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FLASH游戏之俄罗斯方块源代码

FLASH游戏之俄罗斯方块源代码
FLASH游戏之俄罗斯方块源代码

N = 20;

//行数

WIDTH = 20;

//方块边长

level = 0;

//开始等级(下落速度)

ret = new Array();

//当前出现的方块

nextret = new Array();

//下一个出现的方块

bg = new Array();

//背景数组

createEmptyMovieClip("panel", 1048575);

//所有方块都在此mc里

for (i=0; i<5; i++) {

//初始化方块数组,2*5格式,前四行代表每个方块的4个小块的位置坐标,最后一行第一列是方块形状,第二列是方块旋转方向

ret.push(new Array(2));

nextret.push(new Array(2));

}

for (i=0; i<20; i++) {

//初始化背景数组,10*20格式

bg.push(new Array(10));

}

X = Y=panel._x=panel._y=0;

//换为X、Y表示

function reach(x:Number, y:Number, ret:Object) {

//x、y为方块位置,ret为方块形状,若方块ret下落一格碰到边界或者方块返回1

var i:Number, j:Number, k:Number;

for (i=0; i

for (j=0; j<10; j++) {

if (bg[i][j] == 1) {

for (k=0; k<4; k++) {

if (x+ret[k][0] == j && y+ret[k][1]+1 == i) {

return 1;

}

}

}

}

}

return 0;

}

function lrnotout(lorr:Number, a:Object) {

//lorr==-1代表a往左边一格可行性的判断,lorr==1代表右边一格可行性的判断,lorr==0

代表a的位置合理性的判断,出现不合理则返回0

var i:Number;

if (lorr == -1) {

for (i=0; i<4; i++) {

if (x+a[i][0]-1<0 || reach(x-1, y-1, a)) {

return 0;

}

}

}

if (lorr == 1) {

for (i=0; i<4; i++) {

if (x+a[i][0]+1>9 || reach(x-1, y+1, a)) {

return 0;

}

}

}

if (lorr == 0) {

for (i=0; i<4; i++) {

if (x+a[i][0]<0 || x+a[i][0]>9) {

return 0;

}

}

}

return 1;

}

function rv(a:Object, ret:Object) {

//方块赋值,将a方块赋值到ret方块

var i:Number;

for (i=0; i<5; i++) {

ret[i][0]=a[i][0], ret[i][1]=a[i][1];

}

}

function rotate(ret:Object) {

//根据方块ret最后一行(分别是形状指示变量和旋转方向变量)为ret的前四行赋以具体形状值

switch (ret[4][0]) {

case 0 :

//方形

a = [[1, 0], [2, 0], [1, 1], [2, 1], [0, 0]];

rv(a, ret);

return;

case 1 :

//长形

switch (ret[4][1]) {

case 1 :

a = [[0, 0], [1, 0], [2, 0], [3, 0], [1, 0]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

case 0 :

a = [[1, 0], [1, 1], [1, 2], [1, 3], [1, 1]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

}

case 2 :

//Z形

switch (ret[4][1]) {

case 1 :

a = [[0, 1], [1, 1], [1, 2], [2, 2], [2, 0]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

case 0 :

a = [[2, 0], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [2, 1]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

}

case 3 :

//反Z形

switch (ret[4][1]) {

case 1 :

a = [[1, 1], [2, 1], [0, 2], [1, 2], [3, 0]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

case 0 :

a = [[1, 0], [1, 1], [2, 1], [2, 2], [3, 1]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

}

case 4 :

//T形

switch (ret[4][1]) {

case 3 :

a = [[1, 0], [0, 1], [1, 1], [2, 1], [4, 0]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

case 0 :

a = [[1, 0], [0, 1], [1, 1], [1, 2], [4, 1]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

case 1 :

a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [4, 2]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

case 2 :

a = [[1, 0], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [4, 3]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

}

case 5 :

//倒L形

switch (ret[4][1]) {

case 3 :

a = [[1, 0], [2, 0], [1, 1], [1, 2], [5, 0]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

case 0 :

a = [[0, 1], [0, 2], [1, 2], [2, 2], [5, 1]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

case 1 :

a = [[2, 0], [2, 1], [1, 2], [2, 2], [5, 2]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

case 2 :

a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [2, 2], [5, 3]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

}

case 6 :

//L形

switch (ret[4][1]) {

case 3 :

a = [[1, 0], [2, 0], [2, 1], [2, 2], [6, 0]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

case 0 :

a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [0, 2], [6, 1]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

case 1 :

a = [[1, 0], [1, 1], [1, 2], [2, 2], [6, 2]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

case 2 :

a = [[2, 1], [0, 2], [1, 2], [2, 2], [6, 3]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

}

}

}

function generate(ret:Object) {

//随机产生方块函数(可进一步修正)

ret[4][0] = Math.floor(Math.random()*7);

ret[4][1] = Math.floor(Math.random()*4);

rotate(ret);

//完成方块ret的具体形状的赋值

}

function init() {

//初始化背景、方块、运动函数

var i:Number, j:Number;

for (i=0; i

//初始化背景,边界为1,其余为' '

for (j=0; j<10; j++) {

if (i == N-1) {

bg[i][j] = 1;

} else {

bg[i][j] = ' ';

}

}

}

for (i=0; i<5; i++) {

//为当前方块赋初值0

ret[i][0] = ret[i][1]=0;

}

generate(ret);

//产生当前方块

generate(nextret);

//产生下一个方块

y=0, x=3, score=lines=0, level=0;

//当前位置坐标和计分系统初始化

_tetris.removeTextField();

//如果从结束过的游戏恢复,删除结束标志

display();

//显示画面

frameflag = 0;

//标示下落时间间隔

onEnterFrame = function () {

frameflag++;

if (10-frameflag

//根据等级level确定下落时间间隔

frameflag = 0;

go();

//下落及判断

}

};

}

function drawblock(a, b, c, d) {

//绘制方块的小块

with (panel) {

beginFill(0x000FFF, 100);

lineStyle(1, 0xFF00FF);

moveTo(panel._x+a, panel._y+b);

lineTo(panel._x+c, panel._y+b);

lineTo(panel._x+c, panel._y+d);

lineTo(panel._x+a, panel._y+d);

lineTo(panel._x+a, panel._y+b);

endFill();

}

}

function erase() {

//删除一行方块

var n:Number = 0, i:Number, j:Number, k:Number, l:Number;

for (i=0; i

for (j=0; j<10; j++) {

if (bg[i][j] == ' ') {

//如果该行有空,则开始判断下一行

i++, j=-1;

if (i == N-1) {

//行N-1为底线,不判断

break;

}

} else if (j == 9) {

//判断到该行最后一列都没有空

for (k=i; k>=1; k--) {

//上方方块下落

for (l=0; l<10; l++) {

bg[k][l] = bg[k-1][l];

}

}

for (l=0; l<10; l++) {

//删除该行

bg[0][l] = ' ';

}

n++;

//此次删除行数变量增一

if ((lines+n)%30 == 0) {

//删除行数总数到30的倍数则等级上升

level = (level+1)%10;

}

}

}

}

lines += n, score += (n*n+n)*50;

//总行数增n,计算得分

}

function display() {

//显示函数,采用全部清除再重绘制的方法(因为这个程序本来是在Turbo C 2.0的文本环境下完成的)

var i:Number, j:Number;

panel.clear();

with (panel) {

//画边界

lineStyle(1, 0x0000FF);

moveTo(panel._x, panel._y);

lineTo(panel._x+WIDTH*10, panel._y);

lineTo(panel._x+WIDTH*10, panel._y+WIDTH*(N-1));

lineTo(panel._x, panel._y+WIDTH*(N-1));

lineTo(panel._x, panel._y);

}

for (i=0; i<4; i++) {

//当前方块占据的地方赋值为边界类型1

bg[y+ret[i][1]][x+ret[i][0]] = 1;

}

for (i=0; i

//绘制背景方块

for (j=0; j<10; j++) {

if (bg[i][j] == 1) {

drawblock(j*WIDTH+X, i*WIDTH+Y, j*WIDTH+WIDTH+X, i*WIDTH+WIDTH+Y);

}

}

}

for (i=0; i<4; i++) {

//绘制当前方块

drawblock(nextret[i][0]*WIDTH+14*WIDTH+X,

nextret[i][1]*WIDTH+12*WIDTH+Y, nextret[i][0]*WIDTH+WIDTH+14*WIDTH+X, nextret[i][1]*WIDTH+WIDTH+12*WIDTH+Y);

}

for (i=0; i<4; i++) {

//当前方块绘制完毕,重新将当前位置改为' '

bg[y+ret[i][1]][x+ret[i][0]] = ' ';

}

createTextField("_lvltxt", 1, 270, 100, 100, 20);

//绘制计分系统

createTextField("_scrtxt", 2, 270, 130, 100, 20);

createTextField("_lnstxt", 3, 270, 160, 100, 20);

_lvltxt.text = "Level: "+level;

_scrtxt.text = "Score: "+score;

_lnstxt.text = "Lines: "+lines;

}

function go() {

//下落函数

if (!(reach(x, y, ret))) {

//当前方块下落一格是否碰到边界或方块

y++;

//如果当前方块下落一格没有碰到边界或方块则下落一格

display();

//重新绘制

}

else {

//碰到边界或方块

score += 10;

//得10分

display();

//重新绘制

for (var ii=0; ii<4; ii++) {

//修改背景数组,将当前方块的位置改为边界类型

bg[y+ret[ii][1]][x+ret[ii][0]] = 1;

}

erase();

//删除行判断及执行

rv(nextret, ret);

//将下一个方块赋值为当前方块

y=0, x=3;

//重置方块位置

generate(nextret);

//生成下一个方块

display();

//重新绘制

if (reach(x, y, ret)) {

//如果下一格碰到方块则游戏结束

createTextField("_tetris", 100000, WIDTH*3.3, WIDTH*N/3, 70, 20);

_tetris._x += 200;

_tetris._y += 50;

_tetris._xscale = 300;

_tetris._yscale = 300;

_tetris.background = true;

_tetris.text = "Game Over!";

onEnterFrame = function () {

//停止下落

};

}

}

}

function key() {

if (Key.isDown(Key.UP)) {

rotate(ret);

display();

}

if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

if (lrnotout(-1, ret)) {

//左移可行性判断

x--;

display();

}

}

if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

if (lrnotout(1, ret)) {

//右移可行性判断

x++;

display();

}

}

if (Key.isDown(Key.DOWN)) {

//键盘控制下落

go();

}

if (Key.isDown(Key.SPACE)) {

//一键下落到底

while (!reach(x, y, ret)) {

y++;

}

go();

}

if (Key.isDown(82)) {

//重新开始游戏

init();

}

}

init();

//初始化

setInterval(key, 80);

//每个80毫秒执行一次键盘事件函数createTextField("hinttxt", 33324, 200, 20, 300, 50); hinttxt.text = "键盘键:上,下,左,右,R(reset),空格";

俄罗斯方块游戏的开发需求分析

俄罗斯方块游戏的开发 组长:XXX 组员:XXX XXX XXX XXX 05软件工程一班 一、课程设计的目的和意义 俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它简单有趣,因而得到了广泛的流行,男女老幼都适合。而俄罗斯方块游戏的设计工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程中,必将运用到各方面的知识,这对于visualbasi语言设 计者而言,是个很好的锻炼机会。 二、系统功能设计 本系统主要设计以下几种功能 1、游戏难度选择功能 游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再 进入。 2、方块下落、变形功能 在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。这里设计了一个方块类:Square(),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显 示、初始化新块等。 3、自动升级功能 当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为 对玩家的提示。 4、游戏音乐功能 游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。 5、获取帮助功能 这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。

三、系统功能设计分析 俄罗斯方块游戏根据功能的不同,设置了如下12个类:Square,Command, GameArea,GameSetting,GameOver,Help,ImagePanel,JieMian,MyPanel, MyTimer,PlayMidi,WinListener,每个类的描述如下: 1、Square,方块类。这个类中定义了生成方块的方法,用二维数组int[][]pattern,存放7种方块的四种状态。在构造方法中以随机的形式生成方块,同时提供了以下几种方法:reset(),leftTurn(),leftMove(),rightMove(),fallDown(),assertValid(int t,int s,int row,int col),dispBlock(int s)。分别实现方块的重画、翻转、 左移、右移、下落、同步显示等功能。 2、Command,处理控制类。这是一个实现ActionListener接口的类,主要处理点击按钮事件。类中定义了三个int型变量:button_play,button_quit,button_pause,和一个boolean型的变量:pause_resume,并赋值。在GameArea类中通过事件响应,在按钮执行方法中调用其值,使用switch语句,根据不同按钮不同的值, 来响应不同的事件。 3、GameArea,游戏界面类。GameArea继承了JFrame,是俄罗斯方块的主要游 戏界面。这个类定义了GameSetting类的gameScr对象和ImagePanel类的imagepanel对象作为游戏区域面板和控制区域面板。在游戏区域,主要是根据相应格子的设置标志来显示相应的图形图片,这样就实现了俄罗斯方块的实时显 示。 4、GameSetting,游戏画布类。这个类生成的对象将作为游戏界面的方块下落区域,画布的设置为15行10列,当中的方格边长为30,类中还定义了一个二维数组int[][]scrArr作为屏幕数组,表示每一个方格。游戏区域中每一个方格是否存在游戏方块是由该方格的值来决定的,如果该方格的值为1,则表示该方格中存在游戏方块;如果该方格中的值为0,则表示该方格中不存在游戏方块,因此二维数组用于记录游戏区域中每个小方格的值。此外,类中还定义了画方块的方法,根据不同的难度画出不同颜色的方块。单击Play按钮时,系统调用initScr()方法,初始化屏幕,将屏幕数组清零。当满足满行删除的条件时,系统调用deleteFullLine()方法,进行删行加分,而且每删除十行,难度自动增加一级,方块颜色改变,并在难度显示框中相应显示。 5、GameOver,游戏结束弹出提示框类。当游戏结束时,系统弹出提示,包括玩 家分数以及询问玩家要继续游戏还是退出。 6、Help,帮助类。在游戏界面,按F1键,弹出提示窗口,获取帮助。 7、ImagePanel,背景图片类。这个类继承了JPanel类,用来作为游戏界面中控 制区域的容器,并添加图片。 8、JieMian,主界面类。这个类继承了JPanel类,作为游戏的第一个界面,也是难度选择界面。定义了9个单选按钮,当玩家未选任何难度就按Enter时,系统会弹出一个提示框,提示玩家先选难度再进入。 9、MyPanel,重写MyPanel类,使Panel的四周留空间。

数字拼图游戏

安徽新华学院计科软件测试方法和技术 课程设计任务书 一、设计题目:数字拼图游戏(出题人:於世芳) 说明:一个拼图游戏。 二、目的与要求 1.目的 培养学生综合利用JAVA语言进行程序设计的能力,主要是培养学生利用JAVA的标准控件进行应用程序设计的技能。 2.基本要求 ?能够实现拼图功能。 ?可以通过初始化任意次的重新游戏。 ?游戏完成后做出相应提示. 3.创新要求 在基本要求达到后,可以参考其他拼图游戏,进行创新设计,创新方向提示如下: ★将数字换成图片。 ★可以记录游戏者成绩并排行 ★增加暂停功能或窗口最小化时暂停计时。 三、设计方法和基本原理 1.问题描述 程序界面见题图。 2.问题的解决方案 ①设计程序界面 因为用的全是基本控件,界面设计没有什么难度,这里涉及到动态添加控件数组,可参见课本控件数组一节内容。 ②编写代码 代码包括事件处理过程和功能函数,还有必要的声明。变量声明部分声明本程序所需要的变量和数组。

事件处理包括下面的主要事件: Form_Load() 作一些初始化的工作。主要是设定初始等级,动态添加控件数组。 Private Static Sub cmdButton_MouseDown(Index As Integer, Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) 游戏运行。 cmd_Click( ) 游戏初始化 其它功能的处理不再一一描述了 四、主要技术问题的描述 虽然界面操作有些复杂,但难点显然并不在于此。下面是初始化设置中的一段程序:package { import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.events.Event; import flash.text.TextField; //import mx.controls.Alert; public class Main extends Sprite{ var arr:Array=new Array(1,2,3,4,5,6,7,8); var ditu:Array=new Array(new Array(3),new Array(3),new Array(3)); var pailie:Array=new Array(new Array(0,0),new Array(40,0),new Array(80,0), new Array(0,40),new Array(40,40),new Array(80,40), new Array(0,80),new Array(40,80),new Array(80,80));

C语言俄罗斯方块游戏源代码

/*学无止境*/ #include #include #include #define ESC 27 #define UP 328 #define DOWN 336 #define LEFT 331 #define RIGHT 333 #define BLANK 32 #define BOTTOM 2 #define CANNOT 1 #define CAN 0 #define MAX 30 #define F1 315 #define ADD 43 #define EQUAL 61 #define DEC 45 #define SOUNDs 115 #define SOUNDS 83 #define PAUSEP 80 #define PAUSEp 112

void Init(); void Down(); void GoOn(); void ksdown(); void Display(int color); void Give(); int Touch(int x,int y,int dx,int dy); int GeyKey(); void Select(); void DetectFill(); void GetScores(); void Fail(); void Help(); void Quit(); void DrawBox(int x,int y,int Color); void OutTextXY(int x,int y,char *String); void DispScore(int x,int y,char Ch); void DrawNext(int Color); int Heng=12,Shu=20; /*横竖*/ int Position[MAX][MAX]; int middle[MAX][MAX]; int ActH,ActS;

java课程设计-拼图游戏代码

package love; import java.awt.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.util.Random; import javax.swing.*; public class Games extends JFrame implements ActionListener { private JButton buttons[][];// 存储按键的数组 private Container container;// 一个容器 private GridLayout layout;// 布局方式为GridLayout private int count = 0, is[] = new int[8];// count的作用是计算按键移动的次数,is[]储存一个随机产生的1到8数字数组 public Games() { super("拼图游戏");// 设置标题 layout = new GridLayout(3, 3);// 3行3列 container = getContentPane();// 该容器的布局方式,及其重要,否则产生空引用异常 container.setLayout(layout);// 将该布局方式作用于容器 buttons = new JButton[3][3];// 给按键数组分配储存空间 int locate1, locate2;// locate1用来指示当前产生的元素 locate2用来指示locate1之前的元素 for (locate1 = 0; locate1 < 8; locate1++) {// 该方法作用是产生1到8这8个数,随机分配给数组,即无序排列 int g = new Random().nextInt(8) + 1;// 随机产生一个空白按键,即不显示的那个 is[locate1] = g; for (locate2 = locate1 - 1; 0 <= locate2; locate2--) { if (is[locate1] == is[locate2]) break; } if (locate2 != -1) locate1--; } int temp = 0; int r = new Random().nextInt(3);// 随机产生一个0到3的数,代表空白按键的行 int l = new Random().nextInt(3);// 随机产生一个0到3的数,代表空白按键的列 for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 3; j++) {

俄罗斯方块C语言代码

【转载】88行代码实现俄罗斯方块游戏(含讲解) 来源:https://www.wendangku.net/doc/b44069999.html,/p/8 在正式阅读本文之前,请你记得你应该用娱乐的心态来看, 本代码所使用到的技巧,在工作了的人眼里会觉得很纠结,很蛋疼,很不可理喻,很丑, 注意,是你蛋疼,不关我的事 通常,写一个俄罗斯方块,往往动不动就几百行,甚至上千行,而这里只有88行 正所谓头脑风暴,打破常规。这里将使用很多不平常的手段来减少代码 以下是Win-TC可以成功编译并执行的代码(代码保证单行长度不超过80字符,如果你是Win7系统,那请看后文): 程序代码: #include"graphics.h" #include #include int gcW = 20, gcColor[] = {DARKGRAY, LIGHTBLUE, LIGHTGREEN, LIGHTCYAN, LIGHTRED, LIGHTMAGENTA,MAGENTA, YELLOW}; struct tetris { int _pool[16][32], (*pool)[32], tmap[8][4][16]; int x, y, s, st, t; }gt; void trsInit() { int sp[8][4] = {{15,4369},{23,785,116,547},{71,275,113,802}, {39,305,114,562},{54,561},{99,306},{51,51},{-1}}; int *p, i, j, b; for (p = sp[0]; *p >= 0; ++p) if ( *p == 0 ) *p = p[-2]; gt.pool = >._pool[4]; for (j = 0; j < 7; ++j) for (i = 0; i < 4; ++i) for (b = 0; b < 16; ++b) gt.tmap[j+1][i][b] = (sp[j][i] & 1) * (j + 1), sp[j][i] >>= 1; memset(gt._pool, -1, sizeof(gt._pool));

俄罗斯方块游戏设计

俄罗斯方块游戏设计 俄罗斯方块游戏设计 JAVA语言 Eclipse平台开发 以下为开发过程需要使用的packages及其中classes and methods JAVA语言和C语言、C++语言很接近,它是一种面向对象、独立于开发平台的高级编程语言。它独特的语法规则和类库是组成JAVA技术的两个重要部分。 假期总结: 坦白讲,这个暑假我没花多少时间在学习计算机编程技术上面。在刚放暑假的时候,我去图书馆借了七八本编程书,有Visual C++、C#、以及JAVA方面的书,信誓旦旦这个暑假要好好研究技术。然而,执行力是我很缺乏的一个缺陷吧。在家贪图一时之爽,基本上没去翻书学习,久而久之,就越害怕打开书本。后期提前回学校,学了一点点JAVA。回想整个大一,包括这个暑假,我很羞愧。自己在过去的一年里浪费了太多的时间,对成绩抱着一种比较无所谓的心态,对于学习也是,可想而知,与别人的差距也就越来越大,这也是我现在不愿意看到的。在往后的日子,我不敢保证自己能如何刻苦勤奋地学习,但是,至少我会尽力做到问心无愧,我会清楚自己要什么,并且行动起来。 一、Package cn.itcast.tetris.controller 控制器 控制Ground, Snake, Food 负责游戏的逻辑 处理按键事件

一、Package cn.itcast.tetris.entities

1、Class Ground: public class Ground extends https://www.wendangku.net/doc/b44069999.html,ng.Object 可以叫做地形, 或地面 维护障碍物的信息 可以使用提供的 addObstacle(int, int) 和addStubbornObstacle(int ,int) 方法添加障碍物。 可以通过setObstacleColor(), setStubbornObstacleColor() 或setGriddingColor()方法更改障碍物或网格的颜色 通过setDrawGridding() 方法设置是否画空白(网格) 用 setColorfulSupport() 方法设置是否支持彩色显示 覆盖 drawObstacle(Graphics, int, int, int, int) 方法可以改变障碍物的显示方式

VB制作拼图游戏

《VB制作拼图游戏:简单算法》1、首先按照截图把控件添加好! (技巧:PS处理322*322的图片,划分切块,形成九个小图片,这里采用的是Jpg格式,然后采用Command按钮来显示这些图片,同学们也可以采用Label,是一样的,重点是鼠标单击事件!注意:添加九个Command按钮,一定要设置每个按钮的Height、Width、Top、Left值来完成对图片的吻合拼接,这样可以使界面看起来美观大方!) 2、界面的设计 这里很多同学习惯更改Command的Caption值来显示某些文本,但要注意,你

这里很可能为了美观会使用自己机子上单独安装的某些字体,这些字体拿到其他机子上是不生效的,那么怎么办呢?这里有个比较“笨拙的方法”——你可以利用Word工具打好想要显示的文本,设置个性字体,然后截图,插入到Command上面,这样的话,无论是什么字体,都可以显示了,因为图片的属性是无法更改的!这个方法同样可以用来美化Label!当然了,自己究竟怎么样设计,就靠想象力了,最终得到的效果是要有一个美观、简洁大方的界面! 3、算法设计(全部代码) Dim Num As Integer Private Sub Command1_Click() If Command2.Picture = Command11.Picture Then Command2.Picture = Command1.Picture Command1.Picture = Command11.Picture End If If Command4.Picture = Command11.Picture Then Command4.Picture = Command1.Picture Command1.Picture = Command11.Picture End If End Sub Private Sub Command11_Click() MsgBox ("开发者:孔世明" & vbCrLf & "学院:信息科学与技术学院" & vbCrLf & "专业:

基于Java语言的俄罗斯方块游戏课程设计

基于Java语言的 俄罗斯方块游戏课程设计 学院:X 专业:X 班级:X 姓名:X 学号:X 指导老师:X

摘要 第一章引言 1.1 设计的课题背景 1.2 研究课题的任务,目的和意义 1.2.1 课题的任务 1.2.2 课题的目的 1.2.3 课题的意义 1.3 系统的主要功能和特色 1.3.1 系统的主要功能 1.3.2 系统的特色 第二章系统需求分析 2.1 本课题研究现状分析 2.2 要解决的问题及解决方法 2.3 系统设计的主要内容、目标 2.3.1 系统设计的主要内容 2.3.2 设计的目标 2.4 使用的关键技术 第三章系统的详细设计 3.1 系统的总体系结构 3.2 系统各模块的界面设计及实现 3.2.1 主窗体程序模块设计与实现 3.2.2 方块变换模块设计与实现 3.2.3 满行消除并计分模块设计与实现第四章系统的安装与测试 4.1 系统的安装 4.1.1 系统的运行环境 4.1.2 系统的安装 4.2 系统的测试 结束语

参考文献 附录:有关程序代码

摘要: 在现代,高科技的飞跃发展,人们工作习惯的改变,特别是电脑的大量普及,人们生活节奏越来越快,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一。俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。为此,我设计了一款简单的俄罗斯方块JAVA 游戏程序,以便更好的满足广大电脑工作者闲暇之余的消遣,并且也让我学到编程技术。 关键字:俄罗斯方块游戏、Java语言、编程

俄罗斯方块游戏设计报告

C语言课程设计 报告 设计题目:俄罗斯方块游戏设计 院系: 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 设计地点: 开课时间:

学生姓名成绩 评语: 指导教师(签名) 年月日

目录 1.设计目的和任务....................................................................................................................................... - 1 - 1.1目的: .............................................................................................................................................. - 1 - 1.2任务: .............................................................................................................................................. - 1 - 2.开发环境.................................................................................................................................................... - 1 - 2.1硬件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 2.2软件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 3.设计题目...................................................................................................................................................... - 2 - 3.1题目名称:.................................................................................................................................... - 2 - 3.2题目详细描述: ........................................................................................................................... - 2 - 3.3功能要求: ............................................................................................................................................ - 2 - 4.相关技术以及知识点.......................................................................................................................... - 3 - 4.1编写BLOCK类:............................................................................................................................... - 3 - 4.2 PATHGRADIENTBRUSH 类: ........................................................................................................ - 3 - 4.3 RANDOM类:.................................................................................................................................. - 3 - 4.4 GDI图形处理: ........................................................................................................................... - 3 - 5. 设计与实现 .............................................................................................................................................. - 4 - 5.1 设计流程图................................................................................................................................... - 4 - 5.2 游戏主体界面 .............................................................................................................................. - 4 - 5.3 游戏图形界面 ............................................................................................................................ - 11 - 5.4 图形的移动与消行 ................................................................................................................... - 13 - 5.5 得分的实现................................................................................................................................. - 15 -6.总结 ........................................................................................................................................................ - 16 -7.参考资料................................................................................................................................................ - 16 -

Java语言实现拼图游戏源代码

Java语言实现拼图游戏源代码 /* * JA V A小游戏-拼图我做的第一个小游戏 * Cell类是继承的按钮类,并加上相应图形,形成方格 *MyCanvas是一个面板,加载Cell类的对象(方格),是这三个类中的核心*/ import java.awt.Rectangle; import java.awt.event.MouseEvent; import java.awt.event.MouseListener; import javax.swing.Icon; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JPanel; import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Button; import java.awt.Choice; import java.awt.Color; import java.awt.Container; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import javax.swing.Icon; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.Icon; import javax.swing.JButton; public class MyMainFrame extends JFrame implements ActionListener { MyCanvas myCanvas; JPanel panelNorth,panelPreview;//定义上方的面板,及预览所需的面板Button start,preview,set;//定义开始,预览,设定按钮 Container container;//容器,得到内容面板 public MyMainFrame() {//初使化 container=this.getContentPane(); start=new Button("开始"); start.addActionListener(this); preview=new Button("预览");

C.C++语言-俄罗斯方块源码

注意:本源代码包含头文件,VC6.0请自行下载库文件包,解决没有库文件的问题 环境:WINDOWS7 VC6.0 程序清单:库文件MYFILE.H /****************************************************************************** ********************* File Name : MYFILE.H Copyright : Module Name : CPU : Intel i7 RTOS : Creat Date : 2017/1/13 Author : Yang Abstract Description: C++、C实用函数 ******************************************************************************* *********************/ #ifndef _MYFILE_ #define _MYFILE_ #include #include void introduce() { printf("欢迎使用!MYFILE.H\n"); } /*********************************C++常用类******************************/ template //栈 class STACK { private: int top; T_STACK stackspace[100]; public: STACK() { top =-1; } void PUSH(T_STACK x) {

俄罗斯方块游戏

课程设计说明书 课程名称:高级语言程序设计 设计题目:俄罗斯方块游戏 院部:计算机科学与信息工程学院 学生姓名: 学号: 专业班级:物联网工程 指导教师: 2015年6月 课程设计任务书

目录 一前言 (4) 二需求分析 (4) 三概要设计 (5) 四详细设计 (7) 五改进或增加功能模块说明 (8) 六程序测试 (8) 七课程设计总结 (11) 八致谢 (11) 九参考文献 (12) 十源程序 (12)

俄罗斯方块游戏 一前言 C++程序设计牵涉到面向对象程序设计的理论、C++语言的语法以及算法等3个方面的内容,其中每一方面都包含十分丰富的内容,都可以分别单独成论。显然在一个程序中深入、详细地介绍以上3个方面的知识是不可能的,必须把它们有机地结合起来,综合应用。不同的书对此采取不同的写法,侧重点有所不同,各有道理,也各有优缺点,适合于不同的读者。需要在教学实践中检验,取长补短,不断完善。 作者认为:要进行C++程序设计当然需要了解面向对象程序设计的有关概念,但是本课程毕竟不是一门面向对象程序设计的理论课程,在本书中不是抽象地介绍面向对象程序设计的理论,而是在介绍C++语言的特点和应用过程中自然地引出面向对象程序设计的有关概念,通过C++的编程过程理解面向对象程序设计方法。在介绍程序设计过程中,介绍有关的算法,引导读者思考怎样构造一个算法。编写程序的过程就是设计算法的过程。 要用C++编程序,最基本的要求是正确掌握和运用C++。由于C++语法复杂,内容又多,如果对它缺乏系统的了解,将难以真正应用,编出来的程序将会错误百出,编译出错,事倍功半。本书的做法是全面而系统地介绍C++的主要特点和功能,引导读者由简而繁地学会编写C++程序。有了C++编程的初步基础后,再进一步提高,掌握更多更深入的算法。这样的方法可能符合大多数学习者的情况,降低了学习难度。 程序设计是一门实践性很强的课程,只靠听课和看书是学不好的。衡量学习好坏的标准不是“懂不懂”,而是“会不会干”。因此必须强调多编程,多上机实践。考虑到不同学校、不同专业、不同读者对学习C++有不同的要求。 二需求分析 1 要求 (1)用C语言实现程序设计;

数字排序拼图游戏

数字排序拼图游戏 【摘要】:Java语言的学习热潮并没有因为时间的推移而消退,相反,由于计算机技术的发展所带来的新应用的出现,Java越来越流行,这种情况是以往程序设计语言在其生存周期内所不多见的。Java语言之所以这样长盛不衰,一是因为其众多的技术特点与现今的应用十分合拍,可以覆盖大部分的需求;二是因为SUN公司不断推出新的版本,完善Java自身的功能。有了这两点,Java语言成为程序员首选的程序设计开发工具就在情理之中了。 【关键字】:Java;发展;程序设计 一引言 现代科学技术的发展,改变了人类的生活,作为新世纪的大学生,应该站在时代发展的前沿,掌握现代科学技术知识,以适应社会的发展,能够独立完成面临的任务,作为一名有创新意识的新型人才。 拼图游戏是广受欢迎的一种智力游戏,它的变化多端,难度不一,让人百玩不厌。个性化的拼图,拼凑的不仅仅是一张照片,而是一个故事,一段回忆,一缕温情。每一片的单片都有它自己的位置,就像每段回忆都有它的故事,你要将它放在专属的地方,放对了就慢慢丰富起来,放错了就无法完整。 二设计大作业的目的与要求 1.1 设计目的 JSP/JAVA是计算机相关专业的必修专业基础课程,其实践性、应用性很强。实践教学环节是必不可少的一个重要环节。本课程的程序设计专题实际是计算机相关专业学生学习完JSP/JAVA课程后,进行的一次全面的综合训练,JAVA程序的设计目的是加深对理论教学内容的理解和掌握,使学生较系统地掌握程序设计及其在网络开发中的广泛应用,基本方法及技巧,为学生综合运用所学知识,利用软件工程为基础进行软件开发、并在实践应用方面打下一定基础。

C语言课程设计俄罗斯方块源代码

1、新建“.h”头文件,将“头文件” 代码粘贴至其中, 2、新建“.c”源文件,将“源代码” 代码粘贴到其中。 3、新建空白工程,将头文件和源代码 添加进去,调试使用。 //头文件 //1.自定义枚举类型,定义7种形态的游戏方块 typedef enum tetris_shape { ZShape=0, SShape, LineShape, TShape, SquareShape, LShape, MirroredLShape }shape; //2.函数声明 //(1)操作方块函数 int maxX();//取得当前方块的最大x坐标 int minX();//取得当前方块的最小x坐标 void turn_left();//当前方块逆时针旋转90度 void turn_right(); int out_of_table(); void transform(); int leftable(); int rightable(); int downable(); void move_left(); void move_right(); //(2)操作游戏桌面的函数 int add_to_table();

void remove_full(); //(3)控制游戏函数 void new_game(); void run_game(); void next_shape(); int random(int seed); //(4)绘图函数 void paint(); void draw_table(); //(5)其他功能函数 void key_down(WPARAM wParam); void resize(); void initialize(); void finalize(); //(6)回调函数,用来处理Windows消息 LRESULT CALLBACK WndProc (HWND,UINT,WPARAM,LPARAM); //源代码 //1.文件包含 #include #include #include #include"tetris.h" //2.常量定义 #define APP_NAME "TETRIS" #define APP_TITLE "Tetris Game" #define GAMEOVER "GAME OVER" #define SHAPE_COUNT 7 #define BLOCK_COUNT 4 #define MAX_SPEED 5 #define COLUMS 10 #define ROWS 20 #define RED RGB(255,0,0)

拼图游戏C#代码

声明:本游戏由14477-Ly所写,可以转载,须说明出处 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace ConsoleApplication1 { class Program { public static int x1, y1;//定义两个数用来移动数组作为参考坐标 static int[,] ss = new int[20, 20];//定义一个静态二维数组做为参考数组 static int[,] sss = new int[20, 20];//定义一个静态二维数组做为移动数组 static bool pan = false;//判断真假值用于程序跳出 static int iii = 0;//用于统计步数 static int[,]paixu=new int[20,20];//用来存储对应难度的排行榜 static int[] tongjishuzu = { 0,0,0,0,0,0,0};//统计各难度的排行 static bool yanse11 = false;//用来判断是否产生随机背景颜色 static bool yanselll = false;//用来判断是否产生随机字体颜色 ///

/// 对数组进行排序 /// /// /// public static void paixushuzu(int x,int nandu)//用直接选择排序方式对排行榜进行排序 { if (x > 10) x = 10; for (int i = 1; i < x; i++)//用直接选择排序方式对排行榜进行排序 { int b = 0; for (int j = 0; j <= x - i; j++) { if (paixu[nandu - 3, j] >= paixu[nandu - 3, b]) b = j; else continue; } int h; h = paixu[nandu - 3, b]; paixu[nandu - 3, b] = paixu[nandu - 3, x - i]; paixu[nandu - 3, x - i] = h; }

俄罗斯方块完整源代码

//不多说,直接可以拷贝下面的东西,就可以运行。 package day04; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.applet.*; import https://www.wendangku.net/doc/b44069999.html,ng.String.*; import https://www.wendangku.net/doc/b44069999.html,ng.*; import java.io.*; public class ERSBlock extends JPanel implements ActionListener,KeyListener//应该是继承JPanel { static Button but[] = new Button[6]; static Button noStop = new Button("取消暂停"); static Label scoreLab = new Label("分数:"); static Label infoLab = new Label("提示:"); static Label speedLab = new Label("级数:"); static Label scoreTex = new Label("0"); static Label infoTex = new Label(" "); static Label speedTex = new Label("1");

static JFrame jf = new JFrame(); static MyTimer timer; static ImageIcon icon=new ImageIcon("resource/Block.jpg"); static JMenuBar mb = new JMenuBar(); static JMenu menu0 = new JMenu("游戏 "); static JMenu menu1 = new JMenu("帮助 "); static JMenuItem mi0 = new JMenuItem("新游戏"); static JMenuItem mi1 = new JMenuItem("退出"); static JMenuItem mi1_0 = new JMenuItem("关于"); static JDialog dlg_1; static JTextArea dlg_1_text = new JTextArea(); static int startSign= 0;//游戏开始标志 0 未开始 1 开始 2 暂停 static String butLab[] = {"开始游戏","重新开始","降低级数","提高级数","游戏暂停","退出游戏"}; static int game_body[][] = new int[19][10]; static int game_sign_x[] = new int[4];//用于记录4个方格的水平位置 static int game_sign_y[] = new int[4];//用于记录4个方格的垂直位置

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