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够级大赛比赛规则

够级大赛比赛规则
够级大赛比赛规则

够级大赛比赛规则

一、实行预决赛制

预赛采用4副牌3局积分制:所有参加报名比赛的小组选派一名代表抽签决定小组顺序。分组比赛实行淘汰赛,每1轮抽签决定对局,抽中相同序号的小组进行比赛(如报名小组数为单数,则抽中轮空的直接进入下一轮),积分高者进入下一轮。

决赛采用4副牌6局积分制:决赛过程中若参赛队出现单数,可由预赛被淘汰队中积分最高的递补进行比赛。按照积分高低排名,排名前三分别为冠、亚、季军。

二、计分与名次确定

1、“头科”至“落科”,分别得5、4、2(三、四科同分)、1分;3人得分总和为全队总得分。

2、让对方不开点、烧牌、闷牌均为获得1分,反烧牌为2分,在反烧牌为3分;依次递增1分(联邦之间烧牌或反烧牌不得分)。

3、积分多者名次列前。如得分相等,已累计头科次数多者为胜;如仍相等,已累计成绩大落次数多者为负;如仍相等,可加时比赛一局。

三、裁判

负责执行比赛规则,判定犯规事宜。

四、比赛

1、采用瘪三、不进贡、不报牌制;买3买4(每人手中限一张3、一张4),原版开点(即不能挂王);预赛每轮三局,决赛每人六局。

2、出牌时要“唱牌”,且不耽误时间,当需要“过牌”“让牌”时,要明确说“过牌”“让牌”。

3、每局抓牌,按照每人抽取一张牌比大小,最大者先抓牌,谁先抓牌就先出牌,每局重新摸一次牌。

4出牌、投牌:出牌必须一次性完成,每次出牌一套,出牌应放好,不得插入底牌中,出牌时间限定30秒,超过时间视为过牌。出牌的同时必须如实报牌。

5、发牌、顺牌落地生根,不得换牌、增牌和减牌。如顺牌有误,按照“错牌不出”的原则,其顺牌权自动取消,由其下家行使顺牌权。

6、烧牌。过牌不烧,烧牌优先;声明烧牌者有2人以上,则按“联帮优先烧牌”原则;如果有玩家烧牌失败,本局结束时自动记为“大落” 再有其他烧牌失败者依次记为“二落”、“四科”、“三科”。但如果在烧牌期间,对门打了你的任何一手牌或又被别人“烧牌”,则解除“烧牌”状态,可继续正常打牌。

7、革命。在摸取的36张牌中,大花、小花、2均无时,可声明“革命”。如同时出现两个(含两个)以上革命者,则该局作废。其对头可要求取得三次够死级的权力,声明放弃此权力即视为无头。当革命者的的一个联邦取得头科,革命者则为三科,如对方取得头科,则革命者为大落;革命者的2个联邦分获头科、二科时,革命者为三科,即对方被串三户。符合革命条件者有权不革命。

8、够级活动应按照公平竞争的原则进行,对故意违规和非故意违规者视情节轻重予以扣分处罚,违规一次扣2分,违规两次扣四分,违规三次取消其比赛资格。下列情况视为违规:(1)讲规则不允许讲的话或以肢体语言暗示;(2)扣牌后翻牌查看;(3)偷看他人的牌;(4)一局比赛未结束而擅离座位;(5)出牌作弊;

9、比赛期间不允许讲话,由裁判唱牌,比赛中途如出现问题必须请示裁判,裁判同意后方可讲话

10、其他规则按常规进行,发生争议由裁判判定。

够级大纲及技巧

够级大纲及技巧 够级大纲及技巧 希望大家在平时娱乐、练习时多使用常规打法,也就是大家所说的普通够级,简称普级(记分为2、4、6、12,或平科不进贡),少使用或者不使用非常规(憋三不开点之类)。因为常规打法对联邦及牌技要求比较高,牌运的影响会相对降低。 够级大纲章程 第一章总则 第一条为增强够级大纲活动的趣味行、娱乐性,扩大够级在扑克娱乐活动中的影响,促进够级活动的普及化、规范化、国际化,特拟定本《够级大纲》(以下简称够级大纲)。 第二条够级是由6人用4付扑克进行的一种高智能、强竞争性的娱乐活动。交叉3人为一方,称“联邦”。对门为各自的够级对象,称“对头”。每个人的左邻称“上家”,又叫“上手”,与上家相邻的联邦称“上手联邦”;右邻称“下家”,又叫“下手”,与下家相邻的联邦称“下手联邦”。 第三条够级分(抓)牌时人均36张,按照够级规则发(顺)牌,以先发(顺)完牌者为胜,谓“争科”。第一名为“头科”,第二名为“二科”,依次类推,最后手中余牌未发 者为败,称“落(音拉,la)科”,亦称“大落”,倒数第二名称“二落”。 第四条够级源自青岛、风靡山东、走向全国并跨洋留学,经过各地发扬光大,现在的打法已经非常丰富,所以本大纲并非够级活动的唯一依据,不同地域不同群体可根据不同的情况,本着“平等、竞争、友善”的原则自行变通。 第二章基本规则 第五条联邦组成。组成联邦分自认联邦、自选对头和抽签组成三种形式。

自认联邦是指参与够级6人中各3人自愿组成一方。 自选对头是指参与够级6人先各自选中自己的够级对象,非对头者按意愿组成联邦。 抽签组邦是指参与够级6人各自从洗牌后的3红3黑6张牌中任一张,同花色者组成一 方,可同时确定对头。 联邦组成后,间隔相坐,各自的够级对象自然确定。 第六条开牌。够级活动每局开始时,需确定首取牌人,称“开牌”。开牌分首次开牌,重新开牌和常规开牌。 首次开牌。当组成联邦并各就各位后,由经大家同意的参与够级6人中的一人,从洗好的4付牌中任意抽取一张,按照反时针方向,以该牌的自然点数自开牌人开始,数至最后一人即为首取牌人。如抽到大小王牌,则其开牌权自然取消,由其“下家”取代,依次类推。 重新开牌。够级活动中出现“串三户”或同时更换2人以上时应重新开牌。重新开牌由 首开牌人的下家进行。 常规开牌。够级活动正常进行中,每局结束后,都要进行下一局的常规开牌,上一局的大落的对头为该局的法定常规开牌人,大落为法定的取牌人,也是法定首发牌人。 第七条上班。首次开牌或重新开牌后,最先摸到并亮出两张同色3者为首发牌人,称 “亮3”,此后,亮出同花色3多者可取代前首发牌人,称“顶班”。获得首发牌权称“上班”。 第八条发(顺)牌。发(顺)牌按如下规则进行: (一)发(顺)牌落地生根,不得换牌、增牌和减牌。如顺牌有误,按照“错牌不出”

WCA魔方赛规则

1参赛者必须携带并使用他们自己的魔方,也可以借用其他选手的魔方,但是当比赛规程要求他们一起比赛时,他们必须同时出赛; 2参赛者所使用的魔方必须处于合理的工作状态,可以正常地被打乱; 3参赛者可以对魔方使用任何正常的配色方案,但要求还原时每面只能有一种颜色。对于其他的参赛项目,参赛者可以使用任何与该项目所使用的玩具具有相同移动方式、相同位置、相同解法的魔方; 4魔方必须贴有颜色贴纸,贴片,纹理或喷漆; 5使用纹理的魔方每个面必须是不同的底色; 6魔方使用的颜色必须是纯色且不会变色的,每面的颜色必须相同并且可以清楚地区别于其他各面的颜色; 7允许使用贴纸上有图案的魔方和喷漆魔方,但每一面的图案必须完全相同;8贴纸或贴片厚度不得超过1.5毫米,对于无帖纸贴片的项目则不得超过常规厚度; 9魔方可以打磨或者使用润滑剂使其更加顺滑; 10不可以对参赛所用魔方做超常的修改使其超越了魔方的基本概念。一些超常修改的例子有:出现新的转动方法、使正常转动失效、能看见更多的颜色/块、可以看见背面的颜色、能自动发生转动、或存在其他完成状态等; 11对魔方所做的任何修改使得参赛者获得了不好的成绩,不能作为参赛者获得额外尝试机会的理由; 12参赛者所使用的魔方必须干净清洁,且不得有任何的文字、记号、不平整的块、损伤,或者其他的一些特别之处使得可以分辨相似两块; 13参赛者所使用的魔方须在比赛开始前(或开始打乱前)通过裁判的检查;14参赛魔方上允许有至多一个标志(logo)。对于三阶或者更高阶的魔方,标志(logo)必须在其中一块中心块上; 15在符合WCA规则的前提下可以使用所有品牌的魔方和贴纸。 打乱 1魔方必须由打乱员按打乱步骤进行打乱; 2打乱魔方必须使用由电脑随机生成的打乱步骤或状态,打乱步骤或状态必须对打乱员以外的所有人保密; 3标准的打乱和还原魔方的步骤以半转规则度量(见第十二章); 4魔方打乱时候必须将白面(或者六面中颜色最浅的面)置于顶面,绿面(或者顶面的最深色邻面)置于前面;

够级比赛规则

第二届“挑战杯”够级比赛规则 一、用牌: 国际通用标准扑克牌4副。牌面大小约定俗成,不再赘述。 1、裁判长:黄翔 2、裁判:棋牌爱好者协会裁判组 裁判长负责主持本次比赛,处理比赛中违规事例。如对裁判处理有异议者,可向裁判长申诉。 二、参赛队: 学校学生可自由组队。 三、比赛: 1、比赛为团体赛,每队3人,每局重新摸一次牌。 2、每局抓牌,按照每人抽取一张牌比大小,最大者先抓牌,谁 先抓牌就先出牌。 3、出牌、报牌:出牌必须一次性完成,每次出牌一套,出牌应 放好,不得插入底牌中,出牌时间限定30秒,超时视为过牌。 出牌的同时必须如实报牌。 4、扣牌。重新发牌前,对上一轮发出的所有牌必须翻过来,使 其背面向上,称为“扣牌”。上一轮最后发牌者的对头是法定扣牌人,扣牌即表示同意对门重新发牌。在对方未扣牌前,重新发牌无效。 5、烧牌:烧牌时按自然顺序自行烧牌,烧牌失误者判为“六 科”,手中余牌无效。其对门仍被视为“有头”,并由被烧牌

者另行出牌烧牌。够级实行烧牌优先和联邦烧牌优先的原则。当任意一人发够级牌时,符合下列条件可优先于够级者的对头声明“烧牌”,如声明烧牌者有2人以上,且分属不同的一方则发够级牌者的联邦可先于其他人烧牌,但此后其他人可再烧牌,若烧牌者均为一方,则按发牌顺序进行。 6、开点:开点出4,游戏中使对方没有一套原版够级牌活牌且自己有原版够级牌活牌的情况,不开点计分时扣一分(同伙帮助烧牌时的够级牌不算自己的开点牌),大小虎单2均不开点,原版开点.打点不开点,采用开点出4规则(买3、4《单4不得卖》必先的买对头;可送、买3、4,无3为6客,无4不开点),二客出现后不再允许开点。 7、报牌和问牌:不允许询问对手或同伙剩余张数,否则判为违例。当局扣1分。 8、憋三,“憋3”:最后一手牌必须是3,4不得挂牌,不是最后一手牌时不许出3。无三的情况:为减少牌好坏对于比赛的影响,摸完牌后没有3时由同伙给或用2买3,无2用小虎、大虎买,没有可买的牌时,送牌的顺序为对头送、联邦送,送对门,不买3者视为大落。先被鳖三者为大落,依此类推。将对手鳖三一次,加一分,将同伙鳖三,不加分。 9、造反:禁止造反。并禁止用虚假宣布造反信息欺骗对手(违者罚一分) 10、进贡:只记分不进贡

幼儿园运动会活动方案范文模板

幼儿园运动会活动方案

幼儿园运动会活动方案 幼儿园组织幼儿及家长开展运动会活动,让大家舒展活动一下筋骨,顿时轻松、精神焕发,“一年之计在于春”,春季里忙着播种希望,放飞梦想,让大家运动起来,下面是为大家整理跌精彩内容,希望大家能够喜欢。 幼儿园运动会活动方案1 一、活动时间:20__年x月x日上午8:30开始 二、活动地点:新东方幼儿园操场 三、活动形式:教师趣味竞技性运动会 四、活动要求:所有教师于本周六上午8:20之前在幼儿园一楼大厅集合(不允许请假)。 五、运动会流程(按照比赛顺序) 1项目名称:拔河比赛 规则:每个班级中派出三名教师(可援助),提前抽签。 第一轮淘汰赛:7个班级按抽签顺序比赛,一个班级直接进入第二轮。 第二轮淘汰赛班级从新进行抽签,进行比赛。决定出两组获胜班级。两组失败的班级 第三轮,失败的班级进行3、4名争夺,两组获胜的班级进行1、2名的争夺。

奖励:1——4名,分别加4、3、2、1分,其余不加分。 2项目名称:跳绳比赛(跳绳自带) 规则:每个班级派出一名教师,参加跳绳比赛,时间2分钟,每两人一组,共4组 跳绳记数员: 跳绳计时员: 跳绳记录员: 奖励:按照个数的多少,从最多到最少的依次排名1——4名,分别加4、3、2、1分,其余不加分 3项目名称:呼啦圈比赛(呼啦圈自备) 规则:每个班级派出一名教师,参加呼啦圈比赛,时间2分钟,在规定时间内,数量最多即为获胜,每两人一组,共4组跳绳记数员: 跳绳计时员: 跳绳记录员: 奖励:按照哗啦圈的个数的多少,从最多到最少的依次排名1——4名,分别加4、3、2、1分,其余不加分 4项目名称:喊数抱团(此活动共玩两轮) 规则:每组派出两名老师参与,听主持人口令统一围绕圆圈走动,到音乐停止,主持人说出一个数字,老师们按照主持人说出的数字要求与其他老师抱成一团,人数要与数字一致,即为通过,如没有找到自己的团队或者整个团队人数偏差,均为淘汰。

《魔方》教学设计

快乐魔方活动计划名称初级手部极限运动---魔方,叠杯 周次活动内容 1 课堂分组,魔方历史,感性认识 2 介绍魔方的类型和结构 3 魔方竟然能转? 4 兴趣强化 5 魔方层先法复原第一步——底棱归位 6 魔方层先法复原第二步——底角归位 7 魔方层先法复原第三步——中棱归位 8 魔方层先法复原第四步——顶棱面位 9 魔方层先法复原第五步——顶角面位 10 魔方层先法复原第六步——顶角归位 11 魔方层先法复原第七步——顶棱归位 12 魔方比赛 13 飞叠杯3-6-3 14 飞叠杯大循环 15 双人合作,组内合作 16 叠杯比赛

第一周快乐魔方活动名称 课堂分组,魔方历史,感性认识 周次第一周(两节课) 活动内容 一、介绍魔方的发展历史 1、老师建立威信 开场双手30秒内还原魔方 2、学生分组,以及课堂纪律 3人一组,自己推选出组长,组长负责汇报成果 3、魔方,Rubik's Cube 又叫魔术方块,也称鲁比克方块。是匈牙利布达佩斯建筑学院厄尔诺·鲁比克教授在1974年发明的。魔方系由富于弹性的硬塑料制成的6面正方体。魔方与中国人发明的“华容道”,法国人发明的“独立钻石”一块被称为智力游戏界的三大不可思议。而魔方受欢迎的程度更是智力游戏界的奇迹。 4、技术教学第一课感性认识三阶魔方 拆解魔方 组合魔方 5、合作竞赛 只要求还原立体形状 二、注意事项: 在我们这种阶段的学生,引导学生玩魔方注意以下事项: 1.有效使用自己的时间,只有专心致志才能提高成绩,例如,一边看电影一边转魔方,对提高成绩没有任何用处。 2.自主学习,培养自己的兴趣,把困难分成各个小目标,每天进步一点,培养自己的自信心。 3.学会合作学习。不要一个人自己盲目玩,多和小伙伴分享经验。

够级竞赛规则

够级竞赛规则 附件3 够级竞赛规则 一、抽签对阵 1、参赛选手不分年龄大小,可以自由组队,每三人一队,每个单位最多派二个队参赛,每个参赛队中途不得换人。每个参赛队选派一名代表抽签决定对手,实行淘汰赛。每1轮抽签决定对手,抽中相同序号,比如A对A,B对B,的联邦进行PK,抽中空白签,轮空,或比赛胜出者参加下一轮。 2、比赛分资格赛和正赛,32强以外为资格赛,32强以内为正赛。每个参赛队伍都需要进行资格赛,资格赛对手互相商量,自由安排时间、地点、分散进行,正赛安排在克拉玛依棋院集中举行。二、计分方法 1、“头科”2分,“二科”1分,“大落”-2分,“二落”-1分,“三科、四科”不得分,堵三家得分不翻倍。 2、让对方不开点或憋3成功获得1分,对方得-1分,被联邦定或憋3不计分。不设明点或预点。 3、烧牌后,第一把烧死,未被解烧或反烧,即为烧牌成功,否则视为烧牌不成功。烧牌成功得1分,对方得-1分。联邦之间烧牌互不得分。假烧牌者本把即为大落,不开点而对方开点。 4、每把打完后计算分数,正负相加后只记录正分,6把,一圈,分数相加,分数多者胜出一局。如出现平分,则进行加时赛,一 1 / 3 把决定本局输赢,,直到分数多者为胜。 5、每轮采用三局二胜制。

三、比赛规定 1、每局开牌,每队各推荐一人抽取一张牌比大小,大者先抓牌,先抓牌者先出牌。以后本局每把牌采用逆时针轮流先抓牌、出牌。每局打完重新各换1人抽牌确定出牌顺序。 2、不允许革命,憋3打法,即要求3最后一次出完,每人手中至少有一张3,否则需用单2或单花向对门买3,无2或无花买不起3,由对门送3,如对门没多余的3,则由联邦送3,中途,本人出牌后,不得买3或送3。出3前一把牌被打称为被定或憋3。每个人每把最后都需要亮3,不亮3者视为无3。无3者本把即为大落,不开点而对方开点。 3、不进贡,不报牌,够级牌、单点2或够级牌挂2、小花或挂小花都算开点,大 花或挂大花不算开点。 4、实行烧牌优先和联邦烧牌优先的原则。如申明烧牌者有2人以上,且分属不同的一方则发够级牌者的联邦可优先于其他人烧牌,但此后其他人可再烧牌,若烧牌者均为一方,则按发牌顺序进行。假烧者应立即停止出牌,由被烧者出牌。 5、出牌时要如实报牌的大小和牌数,出牌、报牌一次性完成,不得补充,当需要“过牌”要明确说“过牌” 。 6、活牌后由对门负责扣牌,且要求扣完桌面所有牌后,才可出牌,扣牌权力法定为对门,别人代扣无效。 2 / 3 7、比赛用语,除了有需要向裁判申明的事项外,比赛期间只允许报牌、问答 牌、以及说“够级”“过牌”“让牌” “烧牌” “扣牌”和“接风”等够级术语。 8、遵守规则,文明比赛,不得看他人的牌,不得讲规则以外话语或以语言及肢体暗示联邦成员。出完牌后,不得给联邦成员参谋。上述行为初犯警告,每队再次发生,

够级规则

第一条为增强够级大纲活动的趣味行、娱乐性,扩大够级在扑克娱乐活动中的影响,促进够级活动的普及化、规范化、国际化,特拟定本《够级大纲》(以下简称够级大纲)。 第二条够级是由6人用4付扑克进行的一种高智能、强竞争性的娱乐活动。交叉3人为一方,称“联邦”。对门为各自的够级对象,称“对头”。每个人的左邻称“上家”,又叫“上手”,与上家相邻的联邦称“上手联邦”;右邻称“下家”,又叫“下手”,与下家相邻的联邦称“下手联邦”。 第三条够级分(抓)牌时人均36张,按照够级规则发(顺)牌,以先发(顺)完牌者为胜,谓“争科”。第一名为“头科”,第二名为“二科”,依次类推,最后手中余牌未发者为败,称“落(音拉,la)科”,亦称“大落”,倒数第二名称“二落”。 第四条够级源自青岛、风靡山东、走向全国并跨洋留学,经过各地发扬光大,现在的打法已经非常丰富,所以本大纲并非够级活动的唯一依据,不同地域不同群体可根据不同的情况,本着“平等、竞争、友善”的原则自行变通。 第五条联邦组成。组成联邦分自认联邦、自选对头和抽签组成三种形式。 自认联邦是指参与够级6人中各3人自愿组成一方。 自选对头是指参与够级6人先各自选中自己的够级对象,非对头者按意愿组成联邦。 抽签组邦是指参与够级6人各自从洗牌后的3红3黑6张牌中任一张,同花色者组成一方,可同时确定对头。 联邦组成后,间隔相坐,各自的够级对象自然确定。 第六条开牌。够级活动每局开始时,需确定首取牌人,称“开牌”。开牌分首次开牌,重新开牌和常规开牌。 首次开牌。当组成联邦并各就各位后,由经大家同意的参与够级6人中的一人,从洗好的4付牌中任意抽取一张,按照反时针方向,以该牌的自然点数自开牌人开始,数至最后一人即为首取牌人。如抽到大小王牌,则其开牌权自然取消,由其“下家”取代,依次类推。 重新开牌。够级活动中出现“串三户”或同时更换2人以上时应重新开牌。重新开牌由首开牌人的下家进行。

够级比赛规则

够级比赛大纲 1、每代表队六人,自行分成两个组,和另外一代表队对打。 以甲队,乙队为例,甲队第一小组对阵乙队第一小组,甲队第二小组对阵乙队第二小组。甲乙队第一小组分别坐1#桌子1、3、5和2、4、6.,甲乙队第二小组分别坐2#桌子1、3、5和2、4、6,进行摸牌,摸完后桌子1号首先出牌,出牌顺序1------6号,每个人出完的牌放置在自己桌边的桌号处,此局完后,记分员进行名次积分统计并确认。如另一桌未完,则队员坐于原位置等待,不得交流;待另一桌完成并积分。两桌互换,甲队队员分别做另一桌乙队的2、4、6位置,乙队队员坐另一桌甲队的1、3、5位置。确认好后,开始对阵,完成后叫记分员统计名次积分。(每轮对阵前者为甲队,后者为乙队). 2、够级比赛不瘪三,大小王、2均可挂牌(大小王2可同时挂牌),俗称跑得快玩法。 3、牌从大到小顺序依次为,大王、小王、2、A、K、Q 、J 、10 、9 、8 、7 、6 、5 、4 、3。如烧牌,除最后一把其他需把把挂王。 4、发牌、顺牌落地生根,不得换牌、增牌和减牌。如顺牌有误,按照“错牌不出”的原则,其顺牌权自动取消,由其下家行使顺牌权。 5、扣牌。重新发牌前,对死牌必须作“扣牌”处理。对门互为扣牌人。 6、过牌。对前面人出的牌不要,称为“过牌”。过牌者在这一轮里无权再出牌,直至新一轮重新发牌。 7、让牌。持牌人对上两家过牌的对头牌,即不想过牌,又不原意立即上牌时,可声明“让牌”,即让下两家先上牌,如下家均声明过

牌,再由持牌人确定上牌或扣牌。 8、报牌。持牌人手中剩余牌等于或少于10张,任何人询问其手中持牌数量时,应如实报明,称“报牌”。持牌人有权不主动“报牌”。 9、接风。上家的底牌无人灭时,称“接风”。下家接风后将获得发牌权。 10、每局对阵按按名次1----6名分别积小分6、5、4、3、2、1,四局累积小分多者为胜。胜一场积大比分3分,平为1分,负者0分。出现相同积分,看胜负关系。(如出现三队同分且甲队胜乙队,乙队胜丙队,丙队胜甲队,则计算三队对阵小分,小分多者名次在前)。 11、比赛用语:除了有需要向裁判申明的事情外,比赛期间选手只能使用“报牌”、“过牌”、“让牌”、“烧牌”、“接风”等用语。 12、比赛限时:每位队员出一套牌的时间限时15秒,逾时视为“过牌”。 13、比赛期间不允许更换人员。 14、够级活动应按照公平竞争的原则进行,对故意违规和非故意违规者视情节轻重予以扣分处罚,直至取消其参赛资格。下列情况视为违规:(1)讲规则不允许讲的话或以肢体语言暗示;(2)扣牌后翻牌查看;(3)偷看他人的牌;(4)一局比赛未结束而擅离座位;(5)出牌作弊。 15、以上规则未尽之处,以裁判员当场裁决为准。

2016厨艺大比拼活动策划书

2016厨艺大比拼活动策划书 2016厨艺大比拼活动策划书 一、活动背景 为了培养我校同学们的饮食情趣,使健康饮食、特色饮食深入人心,为弘扬中华民族的饮食文化,培养同学们实践能力及团体协作精神,后勤集团饮食服务中心为同学们提供一个展示厨艺风采的舞台,进一步打造大学生多才多艺的品牌形象,提高同学们的健康饮食观念,增进食堂与同学们的相互理解与沟通。还有为了丰富同学们的校园生活。为此安广院学生会举办了此次厨艺大赛。 二、活动主旨 本次厨艺大赛口号是"吃出营养、吃出健康、吃出生活、吃出精彩",安广院总务处和院团委联合举办以 "弘扬中国传统美食,活跃校园文化气氛"为主旨的个人和团体厨艺大赛。 三、活动名称 安广院厨艺大赛 四、参与单位 主办单位: 安徽广播影视职业技术学院总务处 安徽广播影视职业技术学院院团委 策划承办单位:安徽广播影视职业技术学院院学生会 协办单位: 安徽广播影视职业技术学院保卫处 安徽广播影视职业技术学院各系部团总支 安徽广播影视职业技术学院院电视台、广播电台、网络电视台 五、活动时间及报名时间和地点 活动时间:XX年04月19日14点 报名开始时间:XX年04月08日; 报名截止时间:XX年04月15日;

报名地点:院学生会办公室 六、活动比赛地点: 安广院食堂北广场 七、参赛对象: 安广院全体同学 八、活动前期准备 1.部分人员进行宣传工作,包括出海报发传单以及活动口号的宣传等。 2.其次部分人员进行对本次活动的赞助工作负责。保证前期的工作顺利的完成。 3.邀请嘉宾和后勤集团饮食中心的有关人员作为评委。 4.资金的预算:海报及其传单,场地的布置,奖品,基本调味品,盛装器皿,以及灭火器等 九、活动内容 本次大赛共分为两轮,第一轮由各系每7人组成团队才加团体赛,第二轮从每个系的7个人中选出1—2人参加个体赛 每个团体或个人在规定时间内做出参赛作品 〈一〉、规定菜:番茄炒鸡蛋、青椒土豆丝、爆炒西兰花、紫菜蛋汤。(菜样提前一天抽签决定且原料由主办方提供)。 〈二〉特色菜:选手选择自己最拿手的家乡菜或者自己最擅长的菜(材料自带)。 1、要掌握好时间(控制在60分钟之内)。 2、要求有特色,有创新,有立意。 3、特色菜是一个加分环节,选手根据自己的水平自备原料。 〈三〉评分标准: 1、由评委进行评审,色泽外观25% 口感味道25% 特色创意20% 健康营养20% 时间10(2016网络文化节活动策划书)%。2016厨艺大比拼活动策划书2016厨艺大比拼活动策划书。

够级规则

活动规则:(比赛过程以此为准)“憋3打法” 一、基本规则 游戏人数:6人。 游戏牌数:四幅牌,共216张牌,发牌后每人36张牌。 联邦和对家 参加游戏的6人分为两个联邦,每个联邦3人,不同阵营的玩家座位交错。 玩家自己对面的玩家,称为玩家的对家。 每个玩家的上家,下家和对家都是对方联邦的玩家。 正式开始之前先洗牌,一局之后此项工作一般由头科和二科进行。一般情况下,第一次抓牌时,任何一方如果手里的小2、大鬼和小鬼数量之和为0,可以提出重新洗牌和抓牌(出于防止作弊的目的)。 二、牌型 单张 任意单独的一张牌。 一手牌 两张以上(含两张)点数相同的牌,如:33,55555,8888888。 贴钱 “2”不可以贴;“2”不开点.。 挂花 大王和小王又称作大花和小花。 大花和小花可以与其他同点的牌一起出, 例如: 2张小花+3个八,算作2小花带3个八。 大花+小花+同点的牌,如1大花+1小花+4个五,当作1大花、1个小花带4个五。 够级牌 1张大、小花及2,2张A,2张K,3张Q,4张J,5张10为最低级别、最少数量的够级牌。张数或点数高于、等于这些牌的牌,均视作“够级牌”。 三、牌型的比较 单张和一手牌的大小比较 同样张数的牌才允许比较大小,点数大的即大。 大花>小花>2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3

挂花的大小比较 挂花的牌相当于几个大花(或小花)带几个其他同点牌值,如2个小花+3个8,算作2个小花带3个8,则如果要大过此牌,必须在两个方面都大过此牌,例如用2个大花带3个9大过(也可以用3个花带2个9大过)。 此外,3个2可以大过大花。 如,1个小花带3个6,则如果要大过此牌,必须在两个方面都大过此牌,例如用3个2带3个7大过。 四、得分方法 点: 游戏中没有“开点”的人-2分,同时对家+2分。对家之间都没开点的情况时,都不加减分。 烧: “烧牌”成功后,被烧者-1分,烧人者加+1分。 闷: “憋三”打法时,最后走3之前的一手牌被人上牌,称为“被闷”(被憋3)。被闷者-1分,闷人者加+1分。(包括闷对家) 第一个被闷的人将成为本局牌的“大落”,第二个被闷的人将成为本局牌的“二落”,以此类推。 落: 头科:+4分 二科:+2分 三科:0分 四科:0分 二落:-2分 大落:-4分 五、其他规则 开点 1.游戏过程中,如果一方打出的够级牌,无人接牌,使得自己获得出牌权,则 该玩家开点,反之不开点。 2.特殊:以下牌型的够级牌不开点: 任意张大花,小花,2或者挂花的牌。 3.如果某人未开点,则该人不能走头科! 4.若一局中已经产生“头科”,则不能再开点! 5.若一局中某人手中没有任意够级牌,则可以判定该人自动开点,如果情况不 属于,一旦被发现,直接判定为“大落“。

小学生魔方比赛规则

省教科院附小科技节比赛 三阶魔方速拧赛 玩魔方是一种高雅的健身活动,它可以锻炼人的手脑并用能力,对培养人的动作技能都十分有效;可增强人的记忆力,丰富空间想象力;可培养人的耐力和毅力。为了锻炼孩子的动手动脑能力,并丰富学生的课余生活,我校科学组在本次校科技节中开展三阶魔方速拧赛。 一、比赛项目:三阶魔方速拧(一层还原、二层还原和六面还原)。 二、裁判长:郑伟明 裁判员:张明臣、张利青、陈丽 及计时裁判学生若干名。 三、比赛规则: 1、参赛者需自带比赛用的三阶魔方,所用魔方须在比赛开始前通过裁判的检查,要符合标准。 2、参赛者进行分组比赛,在一组比赛时其他组选手在指定位置观看,以还原时间排定名次。 3、比赛前魔方由裁判员背对参赛选手打乱,打乱步骤20步以上。 4、当魔方故障发生时,参赛者可以选择自己修复魔方继续比赛,但只能修复发生故障的块,否则将取消本场比赛成绩。如果不能修复只能放弃比赛,不能途中另换魔方。 5、开始时间听裁判员口令,每轮次还原魔方的时间限定在5分钟内,时间到则看其完成程度来判定成绩。 6、魔方打乱后,把魔方放在桌子上,比赛选手的手不能与魔方有任何接触。完成(一层、两层或六面还原)后把魔方放在桌上,双手不

能接触并起立示意,此时计时结束。停止计时后,计时裁判需检查魔方是否为完成状态,如果未完成则为失败,不能继续参赛。 7、积分方法 类别名次积分 六面还原 1 10 2 3 8 4 5 7 6 二层还原 1 7 2 3 5 4 5 4 6 一层还原 1 4 2 3 2 4 5 1 6 7、如有任何争议,须由裁判长解决。 四、报名办法:自愿报名参加,每班每个类别限报3名同学。比赛类别分别为一层还原、二层还原、和六面还原三种。本周五4月1日下班前将报名表交至大队部郑伟明老师处。 五、比赛时间和地点: 一年级魔方比赛,4月6日下午12:20,后大楼二楼实验室 二年级魔方比赛,4月7日下午12:20,后大楼二楼实验室 省教科院附小科技节比赛

够级比赛规则

附件1: 够级比赛规则 一、本次比赛主要参照《青岛够级比赛规则》执行。 二、需要特别强调的几点内容: 开牌:参赛队员就座后,两队队长代表抽牌,点大者首先开牌。自开牌人按逆时针方向数到最后一人即为第一取牌人,取牌人即为先发牌人。如抽到大小王牌,开牌权自然取消,由“下家”取代重新开牌,依次类推。 烧牌:够级实行烧牌优先和联邦烧牌优先的原则。当任意一人发够级牌时,其他符合烧牌条件者可优先于够级者的对头声明“烧牌”,如声明烧牌者有 2 人以上,且分属不同的一方则发够级牌者的联邦可先于其他人烧牌,但此后其他人可再烧牌,若烧牌者均为一方,则按发牌顺序进行。 烧牌失误者判为“大落”,手中余牌无效,其对门仍视为“有头”,且由被烧者继续发牌。烧牌者被对头杀死视为无效烧牌,烧牌者仍可继续正常发牌或烧牌。 扣牌:重新发牌前,对死牌必须作“扣牌”处理。对头互为法定扣牌人,对头未扣牌前,重新发牌无效,非对头未征得法定扣牌人认可扣牌无效。 报牌:持牌人手中剩余牌等于或少于10张,其手中持牌数量应显示给其他玩家。但不得看牌。

底牌:持牌人所发最后一次牌为“底牌”。头科、二科的底牌,其对头分别有一次无对头够级机会,称“够死级”。除有烧牌者外,够死级者即获重新发牌权。头科或二科发底牌后,除对头外,过牌者在此轮中均不可再出牌。如底牌为够级牌,则只有有权处理此够级牌的人方可发牌。 比赛用语: 除了有需要向裁判申明的事情外,比赛期间只允许报自己的出牌和说“过”、“接风”、“够级”、“烧牌”等比赛用语。该规则的原则为任何配合都不得通过语言提示来完成,也不可通过语言提示牌的好坏和多少,亦不得通过语言干扰对方判断。严禁类似“你快走”、“等等我”、“我牌好(不好)”、“我抢客”和“送几胡”等非比赛用语。 三、计分 1、够级以联邦为计分方,采取积分制计分法。其基本方法是:头科得4分,二科得2分,三科、四科均得0分,二落得-2分,大落得-4分,“串三户”获胜一方积8分。每局中联邦3人得分之和( 相抵之后) 按照“只记正分,不记负分”的原则记为该方积分。积分多者为胜,胜局得1分;平局各得0.5分;负局为0分。 2、小组循环赛每场赛三局,按累积局分决定场分,胜场得1分,平场各得0.5分,负场为0分,最后按累积场分排列名次,多者列前。如两队场分之和相等,则依次比较双方胜负关系、累计局分、最大胜局。如仍无法区分,则抽签决定名次。淘汰赛和决赛实行三局两胜制,一方先胜两局比赛直接结束;若局分相同,则比较三局累计小分,高

够级擂台赛规则

够级擂台赛规则 1、根据现有队伍数量,前八强设为守擂(擂主)队,其余 队伍设为攻擂队。守擂队中年度冠军队为主将,亚军、季军为副将,第4-8名为先锋(1主将2副将5先锋)。 2、攻擂队多于5个队,则举行攻擂选拔赛,攻擂队伍经抽 签后,两队一组进行对抗,胜者进入下一轮。选拔赛最 终产生5个攻擂队伍,通过抽签,分别向5名先锋进行 攻擂。攻擂者不足5个队伍时,直接通过抽签,分别向 5名先锋进行攻擂。 3、攻擂攻下3个及以上先锋者,方可向副将攻擂,成功攻 下2个副将者方可向主将(擂主)攻擂。攻下主将者自 动当选主将,同时攻下2个副将者自动当选副将,同时 攻下5个先锋者自动当选先锋。攻擂仅攻下2个及以下 先锋者失去向副将和主将攻擂的机会。 4、分别在3个攻擂队伍前失利的擂主(先锋、副将、主将), 失去擂主资格,由第3条攻擂成功者自动当选擂主(先 锋、副将、主将)。 5、先锋战胜另外3个及以上先锋者可向副将攻擂,副将战 胜另外一个副将可向主将攻擂。主将、副将、先锋可邀 请其它队伍进行友谊赛。

6、擂台赛每季度举行一次,原则上于每周六、周日举行, 经比赛双方同意,知会仲裁委员会,可另选时间举行。 攻擂队或守擂队两次均不参加比赛者,视为自动放弃 比赛,判对手获胜。 7、擂台赛采用3局2胜制,每局4把,分数多者为胜。如 出现平分,则进行加时赛(一把决定本局输赢),直到 分数多者为胜。 8、擂台上采用积分制,攻擂队战胜先锋得1分,战胜副将 得3分,战胜主将得6分。反之,守擂队得相应的分值。 年底对积分前8名者给予表彰。 9、为保证擂台赛质量,守擂(擂主)队人员必须为够级大赛 原班人员,攻擂队可以自由组队。 10、提倡低碳、环保、节俭。自带扑克牌、水杯和茶叶。爱 护场地卫生,禁止酒后参加比赛。 11、其它规则参照《够级竞赛规则》执行。 12、裁判委员会对本规则比赛享有最终解释权。 克拉玛依够级协会 2016年8月17日

3.26魔方赛规则详细

魔方比赛详细规则 参赛者 1、参赛者必须使用西昌市记忆力培训中心统一提供的魔方。 2、参赛者所使用的魔方必须处于合理的工作状态,可以正常地被打乱; 3、参赛者可以对魔方使用任何正常的配色方案,但要求还原时每面只能有一种颜色。 4、参赛者随机抽签,实行淘汰赛。 初赛:比赛一个魔方六面还原,每五人一组,选取前三名参加下一轮比赛。 复赛:比赛两个魔方六面还原,每组五人,选取前二名参加决赛。 决赛:比赛三个魔方六面还原,选取冠、亚、季军。 打乱 1、魔方必须由打乱员按打乱步骤进行打乱; 2、打乱魔方必须使用由电脑随机生成的打乱步骤或状态,打乱步骤或状态必须对打乱员以外的所有人保密; 3、标准的打乱和还原魔方的步骤以半转规则度量; 4、魔方打乱时候必须将白面(或者六面中颜色最浅的面)置于顶面,绿面(或者顶面的最深色邻面)置于前面; 5、在每轮比赛中,同一组的参赛者必须还原采用同样步骤打乱的魔方; 魔方故障 1、魔方故障是指魔方在比赛中发生的故障,如:飞棱、魔板线断裂,螺丝钉、中心盖、贴纸等脱落; 2、当魔方故障发生时,参赛者可以选择修复魔方继续比赛,或者停止本次尝试; 3、如果参赛者选择修复魔方,他只能修复发生故障的块,而不能使用其他魔方上的块,否则有可能取消本场比赛成绩; 4、在修复魔方期间,参赛者不得故意使修复后的位置比修复前更容易还原,否则有可能取消本场比赛成绩; 5、如果在修复完成后魔方复原完成前,参赛者发现魔方变得不可解,他可以拆卸并重新安装最多4块使得魔方重新变得可解; 6、如果在复原完成后魔方的非功能部分仍处于故障状态(如魔方的一个中心盖)或没有完全旋转(如一个五阶魔方的中心块),但除此之外,该魔方明白无误地被还原了,则该魔方视为还原成功。这种情况需要通过主裁判的裁决方可生效; 7、魔方发生故障不能作为参赛者获得额外尝试机会的理由。 速拧 一.1、时间限制为2个/4分钟,如果是更多或更少会在赛前声明; 2、如果时限大于4分钟,在使用计时器的同时,要使用秒表计时。如果结果在4分钟内,则记录计时器的结果,否则使用秒表的计时结果;

够级比赛规则

够级比赛规则 第一条:比赛采用四副标准扑克牌, 第二条:比赛设置“点、烧、闷、落”。 第三条:出牌方式,两个队伍的第一场比赛,每人从洗好的牌中抽一张牌,然后进行大小比较,牌大着先开牌,后五场按顺时针方向依次开牌,(J、Q、K、大花、小花为最小牌)每场以开牌人所开牌的点数决定出牌人。 第四条:摸牌后,无3者必须买3。用牌买3的顺序是先2、再小王、后大王;如手中没有2以上的牌,则由卖者赠3;买3和赠3的顺序是先对头、再联邦、后对方。 第五条:打点。打点规则:(1)大、小王不“开点”,但可贴牌;(2)单2不“开点”,但可贴牌;(3)非“够级”牌不“开点”(贴2的不算开点);(4)头科、2科走后,未开点者不“开点”。(5)对头走科后,对头未开点者不开点。 第六条:烧牌。烧牌规则:(1)过牌不得“烧牌”;(2)“烧牌”可以解烧,当把解烧即为有效。(3)联邦“烧牌”优先。 第七条:闷牌,即为“憋3”。憋3规则:(1)每人最后一手牌为底牌,底牌必须为3。(2)“憋3”时,不用报牌。(3)手中除了3以外的最后的一手牌被封杀后即为“憋3”,并实行先闷为落原则。 第八条:落客。落客规则:(1)最后出牌者为“大落”,倒数第二为“二落”; 第九条:两个大花可以杀一个大花,(二杀一不记过牌,不算烧牌) 第十条:四人乱缠。头科、二科产生后,其余四人不再按够级、过牌、让牌、烧牌等进行,但要按顺序发牌。 第十一条:计分标准:

(1)“头科”加5分,“二科”加4分,三科加三分、四科加2分,“二落”1分,“大落”0分。 (2)每次“打点”加1分。 (3)每次“烧牌”加1分,(但烧同伙者不加分,)反烧加2分。 (4)每次“鳖三”加1分。 (5)大花二杀一加1分 (6)每场比赛只计分,不进贡。 第十二条:比赛分为两个组,小组赛采用循环赛制,每局设6场,每场比赛得分汇总计算出总分,循环赛结束后。比赛得分作为计算名次的依据,总分最高者为小组第一名,第二高者为第二名,前两名出线。 第十三条:决赛阶段采用淘汰赛,(小组赛的分数不计入决赛),决赛方式为:第一小组第一名对第二小组第二名,第二小组第一名对第一小组第二名,胜出的两只队伍进行第一名的争夺,其余两只队伍进行第三名的争夺。 第十四条:比赛必须本着公平竞争原则。各位参赛选手不得通牌、商量,不得打手势,不得用暗语,不得做假,不得喧哗,违者各扣2分并警告,警告后仍不改者取消该队参赛资格。

够级比赛规则及相关安排

附件2 够级比赛规则及相关安排 (一)总体规则 1.第一局开牌,每桌推荐一人任意抽取一张,按照逆时针方向,以该牌的自然点数自开牌人开始,数至最后一人即为首取牌人。如抽到大小王牌,则其开牌权自然取消,由其“下家”取代,依次类推。按照逆时针顺序摸牌打牌。 2.出牌和扣牌:首取牌人即为先出牌人,出牌必须一次性完成,每次出牌一套,出牌的同时必须如实报牌。当一轮牌无人应接时,将由最后出牌人的对家扣牌,任何比赛者不得翻看已经扣好的牌。 3.烧:烧牌时按自然打牌先后顺序(同伙优先烧)进行烧牌,绝对禁止假烧,(烧牌时被烧者如有争议可找裁判裁定)烧牌失误者或假烧判为“大拉”,手中余牌无效。其对门仍被视为“有头”(头、二科出现后解除有头),并由被烧牌者另行出牌。假烧或烧牌失误者不得离开该牌局,过牌后不得烧牌。 4.“接风”:上手留的最后一套牌在下手声明“接风”时,视为声明“接风”者本人过牌。 5.报牌:询问对手或同伙剩余张数,少于10张(包括10张)要如实报牌数。

6.比赛用语:除了有需要向裁判申明的事情外,比赛期间只允许报自己的出牌和说“过”和“接风”、“够级”、“烧牌”等比赛用语。该规则的原则为任何配合都不得通过语言提示来完成;也不可通过语言提示牌的好坏和多少。亦不得通过语言干扰对方判断。 禁止说类似“差点造反”“你快走!”“等等我”“我牌不好(好)!”“我抢客(或保拉)”“我完了”“送几胡”等非比赛用语”(裁判也可根据犯规严重程度参考双方意见做出适当判罚即对方不追究的情况下只警告1次,否则判罚1分)。 7.造反:在没有大小帽和钱(小2)、本方另外两人中有人提出保拉时可以造反,造反方对家在三把够级后即为“无头”,提出保拉者抢到头客后即为保拉成功,造反方为三客,提出保拉者未抢到头客,造反方为大拉。禁止用虚假宣布造反信息欺骗对手(违者罚一分)。 (二)比赛细则 1.各参赛单位按照事先抽签确定好的桌号与轮次表进行比赛。 2.比赛采用AB区,比赛双方各出队员6名,每轮比赛共打2套牌,循环积分制。 3.每名队员出牌时将牌放在各自面前,不得混牌,由宣布扣牌者宣布扣牌后,各自扣牌。 4.每桌座位设一个标志位置,AB区交换座位时标志位

够级大赛计划

关于山东泰开高压有限公司举办2014年够级棋牌比赛的通 知 为了丰富在职员工的业余生活,营造积极向上、和谐的工作氛围,达到促进交流,增进友谊的目的,根据公司全年活动安排,公司特举办一次趣味棋牌够级比赛,促进在职员工之间的交流,增进友谊。 一、参赛人员安排 以部门为单位组建棋牌队伍,具体划分为:机关联队(含设计、质检、销售、生产、财务、人事、服务、计量、新生),GIS装配车间队,断路器装配车间队,机构车间队,壳体车间队、加工车间队、绝缘车间队、喷漆车间、电镀车间、有色金属队。每队在内部自行决定出三名参赛队员,一名替补队员,1名领队(合计五人)。人员名单于2014-11-8前由各部门团委报组委会。 二、比赛时间及地点 1、比赛时间:预赛: 2014年11月11日上午9:30 半决赛及决赛: 2014年11月13日上午9:30 2、比赛地点:员工餐厅 三、比赛规则 (1)、赛制 预赛采用4副牌3局积分制:所有参加报名比赛的小组选派一名代表抽签决定小组顺序。分组比赛实行淘汰赛,每1轮抽签决定对局,抽中相同序号的小组进行比赛,从而决出胜出的5支队伍,(注:在两支队伍决胜负中,如果出现三局之后积分相同,则三局中走的头科数多的一方胜出);再在决出的5支队伍中按比赛成绩的分数高低选出积分最高的四支队伍晋级下一轮(当第四第五名积分相同时,头科数多的一方为第四名,如果头科数相同,则另设附加

赛,比赛中先走头科的一方胜出)。 半决赛、决赛采用4副牌3局积分制:半决赛与决赛仍旧采取积分制,半决赛中胜出的双方争夺冠军,负的双方争夺季军,具体规则与预赛相同。(2)计分 头科4分,二科2分,三科四科没分,二落-2分,大落-4分,串三户得8分。 (3)细节 1.采用瘪三、不进贡、报牌制;可挂王;不进贡。 2.出牌时要“唱牌”,且不耽误时间,当需要“过牌”“让牌”时,要明确说“过牌”“让牌”。 3.每局抓牌,翻开第一张牌,进行数数,数到谁谁就先摸牌。 4.出牌、报牌:出牌必须一次性完成,每次出牌一套,出牌应放好,不得插入底牌中,出牌时间限定一分钟,超过时间视为过牌。出牌的同时必须如实报牌。 5.闷牌。因为瘪三,所以当某位参赛者出完一手牌,且手中只有三是被人打死即是闷牌。 6.够级活动应按照公平竞争的原则进行,对故意违规和非故意违规者视情节轻重予以扣分处罚,违规一次扣2分,违规两次扣四分,违规三次取消其比赛资格。下列情况视为违规:(1)讲规则不允许讲的话或以肢体语言暗示;(2)偷看他人的牌;(3)一局比赛未结束而擅离座位;(4)出牌作弊; 7.瘪三。没摸到三的玩家即需向对门买一张三。 8.上班。每局比赛开始,均采取上班先出(即哪位玩家先摸到两个同一花色的四,就先出牌,例如:红桃四)。

山东够级游戏通俗规则(完整版)

山东够级游戏通俗规则(完整版) 前言 本规则的全部内容为开放性、娱乐性,不参与地域之争,不用于竞赛、赌博。 本规则是在充分总结吸收各地方、单位、军营、校园、伙伴以及网络上成文或不成文的、习惯性的等各种规则的基础上起草形成,分析领会够级游戏的科学内涵,既重对抗,亦重平衡,进一步完善够级游戏规则的内容。 本规则的游戏用字采用“够级”,系从“够级牌”这一游戏核心扩展,已为目前所通用;同时亦可用“勾击”,系从玩家发出“够级牌”时这一动作用语扩展。“勾击”的读音为游戏名称正音。 本规则力求通俗、完整,力求系统、全面地归纳够级游戏中的各种规则情形,为够级游戏的初学者和玩家提供适用性依据,但不作各类够级技巧的宣导。 一、总则 1.本规则所指够级游戏应有扑克四副,由玩家六人围绕而坐,分为两帮,每帮三人。相隔的玩家为一同帮,相邻、相对的玩家为对方;两两相对的玩家互称为“对家”、“对门”、“对头”等,当局面出现没有相对的玩家时称为“无头”。各玩家按逆时针顺序抓牌、出牌,左右相邻的玩家称为“上家”、“下家”。 2.点数与张数。够级游戏的牌力不区分牌面花色(大小王除外),

只论点数和张数。点数从大到小为大王(红色)、小王(黑色)、2、A、老K、Q、J、10~3。每手发牌张数为任意,发牌后须按此张数依次由下家出牌。有的地方称张数为“壶”。 3、“挂花”不“贴钱”。够级游戏中,大、小王牌叫做“大、小花”,又叫做“大、小虎”、“大、小鬼”、“正、副司令”等;点数“2”叫做“钱”,又叫做“两”。“挂花”与“贴钱”是指发牌、出牌时为达到一定的张数之和,将大、小王和“2”同其他被“挂”或“贴”的牌一起发出的玩法。“挂花”与“贴钱”的牌力大小规定不同。“挂花”时牌力以大、小王为准,同时其他牌亦要大于上家牌;“贴钱”时“2”仅为凑够张数,牌力仍以其他牌为准。“挂花”是够级游戏的重要内容,但“贴钱”的玩法现已渐被淘汰。本规则亦规定实行不“贴钱”的玩法。 4.“杀大花”。有的玩法规定,“两大灭一大”(二杀一)、“三小灭一大”(三杀一)等。即无论单出大、小王还是挂花时,含有两张大王的牌可以灭掉含有一张大王的牌或者含有三张小王的牌可以灭掉含有一张大王的牌。因大王的牌力最大,但此时仅一张大王的牌会面临被灭的风险。“杀大花”是对大王牌力的限制,但同样应保证大王的牌力不被过多限制,故本规则认为不能泛滥制定该类规则,否则如“四钱灭一大”(四杀一)等将对够级点数体系造成冲击。基于此,本规则仅认同“两大灭一大”(二杀一)的玩法。 5.“憋三”。是指点数“3”作为最后一手牌需顺利发出的玩法。因“3”的牌力最小,作为最后一手,顺利发出“3”的条件是上一手

2020年学生魔方比赛活动方案【模板】

2020年学生魔方比赛活动方案 为了推动素质教育的全面开展,丰富学生课余生活,增强学生逻辑思维水平,提高空间感知能力,培养创新精神,学校将举办2020年学生魔方比赛,现具体通知如下: 一、比赛时间: 2020年12月 二、参加对象: 一~六年级各班学生6名(男女不限) 三、比赛内容: 1、单面复原赛 参赛选手在1分钟内完成3*3魔方单面拼图任务(颜色当场指定)。 2、六面复原赛 参赛选手在规定3分钟内完成3*3魔方六面拼图任务。 四、比赛规则: 1、单面复原赛 以段为单位,选手检录后,在赛位上等候裁判下达开始指令。魔方打乱员按要求打乱魔方,当裁判宣布具体复原一面颜色开始复原(颜色当场宣布),同时开始计时。当选手完成规定颜色的一个面后,将魔方放在桌面,并举手示意,此时裁判停止计时,填写成绩表。此比赛限时1分钟,规定时间内没有完成的不计成绩。 2、六面复原赛 选手检录后,在赛位上等候裁判下达开始指令。魔方打乱员按要求打乱魔方,裁判宣布开始复原,同时开始计时。当选手自认为全部还原后,将魔方放在桌面,并举手示意,此时裁判停止计时,填写成绩表。此比赛限时3分钟,规定时间内全部还原的计6分(根据计时分名次);没有完成6面还原的,还原1面计1分;1层也计1分,以此类推。 五、比赛要求: 1、比赛选手比赛时使用的魔方由本人自行准备 2、比赛选手应准时到场,迟到5分钟及其以上的选手取消比赛资格; 3、比赛期间须保持赛场安静,遵守有关比赛规则。

六、奖项设置: 规定时间内能完成单面复原或六面复原的级段前20名将颁发荣誉证书。单面复原赛个人取前10名,计入团体总分;六面复原赛规定时间内按完成情况如何进行计分,计入团体总分。

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