系统,绘制类图并编程实现。 (8)、外观模式 在电脑主机(Mainframe)中,只需要按下主机的开机按钮(on()),即可调用其他硬

模式总结

设计模式总结 一、创建型模式 简单工厂 简单工厂最大优点在于工厂类中包含了必要的逻辑判断(switch),根据客户端的选择条件动态实例化相关的类,对于客户端来说,去除了与具体产品的依赖。 工厂方法 工厂方法模式(Factory Method),定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。 工厂方法模式实现时,客户端要觉定实例化哪一个工厂来实现运算类,选择判断的问题还是存在的,也就是说,工厂方法把简单工厂的内部逻辑判断移到了客户端代码来进行。你想要加功能,本来是改工厂类的,而现在时修改客户端。 抽象工厂 抽象工程模式(Abstract Factory),提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需制定它们具体的类。 原型模式 原型模式(Prototype),用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 原型模式其实就是从一个对象再创建另外一个可定制的对象,而且不需要知道任何创建的细节。(拷贝对象的引用地址《浅表副本》)。.NET在System命名空间中提供了ICloneable接口(里面唯一的方法Clone()),只要实现这个接口就可以完成原型模式。 建造者模式 建造者模式(Builder),将一个复杂对象的构造过程与它的表示分离,使得同样的构造过程可以创建不同的表示。

如果使用建造者模式,那么用户就只需建造的类型就可以得到它们,而具体建造的过程和细节就不需要知道了。——抽象不应该依赖细节,细节应该依赖于抽象。建造者模式主要用于创建一些复杂的对象,这些对象内部构建间的建造顺序通常是稳定的,但对象内部的构建通常面临着复杂的变化。 单例模式 单例模式(Singleton),保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 二、行为型模式 观察者模式 观察者模式(Observer),定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生改变时,会通知所有观察者对象,使它们能自动更新自己。 当一个对象的改变需要同时改变其他对象的时候,而且他不知道具体有多少对象有待改变,应该考虑使用观察者模式。观察者模式所做的工作其实就是在解除耦合,让耦合的双方都依赖于抽象,而不依赖于具体,从而使得各自的变化都不会影响另一边的变化。 模板方法模式 模板方法模式(TemplateMethod),定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构可重复定义该算法的某些特定的步骤。 模板方法模式是通过把不变行为搬移到超类,去除子类中德重复代码来体现它的优势。模板方法模式就是提供了一个很好的代码复用平台。 状态模式 状态模式(State),当一个对象的内在状态发生改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。

C#观察者模式_最重要的设计模式

C# 之观察者模式 观察者模式(Observer)完美的将观察者和被观察的对象分离开。举个例子,用户界面可以作为一个观察者,业务数据是被观察者,用户界面观察业务数据的变化,发现数据变化后,就显示在界面上。面向对象设计的一个原则是:系统中的每个类将重点放在某一个功能上,而不是其他方面。一个对象只做一件事情,并且将他做好。观察者模式在模块之间划定了清晰的界限,提高了应用程序的可维护性和重用性。 观察者模式有很多实现方式,从根本上说,该模式必须包含两个角色:观察者和被观察对象。在刚才的例子中,业务数据是被观察对象,用户界面是观察者。观察者和被观察者之间存在“观察”的逻辑关联,当被观察者发生改变的时候,观察者就会观察到这样的变化,并且做出相应的响应。如果在用户界面、业务数据之间使用这样的观察过程,可以确保界面和数据之间划清界限,假定应用程序的需求发生变化,需要修改界面的表现,只需要重新构建一个用户界面,业务数据不需要发生变化。 “观察”不是“直接调用” 实现观察者模式的时候要注意,观察者和被观察对象之间的互动关系不能体现成类之间的直接调用,否则就将使观察者和被观察对象之间紧密的耦合起来,从根本上违反面向对象的设计的原则。无论是观察者“观察”观察对象,还是被观察者将自己的改变“通知”观察者,都不应该直接调用。 实现观察者模式的例子 实现观察者模式有很多形式,比较直观的一种是使用一种“注册——通知——撤销注册”的形式。下面的三个图详细的描述了这样一种过程: 1:观察者(Observer)将自己注册到被观察对象(Subject)中,被观察对象将观察者存放在一个容器(Container)里。

设计模式实验三

CENTRAL SOUTH UNIVERSITY 《软件体系结构》实验报告 实验名称设计模式实验二 学生姓名 学生学号XXX 专业班级软件工程1007班 指导教师刘伟 完成时间2012年12月25日

实验三设计模式实验二 一、实验目的 熟练使用PowerDesigner和任意一种面向对象编程语言实现几种常见的设计模式,包括外观模式、代理模式、职责链模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、策略模式和模板方法模式,理解每一种设计模式的模式动机,掌握模式结构,学习如何使用代码实现这些模式,并学会分析这些模式的使用效果。 二、实验内容 使用PowerDesigner和任意一种面向对象编程语言实现外观模式、代理模式、职责链模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、策略模式和模板方法模式,包括根据实例绘制模式结构图、编写模式实例实现代码,运行并测试模式实例代码。 (1) 外观模式 某软件公司为新开发的智能手机控制与管理软件提供了一键备份功能,通过该功能可以将原本存储在手机中的通信录、短信、照片、歌曲等资料一次性全部拷贝到移动存储介质(例如MMC卡或SD卡)中。在实现过程中需要与多个已有的类进行交互,例如通讯录管理类、短信管理类等,为了降低系统的耦合度,试使用外观模式来设计并编程模拟实现该一键备份功能。 (2) 代理模式 在某应用软件中需要记录业务方法的调用日志,在不修改现有业务类的基础上为每一个类提供一个日志记录代理类,在代理类中输出日志,如在业务方法method()调用之前输出“方法method()被调用,调用时间为2010-10-10 10:10:10”,调用之后如果没有抛异常则输出“方法method()成功调用”,否则输出“方法method()调用失败”。在代理类中调用真实业务类的业务方法,使用代理模式设计该日志记录功能的结构,绘制类图并编程模拟实现。 (3) 职责链模式 某企业的SCM(Supply Chain Management,供应链管理)系统中包含一个采购审批子系统。该企业的采购审批是分级进行的,即根据采购金额的不同由不同层次的主管人员来审批,主任可以审批5万元以下(不包括5万元)的采购单,副董事长可以审批5万元至10万元(不包括10万元)的采购单,董事长可以审批10万元至50万元(不包括50万元)的采购单,50万元及以上的采购单就需要开董事会讨论决定。试使用职责链模式设计并实现该系统。 (4) 命令模式 某软件公司欲开发一个基于Windows平台的公告板系统。系统提供一个主菜单(Menu),在主菜单中包含了一些菜单项(MenuItem),可以通过Menu类的addMenuItem()方法增加菜单项。菜单项的主要方法是click(),每一个菜单项包含一个抽象命令类,具体命令类包括

基于观察者模式的系统设计与实现

基于观察者模式的系统设计与实现 【摘要】: 本论文的论述中心是要对观察者模式进行研究和分析,我主要是首先通过对观察者模式简介和概述,一定程度上了解观察者模式,再者,对观察者模式结构的分析与使用方法以及通过研究观察者优缺点,深入对整一个观察者模式进行透彻的分析。通过各种实例,一一地对其仔细的运用。 【关键字】: 观察者模式主题 Observable类观察者接口调用 【正文】: 1.1观察者模式的基本简介: 1.1.1 观察者模式 观察者模式(有时又被称为发布/订阅模式)是软体设计模式的一种。在这种模式中,一个目标物件管理所有相依于它的观察者物件,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。这通常透过呼叫各个观察者所提供的方法来实现。此种模式通常被用来实作事件处理系统。同时观察者模式(Observer)完美的将观察者和被观察的对象分离开。举个例子,用户界面可以作为一个观察者,业务数据是被观察者,用户界面观察业务数据的变化,发现数据变化后,就显示在界面上。面向对象设计的一个原则是:系统中的每个类将重点放在某一个功能上,而不是其他方面。一个对象只做一件事情,并且将他做好。观察者模式在模块之间划定了清晰的界限,提高了应用程序的可维护性和重用性。 1.1.2 实现方式 观察者模式有很多实现方式,从根本上说,该模式必须包含两个角色:观察者和被观察对象。在刚才的例子中,业务数据是被观察对象,用户界面是观察者。观察者和被观察者之间存在“观察”的逻辑关联,当被观察者发生改变的时候,观察者就会观察到这样的变化,并且做出相应的响应。如果在用户界面、业务数据之间使用这样的观察过程,可以确保界面和数据之间划清界限,假定应用程序的需求发生变化,需要修改界面的表现,只需要重新构建一个用户界面,业务数据不需要发生变化。 实现观察者模式的时候要注意,观察者和被观察对象之间的互动关系不能体现成类之间的直接调用,否则就将使观察者和被观察对象之间紧密的耦合起来,从根本上违反面向对象的设计的原则。无论是观察者“观察”观察对象,还是被观察者将自己的改变“通知”观察者,都不应该直接调用。

设计模式上机实验二实验报告

设计模式实验二 实验报告书 专业班级软件0703 学号24 姓名吉亚云 指导老师刘伟 时间2010年4月24日 中南大学软件学院

实验二设计模式上机实验二 一、实验目的 使用PowerDesigner和任意一种面向对象编程语言实现几种常用的设计模式,加深对这些模式的理解,包括装饰模式、外观模式、代理模式、职责链模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、状态模式、策略模式和模板方法模式。 二、实验内容 使用PowerDesigner和任意一种面向对象编程语言实现装饰模式、外观模式、代理模式、职责链模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、状态模式、策略模式和模板方法模式,包括根据实例绘制相应的模式结构图、编写模式实现代码,运行并测试模式实例代码。 三、实验要求 1. 正确无误绘制装饰模式、外观模式、代理模式、职责链模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、状态模式、策略模式和模板方法模式的模式结构图; 2. 使用任意一种面向对象编程语言实现装饰模式、外观模式、代理模式、职责链模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、状态模式、策略模式和模板方法模式,代码运行正确无误。 四、实验步骤 1. 使用PowerDesigner绘制装饰模式结构图并用面向对象编程语言实现该模式; 2. 使用PowerDesigner绘制外观模式结构图并用面向对象编程语言实现该模式; 3. 使用PowerDesigner绘制代理模式结构图并用面向对象编程语言实现该模式; 4. 使用PowerDesigner绘制职责链模式结构图并用面向对象编程语言实现该模式; 5. 使用PowerDesigner绘制命令模式结构图并用面向对象编程语言实现该模式; 6. 使用PowerDesigner绘制迭代器模式结构图并用面向对象编程语言实现该模式; 7. 使用PowerDesigner绘制观察者模式结构图并用面向对象编程语言实现该模式; 8. 使用PowerDesigner绘制状态模式结构图并用面向对象编程语言实现该模式; 9. 使用PowerDesigner绘制策略模式结构图并用面向对象编程语言实现该模式; 10. 使用PowerDesigner绘制模板方法模式结构图并用面向对象编程语言实现该模式。 五、实验报告要求 1. 提供装饰模式结构图及实现代码; 2. 提供外观模式结构图及实现代码; 3. 提供代理模式结构图及实现代码; 4. 提供职责链模式结构图及实现代码;

23种模式详解

总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。 行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。 其实还有两类:并发型模式和线程池模式。用一个图片来整体描述一下: 二、设计模式的六大原则 1、开闭原则(Open Close Principle)

开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。 2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle) 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。—— From Baidu 百科 3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle) 这个是开闭原则的基础,具体内容:真对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。 4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle) 这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。还是一个降低类之间的耦合度的意思,从这儿我们看出,其实设计模式就是一个软件的设计思想,从大型软件架构出发,为了升级和维护方便。所以上文中多次出现:降低依赖,降低耦合。 5、迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle) 为什么叫最少知道原则,就是说:一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。 6、合成复用原则(Composite Reuse Principle) 原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。 三、Java的23中设计模式 从这一块开始,我们详细介绍Java中23种设计模式的概念,应用场景等情况,并结合他们的特点及设计模式的原则进行分析。 1、工厂方法模式(Factory Method) 工厂方法模式分为三种:

(完整版)软件设计架构试卷

一、选择题(每题2分,共24分) 1.以下关于构造函数的说法,其中错误的是( B ) A.构造函数的函数名必须与类名相同 B.构造函数可以指定返回类型 C.构造函数可以带有参数 D.构造函数可以重载 2.类的构造函数是在( B )调用的。 A. 类创建时 B. 创建对象时 C. 删除对象时 D. 不自动调用 3.在以下关于方法重载的说法,其中错误的是( D ) A.方法可以通过指定不同的返回值类型实现重载 B.方法可以通过指定不同的参数个数实现重载 C.方法可以通过指定不同的参数类型实现重载 D.方法可以通过指定不同的参数顺序实现重载 4.在定义类时,如果希望类的某个方法能够在派生类中进一步进行改进,以处理不同的派生类的需要,则应该将该方法声明为( D ) A.sealed B.public C.virtual D.override 5.( D )表示了对象间的is-a的关系。 A. 组合 B. 引用 C. 聚合 D. 继承 6.关于单一职责原则,以下叙述错误的是( C )。 A.一个类只负责一个功能领域中的相应职责 B.就一个类而言,应该有且权有一个引起它变化的原因 C.一个类承担的职责越多,越容易复用,被复用的可能性越大 D.一个类承担的职责过多时需要将职责进行分离,将不同的职责封装在不同的类中 7.某系统通过使用配置文件,可以在不修改源代码的情况下更换数据库驱动程序,该系统满足( B ) A. 里氏代换原则 B. 接口隔离原则 C. 单一职责原则 D. 开闭原则 8.一个软件实体应尽可能少地与其他软件实体发生相互作用,这样,当一个模块修改时,就会尽量少的影响其他模块,扩展会相对容易。这是( A )的定义。 A. 迪米特法则 B. 接口隔离原则 C. 里氏代换原则 D. 合成复用原则 9.当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用( A )模式。 A.创建型 B.结构型 C行为型 D.以上都可以 10.在观察者模式中,表述错误的是( C )

设计模式论文邓鹏辉

面向对象程序设计设计模式论文 姓名:邓鹏辉班级:软硕4班学号:M201376109

一.程序设计目标和使用说明 该程序在eclipse3.2版本中完成,用的是jdk1.5。 该程序的设计目的是为了学习java设计模式,应用其中的少数几个模式编写一个程序,在编写程序的过程中亲身实践相应设计模式,学习体会。该程序的设计目标是完成一个餐厅的经营流程。其中的角色包括消费者,服务员,经理,以及厨房的厨师。 在程序设计中有四个包。 图1-1 项目包 1.client包。 图1-2 Client包文件 其中利用策略模式,对顾客进行划分。让顾客具有各自不同的特点和属性,并且可以在程序运行的时候,利用相关方法进行修改,实现客户在进行时的需求更改。 2.waiter 包。

图1-3 waiter包文件 在waiter包中,是利用观察者模式实现的餐厅服务系统。经理作为subject,然后服务员作为Observer,订阅信息。在信息改变的时候,由经理通知所有的服务员,以便所有的服务员得到最新的信息,在业务方面不会出错。然后由于餐厅厨房里也需要知道菜单信息,以及及时更改的信息。所以将chef也作为订阅者加入到list中,跟服务员一起接收新的信息。 3.kitchen包。包括文件: 图1-4 kitchen包文件 利用模板模式将菜肴加工的过程进行优化,将相同步骤抽象出来。然后又利用简单工厂模板方法来将菜类进行抽象,利用一个例子,将牛肉类进行抽象。 4.myrestaurant包。其中包括main方法。 图1-5 myrestaurant包文件 在该包中,main方法中导入前三个包,进行综合调用。 综合利用之前的各个角色,可以充分模拟餐厅的基本业务。 实例一个晚宴和午餐的客人。他们是根据自己的特点来构造了自己的属性。后来他们又更改了自己选择。然后他们提交点单给经理,经理会同志所有服务员和厨师。厨师会根据自己读到的点单来做菜。 二.模板及其描述 本程序中综合运用了策略模式,观察者模式,模板模式和工厂模式。下面就四个模式分别进行说明。 2.1策略模式 策略模式(Strategy Pattern)中体现了两个非常基本的面向对象设计的基本原则:封装变化的概念;编程中使用接口,而不是对接口实现。 策略模式属于对象行为型设计模式,主要是定义一系列的算法,把这些算法一个个封装成拥有共同接口的单独的类,并且使它们之间可以互换。策略模式使这些算法在客

设计模式考试复习题(含答案)14542

一、1. 设计模式一般用来解决什么样的问题: A.同一问题的不同表相 2. 下列属于面向对象基本原则的是: C.里氏代换 3. Open-Close原则的含义是一个软件实体:A.应当对扩展开放,对修改关闭. 4. 当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,使用(A)模式。A.创建型 5. 要依赖于抽象不要依赖于具体。即针对接口编程不要针对实现编程:(D)依赖倒转原则 6. 依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( A )关系实现复用。A, 委派 7. 设计模式的两大主题是( D ) D.系统复用与系统扩展 8. 单体模式中,两个基本要点(AB)和单体类自己提供单例A .构造函数私有 B.唯一实例 9. 下列模式中,属于行为模式的是( B ) B观察者 10. “不要和陌生人说话”是( D )原则的通俗表述 D.迪米特 1. 软件体系结构是指一个系统的有目的的设计和规划,这个设计规划既不描述活动,也不描述系统怎样开发,它只描述系统的组成元素及其相互的交互协作。 2.一个UML模型只描述了一个系统要做什么,它并没告诉我们系统是怎么做。 3.接口是可以在整个模型中反复使用的一组行为,是一个没有属性而只有方法的类。 4.多重性指的是,某个类有多个对象可以和另一个类的一对象关联。 5.当一个类的对象可以充当多种角色时,自身关联就可能发生。 6.在泛化关系中,子类可以替代父类。后前者出现的可以相同地方。反过来却不成立。 7.最通常的依赖关系是一个类操作的形构中用到了另一个类的定义。 8.组成是强类型的聚集,因为聚集中的每个部分体只能属于一个整体。 9.实现的符号和继承的符号有相似之处,两者的唯一差别是实现关系用虚线表示,继承关系用实线表示。 10. 设计模式中应优先使用对象组合而不是类继承。 1.适配器模式属于创建型模式结构型( F ) 2.在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”( T ) 3.设计模式使代码编制不能真正工程化( T ) 4.面向对象语言编程中的异常处理,可以理解为责任链模式(T ) 5.反模式就是反对在软件开发过程中使用设计模式分析:反模式用来解决问题的带有共性的不良方法(F ) 1.什么是设计模式?设计模式目标是什么? 答:设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解,保证代码可靠性。 2.设计模式中一般都遵循的原则有什么? 答:开闭原则、根据场景进行设计原则、优先组合原则、包容变化原则 3.“Gang of Four”针对“创建优秀面向对象设计”建议了哪些策略? 答:针对接口编程、优先使用对象组合而不是类继承,找到并封装变化点。 4.面向对象系统中功能复用的两种最常用技术是什么? 答:类继承和对象组合,类继承允许你根据其他类的实现来定义一个类的实现。父类的内部细节对子类可见。 类继承是在编译时刻静态定义的,且可直接使用,类继承可以较方便地改变被复用的实现。对象组合是类继承之外的另一种复用选择。新的更复杂的功能可以通过组装或组合对象来获得。对象组合要求被组合的对象具有良好定义的接口。 5.只根据抽象类中定义的接口来操纵对象有什么好处? 答:1)客户无须知道他们使用对象的特定类型,只须对象有客户所期望的接口。 2)客户无须知道他们使用的对象是用什么类来实现的,他们只须知道定义接口的抽象类。 五、应用题(分值15) 公司架构:经理、工程师、技师和后勤人员都是公司的雇员,经理管理工程师、技师和后勤人员。高层经理领导较低级别的经理。典型层次图如下:可以使用哪种设计模式实现公司的层级关系?并说明为什么? 组合模式,第一,其公司关系架构为树形结构;第二,其表示了部分-整体关系(自己扩展)

java实验策略模式观察者模式和组合模式

实验二策略模式、观察者模式和组合模式 一、实验目的: (1)学习和掌握策略模式; (2)学习和掌握观察者模式; (3)学习和掌握组合模式; (4)学习和掌握使用这些模式解决实际问题; 二、实验内容 1. 请使用策略模式实现下列编程要求:已知几何形状家族有圆形、矩形、椭圆形、三角形等形状。请用Java语言定义一个抽象类MyShape表示形状这样概念,MyShape抽象类中提供了计算面积、周长、显示形状信息的抽象方法,然后分别定义它的子类MyCircle(圆形)、MyRectangle(矩形)、MyEllipse(椭圆形)、MyTriangle(三角形)等特定几何形状。并绘制这些定义的几何家族的所有形状。 2.请用观察者模式实现功能:学校发布信息,学生可以订阅,老师可以订阅,行政人员也可以订阅。提示:定义主题接口,观察者接口,定义Notice、学生、老师和行政人员类,定义测试类。其中Notice类实现主题接口,老师、学生和行政人员实现观察者接口。思考,如果要求实现学生和老师均可以订阅多个信息,即除了订阅学校发布信息,也可以订阅所属系发送的信息,请编程实现。 3.定义一个游戏地图。地图是由每个方块拼合起来。地图上有墙等障碍物,也有可以通行的基本图元构成。请使用组合模式,绘制一个游戏地图,地图的内容自行定义,也可以类似图3形式:

图3游戏地图 4.已知有一个二维数组数据如图1所示,请结合策略模式、观察者模式和组合模式实现一个MVC结构的应用程序。要求:如果用户移动滑块,可以修改二维数组的值,并在运行的用户界面中显示出来。其中,饼状图和柱状图中的区域分布为二位数组每一维的总和。运行结果如图4和图5所示。 60 50 90 90 40 30 10 20 70 图4 数据模型 图5运行结果

中南大学软件体系结构设计模式实验二全解

《软件体系结构》 实验报告 项目名称设计模式实验2 专业班级 学号_________________ 姓名___________________ 实验成绩: 批阅教师:

实验3设计模式实验二 实验学时: 4 每组人数: 1 实验类型: 3 (1 : 基础性 2: 综合性 3: 设计性 4 :研究性) 实验要求: 1 (1 : 必修 2: 选修 3: 其它) 实验类别: 3 (1 : 基础 2: 专业基础 3: 专业 4:其它) 、实验目的 熟练使用 PowerDesigner 和任意一种面向对象编程语言实现几种常见的行为型设计模 式,包括职责链模式、命令模式、观察者模式和策略模式, 理解每一种设计模式的模式动机, 掌握模式结构,学习如何使用代码实现这些模式。 、实验内容 1. 某企业的SCM (Supply Chain Management ,供应链管 理)系统中包含一个采购审批子 系统。该企业的采购审批是分级进行的, 即根据采购金额的不同由不同层次的主管人员来审 批,主任可以审批 5万元以下(不包括 5万元)的采购单,副董事长可以审批 5万元至10 万元(不包括10万元)的采购单,董事长可以审批 10万元至50万元(不包括50万元)的 采购单,50万元及以上的采购单就需要开董事会讨论决定。如下图所示: 试使用职责链模式设计并模拟实现该系统。 2. 房间中的开关是命令模式的一个实例,现用命令模式来模拟开关的功能,可控制对 象包括电灯和电 风扇,绘制相应的类图并编程模拟实现。 3. 某软件公司欲开发一个基于 Windows 平台的公告板系统。系统提供一个主菜单 (Menu ),在主菜单中包含了一些菜单项 (Menultem ),可以通过 Menu 类的addMenultem ()方 法增加菜单项。菜单项的主要方法是 click (),每一个菜单项包含一个抽象命令类,具体命令 类包括 OpenCommand (打开命令),CreateCommand (新建命令),EditCommand (编辑命令)等, 命令类具有一个 execute ()方法,用于调用公告板系统界面类 (BoardScreen )的open ()、 create 。、 采购人员 采购单 金额V 5万元 5万元w 金额V 10万元10万元w 金额V 50万元 金额》50万元 主任 副董事长 董事长 董事会

Java面试题(带答案)

湖南世杰Java工程师面试题 选择题: 单选题 1,以下java程序代码,执行后的结果是( ) java.util.HashMap map=newjava.util.HashMap(); map.put("name",null); map.put("name","Jack"); System.out.println(map.size()); A: 0 B: null C: 1 D: 2 答案:C 2,执行以下程序后的输出结果是( ) Public class Test { Public static void main(String[] args) { StringBuffer a = new StringBuffer("A"); StringBuffer b = new StringBuffer("B"); operator(a, b); System.out.println(a +","+ b); } Public static void operator(StringBuffer x, StringBuffer y) { x.append(y); y = x;

} } A: A,A B: A,B C: B,B D: AB,B 答案:D 3,关于依赖注入,下列选项中说法错误的是( ) A:依赖注入能够独立开发各组件,然后根据组件间关系进行组装 B:依赖注入使组件之间相互依赖,相互制约 C:依赖注入提供使用接口编程 D:依赖注入指对象在使用时动态注入 答案:B 4,关于spring说法错误的是( ) A: spring是一个轻量级JAVA EE的框架集合 B: spring是“依赖注入”模式的实现 C: 使用spring可以实现声明事务 D: spring提供了AOP方式的日志系统 答案:D 5,要在session对象中保存属性,可以使用以下哪个语句( ) A: session.getAttribute(“key”,”value”) B: session.setAttribute(“key”,”value”) C: session.setAttribute(“key”) D: session.getAttribute(“key”) 答案:B

设计模式考点

设计模式题库--自编版 选择题 1、设计模式具有()的优点。 A、提高系统性能 B、降低软件规模和复杂度 C、减少代码开发工作量 D、提升软件设计的质量 2、在面向对象软件的开发中,采用设计模式()。 A、可以减少在设计和过程中需要创建的实例对象的数量 B、可以保证程序的运行速度达到最优值 C、可以复用相似问题的相同解决方案 D、允许在非面向对象程序设计语言中使用面向对象的概念 3、()都是行为型设计模式。 A、组合模式、适配者模式和代理模式 B、观察者模式、职责链模式和策略模式 C、原型模式、建造者模式和单例模式 D、迭代器模式、命令模式和桥接模式 4.开闭原则是面向对象的可复用设计的基石,开闭原则是指一个软件实体应当对()开放,对()关闭;里氏代换原则是指任何()可以出现的地方,()一定可以出现;依赖倒置原则就是依赖于(),而不要依赖于(),或者说要针对接口编程,不要针对实现编程。 ①A、修改B、扩展C、分析D、设计 ②A、修改B、扩展C、分析D、设计

③A、变量B、常量C、基类对象D、子类对象 ④A、变量B、常量C、基类对象D、子类对象 ⑤A、程序设计语言 B、建模语言C、实现D、抽象 ⑥A、程序设计语言 B、建模语言C、实现D、抽象 5.关于单一责原则,以下叙述错误的是()。 A、一个雷只负责一个功能领域中的相应职责。 B、就一个类而言,应该有且仅有一个引起它变化的原因。 C、一个类承担的职责越多,越容易复用,被复用的可能性越大。 D、当一个类承担的职责过多时,需要将职责进行分离,将不同的职责封装 在不同的类中。 6.以下关于面向对象设计的的叙述中,错误的是()。 A、高层模块不应该依赖于低层模块。 B、抽象不应该依赖于细节。 C、细节可以依赖于抽象。 D、高层模块无法不依赖于低层模块。 7.在系统设计中应用迪米特法则,以下叙述有误的是()。 A、在类的划上,一个尽量创建松耦合的类,类的耦合度越低,复用越容易。 B、如果两个类之间不必彼此直接通信,那么这两个类就不应该发生直接的 相互作用。 C、在对其他类的引用上,一个对象对其他对象的引用应该降到最低。 D、在类的设计上,只要有可能,一个类型应该尽量设计成抽象类或接口,且成员变量和成员函数的访问权限最好设置为公开的。

android Observer(观察者模式)_案例祥解

观察者模式_OBSERVER_案例详解 1、Observer案例 在23种设计模式中,观察者模式算是模式设计中的皇后,尤其是在我们做软件设计过的过程中所体现的更是立足无穷,再说它好,还不如来个实例不是更简单明了,我就把对其概念上的讲解以注释的方式写在代码注释中,如下所示: //首先我们需要先定义一个接口为:抽象观察者 public interface Watcher{ //再定义一个用来获取更新信息接收的方法 public void updateNotify(Content content); } //其次定义一个接口为:抽象被观察者 public interface Watched{ //在其接口中定义一个用来增加观察者的方法 public void add(Watcher watcher); //再定义一个用来删除观察者权利的方法 public void remove(Watcher watcher); //再定义一个可以实现行为变现并向观察者传输信息的方法 public void notifyWatcher(Content content); } //再次就是定义一个类为:具体观察者并实现其接口抽象观察者 public class ConcreteWatcher implements Watcher{ //并覆盖其方法 public void updateNotify(Content content){

int id = content.getId(); String name = content.getName(); String address = content.getAddress(); System.out.println("id:"+id++"/n name:"+name+"/n address:"+address); } } //最后就是定义一个类为:具体被观察者并实现其抽象接口抽象被观察者 public class ConcreteWatched implements Watched{ //定义一个List来封装Watcher private List list = new ArrayList(); //并覆盖其方法 public void add(Watcher watcher){ list.add(watcer); } public void remove(Watcher watcher){ list.remove(watcher); } public void notifyWatcher(Content content){ f or(Watcher watcher : list){ watcher.updateWatcher(content); } } } //以面向对象的方式来操作,需要定义一个实体来进行操作 public class Content{

Java设计模式大作业

武汉轻工大学 数学与计算机学院 2018-2019学年第二学期 JAVA大作业 指导老师: ***** 专业:信息管理与信息系统 班级:信管1602班 学号: ********** 姓名: **** 2019年6月5日

Java设计模式学习体会 1、策略模式: 策略模式就是将能够通用的算法,封装成不同的组件,实现同一个接口,使之可以互换。 例子:SpringMVC的9大组件,都采用策略模式。比如HandlerMethodArgumentResolver,有非常多不同的实现类,这些实现类都可以互相替换来处理不同类型的参数,这就是策略模式。 我们知道一件事可能会有很多种方式来实现它,但是其中总有一种最高效的方式,在软件开发的世界里面同样如此,我们也有很多中方法来实现一个功能,但是我们需要一种简单、高效的方式来实现它,使得系统能够非常灵活,这就是策略模式。 所以策略模式就是定义了算法族,分别封装起来,让他们之前可以互相转换,此模式然该算法的变化独立于使用算法的客户。 在策略模式中它将这些解决问题的方法定义成一个算法群,每一个方法都对应着一个具体的算法,这里的一个算法我就称之为一个策略。虽然策略模式定义了算法,但是它并不提供算法的选择,即什么算法对于什么问题最合适这是策略模式所不关心的,所以对于策略的选择还是要客户端来做。客户必须要清楚的知道每个算法之间的区别和在什么时候什么地方使用什么策略是最合适的,这样就增加客户端的负担。 同时策略模式也非常完美的符合了“开闭原则”,用户可以在不修改原有系统的基础上选择算法或行为,也可以灵活地增加新的算法或行为。但是一个策略对应一个类将会是系统产生很多的策略类。 策略模式与模板方法模式的区别:比如一个抽象类有一个抽象方法,每个实现该抽象方法的具体实现都不同,就是模板方法模式,一般在抽象类中会有逻辑处理,只是用到了抽象的模板方法时,交给具体的子类去不同实现。 如果一个模板方法,被子类实现时,实现方式大都相同,比如模板方法为处理字符(10个子类可能只有两种实现,一种是处理为UTF-8,一种是处理成GBK),那么这个模板方法就应该使用策略模式。 2、观察者模式: 观察者模式就是将“观察者”注册给“被观察者”,当被观察者发生改变时,能够及时的通知所有观察者。 例子:比如listener或者事件触发等,都是观察者模式

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